Výsledky vyhledávání pro dotaz doneste

Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

Commandos 2: Men of Courage

1) TRAINING CAMP 1Za úkol máte zabít všechny protivníky a odjisit miny. Nejdříve vystřelte se Sapperem do vzduchu, čímž přilákáte pozornost tří vojáků, kteří k vám přiběhnou. Ty postupně postřílíte (po chvíli tréninku). Zbyde vám tam v lesíčku ještě jeden voják. Tomu můžete se zlodějem ukrást cigarety a potom ho sapperem zastřelte. Sapperem také zlikvidujte minu u cesty a nechte zloděje proplazit pro bednu, kde najde pár věcí. Pošlete ho dál za vojákem vzadu (pod zídkou před ním se proplazíte nepozorovaně). Tam otevřete bednu a ukradněte vojákovi nějaké věci. Doneste sapperovi nůžky. Sapper se prostříhá a odjistí ostatní miny kolem barikády. Potom si s ním lehněte blízko tří vojáků, hoďte po nich granát, který si vyměníte se zlodějem a granát hoďte i po dalším vojákovi, který přiběhne. Hotovo !2) TRAINING CAMP 2Ve druhé tréningové misi musíte zabít všechny vojáky, naklást miny a čekat na druhý nepřátelský úder. Postupně zeleným baretem podřezávejte vojáky a schovávejte je na bezpečné místo, kde mrtvolu jiní vojáci neuvidí. Takhle se dostanete ke svým spojencům, které zkontaktujte, z baráčku zavolejte vysílačkou a připravte se na nepřátelský úder. Se sapperem umístěte miny, které jste našli spolu s bombou a granáty v domě, připravte si obranné postavení a čekejte na nepřátele. Ty už snad nějak zvládnete...3) Mise 1 - NIGHT OF THE WOLVESZa úkol máte ukrást Enigmu a papíry k ní a najít Natashu, a Whiskeyho. Najít Whiskeyho není problém. Taktéž je to s Natashou. Až ji najdete, tak ve stejném domě, ve kterém jste ji našli, vypněte proud do plotu a zhasněte světla (při tom zavřete dveře !), běžte pro prášky na spaní, nasypte je do lahví a uspěte pomocníka generála. Tomu vezměte klíče, vejděte do zamčeného domu, ukradněte Enigmu a papíry. Potom s Natashou zavolejte vysílačkou vašemu šéfovi. Schovejte se se zlodějem pod postel v jednom z domů a zavřete dveře. Konec !!4) Mise 2 - DAS BOOT, SILENT KILLERSPlavte se svými muži nahoru k minám. Ty odjistěte Sapperem a pokračujte dál. Zabijte oficíra a vezměte mu uniformu, tu si vezme na sebe Špión. Dveřmi pokračujte do tábora, všechny pozabíjejte a v jednom z domů kontaktujte vysílačkou Bareta a nechte ho přistát padákem na bezpečném místě. Na tom největším baráku chodí námořník, který má u sebe klíče od vězení. Klíče mu vezměte, ale pozor na důstojníka, který váš převlek pozná. S klíči běžte vysvobodit spojenecké námořníky. Pozabíjejte všechny vojáky, obrněné vozidlo zničte bazukou nebo protitankovou minou. Nakonec zničte nádrže, protitanková děla a torpédo (pozor - bouchne celý dům !) a vlezte do ponorky i s námořníky, které jste osvobodili.5) Mise 3 - WHITE DEATHZ ponorkou ze druhé mise se vaši muži plavili na sever, ale přepadnul je německý křižník. Ocitáte se tedy s potápěčem v ponorce. Tam mise začíná. Nejdříve musíte zachránit Sappera. Je ukrytý ve stanu blízko ponorky. Až ho najdete, budete nuceni nalézt a vysvobodit uvězněného Bareta. Klíče od budovy má jeden vojáků stojících u domu, kde je uvězněn. Mně se vyplatila metoda hození lahve do zorného pole jednoho z vojáků, aby ji druhý neviděl. Voják si pro ní půjde a mezitím po něm hodíte nůž a máte klíč ! Potom osvobodíte Bareta. Poté zachraňte špióna a zloděje společně s námořníky z ponorky. Najdete je v křižníku. V této lodi jsou také tři součásti Enigmy. Ty vezměte s sebou. Najdete tam také několik bomb, kterými zničte pohon křižníku a děla. Nakonec vlezte s Baretem a špiónem do letadla a s ostatními do ponorky.6) Mise 4 - TARGET: BURMANejdříve najděte náboženského vůdce (Spiritual leader) - je v jednom z domů a modlí se. Potom kontaktujte spojence, kteří jsou ukryti v kanálu. Musíte tam vplavat ! Až je najdete, doneste jim zbraně a kontaktujte tlustého muže (Fatman). S jedním z "Ghurgas" běžte do budovy s rádiem a použijte ho. Jakmile to ale uděláte přiběhne na mapu obrovské množství vojáků. Proto se nejdříve se všemi muži a s náboženským vůdcem schovejte do věže u mostu nejblíže bárce. Mně se vyplatila tato metoda : až po použití rádia začnou vojáci přicházet, plazte se s driverem přede dveře. Za úkol máte zabít Tyranta. Je to muž s modrým oblekem a nějakou šerpou na těle. Hlídá ho pět granátníků. Udělejte to tak, že až uvidíte, že přichází, hoďte po něm a po granátnících Molotovův koktejl. Až budou granátníci i s Tyrantem mrtví, nenápadně se se svými muži a náboženským vůdcem naloďte do bárky. A hurá do další mise !7) Mise 5 - BRIDGE OVER THE RIVER KWAITato mise je podle mě jedna z nejlehčích. Všechny vojáky postupně zabíjejte a postupujte směrem k mostu. Jak budete protivníky zabíjet, budou jejich zajatci utíkat na svobodu. Zachránit máte plukovníka, kterého hlídá dost velký vazoun. Taky musíte najít výbušniny. Jsou v jednom z domků. Až plukovníka zachráníte, dozvíte se od něho, co máte dělat dál. Máte tedy najít model mostu v jednom z domů a podívat se na něj právě tím plukovníkem. Poté vezměte jakéhokoliv vojáka a běžte s ním na most, kam na určené místo položíte ony výbušniny. Až bude vše připraveno, použijte telegraf na přivolání vlaku a kochejte se tím, jak spadne z mostu přes řeku Kwai.8) Mise 6 - THE GUNS OF SAVO ISLANDSMisi začínáte se svými muži na člunu. Nejdřív se se všemi vyloďte na pobřeží s Wilsonem. S ním si také promluvte. Plavte s potápěčem do vraku lodi a tam najdete pochodeň, nebo co to je. Ukradněte také klíče od vstupu do bunkru a do šachet, kterých je na ostrově plno. Má je u sebe důstojník, který je v domě se spoustou dalších námořníků. Pak osvoboďte svého pilota, který je na ostrově vězněn. V jednom z domů najdete zlatou opici. Až ji najdete, vezměte sappera a položte ke zdi bombu a odpalte ji. Tím se vám udělá průchod mezi pobřežím a místností se sochou. Vezměte tedy s Baretem opici a odneste ji do letadla - to předem vykliďte ! Nakonec vlezte do šachty, prolézejte ji tak důkladně, dokud nenajdete místnost se třemi děly. Tam vezměte sappera a děla jedno po druhém odpalte a se všemi muži, včetně pilota a Wilsona, vlezte do letadla.9) Mise 7 - THE GIANT IN HAIPHONGMisi začínáte pouze s baretem. Nejdříve najděte barmana a ve stejném domě i Natashu. Když budete pokračovat dál, v jednom z domů najdete zloděje a sappera. S ním potom ukradněte výbušniny. Tank můžete zlikvidovat tak, že si do jeho dráhy připravíte dálkově ovládanou bombu a když na ni najede, tak ji spusťte. Potom odstřelte malé nádrže a do povětří vyhoďte i ty větší. Až budete mít všechny úkoly splněny, vylezte se zlodějem na jeřáb, co je blízko letadlovky a přešplhejte se až na ni. Zabijte nepřátelského snipera a v místech, kde stál, spusťte žebřík. Se všemi vylezte nahoru a schovejte se ve velké bedně.10) Mise 8 - SAVING PRIVATE SMITHV osmé misi máte za úkol zachránit zraněného vojína Smithe. A ještě před tím musíte osvobodit zajatce : Bareta, Sappera a Snipera. Se zlodějem běžte do domu, který je nejblíže u schodů. Tam je vězněný Zelený Baret. Mě se osvědčila tato metoda: vlezte na balkón, kde chodí důstojník, omračte ho a vlezte dveřmi do domu, tam omračte vojáka se samopalem a vylezte po schodech nahoru pro Bareta. Podobným způsobem osvoboďte Sappera a Snipera. Pro jednoho z nich můžete vlézt oknem po telefonním sloupu. Nakonec osvoboďte vojína Smithe. Uděláte to tak, že se se zlodějem potopíte do řeky (pozor na miny u ní) a vplujete do roury, která do ní vyčnívá. Až bude Smith osvobozen, dejte mu injekci. Pak už zbývá s ním jen zavolat rádiem... Když zavoláte a máte všechny bonusy, vtrhnou do města Němci.11) Mise 9 - CASTLE COLDITZZačněte se s baretem postupně zbavovat všech vojáků kolem zámku, až to uděláte, sejděte se se všemi u jeho brány. Vlezte dovnitř a jakmile uvidíte zloděje v obležení nepřátel, zbavte se jich následovně : zabavte se špiónem důstojníka a po zbylých vojácích hoďte řidičem zápálnou lahev. Postupně získejte tři části tajných dokumentů. Mají je : polní maršál Desfell, major-generál Rudolf a generál Heinz. Až je všechny najdete, použijte rádio z věže a nakonec uprchněte v balónu. Během hry si dávejte velký pozor na snipery stojící na zámeckých hradbách.12) Mise 10 - IS PARIS BURNING ?Nejdříve vylezte ze zastávky metra. Nezapomeňte na to, že právě tam, v koši, je část obrázku k bonusové misi. Postupujte kolem Eifellovky až k autu, u kterého jsou bedny s výbušninami. Těch se zmocněte. Doporučuji vám položit minu na cestu, po které jezdí obrněné vozidlo, abyste se zbavili tohoto nepříjemného agresora. Dostaňte se postupně až ke kanceláři generála, kde má sapper odpojit detonátor. V jiném z domů je ukryta Natasha. Tu kontaktujte a hurá do věže. Správný vchod je označen písmenem W. Tam vstupte s přestrojeným špiónem, nastupte do výtahu a postupně se dostaňte až nahoru. Tam se zbavte nepřátel a použijte rádio. Tím jste dohráli Commandos II.

Pokračovat na článek


Quest for Glory 5 - Dragon Fire

V tomhle návodu na poměrně snadnou hru se dozvíte jen to nejdůležitější. Nebudeme postupovat ode dne ke dni ani vysvětlovat, že si máte kupovat uzdravovací a manu doplňující lektvary. Přijdete na to sami. Návod je pouze pro hru s čarodějem - s ostatními postavami musíte trochu improvizovat, ale hlavní úkoly, které jsou zde popsány, nejsou tak moc odlišné, a na vedlejší se můžete vykašlat. Kromě toho - tohle je návod JENOM na hlavní úkoly. Plnění subquestu je sice hezká věc, ale na rozdíl od ostatních, normálních RPG, to tady nemá vůbec žádný smysl. Pokud jde o "taktiku" boje, používejte průtokový fireball od začátku do konce. Já to tak dělal a až na občasné použití kouzla Open a Trigger to bylo OK. Mějte hlavně dost lektvaru, abyste mohli doplňovat svoji nekonečnou zásobu života, staminy a magie. Na začátek doporučujeme trochu se zorientovat ve městě, nakoupit si všechno potřebné, zajít si do hospody a ubytovat se - pokaždé se sem budete vracet a po každé noci také budete muset zdlouhavě snídat. Naučíte se zvyknout si. Nezapomeňte tady také ukrást prostěradlo ze šuplíku ve skřínce u postýlky.Na počátku hry vejdete do Hall of Kings a až si tam dostatečně pokecáte, jdete ven a vydejte se doprava - na kameni tady trůní Rakeesh, od kterého dostanete pár užitečných věcí. Pak jdete do města -tam si promluvte s kdekým a udělejte potřebné nákupy. V bance si můžete vybrat 500 peněz, ale to jen tak pro potěšení - brzy tam budete muset stejně 1000 vložit, abyste mohli podstoupit souboj o královský trůn.V obchodě s magickými předměty se vyplatí koupit si manu doplňující lektvary, pilulky a teleportační magnet, který potom umístíte do truhly ve svém pokoji v hospodě. Na náměstí si kupte i nějaké jídlo pro doplnění staminy a čokoládové srdce. Zastavte se v lékárně pro uzdravující léky a lektvar proti jedu - když si tam zkusíte koupit léky na staminu, zjistíte, že došla pegasi pírka. Na náměstí si také můžete koupit také mapu a amfory- udělejte to a amfory si kupte alespoň dvě. V okně lékárny nezapomeňte také natrhat květiny - budou se vám hodit.Vydejte se ven z náměstí a dostanete se na pláž. Seberte kameny, které leží na pláži vpravo. Pak tady navštivte starého dobrodruha ve Famous Adventurers Correspondence School. Prohlédnete si knížky před ním a vypůjčete si tu o plavání - když ji pak přečtěte, nic co se týká plavání, už pro vás nebude tajemstvím. Potom jdete sehnat pegasi peříčka - vyjdete ven z města a vydejte se na sever, kde je hnízdo těchto okřídlených přežvýkavců. Než se vydáte nahoru ke hnízdu, naberte do dvou amfor vodu z potoka. Ke hnízdu vyleťte pomocí kouzla Levitote a seberte tolik pírek, kolik se vám zachce - prodáte je pak u lékárníka po drachmě za kus a budete potom moci nakupovat lektvary na staminu. Vodu potom doneste do FACS a dejte ji mužíkovi. Když se později než první den vypravíte do banky, zjistíte, že byla vyloupena, a na zemi najdete sadu nástrojů, očividně zlodějských.Po páté hodině také můžete zajít do hospody Dead Parrot, kde v kole štěstí vyhrajte tolik, abyste měli (jestli nemáte) minimálně 1000 zlatých na vstupní poplatek do Rites-hra Colors je tak snadná, jak jen muže být, a vyhrajete tady, kolik budete chtít v dalších úkolech ale získáte mnohem více, a tak hrajte jen v případě, že potřebujete peníze například na vstupní poplatek pro Rites of Rulership. Až se dostatečně připravíte, zajdete do banky zaplatit požadovaných 1000 Brachem a začne váš první úkol.1) RITE OF FREEDOMTenhle úkol je snadný - stačí jen vyčistit všech pět vesnic od nájezdníků a v každé z nich sebrat znak, který je v truhle většinou v největším dome. I když vám ke splnění úkolu stačí jenom jedna vesnice - Naxos - osvoboďte všechny-získáte víc peněz, magickou sekeru, brnění, dva amulety a v Naxosu kouzelný náramek. Nejdříve se vypravte do všech ostatních vesnic, aby vás vaši sokové nepředběhli, a teprve jako poslední osvoboďte Naxos. Cestou na jih k Naxosu také zřejmě narazíte na pláž, na které se sluní opuštěné vedro, které seberte a později vraťte obchodnici se šperky na náměstí-dostanete za to náhrdelník z mušlí. Vyplatí se procházet vesnice postupně a vždy po jedné, dvou čistkách prodat ukořistěné zbraně ve městě u obchodníka se zbraněmi. Až budete mít všech pět (amuletu) pohromadě, vraťte se do Hall of Kings a před branou ukažte stráži amulet - první úkol je splněn.2) RITE OF CONQUESTPo páté hodině si zajdete do hospody. Promluvte s mužem jménem Ugarte nad schody nalevo od vchodu. Potom jdete ven z hospody a k Adventurer's Guild - Ugarte vám tady nabídne informaci, ale než si ji stihnete vyslechnout, bude zasažen nožem vraha. Nacpete do něj pilulky proti jedu a co nevidět budete v Hall of Kings. Pak šupky dupky do hospůdky Dead Parrot a promluvte s chlapíkem jménem Ferrari (po pravdě jsem se nezabýval tím, proč byste to chtěli dělat, ale můžete). Potom se vyspěte do růžova. Na druhý den hurá do přístavu -za padesát si najmete loď a vydejte se na ostrov s pevností -je jižně od hlavního ostrova a poznáte ho podle toho, že vás na něj "řidič" upozorní. Pobijte stráže a na nádvoří absolvujte nekonečně nudný souboj s čarodějem (musíte ho honit po cimbuří, protože se pořád teleportuje, a díky kouzlu Reversal na něj moc vaše kouzla nefungují - použijte vlastní Reversal a pižlejte ho nožíkem nebo sekerou). Pak zabijte generála a s jeho štítem podstupte stejný očistec jako v předešlém případe - dojdete k bráně Hall of Kings a ukažte ho (štít) stráži. Následuje další Rite.3) RITE OF VALORHned na začátek, pro vaše potěšení, bude Rakeesh zraněn. Nacvičeným pohybem do něj narvete protijed. Pak rychle do magického obchodu, trochu si promluvit s Rekeeshovým synkem. Potom se vydejte do lékárny a promluvte si tam s oběma lékárníky-zjistíte něco o přísadě dojedu, který otrávil Rakeeshe. Pak do FACS, dozvědět se něco víc o hydrách z jednoho svitku na zemi. Mužík by vám také mel dát svitek odměnou za vodu, kterou jste mu už dříve donesli. Než budete pokračovat, ujistěte se, že máte u sebe peříčka (od pegasu), jednu prázdnou amforu (z náměstí), včelí vosk (najdete jej u jednoho z dracích sloupu kousek severně od hlavního města) a kopí (koupíte u zbrojíře). U obchodníka s jídlem si kupte pizzu s artyčoky. Potom si v přístavu promluvte s Andrem o rybách - dá vám ančovičky, které zkombinujete s pizzou. Ted odejdete z města branou na východ od FACS. Ceká vás maličký puzzlík s pákou a brzdou - nejprve otočte páku (forte) a nahraďte ji kopím. Potom druhou pákou spusťte větrník a počkejte, až gondola dorazí -včas ji musíte zabrzdit pákou. Nastupte a odbrzděte vehikl kamenem anebo kouzlem Forte Bolt dobře mířeným na páku.U velkého kola blokujícího vstup kliknete na monitor vedle a odpovězte na stupidní, rádoby vtipný kvíz (2, D, 3, D, 1). Uvnitř podstupte další stupidní dotazník a odpovězte (3, B, 2, C, 3) aniž byste o tom nějak hlouběji přemýšleli - dostanete heslo do tajné laboratoře, které si zapamatujte. Excentrickému vědci dejte pizzu s ančovičkami a můžete vesele prozkoumávat univerzitu. Najdete skelet za mužem na židli a použijte na něj včelí vosk a peříčka. Je z vás (na chvíli) Ikarus a vy se ocitnete na ostrove hydry. Jdete do jejího hnízda a do amfory naberte trochu zeleného svinstva. Po chvilce marného patlání s hydrou přijde Elsa, která jí bude sekat hlavy, zatímco vy budete kouzlem Flame Dart pálit pahýly. Nuda. Mrtvé hydře seberte zoubky a šupiny a Else navrhnete, že namísto chrupu společně najdete poklad. Ten je skutečně v jeskyni za hydrou a magický luk bude Else stačit. Je tady také magická helma, která se vám bude hodit. Na truhlu nejprve z dostatečné vzdálenosti použijte kouzlo Trigger a potom truhlu prohledejte - uvnitř najdete kouzlo Shrink, provaz, magické brnění a prachy, spoustu prachu. Pak už hurá zpátky na hlavní ostrov a do Hall of Kings, kde jste právě splnili další úkol.4) RITE OF DESTINYNa náměstí si kupte obrázek balónu ukažte ho prodavači jídla a budete si od něj moci koupit horák. Jdete do svojí hospody a Anne ukažte obrázek balónu a dejte jí prostěradlo-do druhého dne vám ušije balón. S balónem, horákem, svinstvem od hydry a provazem z truhly od hydry se vydejte znovu na Isle of Science, vejdete dovnitrŮř a výtahem vyjeďte do prvního patra. Vylezte ven a na terminálu navolte hodnoty 100, 50 a Closed -jeřáb vám přitáhne gondolu. Na ní aplikujte všechno výše uvedené a nakonec to zapalte sirkami (tinderbox). Můžete odletět na ostrov Delos na severozápade mapy. Dojdete to věštírny, seberte Black Lotus, určitě si přečtete nápis na kameni a hoďte minci do vody- uslyšíte věštbu a na zemi seberete Proof of Destiny. Vraťte se do balónu a doleťte na hlavní ostrov, kde opět osvědčeným způsobem podáte důkaz o splnění úkolu.5) RITE OF COURALENež se pustíte na tenhle úkol, kupte si minimálně tri amfory, gyros, čokoládu a pizzu. V lékárně ještě odevzdejte Black Lotus a seberte si magická semínka. Potom jdete ven z města, ke sloupu se symbolem lebky (jižně od hory uprostřed ostrova). Do amfory naberte hnusnou vodu a jdete podél potoka doleva. Na kraji, tam, kde se voda vlévá do země vylejte svinstvo před chvíli nabrané a zarecitujte říkánku z věštírny-objeví se vchod do Hádova království. Cerberovi dejte čokoládu, gyros a pizzu - potom můžete vstoupit. Od vchodu jdete doprava, až narazíte na konec cesty dolů můžete skočit anebo lépe levitovat. Jdete dál, až dojdete k víru s vodou Lethe - naplňte jednu amforu vodou z tohoto víru a o kus dále, v klidnější vodě, naberte trochu vody Styxu. Pak dojdete až na konec téhle zdlouhavé úrovně a osvoboďte Katarinu výměnou za život (bohužel to přežijete, takže tenhle návod ještě nekončí). Potom opusťte Hádovo království a doleťte na ostrov Zante, kde dostanete kouzlo Dragon Fire. Honem od magnetovat do postele a spát - ráno najdete na židli cukrátka, která si vezmete, ale nejezte-Anny se zeptejte, kdo vám to poslal, a dozvíte, že to nebyl nikdo jiný než Elsa. Aha ! Pak obvyklý rituál s ukazováním suvenýru poslouží voda Styxu.6) RITE OF PEACENeuděláte chybu, když hned odnesete vodu z Lethe do lékárny. Uzdravení všech nemocných bude o kousek blíže. Před lékárnou nezapomeňte narvat pár květin, budou se hodit. Pak jdete do laboratoře na ostrove vědy, naťukejte tajné heslo do terminálu nad ,výtahem" a promluvte si vědcem dole. Potom jdete do FACS a promluvte si o všem s vševědem - dozvíte se leccos o Atlantis a jeho královně. Potom znovu hurá na Zante, kde od Katariny dostanete amulet vodního dýchání. Hop do balónu a na Atlantis (na ostrove vlevo dole). Nasaďte amulet a skočte do vody. Pod vodou použijte kouzlo Open na dveře a pobijte pár tritonu. Probojujte se až ke královně, kde budete muset absolvovat krátkou tritocidu, než vám královna dá slyšení. Dejte jí květiny a mluvte s ní tak dlouho, než vám přislíbí mír a dá vám sošku. A soška, to je další splněný úkol. Hurá do Hall of Kings.7) RITE OF JUSTICETeď už stačí jenom najít a usvědčit hlavního padoucha. Nejdříve se vypořádejte s vrahem - buďte okolo půlnoci před cechem dobrodruhu (tam, kde byl zraněn Ugarte) a vrah se objeví - udělejte s ním krátký proces. Budete sice otráveni, ale jestli jste do lékárny doručili květ lotosu i vodu Lethe, budete v pořádku. Pak se přenesete do Hall of Kings, kde zosnujete plán, jak odhalit Minose. Moc to nepomůže, protože se druhý den, když budete znovu předvoláni, teleportuje na svůj ostrov a vy za ním. Probojujte se až do paláce, vyjdete po schodech nahoru a projdete dveřmi do hlavního sálu. Tady zabijte minotaura, Minos se potom zabije sám. Pak seberte všechno z mrtvol minotaura a Minose a buďto podstupte nejdementnější hádanku v historii počítačových her na pasti vlevo, anebo raději použijte kouzlo Trigger a zneškodněte past efektněji. Potom budete přeneseni k drakovi, kde se k vám přidá Toro a Gorm. Dejte Torovi sekeru a oběma (Gormovi i Torovi) řekněte, ať vám pomůžou opravit sloup. Sami také přidejte ruku k dílu a sloup opravte - pak perte do draka, co se dá, a máte to za sebou -jestli se chcete stát králem, máte možnost.

Pokračovat na článek


Baldur´s Gate

Dobře si rozmyslete, jakou si vytvoříte postavu. Jako v každém AD&D; platí, že bojovník to má snazší na začátku a o něco těžší později, zatímco kouzelník se bude mučit prvních několik levelů a pak se z něj stane mega-bytost. To je však kompenzováno partou šesti lidí (i nelidí), takže záleží jen na vás, koho si vyberte. I když, tady to s těmi demi-bohy není tak žhavé, vzhledem k omezení zkušenosti hranicí 89000. Neuděláte chybu, když budete hrát za Fightera anebo Paladina (vypadá robustněji než obyčejný Fighter a má i některé speciální ability, ale nemůže dosáhnout mistrovství v ovládání zbraně), a jestli se chcete dát na kouzlení, zvolte základního mága - ne specialistu, připravili byste se tak o přístup k některým skupinám kouzel. Pečlivě si narolujte výchozí atributy - hodit si 1718 na Constitution je dobré, chcete-li mít co největší bonus na HP per level, Dexterity zase ovlivňuje AC a když budete chtít identifikovat předměty bez kouzel, snažte se dát kouzelníkovi co nejvyšší Intelligence a Wisdom kvůli bonusu pro Lore. Na Charisma se můžete v podstatě vykašlat, protože jsou tady charaktery s Charisma 16, 17, které se dá navíc zvýšit knížkami i artefakty. Poznámka pod čarou-vezměte si kouzelníka (nejlépe elfa) a vyhraďte si čas na to, abyste mu narolovali ty nejlepší možné atributy když si dáte práci (já jsem si ji dal), můžete BEZ PODVODU narolovat i atributy 10, 19, 17, 18, 18, 12, což je velice slušné, ne-li skvělé. Pokud nebudete s některými atributy spokojeni, nezoufejte - přímo ve hře je pak můžete v omezené míře upravovat. Ale přesto půlhodinka navíc před začátkem hry strávená pečlivým rolováním atributů se vyplatí. S hitpointy se navíc pojí jeden malinký podvůdek, který si můžete dovolit díky možnosti save/load. Vždy, když vaše postavy budou povyšovat level, spočítejte si (z pravidel AD&D; nebo z manuálu hry), kolik hitpointů můžete maximálně získat (například fighter hází 1d10 + bonus 1-4 podle Constitution, mág ld4 + 1-2 atd.) a potom si kombinací Quicksave/load vyčíhejte tu nejvyšší možnou variantu. Možná vám to zní jako prkotina, ale u kouzelníka bez bonusu za Constitution hraje roli, jestli bude mít na druhém levelu pět nebo osm HF Dále si dejte pozor, jakou si sestavíte partu. V tomhle návodu je postup, jak vytvořit jenom jednu, relativně vyváženou, kladnou skupinu s kouzelníkem jako hlavní postavou. Můžete jít ale i jinou cestou a vybrat si postavy zcela jiné. Jestli si vyberete skupinu podle tohoto návodu, buďte pečliví hlavně při povyšování levelů - Imoen (nebo jakémukoli zloději) co nejdříve zvyšte dovednost Open Locks na 100 a potom se specializujte na Detect Traps. Pick Pockets je skoro k ničemu a na Stealth jsou tady skvělé artefakty. U Khalida (anebo jiného bojovníka) pěstujte zejména dovednost zacházet s mečem až na maximum. Z nikoho nedělejte dual-class postavy a nechte si jedinou dual-class-Jaheiru. A ještě jedna rada - tenhle návod postupuje tak, jak je možné co nejsnáze postupovat, a také tak, aby byla orientace co nejjednodušší , čili - od mapy k mapě. Je ovšem také možné (a docela užitečné) si nejprve vytvořit kompletní partu z těch nejlepších a zde doporučovaných postav (hlavní postava : mág, dále pak Imoen, Khalid, Jaheira, Kivan a Ajantis) a teprve potom postupovat podle návodu krok za krokem. Až se budete trochu orientovat, můžete projít všechny lokace s postavami v pořadí start (Imoen), Friendly Arm Inn (Khalid a Jaheira), Ajantis (severně od Friendly Arm Inn) a High Hedge (Kivan) a teprve potom postupovat podle návodu. Má to tu výhodu, že se všemi postavami budete začínat na prvním levelu (s výjimkou Kivana na druhém, pokud je potkáte v době, kdy budete stále na prvním) a budete tak moci používat trik na získání maxima hitpointů a případně vylepšovat dovednosti na zbraně a u zloděje podle vašich představ- postavy, které naberete, totiž mají level přiměřený vašim zkušenostem - když je naberete později, jejich level už bude vyšší a vy nebudete moci tolik zasahovat do jejich vývoje. Pokud je někde v návodu zmínka o tom, že byste měli někoho vzít do party a někam ho dovést, jednak to dělat vůbec nemusíte a pokud ano, "odložte" si některou z vašich hlavních postav a později si ji vyzvedněte na tom místě. Další rada je obvyklá - ukládejte pozice často, tak často, jak jen můžete. Před každým odpočinkem v přírodě uložte pozici do Quicksave - pokud vás probudí monstra, není důvod pozici nenahrát a vyhnout se tak zbytečným nepříjemnostem. Jestli si chcete hru pořádně užít, prošmejděte detailně každou mapu a nevynechejte ani stéblo. Jde nejenom o plnění úkolů, ale i o hledání artefaktů, o zkušenost, o reputaci. V návodu by mělo být vše potřebné, ale vždycky můžete mít něco víc. Dále pak co nejdříve se zbavte nemagických zbraní (zbraní bez+ bonusu) u všech postav. Nejenom, že jsou logicky silnější, ale hlavně - nerozpadají se vinou ,nemoci" železa. A poslední ruda - šetřete. V drtivé většině případů (pokud to není výslovně uvedeno v tomto návodu) se vám nevyplatí nakupovat v obchodech, byť by zboží vypadalo sebelépe. V boji (zejména se závěrečnými bossy) a prohledáváním všeho možného najdete lepší věci a hlavně zadarmo. Když už musíte mermomocí nakupovat, nakupujte až ve chvíli, kdy budete mít reputaci 20 - zboží bude o 50% levnější a při vstupu do obchodu vždy vstupujte s vůdcem, který má nejvyšší charisma. Nemá smysl kupovat základní brnění a zbraně, ale vyplatí se koupit třeba Shadow Armor v Beregostu, Robe of Good/Neutral Archmagi v High Hedge a samozřejmě kupovat ty nejlepší a nejdražší projektily-šípy, kameny, šipky.1) PROLOGUEHned na začátku zajděte do hospody, kde si můžete cosi nakoupit u baru, u starého známého Winthropa. Firebead Elvenhair vám dá první ze snadných úkolů - musíte dojít do vnitřní zahrady a přinést mu identifikační svitek. Nic těžkého. Udělejte si mentální poznámku a jděte dál. Když potom půjdete do zahrad Candlekeepu, zastavte se u muže jménem Tethtoril a vyzvedněte od něj zmíněný svitek - doručíte-li jej Firebeadovi, dostanete od něj lektvárek a ochranné kouzlo. Hm. Napoprvé to není nejhorší. Když vylezete z hospody, jděte po směru hodinových ručiček. Narazíte postupně na: Phyldii, která postrádá knížku (tu najdete v hromadě klád za Dreppinem o kousek dále a odměnou za její vrácení dostanete Lynx Eye Gem, který můžete později třeba prodat), kněžský domek (uvnitř odrovnáte prvního z dlouhé série nájemných vrahů, které po cestě potkáte), Dreppina, který vás po vrácení knihy požádá o doručení lektvaru pro krávu od Hulla, chrám Oghma, kde se můžete trochu léčit a nakoupit si nějaké ty kněžské náležitosti (lektvary a svitky), Jondalara, který vás naučí základům boje (raději ho ale nezabíjejte - pro jistotu používejte pěsti), trpaslíka Reevora, u kterého si můžete vysloužit odměnu 5 GP a 50 XP, vyčistíte-li jeho domeček od krys, kocovinou stiženého Hulla, který vás pošle do kasáren pro meč a pro protijed (protijed je pro Dreppina, za meč dostanete od Hulla 20 GP, Gatewardena, jenž vás zasvětí do tajů boje s více nepřáteli, Bunkhouse, ve kterém je další z otravných nájemných vrahů, kasárna, kde vás Fuller požádá o hrst šipek do kuše (můžete je koupit u Winthropa v hospodě) a kde také najdete Hullův meč a protijed pro Dreppinovu krávu. Odměnou za doručení šipek dostanete deset GP-zisk je 9 GP, jestli se vám to chce podstoupit. Když splníte všechny tyhle maličké úkoly, můžete už směle vykročit do nitra Candlekeepu - promluvte si s Imoen, ze které se velmi brzy stane vaše dobrá společnice, a po rozmluvě s Gorionem se vydejte na dalekou, předalekou cestu. 0 tom, že ta cesta nebude pro Goriona zase tak daleká, nemusíte dlouho pochybovat.A) CHAPTER 1Až bude s Gorionem nadobro amen (předtím vás ještě prozíravě pošle do Friendly Arm Inn, kde můžete najít dva spolehlivé společníky), vezměte do party Imoen, která se "zčistajasna" objeví. Věřte, že to není špatná společnice a hlavně -je to výborná zlodějka. To, co teď máte před sebou, je první kapitola. Její cíl je jasný - dojít do dolů v Nashkelu a zjistit tam, co a jak. Nevíte to sice ještě, ale brzy se to dozvíte. Začneme hned tam, kde se ráno probudíte a setkáte s Imoen. Nezapomeňte se hned podívat ne místo včerejšího "činu", kde naleznete Gorionovy pozůstatky - mezi nimi i dopis, který vás znovu pošle do Friendly Arm Inn. Můžete prochodit i zbytek téhle mapy. Najdete tady pár malých zmetků, psychopatického sebevraha Chase, medvědy (na ty pozor, jestli se opravdu necítíte), poustevníka s pár dobrými radami a trpaslickonekromancerskou dvojku, kterou si ale do partičky raději neberte (nechcete-li mít později potíže). Když je mapa "hotova", nic vám nebrání vypravit se na cestu do Friendly Arm Inn, abyste svoji skupinu trošku rozšířili. Ve dvou s Imoen se to sice táhne dobře (zvlášť pokud jste si vybrali mužský charakter), ale "palebná síla" čtyř a více charakterů není také k zahození. A Khalid s Jaheirou, které najdete ve Friendly Arm Inn, patří opravdu mezi dobré postavy. Vzhůru tedy za nimi - nejlépe tak, opustíte-li tuhle mapu směrem na východ, na zalesněné rozcestí. Na další mapě potkáte poprvé vám dosud neznámého kouzelníka v červené róbě (je to jedna z nejslavnějších postav Forgotten Realms- Elminster, pokud vás to zajímá). Tomu, co vám poví, nebudete rozumět ani zbla - za to vám ručím. A ručím i za to, že se s ním ještě párkrát potkáte.Nic si z toho ale nedělejte a zapište si to do deníčku (hra to stejně udělá za vás tak jako tak). Teď máte příležitost projít si další mapu a trochu se procvičit v boji. Co tady je? Hrstka Xwartů a vlků, lučištník Aoln (jenom tak na pokec), Ogre (pozor na její opasky raději si je nechte oba indentifikovat, než si je na sebe navléknete, ušetříte si nepříjemné freudovské překvapení. Na druhou stranu, jeden ze dvou opasků Girdle of Piercing je celkem užitečný-ve Friendly Arm Inn ho můžete vyměnit za zkušenost a History of Tethyr), zmatený poslíček Andout, pár banditů (sbírejte jejich skalpy, budou se vám později hodit) a zničená karavana, až na opuštěného chlapce Jase, bez známek života a konečně dobře maskovaný Ring of Protection +1, který najdete na kameni severně od obelisku na rozcestí v severozápadní části. Jinak nic pro hrdiny, a tak už teď hurá na sever, za přáteli do FriendlyArm Inn. Mimochodem, jestli se na nic z toho výše uvedeného necítíte, mapu prostě proběhněte po jejím západním okraji a vraťte se sem až s plnou skupinou. Anebo, pokud jste si v minulé mapě vzali další dvě postavy, nemusíte si dělat starosti. V každém případě ale-víc toho tady nenajdete.Až budete ve Friendly Arm Inn, neváhejte a vydejte se hned do místní putyky, která je v hlavní pevnosti. Nad schody vás čeká další zabiják-Tarnesh-od kterého si in memoriam vypůjčte nějaké kouzelné svitky a hrst zlaťáků. Uvnitř hospody je konečně bojovník Khalid a bojová/druidka Jaheira (dual-class fighter druid). Nedělejte si starosti s tím, jestli je to dobrá volba, a vezměte si je sebou do party-osud a váš otec tomu tak chtěli a vy to chcete taky! Můžete si cosi nakoupit a pokecat s pár nudnými patrony v hospodě. V prvním patře je muž, který vám za Girdle of Piercing dá knížku, a ve druhém patře další človíček, který po vás chce vyčistit jeden dům v Beregostu - na úkol vás připraví lektvary proti otravě a když mu zpátky přinesete mrtvého pavouka, víno a boty, dostanete nějakou zkušenost a trochu zlata. Je tady taky jedna perlička - v jižní části mapy, na malilinké mýtinečce u základny jednoho smrku, je skvělý Ring of Wizardry, který zdvojnásobuje počet kouzel, které má mág na prvním levelu. Hledat ho je peklo, ale vyplatí se to. V domě nalevo od brány je také Joia, která bude chtít službičku - najděte Hobgobliny v téhle mapě (stačí jít po cestě a narazíte na ně), zabijte je a přineste jí zpátky její Flamedance Ring -žádné zlato, jednom zkušenost a reputace budou vaší odměnou. Teď byste měli mít čtyři členy skupiny a před sebou nepopsanou desku dobrodružství. Vaše první kroky by měly vést do Nashkelu (anebo na sever, kde je Paladin Ajantis-záleží jen na to, jakou partu si hodláte sestavit), kam se také vydáme - cestu si ale detailně popíšeme, aby vám případně něco neuniklo.Vraťte se tedy na jih, na zalesněnou křižovatku, kde už máte teď určitě dost sil k boji se vším, co tady najdete. Nemůžete udělat chybu, když se teď vypravíte na jih, do Beregostu. Doplnit zásoby munice (rozuměj šípů pro Imoen, jestli jich nemáte dost), prodat naloupené poklady a načerpat drby z okolí...1) BEREGOSTV Beregostu je spousta zajímavých míst, o kterých se zmíníme jen telegraficky vyberte si z nich podle libostí :Thunder Hammer Smithy - najdete ve východní části Beregostu. Prodává se tady velmi slušné brnění a zbraně. Jestli máte dost peněz, anebo AŽ budete mít dost peněz, skočte si sem pro Shadow Armor pro vaši zlodějku (jestli máte zlodějku Imoen). Tohle skvělé +3 brnění totiž přidává ještě 15% na Stealth, což je ideální ještě v kombinaci s Boots of Stealth, které najdete později). Severně od kovárny je dům, ve kterém je Mirianne - požádá vás, abyste našli jejího manžela (jeho ostatky jsou hned jižně od Beregostu, když jí přinesete dopis, dostanete zkušenost a Ring of Protection +1).Jovial Juggler - obyčejná putyka v jižní části mapy, ve které je později kapitánka stráží, která kupuje skalpy loupežníků. Zajímavější je dům vedle téhle hospody je plný pavouků (mrtvého si můžete vzít) a v truhlách tady najdete obnošené boty, láhev vína a drahokam. To doneste do hospody ve Friendly Arm Inn za drobnou odměnu.Feldepost´s Inn - hospůdka v jihozápadní části mapy, ve které se asi nevyhnete souboji s místním otrapou Marlem. Nenechte se vyprovokovat - když ho zchladíte bez boje, získáte zkušenost, když ne, musíte ho zabít nebo omráčit a nezískáte zhola nic. Algernon v prvním patře hospody má u sebe Algernon´s Cloak - ale jak říká děd Vševěd - dobrovolně vám ho nedá, musíte mu ho vzít. Jakjinak než zlodějem a Pick Pockets. Tenhle plášť přidává +2 Charisma, což je skutečně skvělá zpráva pro vaši peněženku. Získání tohoto pláště je jedním z úkolů z města Baldur´s Gate, ale raději si plášť stejně nechte. V domě přímo naproti hospodě je váš starý známý Firebead Elvenhair. Touží po knížce "The History of the Fateful Coin", kterou mu můžete koupit zrovna ve Feldepost´s Inn u výčepního. Když ji doručíte, získáte výměnou další knihu, ale to není to hlavní - hlavní je, že vám přibude ještě jeden stupínek k reputaci.Burning Wizard - před touhle hospodou vás Garrick najme na jeden delikátní úkol. Přijmete ho a za chvíli budete stát tváří v tvář zlodějce Silke. Promluvte s ní a počkejte, až přijdou tři očividně nic netušící muži. Rozhodněte se správně nenechte se zatáhnout do hry Silke a odmítněte zabít nevinné. Namísto toho zabijte Silke-získáte nejenom peníze a lektvar, ale i Quarter Staff +1, která se vám bude určitě hodit. Tři zachránění muži vám navíc věnují lektvar (Potion of Defence) a Garrick (celkem nudný Bard) vám nabídne společnost, kterou ale raději decentně odmítněte. Mimochodem, Burning Wizard je jenom další obyčejná putyka. Red Sheaf - Když už budete namístě činu", můžete vejít i do téhle hospody a zabít dalšího z řady lovce odměn trpaslíka Karlata. Uvnitř je o něco přátelštější hobit Perdue, který postrádá meč, jejž mu nedávno ukradl Gnoll západně od Beregostu, blízko High Hedge-za 50 GP ho chce zpátky.Gerard Travenhurst - uvnitř zamčeného domu na severu města je místní radní a dvě gorily u vchodu. Jinak nic moc -jen nahoře je pár zamčených beden, do kterých se raději pusťte, až bude váš zloděj (zřejmě Imoen) na vyšším levelu. Ale tak jako tak- nic moc uvnitř není a riziko chycení za to nestojí.Po procházce po Beregostu se vydejte na jih, směrem přímo k Nashkelu. Tady, na zalesněné cestě, je zase obvyklá směsice Gibberingů, Hobgoblinů (jeden z nich má zajímavé boty - Boots of Stealth) a Ogrillonů -jeden z Ogrillonů na cestě má dopis pro Mirianne z Beregostu - vezměte ho a doneste Mirianne. Dále pak je tady zbloudilý chlapeček, osamělý lovec, voják Flaming Fist (tomu raději odpovídejte po pravdě, jinak se dostanete do konfliktu se zákonem a hlavně - za zabití vojáka Flaming Fist vaše reputace značně poklesne), potopený domeček a jeskyně s malým pokladem (peníze a léčivé lektvary) uvnitř. Když si tady dostatečně užijete, jděte dál na jih, do další, tentokrát trochu kopcovité lokace těsně před městem Nashkel.Na tomto úseku cesty narazíte na tábor Hobgoblinů, hrst koboldů a další havěť. Dále je tady trochu pomatený Lord Foreshadow z Waterdeepu, poustevník s nevyslovitelným jménem a jednou vtipnou konverzací -jinak ale opět nic zajímavého. Jen to, že po opuštění mapy jižním směrem se na vás už směje Nashkel, cíl vaší cesty v této kapitole. Když dorazíte do Nashkelu, máte první kapitolu ze sedmi za sebou. Nebylo to těžké - bude to ale horší, nemusíte se bát.B) CHAPTER 21) NASHKELPo uvítání s místním strážcem zákona vyražte do hospody (prozaicky nazvané Nashkel Inn), kde vás čeká poměrně nepříjemné setkání se schopnou kleričkou Neirou. Ale - přežijete-li její první útoky kouzly, máte vyhráno, protože je v boji zblízka jinak slabá. V místním obchodě prodejte nasbírané poklady a jestli chcete, můžete si i něco dokoupit. Za chvíli si vás odchytne starosta města Berrun Ghastkill. Pěkně si s ním porozmlouvejte a slibte mu, že se porozhlédnete po místních dolech. Ve městě je také Temple of Helm (nabízí zcela obvyklé služby), strážnice, před kterou stojí bard Minsc (můžete ho vzít do party a jít s ním splnit jeden vedlejší úkol, ale k tomu se dostaneme později), statek a nálevna Belching Dragon, ve které se nemůžete ubytovat a můžete jenom pít (zato je tady další slavná postava - Volo, autor poznámek v manuálu, od kterého se dozvíte zajímavé zkazky o kapitánovi stráže i o dolech v Nashkelu). V místní rezidenci (Manor House) není bohužel vůbec nic zajímavého. Potkáte tady také jednoho divného Conjurera, který po vás bude chtít podobný úkol jako Minsc (namísto najití Dynaheirji ovšem máte zabít-tak jako tak, do party si ho neberte) a jednoho opravdu protivného otrapu, za jehož zavraždění dokonce nebudete penalizováni. Další lahůdková věc-v západní části mapy jsou malá políčka. Nalevo od nejzápadnějšího políčka je malý smrček (je na levém okraji pole v jeho středu) a pod ním najdete skvělé brněné Ankegh Armor a perlu. Uf. Až projdete Nashkel k vaší spokojenosti, vydejte se konečně do dolů, vyřešit záhadu zkaženého železa.2) NASHKEL MINESNež sestoupíte do dolů, projděte celou mapu nad nimi, narazíte tady na leccos zajímavého. Vjednom místě je kupříkladu sochař Prism, který tesá sochu z kamene. Přislibte mu pomoc a za chvilku už budete čelit zběsilému lovci odměn. Greywolf je sice tuhý oříšek (jestli jste ovšem zatím na prvním levelu), ale stojí za to - má totiž mimo jiné skvělý Long Sword +2 a Prism tak jako tak zemře a věnuje vám drahokamy, za které si u Oubleka v Nashkelu můžete vyzvednout odměnu. Kromě toho tady zachráníte jednoho trpaslíka od dotěrných koboldů. Pak už se vydejte ke vstupu do dolů -tady si nejprve vyžádejte povolení ke vstupu od Emersona a pak už vstupte do temné jámy Ivové.Doly nezbývá než prostě projít. Nic moc zvláštního tady nenajdete a později už budete jenom bojovat. Kromě pár blábolů od pomatených horníků v prvním potře vám Dink dá nůž, který máte vrátit Kylemu v patře druhém (je v západním křídle druhého patra). První dvě patra jsou celkem nezajímavá, zábava začne až ve třetím - speciálně s pastmi, kterými je třetí patro prošpikováno. Používejte zloděje na jejich detekování a následné disarmování. Ve čtvrtém patře je konečně váš cíl. Je lépe osvobodit nejprve Enchantera Xana zjeho vězení a pokud nehrajete za kouzelníka, vzít ho do party-je to jeden z mála kouzelníků ve hře a zcela jistě se vám hodí, i když je to Specialist Mage a nemá přístup k ke kouzlům, jako je Fireball anebo Flame Arrow. Pokud ale máte hlavní postavu mága, Xana neberte a místo něj hrajte s Kivanem - Rangerem z mapy High Hedge. Až budete připraveni, vydejte se zabít Mulaheye vjeho doupěti. Není to snadný souboj, ale můžete si být jisti, že těžší souboje teprve přijdou. Mulahey má u sebe pár zajímavých věcí, které se budou později určitě hodit (později, až je identifikujete a zjistíte, k čemu vlastně jsou - Boots of Grounding, Ring of Holiness). Zajímavější věci jsou ovšem v jeho truhlici. Najdete tam nejenom Xanův meč, ale i lektvary, kouzelné svitky, Short Sword +1 i dopisy, které vám odhalí směr dalšího putování - do Felpost´s Inn v Beregostu. A to je také to poslední, co ve druhé kapitole uděláte.C) CHAPTER 3Než se ale vrátíme do Beregostu za sledováním hlavní dějové linie, porozhlédneme se trochu po okolí, najdeme nějaké ty předměty, splníme pár úkolů a načerpáme pro naši partičku trochu zkušeností. Jestli chcete, můžete se pustit rovnou po stopách zločinců, ale vězte, že brzy narazíte - na co? Na nedostatek zkušenosti! A tak to raději uděláme pořádně. Z Nashkel Mines vyjděte raději ,zadem", tedy cestou okolo Mulaheyova doupěte (jsou tam dvě Gray Ooze, ale není to nic, s čím by si vaše kouzla neporadila), a vylezete v nové oblasti. Tady na vás čeká překvapení - severně od východu z dolů je čtveřice nájemných zabijáků - nebo lépe řečeno zabijaček. Touhle dobou budou vaše postavy zhruba na druhém levelu, a tak to bude trochu oušek - ale věřte, jde to! Nejjistější způsob, jak se s těmito protivníky vypořádat, je memorovat kouzlo Charm Person (Xan ho určitě má a váš kouzelník, pokud ho máte, by ho měl mít taky) a s jeho pomocí obrátit dvě ze čtyř bojovnic na svou stranu. Než se proberou, budou zbývající dvě po smrti a vy se s nimi poté snadno vypořádáte. Stojí to za to - nejenom kvůli zkušenosti, ale také kvůli zajímavým předmětům, které u mrtvolek najdete. Hodí se projít i zbytek téhle mapy. Je tady kupříkladu mužíček, který vám dá Dagger +2 a úkol - vrátit jej do hrobky ve východní části mapy. Dagger si nechte a běžte vykrást zbytek hrobek v téhle úrovni. Mimo to si ale dejte pozor na šíleného kouzelníka, který přivolává smrtící Mustard Jelly. Zabijte to všechno a mimo jiné najdete i kouzlo Lighning (ne, že byste ho teď mohli používat, jste-li dosud na druhém levelu) Vydejte se zpátky do Nashkelu, kde se odehraje pár zajímavostí. Jednak vám bude Oublek chtít vnutit 200 zlatých v domnění, že jste Greywolf (dej mu pánbů věčnou slávu). Odmítněte peníze a když nic jiného, vaše reputace stoupne. Starosta vám odměnou za Mulaheyův symbol vyplatí odměnu 900 zlatých, což taky není k zahození. Nimbul je další ze zabijáků, se kterými se musíte vypořádat. Není to nic snadného, ale zvládnete i tohle (mimochodem, z těch zajímavých věcí má Nimbul u sebe Boots of Avoidance, Ring of Infravision a Short Sword +1). Teď se vydáme prozkoumat starou stezku podél pobřeží. Z Nashkelu jděte proto na západ.V téhle hornaté mapě budete muset zmasakrovat vesničku drobounkých Xvartů i s jejich medvědem. Nebojte se, vaše reputace tím nijak neutrpí. Prohlédněte si také Ursovu jeskyni - uvnitř je malý pokládek v podobě Bracers of Defence a Flail +1. V úrovni je také potulný prodavač lektvarů Barda, se kterým si můžete trochu zakšeftovat v případě, že to potřebujete. Až tady skončíte s xvartocidou, jděte na sever, do té mapy, která je blíže u pobřeží. V pobřežní mapě budete pokračovat po staré stezce. Je tady hrstka otravných Gnollů, pár Tasloi a uprostřed zátiší s hnijícími mrtvolami pak stojí kapitán stráže z Nashkelu. Odpovězte na jeho otázku (Death) a vezměte ho "na léčení" do Temple of Helm v Nashkelu. Odměnou vám bude další bodík k reputaci, 1000 zlatých a prokletý meč (Sword of Cursed Berserking), který si raději vystavte nebo prodejte, ale nesnažte se jej použít, nechcete-li, aby vás postihl stejný osud jako kapitána stráže. Až tohle všechno vyřídíte, vraťte se tam, odkud jste kapitána Barge odvedli, a případně dokončete ještě celou mapu. Stojí to za to. Kupříkladu severně od místa, kde jste našli Barge, jsou vykopávky starobylého pohřebiště a vrchní archeolog Charleston Nib. Nechte se najmout na ochranu kopáčů, odmítněte nabídku na zavraždění vedoucího prací a posléze sestupte dolů. Tam se musíte vypořádat s šílenými kopáči, ale odměnou vám budou nejenom peníze a zkušenost, ale ještě jeden bod k reputaci. Máte to za sebou, vzhůru na sever (jestliže náhodu nejste demi-god anebo šílený vymítač démonů, potom raději nezkoušejte brát artefakt ze sarkofágu. Po odchodu z hrobky by vás čekalo nemilé démonické překvapen.Další mapu poznáte snadno (a zorientujete se v případě, že jste šli jinou cestou) -je tady opuštěný maják. Kromě toho je zde o něco více Hobgoblinů, než byste si přáli (to ale vyřeší vaše meče, šípy a kouzla). Pozor- na mapě i při odpočívání se poprvé objevují smrtelně nebezpečné Sirény, jejichž kouzla Invisibility a Charm vám mohou znepříjemnit život. Na druhou stranu, 2000 XP za jednu Sirénu dělají z těchto děvčat oblíbený nástroj ke zvyšování levelů a když jednou zjistíte, jak na ně, můžete se sem vracet a vylepšovat si svoje statistiky. Nejlepší způsob je připravit kouzelníkům do zásoby co nejvíce kouzel Chartu, kterými budou neutralizovat efekt Charmu od Sirén. Hodí se i kouzlo Detect Invisibility, kterým zviditelníte schované mršky Sirény. Jestli některé z těchto kouzel nemáte, jděte si je koupit do čarodějnické věže v High Hedge na západ od Beregostu (věž je ve východní části mapy - do High Hedge se ale ještě podíváme později). Dále se tady nachází pološílená vědma, Cikánka Arkushule, průměrná zlodějka Safana, kterou můžete vzít do party - pomůže vám (víceméně) najít poklad a později poslouží i k jiným bohulibým účelům. Dále je tady nešťastná matka Ardrouine, která vás pošle do majáku osvobodit jejího ztraceného syna -to není tak náročné, maják je v západní části a pór vlků okolo. Pro hrdiny úkol jako stvořený - a kromě toho další plus k vaší reputaci. Máte-li dostatek odvahy, vydejte se podél pobřeží (a skrz Sirény) až do jeskyně, ve které najdete pirátský poklad, o kterém mluvila Safana (jsou to lektvary, Cloak of the Wolf, Wand of Paralyzation a Manual of Bodily Health, který užitečně zvyšuje konstituci). Až to všechno zmáknete, pokračujte dále na mapu severně od vaší pozice (musíte se tam ale dostat poněkud obskurně přes High Hedge)Teď byste tedy měli být v pobřežní mapě jižně od Candlekeepu - touhle mapou taky skončíme putování po pobřeží a pak už se vydáme hlouběji do vnitrozemí. Je tady Shoal the Nereid, se kterou nemluvte, nechcete-li mít nepříjemnosti. Jestli chcete mít nepříjemnosti, prosím - ať s ní promluví některý z vašich podřadných charakterů (jestli postupujete podle návodu, potom to bude Safana, kterou jste si pro tyhle účely vzali do party), který odměnou za to zemře. Ale nevodí - když Shoal dostatečně poraníte, oživí vašeho padlého (vaši padlou Safanu) a přivolá svého pána, kterého musíte promptně zabít. Odměnou vám bude slušná helmička. Dále u pobřeží je šílený trpaslík Mad Arcand, který bude chtít dementizující prstýnek. Ten najdete ve vraku lodi - doneste mu ho, bude rád (jen si ho proboha nenasazujte!). Pak už jen projít zbytek mapy a vybít přemnožené Ogry. Nic víc, nic míň. Až s tím budete hotovi, dejte se na východ do High Hedge (možná už jste tam byli, ale tentokrát to projdeme podrobněji)Jestli budete mít v High Hedge pocit, že je trochu překostlivcováno, bude to správný pocit. Ale po pravdě řečeno, kromě opuštěného domečku, ve kterém se kupodivu neskrývá babička se sklony k pečení, ale pouze truhla s drahokamem, a samozřejmě kouzelníkovy věže tady dohromady nic není. Snad jen pološílený zlodějíček Permidion Stark, který si dělá plány na vyloupení věže-ty plány samozřejmě slušně odmítnete, protože s kouzelníkem hodláte obchodovat, ne ho vraždit. V kouzelnické věži se musíte s mágem nejprve spřátelit a potom od něj můžete kupovat věcičky - hodí se zejména kouzla pro mágy, kterými doplníte jejich arzenál. Můžete tady také úspěšně prodávat kouzelné předměty, šperky a lektvary, které jste nashromáždili při svém putování. Na téhle mapě je také vynikající Ranger Kivan (mimochodem, ke konci hry se mi u Kivana podařilo dosáhnout s lukem THACO 1, jestli vás to bude dostatečně motivovat k jeho přibrán, kterého si můžete vzít do party, pokud hrajete za kouzelníka a nevzali jste si Xana v Nashkel mines. Až mapu prolezete a dokoupíte všechna potřebná kouzla, jděte na jih.Teď budete na mapě jižně od High Hedge. Když zabrousíte do severovýchodní části mapy, osloví vás Melicamp. Na tom by nebylo nic divného nebýt toho, že Melicamp je kuře. Pravděpodobně nemáte kouzlo Chicken to Human (nebojte se, že jste něco minuli, to v AD&D; není), a tak nebohého Melicampa vezměte a doneste ho zpátky do High Hedge k čaroději jménem Thalantyr- po kratší konverzaci se ukáže, že tohle není všechno - budete potřebovat ještě jednu lebku, kterou seberete jakémukoliv kostlivci venku-za vyléčení Melicampa dostanete zkušenost a bod k reputaci. Po téhle drůbeží vložce neztrácejte čas a jděte opět jižně od High Hedge do mapy, ze které jste si vypůjčili kuře. Po čase narazíte na nebohého chlapce Footyho, který něco mumlá o Bassilisovi - toho také potkáte obklopeného houfem kostlivců o chvilku později. Bassilus má u sebe (in memoriam) svůj Haly Symbol, Gauntlets of Fumbling (raději je rychle zahoďte, abyste si je náhodou neoblékli) a War Hammer+2. Haly Symbol udáte v Temple východně od Beregostu za 5000 zlatých - na Bassiluse totiž byla vypsána odměna. Až skončíte i s touhle mapou, vypravte se znovu na jih, tentokrát do mapy, která je na severozápad od Nashkelu. Tady je tlupa banditů, se kterou si hravě poradíte (odměnou vám budou i nějaké druhořadé předměty a kouzla). Bláznů u vody si nevšímejte a věnujte se jenom boji s Ogry a další havětí, zejména pak s Gnolly, kteří obtěžují vašeho nového kamaráda (a další slavnou postavu Forgotten Realms) Drittze. Vybijte je do posledního a můžete zkusit Drittzovi ukrást některé zjeho drahocenných předmětů. Jinak tady ale nic zvláštního nenajdete, a tak se, abychom dokončili celé západní pobřeží, vydáme do oblasti Cloud Peak Mountains jižně od Nashkelu.Tady už jste blízko území Amn, a tak není divu, že narazíte na patrolu, která se prohlašuje za vojáky z Amnu. Neuděláte chybu, když je pobijete - jeden z nich má Strudded Leather Armor +2, což za tu námahu stojí. Měli byste se tady mít na pozoru před vlky, kteří jsou zde v ošklivé ,zimní" modifikaci s velmi nepříjemně studeným útokem (a pěkným kožíškem, který od vás koupí obchodník v Nashkelu za 500 zlatých - běžná cena je přitom 250). Je tady také duo zbojníků, z nichž jeden se pyšní titulem nejrychlejší vrhač šipek na západním pobřeží. Zabít bez milosti - po jednom z nich zůstanou schopné Bracers of Archery. Od Alberta, malého chlapce, si vezměte hračku, která vám pomůže spřátelit se s jeho psem Ruffie. Pejska potom doveďte zpátky k Albertovi a raději nepřemýšlejte o tom. co to bylo za dvojici, která se potom dimenzionální branou odebrala do Devíti Pekel. V jihovýchodním cípu mapy je kobold, Xwart a Tasloi, se kterými si můžete obzvláště divným způsobem promluvit a nechat si od nich dát autogram (?!). Jinak nic, a tak hurá na západ. V další části Cloud Peak Mountains narazíte na vodopád, ze kterého můžete vytáhnout mrtvou kočku (bez komentáře). Gnoll -vyhnanec vám prozradí, že v pevnosti na západ je žena v zajetí (je to ta, o které se zmiňoval Minsc v Nashkelu a ta, pro kterou vlastně teď jdeme) a že je dosud naživu. Pár patetických Gnollů se vás bude pokoušet obrat o mýtné, z čehož je samozřejmě musíte co nejrychleji vyléčit. Stejný lék podejte také dvěma "dřevorubcům", kteří se snaží zničit posvátný strom dryád. Zachráníte strom, zavděčíte se dryádám, vybojujete si slušný opasek (Girdle of Bluntness) a další zvýšení reputace vás nemine. Jižně od jezírka, ze kterého teče vodopád, je jeskyně a v ní hrst zlaťáků, náhrdelník a Halbred +1. Až tohle budete mít za sebou, vypravte se naposled na západ, směrem k pevnosti Gnollů.Gnoll Stronghold. S trolly na mostě si trochu zasmlouvejte o cenu, ale stejně je raději zabijte -jeden z nich má skvělé Ganutlets of Dexterity. Teď už zbývá "jenom" vyčistit celou pevnost od Gnollů. Není jich málo, to mi věřte. Když se vám to podaří, v poslední jámě Ivové najdete konečně Dynaheir, kterou si vezměte do party výměnou za beztak zbytečnou Safanu. Můžete cvičně prochodit ještě zbytek mapy-v jedné z těžko přístupných jeskyní v jižní části mapy najdete Tome of Leadership and Influence - knihu, která permanentně zvýší charisma některé vaší postavy. Jinak tady ale už nic extra zajímavého nenajdete. S Dynaheir nemeškejte a hurá do Nashkelu-vrátit Minscovi děvče (prostě ji vykopněte z party, sama u vás nezůstane a další zamilovaný páreček nemůžete potřebovat a jestli můžete, potom si je nechte oba). Až to budete mít odbyté, vydejte se do mapy severně od Gnoll Stronghold, což už je poslední mapa v téhle sekci.Tady zachraňte nebohého mužíka před horským medvědem, který se nebezpečně blíží přes most (v jižní části mapy). Odměnou za zabitého medvěda vám budou seveřanské boty. Odměnou za lov Gibberlingů spolu s paladinkou Laurel vám nebude nic než dobré slovo, ale i to potěší. Zpátky na pravém břehu řeky ještě potkáte pár banditů, ale to je tak všechno, co se vám tady přihodí. Dokončením téhle mapy je vaše dobrodružství v jihozápadní částí země skončeno. Teď ještě projít část jihovýchodní. Nebojte se - je mnohem menší.Vraťte se do Nashkelu a vydejte se směrem na východ, do lokace označené Carnival. Jestli jste nikdy neměli rádi cirkusy a pouti, tak tady si (ne)přijdete na své. Mezi stany tady najdete několik obchodníků takřka s ničím - jeden je horší než druhý a raději si nekupujte vůbec nic. Vjednom stanu budete svědky prapodivné scénky mezi dvěma kouzelníky a to je asi tak všechno, co se děje uvnitř. Zeke na náměstí prodává svitek Stone to Flesh za pouhých 500 zlatých. No nekupte to. Vlastně - samozřejmě pokud tenhle svitek nemáte, kupte to (lépe je ale myslet na zadní kolečka a koupit si svitek dříve v některém chrámu), osvoboďte uvězněnou Branwen - a jestli chcete (ale vy spíš nechcete), vezměte si ji do party, klerik se může vždycky hodit, i když je po těch letech trochu prkenný, nebo spíše kamenný (á). Víc se tady ale nemusíte zdržovat a hurá do mapy východně od Nashkel Mines, tedy do úrovně zcela "vpravo dole". Až na pár krvavých zátiší a spousty malých zmetků tady není nic moc zajímavého. Snad jen přibližně uprostřed mapy najdete Lenu a raněného Sama. Nezbude vám, než Sama pěkně naložit na záda a donést ho do chrámu v Friendly Arm Inn. Jako odměnu dostanete pár lektvarů a bonus k reputaci, pokud to ještě potřebujete. Tak- část na nejzazším jihovýchodě bychom měli čas postoupit na sever. A Friendly Arm Inn se už nevracejte zpátky doprava dolů, ale jděte do mapy severně od Carnivalu (jestli ji nemáte odkrytou, jděte prostě do Carnivalu a odejděte z něj severní stranou).Tábor Ogrů s pěkně ohnívající mrtvolkou uprostřed, kráva zachráněná od nájezdu Xvartů, umouněná trojka loupežníků a železachtiví bandité. Nuda k pohledání. Ale pro pořádek jsme museli zajít i sem. Když se ale teď vydáte na sever, čeká vás něco mnohem, mnohem zábavnějšího - Ulcaster.Ruiny starobylé kouzelnické školy mají dvě úrovně - jednu nadzemní a druhou, celkem logicky, podzemní. V té nadzemní stojí za pozornost několik věcí. Jednak zhruba uprostřed mapyje grupa Hobgoblinů, z nichž jeden (v zeleném brněn má další Boots of Stealth, které se rozhodně hodí. Dále pak, když vyjdete na vyvýšenou plošinu v pravá horní části mapy, uvítá vás tady Icharyd, jemuž už ovšem moc masa na těle nezůstalo. Připravte ho i o ty zbytky. Bohužel, nic zvláštního u sebe nemá, i když je za něj relativně dost zkušenosti. Když budete chvilku procházet ruiny, potkáte samotného Ulcastera - netrvá to tak dlouho a dostanete z něj, co potřebujete. Tedy řekne vám, co potřebuje on - starobylou knihu. Sestupte tedy do podzemí a najděte ji. 0 bludišti Ulcasteru se toho mnoho říct nedá - touhle dobou už tam pro vás nebude žádný silnější protivník a se vším si tak hravě poradíte. Dejte pozor na pasti a jste v suchu. Mimo jiných užitečných lektvarů a věcí tady najdete knížku "History of the Darkness", kterou nahoře předejte Ulcasterovi kromě zkušenosti z toho ale moc užitku mít nebudete. Pak se dejte se na východ, směrem k vísce Gullykin.Gullykin je malá, mírumilovná osada hobitů. Hlavní osadu najdete v severozápadní části mapy-vydejte se tam a u vchodu promluvte s prvním hobitem, který se vám namane - řekne vám něco moc zajímavého o sklepě vinařství. Jděte tedy do tohoto velikého (a jediného hranatého) domu a ve sklepě skutečně najdete tajné dveře vedoucí do podzemní krypty (ovšem jedině pomocí dovednosti zloděje - Detect Traps). Máte před sebou další "dungeonek", se spoustou pastí, neuvěřitelně dotěrných koboldů a mimo jiné i grupou duchů - rytířů, kteří nedošli pokoje-toho dosáhnou jedině tak, že někde v severní sekci najdete kostlivce a vezmete mu jeho brnění, které donesete duchům. Vyčistit tenhle dungeon je testem vašich nervů - koboldí komanda s ohnivými šípy, pohyb v úzkých chodbách je takřka nemožný a poslední souboj s mágem - radši ani nemluvit o tom, co udělá blesk v chodbě. Když dungeon projdete, vylezete v domečku jednoho z hobitů, který se spolčil s koboldy, a uděláte s ním kratičký proces. Projděte celý zbytek mapy (a odrovnejte všechny, kteří usilují o váš život) a potom se vydejte k Firewine Bridge (můžete se tam mimochodem dostat také z podzemí.Ve Firewine Bridge moc vzrušení nezažijete, nepočítáme-li hordy kostlivců, koboldů a ghoulů, šíleného proroka boha utrpení, barda Poe, který vám odrecituje jednu docela zdlouhavou básničku, nejlepšího šermíře na světě (o čemž ale můžete pochybovat) a rozzuřeného Ogre mage, kterého přivolá posedlá ženština "pod mostem". Upozorňuji, že porazit tohoto čaroděje hraničí takřka s nadlidským úkolem, takže - pokud se necítíte, můžete se sem vrátit někdy později, až budete na vyšším levelu (kupříkladu díky svým obranným kouzlům je imunní vůči kouzlům třetího stupně a nižším). Když se vyřádíte v téhle mapě, pokračujte do úrovně Temple. V Temple východně od Beregostu Zajděte do chrámu a jestliže máte u sebe Basiluss Holy Symbol (podle návodu byste měli), dostanete odměnu 5000 zlatých. Projděte i zbytek mapy, ale až na pár vlků včetně jejich vampyrické odrůdy, pomateného astrologa a ještě pomatenějšího poutníka z Waterdeepu tady nic zajímavého nenajdete. Dále se vydejte na východ, do poslední mapy v téhle části. Ghoula Koraxe nemusíte zabíjet, ba co víc - přidá se na chvíli do vaší party a můžete ho použít k boji s bazilišky, proti jejichž útoku je imunní. Další postavičkou tady je bojovnice Shar-Teel, se kterou se musí utkat jeden z vašich bojovníků (jestli jdete podle návodu, potom Khalid), když vyhraje, bojovnice vám nabídne svoje služby, ale raději ji odmítněte -je totiž Chaotic Evil, a to do vaší party moc nesedne (samozřejmě, jestli jdete jinou cestou než podle návodu, potom je to něco jiného). Uprostřed téhle úrovně jsou velice nebezpeční baziliškové. Můžete na ně vyzrát několika způsoby- buďto s Koraxem, nebo použijete kouzlo Protect from Petrification na svoje bojovníky a nedělejte si starosti, anebo zneviditelněte svou zlodějku, pomalu postupujte od jednoho baziliška k druhému a zdálky je likvidujte kouzly. Je tady také zkamenělá bojovnice, kterou můžete osvobodit klasickým kouzlem Stane to Flesh. Pozor uprostřed je skupinka bojovníků, kteří se s bazilišky kamarádí - bude vám dělat problémy je zabít, ale vyplatí se to. Tolik tedy k ,mimoquestovému" prozkoumávání jihovýchodní části a teď zase něco úplně jiného.Takže jak teď dokončit náš rozjetý "kšeftík". Ano, správně - vydejte se do Beregostu (mimochodem, dívenka Chloe vás v Beregostu pošle do hospody Jovial Juggler, kde si už můžete nechat ,proplatit" skalpy banditů), a tam pak do do Feldpost´s Inn, kde na vás v prvním patře čeká váš nový kamarád -Trenzig. Po krátké výměně názorů, úderů a kouzel se ale poddá a prozradí vám všechno, co ví (neměli byste ho hned zabíjet, i když to pro vás není v téhle době žádný problém). Až se vypovídá, můžete ho nechat jít, anebo zabít-záleží na vás, penalizace za zabití není a dostanete tak Ring of Protection +1 a Wand of Magic Missiles. Důležité je ovšem odhalení lokace tábora banditů, kam se hned vypravíme. Cesta tam vede přes farmu severně od Friendly Arm Inn, kde se ještě na chvilku zastavímeJednou ze zajímavostí na farmě severně od Friendly Arm Inn jsou podzemní potvůrky-Ankegh. Když je zabijete, vypadne z nich krunýř-ten můžete nejenom prodat v Beregostu u kováře za 500 zlatých, ale můžete si z něj také nechat udělat na stejném místě i brnění. Stojí 4000 zlatých a je stejně dobré jako Full Plate Mail. Má ovšem jednu nevýhodu -je považováno za magické, a tak se s ním nedají kumulovat další magické předměty, jako třeba prsten nebo cloak +1. Nezabíjejte jich ale víc než deset, poškodili byste tak rovnováhu v přírodě. Hned v dolní části mapy je paladin Ajantis-díky jeho skvělým charakteristikám je to výborná volba - má vysoké Charisma s pláštěm +2 může mít z fleku 19. V západní části mapy narazíte na trojici rybářů, kteří vám dají úkol - "domluvit" čarodějnici na severu mapy u mostu do Baldur´s Gate, kde se za chvíli zastavíme. Zalezte do díry uprostřed mapy, chvilku se kočkujte s hromadou Ankeghů a ve východní části podzemí najdete mimo jiných pokladů i tělo Brunova syna. To odevzdejte farmáři na povrchu a ještě k tomu přidejte hrst zlaťáků -je to investice do zkušenosti, která se vyplatí. Teď vám nic nebrání vyrazit na východ na lov banditů.BANDIT CAMPV přesvědčení, že jste na tom správném místě, vás utvrdí krátká animace ve chvíli, kdy do téhle lokace vejdete. V téhle mapě až na opuštěné ruiny uprostřed nic moc není, a tak hned najděte tábor banditů (je na severovýchodě) a kompletně ho vyhlaďte. Pozor- nebudete se potýkat jen s Hobgobliny, ale i s pěkně tuhými lidskými válečníky. Teď oceníte to piplání, kterým jste prošli - na nižších úrovních by boje nebyly zdaleka tak jednoduché. Takhle jenom vyčistíte prostranství okolo stanů a frontálně zaútočíte na hlavní sídlo banditů. No, když ne frontálně, tak alespoň záludně - osvědčila se metoda poslat vašeho nejsilnějšího bojovníka dovnitř likvidovat nepřátele jednoho po druhém a při sebemenší známce nebezpečí utéci dveřmi ven. Jednoduché, ale efektivní. Když bude hlavní stan prázdný, osvobodíte zajatce (jmenuje se Ender Sai) a podíváte se do truhly- první kontakt s dokumenty v truhle je také to poslední, co ve třetí kapitole uděláte.D) CHAPTER 4Než se vydáme do tajuplného Cloakwoodu, dokončíme některé úkoly okolo. Vyražte tedy k mostu do Baldur´s Gate, ale dlouho se tady nezdržujte -jen vyřiďte Tenyu, která je skutečně východně od mostu, jak tvrdili rybáři v předminulé úrovni. Kromě splnění úkolu u ní najdete také Bracers of Defence AC 7. Nezapomeňte si také vyzvednout svoji odměnu Flail+1 - u rybářů. (můžete ale postupovat obráceně a pomoci knežce proti rybářům). Z téhle mapy odejděte severním směrem. Severně od mostu najdete pár zombů, které vybijte - od místního farmáře dostanete odměnu a samozřejmě i zkušenost. V jeho domě si také vyzvedněte Cloak of Protection +1. Hodí se. V oblasti Peldvale (jihovýchodně od tábora banditů) je zajímavé především to, že tam není vůbec nic. Až na Viconii na severozápadě, dark-elf kleričku, která je ale Neutral Evil. Můžete ji zachránit před vojákem Flaming Fist za trochu zkušenosti (pokud si ji nevezmete do party, neklesne vám dokonce ani reputace za její zabit, ale jinak není žádný důvod, proč byste se tady měli zdržovat. Jižně od Peldvale je Larswood, kde je to trochu zajímavější. V pravé části mapy je nedokončené a rozestavěné stonehenge, kde musíte chtě nechtě zabít druida jménem Osmadi. Jeho kolega Corsone vám posléze všechno vysvětlí, abyste si nemuseli dělat výčitky svědomí. To je, samozřejmě až na zabíjení, všechno, co tady můžete udělat, a tak hurá na východ, do poslední lokace západně od Larswoodu. Tady si dejte pozor na pavouky a v neposlední řadě také na pasti, které vyvolávají nepříjemné kouzlo Web. Fahrington, muž v západní části mapy po vás bude chtít najít svitek, který u sebe má jeden Tasloi východně od tohoto místa. Když mu ho přinesete - dá vám ho jako dárek, ale chraňte se před tím, abyste ho použili. Ve skutečnosti je to totiž Cursed Scroll of Foolishness, a tak tenhle subquestík slouží jen a jen k zvýšení zkušenosti. Zhruba uprostřed mapy je partička kouzelníků, která se s vámi nebude mít ráda. Když je všechny vybijete (výborně funguje třeba kouzlo Stinking Cloud mířené na skupinu tří mágů nahoře na vyvýšeném podstavci), získáte pár zajímavých věcí (pár pláštů, kouzel a Ring of Energy). Jinak ale nic - východní část( tedy Woods of Sharp Teeth) je prozkoumána, teď nezbude než vypravit se do lesa Cloakwood po stopách banditů.1) CLOAKWOODJeden z Tasloi má tady zajímavý plášť Cloak of Non-Detection - nenechte si ho ujít (je v jihovýchodní části). Uprostřed této mapy vás lovec z Baldur´s Gate najme na ochranu před druidy, kteří se po chvíli objeví. Je lépe spojit se s druidy nejenom, že jsou v právu, ale zkušenost za oba způsoby je ve výsledku stejná a hlavně-zabijete-li lovce, získáte vedle peněz i Bastard Sword +1 (+3 vs Shapeshifters), což se vyplatí. V druhé části Cloakwoodu narazíte hned na muže, který hledá svého bratra. Přislibte mu pomoc. Zhruba uprostřed mapy najdete jeskyni, ve které si obtloustlá potvůrka přivolává na pomoc pavoučky. Zabijte démonka i pavouky v jeho skrýši najdete Wand of Frost, mocný obouruční meč Spider´s Bane, a tělo mrtvého chlapce, kterého odneste jeho truchlícímu bratrovi. Ve třetím Cloakwoodu je muž jménem Eldath, který chce vysvobodit ženu svých snů ze spárů zlovolného otce v Baldur´s Gate. Nevyplatí se ho brát do party, ale jestli si chcete splnit tenhle sub-questík, máte možnost v Entar Silversheld má rezidenci v severozápadní části Baldur´s Gate, kam se můžete později vypravit. Hned za mostem se setkáte s druidem, který vám dá lektvárek v případě, že řeknete, že nejste spojeni s organizací Iron Throne, což po pravdě řečeno, skutečně nejste. V pravé části mapy je druid Faldorn, který se k vám chce přidat do party a vyhladit bandity. Můžete ho vzít, ale po pravdě není žádný důvod, proč byste to měli dělat-Jaheira vám jako druid bohatě stačí. Po chvilce potkáte (a zabijete) zástupce zlých Shadow Druidů a ještě dále potom stromový domeček jejich vůdce, se kterým uděláte také krátký proces. A nakonec je v téhle mapě jeskyňka s krotitelem Wyvernů a dvěma malými exempláři. Hlouběji v Cloakwoodu, na další mapě, vás uvítá nepříliš přátelská dryáda, se kterou si ale poradíte i přesto, že používá teleport (Dimension Door). Dále za mostem je pak doupátko Wyvernů, ze kterých si můžete potom nechat hlavy jako suvenýry-v chrámu východně od Beregostu za ně dostanete odměnu 2000 zlatých - a mezi mrtvolami pak najdete něco pokladů a Wand of Fear.Konečně v srdci Cloakwoodu narazíte na doly, které jsou opevněnou pevností na ostrově. První větší šarvátku se skupinou tvrdších NPC vyřeší výborně Stinking Cloud a Fireball. Následně najdete u jednoho z nešťastně zesnulých skvělé Boots of Speed (nedávejte je ale postavě, která má Spider´s Bane anebo později Ring of Free Action) a také Plate Mail Armor+1. V posledním domečku je cesta do hlubin dolu.2) CLOAKWOOD MINESDoly musíte chtě nechtě projít. Na jejich prozkoumávání se výborně hodí Boots of Speed - dejte je svému nejlepšímu bojovníkovi, který si touhle dobou hravě poradí se všemi slabými strážci, kteří tady hlídají. V prvním patře najdete obrovský poklop, kterým jsou doly odděleny od podzemní řeky. Tohle místo si zapamatujte, ještě se sem podíváte. Ve druhém patře si dejte pozor na pasti a až přijdete do místnosti s nezdravým počtem strážců a jedním kouzelníkem navrch, vyzkoušejte si využití Fireballu v praxi. Můžete zkusit i backstab vašeho neviditelného zloděje anebo hrubou sílu bojovníků. Je to na vás. Za zamčenými dveřmi je tady také vůdce otroků z dolů dejte mu zlato a zajistíte tak útěk vězňů.Než sestoupíte do třetího patra, připravte si cvičně jeden Fireball. Dokáže tady divy. Pak projděte zbytek úrovně, kde ale až na jednoho celkem silného Ogre Mage nic moc není. Zato ve čtvrtém, posledním patře si užijete. Nejprve slušný bojovník, potom supersilný Battle Horror a konečně sám Daevorn -tuhý kouzelník, se kterým se musíte vypořádat. Po jeho smrti seberte klíč od poklopu v prvním patře a spoustu pokladů u něj i v jeho pokladnici: Pak vystupte na povrch a zatopte doly. Jestli jste předtím osvobodili vězně, přibudou vám dva body k reputaci a samozřejmě zkušenost. A to je také všechno, co můžete udělat před branami Baldur´s Gate. Před vámi jsou tři poslední kapitoly a gigantické město, do kterého se hned vydejte.E) CHAPTER 51) BALDUR´S GATENež vstoupíte do města, setkáte se s Scarem-vůdcem Flaming Fist, který vás vyšle do Seven Suns vyšetřit podivné události. Za branou na vás opět čeká Elminster a celkem dlouhá konverzace. Až ji absolvujete, vítejte do města! Teď máte samozřejmě celou řadu možností. Buďto můžete jít rovnou po příběhu a relativně rychle hru dokončit, anebo se řídit podle tohoto návodu a postupovat systematicky, projít celé město doslova od domu k domu a splnit všechny (většinu) subquesty, které tady jsou. Jedna dobrá rada -jestli chcete plnit subquesty, udělejte to dříve, než skončíte pátou kapitolu - až se později v sedmé kapitole do města vrátíte, nebudete to mít tak snadné a budou vás pronásledovat vojáci Flaming Fist. S nimi v zádech se vedlejší úkoly neplní dobře. Město je rozděleno na devět částí plus stoky a my si je teď popíšeme systematicky- po směru hodinových ručiček, abych tak řekl.2) VÝCHODNÍ ČASTHned v první lokaci vřele doporučuji navštívit kouzelnický obchod (velká kulatá budova v levé části mapy) a dokoupit kouzla, která ještě nemáte. Obzvláště se hodí kouzlo Clairvoyance, kterým odhalíte vždy celou mapu - to je ve městě takřka nutnost, nechcete-li zdlouhavě obcházet domy a jiné překážky. V prvním patře téhle budovy si také můžete zalaškovat s partičkou kouzelníků, jejichž rituál se vám podaří přerušit. Bohužel, nemají u sebe nic vzrušujícího. V jednom z domů na jihu téhle čtvrtí je Necromancer Arkion, který pro vás má nehezký úkol - sestoupit do stok a přinést mu mrtvé tělo. Zapamatujte si to - až se později vypravíte do stok, nezapomeňte na to tělo. Až mu ho přinesete, můžete ho zabít a vzít jeho amulet (nakonec, Necromanceři nejsou hodní). V hospodě Elfsong vás Brevlik najme na krádež magického teleskopu z Hall of Wonders - odměnou dostanete zkušenost a Wand of Lightning. Ve druhém patře najdete obchodníka s kouzelnými předměty. Severně od kouzelnické věže je červeně oděný zloděj jménem Niklos - když přijmete jeho nabídku, zavede vás do cechu Shadow Thieves, kde dostanete pár zajímavých a výnosných úkolů. Mimochodem, heslo je samozřejmě Fafrhd. Jeden úkol vám dá zlodějským žargonem mluvící Narlen Darkwalk-po soumraku se s ním váš zloděj má sejít před hospodou Splurging Sturgeon v severovýchodní části města. Vydejte se tam, v hospodě nechte celou skupinu a počkejte na soumrak (odpočiňte si). Pak vyšlete ven zloděje - až se objeví voják Flaming Fist, promluvte s ním a zvolte tu možnost, ve které varujete ostatní zloděje. Utečte bez boje a vraťte se do cechu zlodějů. Dostanete odměnu a další úkol, před kterým se musíte sejít před hospodou Blade and Stars obdobným způsobem. Blade and Starsje hospoda v jihovýchodní části. Postupujte stejně jako v předchozím případě, až na to, že tentokrát budete vy tím lupičem - vylezte do prvního patra, na spáče zamňoukejte a ze zamčené truhly "osvoboďte" drahokam. Až se vrátíte do Cechu zlodějů, dostanete odměnu v podobě tří perel. Teď můžete promluvit s Alatosem a získat velký úkol od Cechu máte se vloupat do Oberonova paláce a ukrást komponenty k vytvoření magické létající lodi. Oberonův dům je západně od hlavního paláce v severní části města, ale vchod do něj je ze středu Baldur´s Gate. Vejděte dovnitř beze zbraní a nechte se najmout jako sluha. Nejlépe s neviditelnou zlodějkou anebo kouzelníkem vystupte po schodech do třetího patra, kde se utkáte se třemi sestrami. Můžete je beztrestně zabít všechny-jedna z nich má u sebe Angel Skin Ring a Necklace of Missiles. Všechny tři důležité komponenty najdete ve skříňce na tomto patře vraťte se s nimi do Cechu zlodějů. Dostanete zkušenost (4000) a mág, pro kterého jste úkol plnili, si na vás začne brousit zuby. Jestliže jste ale splnili předchozí dva úkoly, Narlen vás zachrání a vy si nemusíte dělat starosti od té chvíle se stanete právoplatným členem Cechu.3) JIHOVÝCHODNÍ ČÁSTZ mapy odejděte jižním směrem, abyste v mapování postupovali systematicky. Tady narazíte na hospodu Blade and Stars, kde vás věštec G´Axor požádati o donesení drahokamu z přístavu. Ve stejné hospodě je pak Shaella, podivná kněžka podivné církve, která vás pošle přečíst si knihu Neznalost, kterou najdete v knihovně Candlekeepu. Zapamatujte si to a později, až (jestli) knihu najdete, se sem vraťte. V domě na severu úrovně je Necromoncerka, která vám dá úkol-v případě, že s ní promluví váš kouzelník. Máte sehnat amulet od Arkiona, kterého jste potkali v předchozí mapě. Přineste jí tedy amulet, dostanete svitek a zkušenost. Potom můžete použít stejný postup jako s Arkionem a in memoriam si od ní vypůjčit její prsten - obojí pak doneste do kouzelnického obchodu ve východní části město. Do domu na východě jihovýchodní části města se vloupali zloději, které můžete buďto pobít, anebo nechat jít v případě, že znáte heslo Cechu zlodějů (Fafhrd). Sanadal Gwist v prvním patře hospody v jihovýchodním cípu vás požádá, abyste našli její dva příbuzné, jejichž jména jsou Shank a Carbos. Poohlédněte se po nich. Dále už tady nic extra zajímavého není, a tak se vypravte na západ, do přístavu.4) JIŽNÍ ČÁSTV domě na pravé straně je nepříjemně vyhlížející nemocná bytost, která vám dá úkol - najít v hospodě Three Old Kegs lebku jejího bratra a donést ji do chrámu Lady´s Hall. Hned vedlejší dům skrývá Sirénu, která ovšem nepřežije dlouho - byla od vody odloučena na příliš dlouhou dobu. Škoda - není jí ale pomoci. Dále na sever je potom skladiště, ve kterém je nepříjemný bazilišek -ten má ale Sphene Gem, který po vás chtěl G´Axor (tenhle subquest je jenom za zkušenost). Dále pak je zde dům se zlodějem, jehož jméno je Cordyr. Hm. V roztomilém červeném domečku uprostřed na vás čeká partička čtyř Ogre Mage, kteří si chtějí vysloužit tučnou odměnu za vaši hlavu. Připravte je o jejich hlavy a najdete u nich i pár drahokamů a věciček. Ve velké budově uprostřed potom sídlí správce přístavu, za kterým se ovšem podíváme až později, a je tady také vysoká budova Iron Throne, kam rovněž zavítáme až mnohem později. V bedně jižně od chrámu WaterQueenjsou Gauntlets oF Weapon Skill. Jsou sice součástí jednoho malého subquestu, ale věřte nikomu je dávat nechcete.5) JIHOZÁPADNÍ ČÁSTTady je spousta zajímavostí a mimo jiné i splnění vašeho prvního úkolu. Než se ale vydáte do domu Seven Suns, trochu to tady prošmejděte. Kupříkladu v domě v jihozápadní části je kouzelník Sunin a pár jeho pohůnků, které můžete celkem beztrestně a velice snadno pobít odměnou za nějaké zajímavé věcičky (mimo jiné Ring of Wizardry). Místní hospoda Ye Olde Inn je trochu nehostinná -je plná slizu, který můžete vyčistit. V domě přibližně uprostřed je partička zlodějů, se kterými se můžete trochu pokočkovat, ale nemusíte - nic moc z toho stejně mít nebudete. Když navštívíte kupeckou gildu Seven Suns a pohrajete si se všemi shapeshiftery, kteří tady jsou (stačí je trochu slovně podráždit a uvidíte, jak rychle změní tvář), vypravte se na audienci u Scara v hlavním stanu Flaming Fist (velká budova v levé části mapy). Scar vám dá kromě odměny i další úkol -zjistit, co se děje s mizejícími lidmi ve východní části města. Nebojte se, včas se tam podíváme. Když už jste tady, zastavte se na slovíčko s Fergusem a dejte mu Angel Skin Ring (měli byste ho mít ze zlodějského úkolu v Oberon´s Estate). Tahle službička se vám bude hodit v budoucnu.6) ZÁPADNÍ ČÁSTNa jihu je malý domek, ve kterém vám trpaslík slušně zaplatí za krunýř Ankegha -jestli se chcete táhnout zpátky na pole jižně od města, potom máte možnost. V Hall of Wonders můžete po soumraku ukrást dalekohled, který se vám bude hodit ke splnění Brevlikova úkolu (z Elfsong Tavern). Před domem na severozápadě téhle mapy vás malý chlapec požádá o službu - vejděte tedy do domku a přijměte úkol. Potom se vypravte do přístavu do chrámu Water Queens´s House. Zaplaťte 50 zlatých jako dar a nechte si zavolat vrchní kněžku. Za 2000 zlatých od ní potom kupte mrtvé tělo- když ho donesete zpátky a po oživení promluvíte s chlapcem, dostanete skvělý zlatý Large Shield. V téhle mapě narazíte mimo slavného Hall of Wonders i na dům čaroděje Ragefasta. Vstupte dovnitř a po krátkém boji osvoboďte nymfu odměnou vám bude pramen jejích vlasů. Když pak zajdete do kouzelnické věže ve východní části města, necháte si z těchto vlasů udělat Nymf´s Cloak, který přidává +2 na Charisma.7) SEVEROZAPADNÍ ČASTV hospodě Helm and Cloak si zajděte do prvního patra, do luxusního pokoje, kde v obraze ve zdi (pozor na past) najdete senzační Helm of Balduran. O jejím umístění se sice dozvíte až z questu, který podstoupíte později, ale není důvod, proč byste si neměli udělat trochu náskok-zvlášť když je ta helma tak skvělá. Když promluvíte s bandou na baru a povyprávíte jim o svých cestách, objeví se u dveří celkem silná parta cestující až z dalekého města Undermountain. Ať už je váš obdiv k tomuto městu jakýkoli, boji se nevyhnete-odměnou vám bude pár zajímavých věcí. Hned ve vedlejším domě (velký palác na jihu mapy) vás čeká tuhý souboj s Invisible Stalkery a Doom Guardy. Když je porazíte, můžete si promluvit s čarodějem, který vám dá úkol spojený právě s helmou - dojít na náměstí a u starožitníka osvobodit partičku dobrodruhů ze zakletí do kamene. Když to uděláte, nedostanete sice helmu, ale návod, jak získat plášť Cloak of Balduron z nevěstince Undercellar. Ale k tomu později - zatím se spokojte s tím, že si promluvíte s čarodějem a vymámíte z něj svitky Stone to Flesh. V dalším velkém domě se dějí divné věci -je tady čaroděj a druidka, oba dva obviňující jeden druhého ze strašení dětí. Zabijete-li čaroděje, získáte od druidky Wand of Polymorphing (mění oběť ve veverky). V domě na severu (jižně od velkého paláce) je trpaslík Pheirkas, který vám výměnou za Cloak of Algenon (podle tohoto návodu jste ho mohli ukrást v Beregostu) dá 200 zlaťáků. Samozřejmě to za to nestojí, ale jestli máte Nymph Cloak, nemusí vás to zase tolik mrzet. Raději si ale přece jen plášť nechte. Ve východní části města je další trpaslík, který vám slíbí odměnu za nalezení těla svého mrtvého společníka. Jestli ho najdete, máte bod. Mně se to nepodařilo. V téhle sekci města je rovněž panství Entara Silvershielda, kde můžete splnit jeden ze subquestů z Cloakwoodu.8) SEVERNÍ ČÁSTNa jižní straně této mapy jsou tři domky. V prostředním je Bardice, která vám výměnou za History of the Unicorn Run dá zkušenost a ochranný svitek. Jestli knihu nemáte, někde si ji kupte nebo ukradněte. Před domem domě nalevo vás dívenka Petrine požádá o prsten-ten najdete ve truhle v prvním patře domu. Nedostanete nic než zkušenost, jestli vám t

Pokračovat na článek


King's Quest 8: Mask of Eternity

ÚvodTento návod se bude držet klasického návodového schématu, takže vás nebude provázet úplně krok za krokem celou hrou, ale pouze vás upozorní na všechny adventure háčky ve hře. Pro použití tohoto návodu platí samozřejmě - zabij všechno, co jde zabít, a seber všechno, co jde sebrat. Na začátek bych jen adventurově zaměřeným hráčům možná doporučil snížení obtížnosti soubojů.1) THE KINGDOM OF DAVENTRYHra začíná před domem Sarah. Jděte po cestě na sever a vejděte do svého domku, kde uvnitř seberte dýku. Sejděte k jezeru a promluvte si s napůl zkamenělým mágem. Dostanete od něj magickou mapku. Vraťte se po cestě jakoby zpět k Sářinu domku. Cestou vsak odbočte doprava a vylezte na útes, z kterého skočte na střechu hrobky. Taste dýku a skočte zezadu na strážného.Seberte jeho kuši a prchněte před zombíky ze hřbitova. Jděte na farmu, kde seberte boty. Jděte do hospody, kde seberte peníze a rukavice. Jděte do větrného mlýna. Krychli dostrkejte pod zaťatou sekeru. Seberte ji. Běžte k vodnímu mlýnu. Pokácejte strom, který sousedí s náhonem, tím zastavíte mlýnské kolo. Ve mlýně seberte hák s provazem. Jděte k vodopádu. Vyšplhejte pomocí lana a háku na vrchol. Srazte připravené kameny do vody. Slezte zpět k patě vodopádu a vlezte do chodby. Jděte chodbou až k zavř eným dveřím, jež otevřete spínačem, maskovaným jako svícen. Seberte popel pod vyhaslou loučí. Zatlačte na obraz sira Grahama a objevte tajnou skrýš, ve které najdete klíč. Jděte do hlavního paláce. Prozkoumejte Grahama a jeho ministra. Poté se podívejte do zrcadla. Vyjděte ven. Jděte ke hrobce, jež se nachází blízko zříceniny. Až zabijete jejího strážce, promluvte si s duchem. Sekyrou otevřete mříž a vejděte do hrobky. Odsuňte náhrobní kámen a stáhněte mrtvému rytíři z ruky prsten. Vejděte do zříceniny a klíčem otevřete dveře k teleportu. Jděte ke kostelu. Za pomocí lana a háku vylezte na střechu. Dírou slaňte dovnitř. Seberte svíčku. Zatlačte na velkou vázu u o ltáře. Otevřou se dveře do hrobky na hřbitově. Jděte na hřbitov a v hrobce zkuste projít portálem. Jděte za mágem. Dejte mu svíčku z kostela, popel z hradu a prsten padlého bojovníka. Sešle za to na vás kouzlo Ring of Light. Jděte přes jezero k jeho věži. Vylezte do kouzelníkova obydlí. Prozkoumejte knihu s brkem. Seberte stránku, kterou brk napsal. Použijte ji na globus. Seberte Potion of Reveal. Vypijte ho. Rozhlédněte se po místnosti. Najdete dříve neviditelnou truhlu. Z té seberte zvon. Ten zavě ste do stojánku před kouzelníkovým obydlím. Třikrát do něj majzněte sekyrou. Seberte meč. Vraťte se na hřbitov a projděte portálem v hrobce.2) THE DIMENSION OF DEATHV tomto levelu bude nutné sebrat několik kamenů, takže až nějaké objevíte, tak je seberte. Rozhlédněte se kolem a obkreslete si z kamenného oblouku tajemné symboly. Na jednom z oltářů najdete páku. Tu seberte a použijte na každém ze čtyřech stojánků s ohněm tak, že ji vložíte do otvoru a otočíte. Pokud jste to učinili správně, tak stojánek zajede do země a zhasne oheň. Když to učiníte ve všech čtyřech případech, otevřou se dveře. Projděte jimi a ocitnete se ve zvláštním místě. Správná cesta je ukryt a v symbolech nad portálem. Postupně skákejte po značkách tak, jak jste si je dříve zapsali. Najdete mrtvolu válečníka obklopeného bednami. Seberte mu kus štítu. V severní části jsou zavřené dveře. Otevřete je klíčem od lorda Azriela. Jděte podél západní stěny, dokud se nestočí na sever. Dejte se na sever. Najdete čtyři velké železné bedny. Ty odsuňte tak, že uvolní čtyři spínače, na kterých stály. U fontány teď najdete Sylph. S tou si dvakrát promluvte. Dejte se na severozápad, až dojdete k řece smrti. Na vodu použijte kus štítu. Pokecejte s převozníkem tak důkladně, až vám nebude nic nového povídat. V jihozápadní části labyrintu uslyšíte dětský pláč. Přele zte hradbu. Najděte a osvoboďte děvčátko. Najděte věž, na které stojí kostlivec. Toho můžete zabít jen tak, že ho srazíte dolů. Seberte zbroj, která po něm zbude.Najděte věž, v jejímž okolí jsou na zemi čtyři přepínače. Každý z nich odpovídá jednomu teleportu v okolí fontány. Pokud máte čtyři kameny, tak je zatižte všechny. Pokud ne, tak se sem budete nuceni vracet a otvírat si tak teleport, do kterého chcete jít. Vraťte se k fontáně a projděte severozápadním portálem. Vyskočte na nejvyšší kvádr a přeskočte řeku (chachacha). Seberte sedmou lebku ve třetí řadě v levé skříni. Seberte potion of shield. Ruční zbraní pokácejte nalomený sloup a vraťte se k fontán ce. Teď je na řadě severovýchodní teleport. Přeběhněte a přeskákejte po poničeném mostě a použijte lebku na sochu. Seberte Feather of Truth. Jděte do jihozápadního teleportu. Jukněte na srdce a seberte potion of reveal. Projděte jihovýchodním teleportem. Na jednu stranu vah dejte Feather of Truth a na druhou naskočte. Nyní je z labyrintu odsáta krev, která vám bránila projít chodbou v severovýchodní části labyrintu. Jděte tam a seberte mold. Dejte to, co vám zbylo ze štítu a mold Sylph. Na východ ode dveří, kterými jste do této části labyrintu vešli, je skupinka zombíků, kteří brání klíč. Seberte jim ho. Tento klíč otevře dveře uprostřed mapy. V této vězeňské části najdete klíč. Tento otevírá dveře na sever od fontánky. Otevřete tyto dveře. Uvnitř vypijte potion of reveal a zjistíte, že západní část není zdí, ale je průchozí. Zde seberte Azrielovo kladivo (ne, že by to bylo úplně jednoduché - egyptskou mumii zabijte a mezi duchy s trochou štěstí a léčivých lektvarů proskákejte). Jděte do místnosti s vypínači. Na jižní stěně jsou čtyři vypínače. Každý z nich otevírá jednu bránu ze stejné skupiny. Na západní stěně jsou čtyři přepínače, které přepínají skupinu bran, kterou ovládají jižní přepínače. Na východní stěně jsou tři vypínače otevírající hlavní bránu. Všechny brány pomocí těchto vypínačů otevřete. V jedné z otevřených kobek najděte přepínač. Přepněte ho. Projděte hlavní branou, kterou tento vypínač otevřel. Vedle zdviženého mostu uvidíte na druhé straně přepínač. Za pomocí vaší střelné zbraně ho přepněte. Přejděte a vydejte se do bažin.3) THE SWAMPZhruba uprostřed bažiny je mluvící strom. Promluvte si s ním. Na západ od něj je skupinka chatrčí. V jedné z nich najdete naslouchátko. V opuštěném jihovýchodním cípu bažiny najdete světélkující šeptající těla, jež vždy zalezou do země, když se přiblížíte. Jděte k nim na takovou vzdálenost, kdy slyšíte jejich šepot. Použijte na ně naslouchátko. Na sever od této lokace je zákoutí s houbami. Jedna z nich je zlatá. Z té ruční zbraní kus usekněte a seberte. Pokračujte dále na sever, až najdete mrtvého bojovníka. Od toho si můžete vypůjčit luk. Pokračujte na severozápad, až najdete nezbedné světlušky. S nimi si popovídejte o zamořených částech bažiny.Za chvíli usmlouváte protijed. Seberte květinu a snězte ji. Nyní můžete chodit beze strachu i v otrávených částech bažiny. Nyní konečně můžete jít na jih bažiny, kde dlí zlovolná čarodějnice. Zabijte ji. Zavřenou mříží jejího příbytku uvidíte podivné provazy. Ty přestřelte a vchod se otevře. Najděte kotlík a klikněte na něj. Seberte kameny a z těla mrtvého goblina si vezměte roh jednorožce. Jděte do druhého patra (šípové pasti můžete odpastit svou ruční zbraní). Na železnou desku hoďte kámen. Pokrač ujte do dalšího patra. Zde najdete brnění a truhlu, ve které je druhá část masky. Po strážci masky by měla zbýt jeho uťatá ruka. Seberte ji. Opusťte příbytek čarodějnice a dejte se směrem severozápadním. Zde najdete uprostřed otrávené části bažiny dřevěnou stavbu, na kterou můžete vyšplhat. Vylezte až nahoru, kde je most. Ten přejděte na druhou stranu. Dveře otevřete za pomocí ruky, kterou jste tak zdařile usekli strážci masky. Zde najdete pole sloupů o velikosti 7x8. To musíte přeskákat na druhou stranu. Bezpečnou cestu si můžete najít tak, že vždy před skočením na daný sloup za pomocí kamene zjistíte, zda jde o sloup bezpečný, či vybuchující. Otevřete truhlu a seberte sběračku. Zatáhněte za dva řetězy. Vraťte se do obydlí čarodějnice. Použi jte zlatou sběračku na kotlík. Objeví se král bažiny. Promluvte si s ním. Otevře vám teleport do království gnómů. Nyní se můžete vrátit do Daventry, kde můžete zachránit jednorožce, a přesvědčit se, jak jste byli úspěšní při zachraňování dívenky v Dimension of Death. Vlezte do víru a teleportujte se do The Undeground Realm of the Gnomes.4) THE UNDEGROUND REALM OF THE GNOMESPřepínač na zemi zatižte kamenem. V tomto podzemí můžete nakoupit spoustu věcí u zbrojíře, zbraníře a léčitele. Utrácejte však s rozmyslem. Na věci nezbytně nutné k dokončení hry potřebujete cca 50 zlaťáků. Na věci důležité (lektvar Sun Tzu) cca 200 zlaťáků. Zbytek můžete investovat dle svého uvážení. Jen je třeba si uvědomit, že o level dál dostanete dobré brnění zadarmo a o dva levely dál výborný meč a kuši. Aniž byste přecházeli po mostě, musíte najít v bludišti tři věci: The Amberglow, teleport a starce. Amberglow seberte, teleport si zapamatujte a se starcem si promluvte. Navíc u něj najdete krystal, který seberte. Vraťte se k mostu. Za pomocí tří přepínačů, které zatížíte kameny, ho uveďte do použitelného stavu. Jděte k healerovi a vyptejte se ho na lektvar Sun Tzu. Dveře zavřené na visací zámek otevřete za pomocí své ruční zbraně. Zbytek po zámku seberte. Najděte chodbu, ve které se převalují kamenné koule. Prokličkujte skrz a pokecejte s moudrým skřítkem. Nyní musíte najít místo, do kt erého prorůstají kořeny stromů (musíte k němu vyšplhat po laně). Jeden utněte a seberte. Najděte místnost s kamennou koulí a dírou v zemi. Shoďte kouli dírou a skočte za ní. Vytlačte kouli do svažující se chodby. Koule na druhém konci prorazí ve zdi díru. Projděte dírou a do prvního stojanu vložte krystal od starce. Najděte a zabijte draka. Seberte jeho diamantové srdce. Jděte do další místnosti. Sepněte přepínač a vyslechněte zprávu. Seberte pyramidu a Lodestone. Lodestone odneste moudrému skřítkovi. Jděte k léčiteli a dejte mu kořen, amberglowe a zbytek po visacím zámku. Zakupte si elixír Sun Tzu. Jděte k teleportu a teleportujte se do Barren Region.5) BARREN REGIONNajděte přibližně uprostřed mapy malou vesničku. U šamanky se můžete léčit a u obchodníka se kromě nákupu (dejte pozor, ať vám zbude aspoň 50 peněz) informujte o baziliškovi. Vyběhněte na kopeček nad vesničkou, kde je hrad, a zjistěte všechny náležitosti o Stone of Order. Nyní zamiřte na sever, kde je rozbitý mostík. Ten musíte spravit následujícím způsobem: nejprve postupně skočte na každý kámen - sedm z nich se totiž po doskoku změní a přestanou se potápět do lávy. Nyní se musíte postupně přesouvat po kamenech tak, abyste se těch pevných kamenů dotýkali v pořadí, jak je naznačeno jejich symboly. První je kámen s trojúhelníkem, další je s trojúhelníkem a čárkou a tak dále k symbolům složeným z více a více čárek. Správnost tohoto postupu si můžete ověřit tak, že vždy, když skočíte na pevný kámen ve správném pořadí, zazní rytmická znělka složená z tolika úderů, z kolika čárek je symbol na tom kterém kameni. Až se vám tento kvíz podaří vyřešit, můstek se spraví a vy po něm budete moci chodit dle libosti. Nyní přejděte most a spějte k lávovým gejzírům. Od těch se dejte na sever až k pyramidě. Zde seberte Fire Gem. Vraťte se ke gejzírům a dejte se na východ, až přijdete k sérii mostu. Přeskákejte je, až se dostanete až ke stavbě, na kterou musíte vylézt za pomocí lana a háku. Postavte se přímo na zbytek mostu. Gongy se k vám otočí a vy na ně střílejte v následujícím p ořadí: červený, oranžový, žlutý, zelený, světle modrý, tmavě modrý a fialový. Nyní seberte Stone of Order, který doneste trubačovi do hradu nad vesnicí. Teď vám hradní kovář již bez problémů ukuje kovové ratiště. To spolu s diamantovým srdcem dejte obchodníkovi, který pro vás ukuje píku, kterou okamžitě kupte. K baziliškovi se musíte přiblížit zezadu. K jeho brlohu doskákejte zezadu po kamenech.Za pomocí lana a háku vylezte na vrchol jeho skály. Taste píku a skočte na něj. Nechejte píku zaraženou v baziliščím chřtánu. Jděte k blízkému chrámu. Vyšplhejte dovnitř. Obkreslete si pořadí symbolů z kreseb na zdi. V tomto pořadí stiskněte tlačítka na sarkofágu. Otevřou se dveře. Seberte zbroj a ze sarkofágu si vezměte meč. Od mrtvého trpajzlíka si vezměte klíč. Vraťte se k baziliškovi a usekněte mu jazyk, který seberte. Jděte na severozápad až k trpasličím dolům, které si otevřete klíčem od mrtvého trpajzlíka. Uvnitř najdete tři chodby, tři rampy a tři spínače. Do těch střelte. Běžte do první chodby a otočte kohoutem a osvoboďte nymfu. Ta vám otevře tajné dveře a odejde. V tajné místnosti najdete sejf, který se také otvírá kódem, který jste si opsali v místním chrámu. V sejfu najdete kohout. Prozkoumejte cely a najdete druhý kohout. Nyní přejděte po druhé lávce k truhle. V ní je další část masky. Nyní přejděte třetí lávku. Jeden kohout nasaďte na libovolnou trubku. Postavte se do výtahu a střelte do přepínače. Seberte Crystal Scepter. Nasedněte do výtahu a střelte do přepínače. Druhý kohout nasaďte na zbývající trubku, nastupte do výtahu a opět střelte do vypínače. Vítejte v ledovém království.6) THE FROZEN REACHESHned v první barabizně, co uvidíte, najdete sněžnou královnu. Dejte ji Crystal Scepter. Ona vám ho nechá společně s povolením používat jejího osobního draka. Na západ od jejího paláce najdete garáž s drakem. Nejprve přistrkejte bednu pod lano visící ze stropu. Vyskočte na bednu a zatáhněte za lano. Použijte Crystal Scepter na draka a přeleťte na druhou stranu jezera. Zde nejprve najdete ohnivý meč v ledovém sloupu. Na zamrzlou plochu nejdřív hoďte tři kameny. Pak se ledu dotkněte Fire Gemem z Barren Regionu. Seberte ohnivý meč. Najděte pevnost. Obejděte ji zezadu a vyšplhejte za pomocí lana a háku na cimbuří. Pokecejte s uvězněným králem gryphů.Na druhé straně skočte dolů z cimbuří a zabijte hlídače. Seberte mu klíč. Opět obejděte pevnost, vyšplhejte na cimbuří. Klíčem odemkněte uvězněného krále gryphů. Po cut scéně se ocitnete v trůnním sále. Zabijte velitele. Seberte ledový rampouch (shard) a amulet. Otevřete hlavní dveře. Na práh položte rampouch. Ten rozpusťte ohnivým mečem a opět zmrazte ledovou kuši (tu můžete sebrat skoro kterémukoliv strážnému). Seberte zmrzlý kvádr. Ten použijte v trůnním sále ve slotu u dveří jako páku. Dveře se otevřou. Za nimi je truhla s další části masky. Vraťte se k drakovi a přeleťte zpět jezero. Jděte do gryphí jeskyně. Zde od osvobozeného krále dostanete Blue Adamant Nyní se vraťte zpět do pevnosti na druhém břehu jezera. Vyšplhejte k cele, kde byl uvězněn král gryphů. Na židli použijte Blue Adamant, baziliščí jazyk a kus zlaté houby z bažin.Stiskněte vypínač. Provede se mocné kouzlo. Jděte do severozápadního cípu, kde je jeskyně s dvouhlavým drakem. Tomu usekněte ohnivým mečem obě hlavy. Pokračujte dál až k východu. Zde se dostanete k Stonehengi. Zde vložte do otvoru Crystal Pyramid.7) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 1Jděte na jihozápad. Zde najdete zkamenělé duchy, brblající si nejasné rady. Seberte zde kamennou desku a medailon. Pokračujte na severozápad. Pokecejte s duchem. Otevře vám dveře. Jděte do místnosti s příšerou. Nebojte se hlubiny a jděte k ní. Až se jí dotknete, promění se v klíč, který seberte. Jděte na jihovýchod, kde najdete zamčené dveře, které odemknete. Za nimi seberte meč. Na vaši kamennou desku se zapíše mudrosloví. Nyní jděte ke dveřím do dalšího levelu a místo odpovědi na jejich otázku na ně použijte kamennou desku.8) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 2Na západě najdete místnost s truhlou s posledním kouskem masky. Jděte severovýchodním směrem, až najdete kotel, ve kterém se rodí Lucretovi přisluhovači. Použijte na něj Mask Amulet et Voila - je z něj léčivá studánka. Směrem na jih pak najděte dalšího ducha, který vám otevře dveře do Hall of Light. Dostrkejte stojan s knihou pod světelný paprsek. Seberte zjevivší se klíč. Uprostřed mapy jsou zamčené dveře, které otevřete tímto klíčem. Seberte Temple Armour.Na kamennou tabulku se zapíše další moudro. Na dotěrné dveře, které vám kladou otázku, použijte kamennou desku.9) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 3Jděte na sever a doprostřed, zde najdete ducha, který vám otevře dveře do Hall of Order. Tady uprostřed místnosti musíte sestavit z devíti beden podobu masky. Až se tak stane, otevřou se dveře. Za nimi seberte kalich. Na desku se vám zapíše další moudro, které stejně jako v předešlých dvou levelech otevírá exit.10) FINAL LEVEL - ALTAR ROOMNa vstupu vás zkontroluje duch, jestli jste splnili vše, co se od vás očekávalo. Případné resty si musíte doplnit, protože z finálového levelu již není cesty zpět. Nyní potřebujete na oltář položit všech pět částí masky. Lucreto se tomu bude vždy bránit, ale vysvětlete mu jeho omyl mečem. Až se vám podaří správně umístit všech pět částí masky, zjeví se definitivně Lucreto a za ním se objeví teleport. V závěrečné souboji musíte Lucreta právě dostrkat do tohoto teleporteru, neboť vaše zbraně mu neublíží. Výhodou v tomto souboji může být třeba dobře použita neviditelnost. Závěrečné demo pak již jen typicky pohádkovým happyendem prozáří váš pokojík.

Pokračovat na článek


Omikron - Nomad Soul

Jen co skončí animace, projděte pasáží a zavolejte Slider. Jeďte do Kay'lova bytu a použijte klíč na panel ve výtahu. V bytě seberte Seteky, policejní odznak, předpis na uspávací pilulky a jiné věci a vraťte se do vstupní místnosti. Objeví se Telis a poví vám nějaké informace o Kay'lově zmizení. Po rozhovoru seberte pistoli se země a vyjděte ven. Na ulici si prohlédněte odznak, zjistěte adresu policejní stanice, zavolejte si Slider a vydejte se tam.Požijte policejní odznak na dveře, obejděte robota a vstupte do výtahu. Sjeďte do patra -2 a použijte odznak na čtečku u modrých dveří. Vstupte do kanceláře, posbírejte Seteky a jiné věci a prohlédněte si záznamy na terminálu. Nyní se vydejte do patra -1 a promluvte si s Tarekem a Boogem. Vstupte do výtahu a měli byste dostat zprávu od kapitánky Lei. Jděte do její kanceláře v patře -4 a promluvte si s ní. Seberte se stolu všechny dokumenty a vydejte se do patra -3. Vstupte do areálu cel předběžného zadržení a předejte důstojníkovi mission orders. Jděte za ním, přečtěte si informace o zadržené a vyslechněte ji. Pak se vraťte na ulici a měli byste dostat zprávu od Telis. Vydejte se za ní do restaurace na Tahira Street. Po krátkém obědě dostanete další zprávu, tentokrát o přepadení supermarketu. Vyjděte z restaurace, zavolejte si Slider a jeďte na místo přepadu. Před vstupe dovnitř si zkontrolujte zdraví a případně jej doplňte na maximum. Uvnitř vás čeká první střílení. Zabijte všechny útočníky a přijde k vám někdo z personálu a oznámí vám, že jeden z banditů je ještě ve skladu. Projděte tedy dveřmi, seběhněte po schodech a v pěstním souboji vyřiďte posledního lupiče. Po jeho pacifikaci posbírejte všechny věci a vraťte se na ulici. Zavolejte si Slider a jeďte to bytu zadržené Jenny.Do bytu se opět dostanete použitím klíče na výtah. Až budete uvnitř, jděte na toaletu a vyndejte schovaný klíček. Otevřete s ním skříň v ložnici a posbírejte věci uvnitř. Přečtěte si kus papíru a prozkoumejte žárovky ve vstupní místnosti. Z otevřeného úkrytu vezměte všechny věci a vraťte se na stanici.Sjeďte do patra -4, navštivte kapitánku a předejte jí informace o případu (Nezkoušel jsem, co se stane, když řeknete pravdu, ale protože mi byla Jenna sympatická, řekl jsem ,že je nevinná.). Nyní je čas dostat se k utajovaným informacím. Kapitána vás během hry požádala o šálek kávy. Jděte tedy nejprve na ulici a najděte Drugstore. Vstupte dovnitř a vyzvedněte si uspávací pilulky. Vraťte se s nimi na stanici a v odpočinkové místnosti na patře -2 kupte kávy. Použijte na něj pilule a předejte jej kapitánce. Až usne, seberte jí z šuplíku odznak a použijte jej na dveře Archive Roomu v podlaží -3. Uvnitř najdete terminál a v něm informace o utajovaných případech. Přečtěte si je a jeďte do márnice.V márnici si promluvte s recepční a jděte za Yudinem do dveří vlevo. Zeptejte se ho na informace o tělech a jděte do druhých dveří na chodbě. U mrazících boxů si najděte Denovo tělo, nechejte si jej vytáhnout a seberte nefunkční Sneak. Jděte do druhé místnosti a vedle těla napravo seberte chirurgický nástroj. Prohlédněte si tělo poslední zavražděné dívky a na její levou ruku nástroj použijte. Měli byste získat vzorek tkáně útočníka. Běžte s ním do místnosti s mrazícími boxy a použijte jej na analyzační přístroj.Vraťte se na stanici a najděte Tareka. Promluvte si s ním o rozbitém Sneaku. Poradí vám, zajít do Qalisaru a nechat si jej opravit. Vydejte se tedy do druhé části města a najděte Fu-Anův obchod. Vstupte dovnitř a nechejte si Sneak opravit.Vylezte ven, najděte bar Aka a zeptejte se barmana na Anissu. Trochu ho přitlačte a poví vám, koho hledáte. Promluvte si s Anissou a jděte za ní. Chtějte vidět papír, který našla na místě poslední vraždy a až pro něj zajde do své kabiny, vystřelte z Waveru na zámek a vejděte dovnitř. Anissa už je bohužel mrtvá, takže prozkoumejte její tělo, vezměte klíč z krku a Denovu kartu se stolu a stiskněte tlačítko na stole. Klíčem otevřete trezor, vyndejte papír a vraťte se na stanici.V podlaží -2 vstupte s pomocí odznaku do Denovi kanceláře a vyndejte klíč od bytu ze šuplíku. Opusťte kancelář a potkáte Tareka. Promluvte si s ním a vyjděte na ulici. Dostanete vzkaz od Telis, takže neváhejte a jeďte do svého bytu. Uvnitř najdete zprávu. Seberte ji, přečtěte a vyjeďte na střechu. Na druhé straně najdete Telis, promluvte s ní a až se změní, zabijte ji. Při odchodu vás zadrží neznámá žena a poradí vám. Sjeďte tedy dolů, zavolejte si Slider a vydejte se k supermarketu.Promluvte si s mnichem a ukažte mu Talisman, který jste dostali od Telis během oběda. Jděte za mnichem do obchůdku a promluvte si s prodavačem. Až vás požádá o kus tkáně z těla démona, předejte mu vzorek z márnice. Seberte Power Rod a jeďte k Denovi domů.Uvnitř bytu najděte skříň, otevřete ji a seberte fotku. Prohlédněte si ji a zapamatujte si číslo na její zadní straně. Jděte do haly, posuňte sochu tygra a na sejf naťukejte zmíněné číslo. Vyndejte obsah trezoru a pásku si přehrajte na přístroji vedle. Poté přijde Tarek a bude vás chtít zabít, zpacifikujte ho a vraťte se na stanici.Jeďte do podlaží -5 a vstupte do ventilačních místností. Na rozcestí se dejte doleva a uvnitř místnosti použijte hlavní klíč z Denova trezoru na zámek. Za dveřmi zatáhněte za páku, zastavíte tím vrtule. Dále otevřete okno a skočte dolů do vody. Proplavte až k dostupné šachtě, seberte po cestě nahoru kabel a vraťte se do místnosti, z níž jste vyskočili. Kabel použijte na elektrický panel. Jděte na křižovatku a vstupte do dveří vedoucím k obrovským vrtulím. Jděte podle mapy (vpravo) a dostanete se do systému chodeb. Projděte je a na konci byste měli propadnout do kanceláře velitele Gandhara. Vydejte se k jeho stolu, zabijte démona, vyberte věci a stiskněte páčku v jeho šuplíku. Na zámek na stěně tajné místnosti použijte kombinaci z papíru od Anissy. Tedy stlačte poslední tlačítko z první řady, čtvrté z druhé řady, třetí z páté řady a předposlední z poslední řady. Vstupte do portálu a promluvte si s levitujícím staříkem. Opět vás čeká trocha střílení. Jděte až do sálu s branou a postřílejte všechny chudáky bloumající po okolí. Pak se pokuste dostat k bráně. Až spadne druhý z mostů, promění se strážce v příšeru a začne po vás střílet nepříjemné věci. Uhýbejte a střílejte ho do hlavy. Až umře, vyjděte východem ven a vyplavte na ulici. Promluví si s vámi Jenna a pošle vás do Jaunpuru. Tam se ale ve své podobě nedostanete a tak máte dvě možnosti. Buď se necháte zabít robotem, když mu ukážete propustku do Jaunpuru, a převtělíte se do těla sestry v márnici, nebo půjdete do Harvey's Baru a na záchodku se převtělíte pomocí kouzla reinkarnace do těla bloumajícího týpka.Vraťte se ke vchodu do Jaunpuru a ukažte robotovi propustku. Jděte do další části města a jeďte ke kostelu. Vstupte dovnitř a promluvte si s Yobem. Je to ten černoch stojící u dveří vpravo vepředu. Následujte ho a v místnosti se sochami seberte svíce. Vyskočte na podstavec a na otvor použijte talisman od Telis. Vstupte do výtahu a sjeďte do základny Awakened. Projděte do místnosti dole a promluvte si s Jennou. Dá vám dárek a pošle vás za někým, kdo vás chce vidět. Jděte tedy do místnosti a promluvte si s Dakobahem. Až budete venku, navštivte Jennu v jejím pokoji, promluvte s ním, jděte za Namtarem, promluvte i s ním a vraťte se k Jenně. Teď už víte, co máte dělat a tak zajděte za Krillem a zeptejte se ho na výbušniny. Vezměte ze skříně rozbušku a pro výbušninu si dojděte za Soksem. Obojí zkombinujte v Sneaku, s připravenou bombou jděte ven na ulici a zajeďte do doků. Přejděte po mostě na druhou stranu, pokračujte dál a až dojdete k místu, kde jsou na zdi kovové výstupky, přelezte a druhou stranu. V další akční vložce musíte nejprve přehodit páku na vzdálenějším konci komplexu a po ní teprve tu, která aktivuje jeřáb. Ten se porouchá a tím odlákáte pozornost robotů. Za jejich zády přeběhněte k řece.Seskočte na spodní plošinu a aktivujte ji. Po přejezdu doprostřed řeky skočte do vody a zmáčkněte páku pod vodou. Vyplavte na hladinu a plujte k plošině na druhé straně. Vylezte na ni a zatáhněte za páku. Na břehu jděte k mostu a aktivujte další plošinu. Skočte do vody a plavte k místu, kde jste začali. Opět se přesuňte s první plošinou doprostřed a přeskákejte k pilíři mostu. Zde použijte výbušninu a skočte do vody.Jděte za Namtarem a nechejte si uložit další úkol. Vyběhněte nahoru a jeďte do obchodu s knihami v sektoru 9. Je trochu schovaný, takže používejte mapu. Uvnitř ukažte chlapíkovi vpravo talisman a seberte elektronické zařízení. Vraťte se k silnici, zavolejte Slider a jeďte ke vstupu na střechy sektoru 22. Projděte přes dvoje dveře a běžte stále rovně kolem železného plotu, až uvidíte robota hlídajícího jakýsi vstup. Vběhněte do uličky vpravo a po železných výstupcích ve zdi vylezte nahoru. Jednu z krabic shoďte dolů a až zneškodní robota, vejděte do dveří, které hlídal. Stoupněte si na dřevěnou plošinu a zmáčkněte tlačítko.Teď vás čeká další akční část, tentokráte opravdu perná. Musíte najít anténu. Přeskočte na vedlejší střechu, je na ní voják otočený k vám zády. Když se otočíte vpravo, uvidíte dole dva vojáky. Za tím pravým je žebřík - tudy vede cesta k anténě. Až ji najdete, použijte elektronické zařízení a bude vysláno pirátské vysílání. Až skončí, budou všude kolem spousty vojáků. Musíte se dostat ven, ale nezkoušejte to přes pojízdnou plošinu. Zbytečně byste ztratili čas a spoustu života. Ven se dostanete, když se budete držet po levé straně, proběhnete několik uliček, poběžíte kolem plotu, který jste kdysi míjeli druhou stranou a za zatáčkou by na pravé straně měl být žebřík. Vylezte nahoru, otočte se vpravo a skočte na protější střechu. Slezte níže, znovu skočte a u červené plachty by měla vaše cesta končit. Následuje animace a vy jste zase na základně.Jděte za Namtarem a vezměte si od něj klíč od tajného domu. Jděte za Soksem (najdete jej v hale) a doneste mu Insulating Spray ležící na jednom ze stolů. Jděte k Dakobahovi a vezměte si klíč od Knihovny. Navštivte ji, posbírejte, co se dá, pomocí věcičky od Sokse opravte výtah a proběhněte ještě horní police. Vraťte se k Jennině pokoji a podívejte se na kombinaci u velkých dveří opodál. Všechny symboly znamenají nějaká čísla. Devět jich je uvedeno v jedné z knih z knihovny, zbylých šest musíte odhalit sami. Vždy platí, že velký symbol je součtem dvou malých. Měli byste na těchto dveřích zjistit symboly pro 10 a 14. Zapište si je a jděte ke stejným dveřím blízko Krillova pokoje. Nastavte do políček správné symboly součtů a dveře do tajného chrámu by se měly otevřít. Promluvte si s Dakobahem a vstupte.Uvnitř chrámu seberte Cepher Leaf (u stromu) a Drops of Shadow. Skočte do vody a proplavte do další místnosti. Zde vezměte Beshem, Vyagrimukha's Jewel a Skull Powder z mumie ležící na druhém konci místnosti. Všechny předměty, které jste našli spolu se dvěma svícemi z kostela nad vámi a Ampher Dew rozestavte na výstupky uprostřed sálu (jinak než správně vám to hra nedovolí) a postavte se na správné místo. Po skončení animace seberte Beshem a jděte do tajného bytu The Awakened. Najděte jej pomocí mapy a vstupte. Uvnitř by měla být Jenna (Já ji tam našel až na druhý pokus) a měla by vám dát instrukce k další misi. Seberte bomby a jděte do obchodu se zbraněmi. Uvnitř zkuste získat od prodavače informace o tajné fabrice, ale neuspějete. Pomocí kouzla Reincarnation se převtělte do ženy stojící stranou a zkuste to znovu. Tentokrát uspějete. Jděte do obchodu s knihami a kupte si mapu stok. Nyní se vydejte k fabrice a skočte do řeky. Plavte na místo označené na mapě, potopte se, zatáhněte za páku a vplavte do stok. Po chvíli se dostanete do chodby, na jejímž konci je díra. Spadněte do ní a ve sprchách zabijte nepříjemného chlapíka u skříněk. Otevřete skříňku vpravo v rohu a s kartou vstupte do fabriky.Nyní vás čeká opět trochu akce. Musíte rozmístit bomby a utéct z fabriky. Jakmile položíte první bombu, odpočítává se patnáct minut, takže nejprve si vyčistěte první část fabriky a pak teprve rozmisťujte bomby. Až projdete dveřmi do druhé části, použijte kladku na plošině a pokračujte dál. Cesta ven vede přes šachtu, v níž jezdí vlaky. Až se dostanete do velké haly se třemi bočními místnostmi, aktivujte v každé z nich terminál, vypustíte tím roboty a přivolte výtah. Zabte všechny tři roboty a vyjeďte ven. Pokračujte vpřed, až potkáte Jennu. Ve vězení seberte talíř a použijte ho na stráž. Seberte z jeho těla klíč, dostaňte se ven a jděte za Jennou. Vyjděte ven a jděte dál. Vstupte do kanceláře za zády strážce. Zde si reaktivujte Sneak a na strážce použijte kouzlo Reincarnation. Vraťte se pro Jennu a následujte ji k bráně. Zde řekněte, že ji vedete na vymazání vzpomínek a že nepotřebujete příkaz.Zpět na základně jděte za Soksem a požádejte ho o službu. Jděte ke Krillovu pokoji a uvnitř seberte šroubovák. Vraťte se do haly a použijte šroubovák na dveře do Meshkanova pokoje. Vezměte deník se stolu a klíč a kyselinu ze skříně. Jděte do knihovny a použijte klíč na truhlu. Vezměte Dew of Light a jděte do Yobovi tréninkové místnosti. Prohledejte Namtarovi věci a vezměte klíč. Jděte do Namtarova pokoje, zatlačte na skříň blíže ke stolu a na tajný úkryt použjte kyselinu. Seberte kostku a jděte ven. Nyní už víte, kdo je zrádce. Po cestě ještě seberte roh z hlavy zvířete a jděte do Yobovi tělocvičny. Smíchejte Dew of Light s Sham Horn v Beshamu a použijte kouzlo na Namtara. Až ho zabijete, vezměte si kouzlo a jeďte do Bozova bytu. Uvnitř jděte vlevo a zapněte konzoli. Až Boz zmizí, seberte propustku do Lahorehu a jděte tam.Podle mapy doběhněte ke knihovně a vstupte dovnitř. Zkuste vejít o výtahu a bude vám řečeno, že přístup nahoru mají jen vědci. Najděte tedy jednoho opřeného o regály a převtělte se do něj. Z regálů si ještě vezměte knihy The Quartat Systemis a Table of Cosmic Correspondencies. Nahoře v druhém patře vezměte z regálu knihu Entrance to Hamestaga'n' a zkuste ji přečíst. Promluvte s kolegou sedícím u stolu a ptejte se ho na půjčení přístroje. Odpověď na jeho problém najdete ve dvou knihách ze spodního patra. Přečtěte je tedy a odpovězte číslicí začínající 0.18. Vezměte si překladač a zhasněte světla. Rychle použijte překladač na knihu, přečtěte si ji, vraťte ji a opusťte knihovnu.Jděte podle mapy do nové základny The Awakened, o níž vám řekla Jenna. Najděte ji a řekněte Dakobahovi o překladu. Dozvíte se o Yrmali Place, kam se hned vydejte.Uvnitř najdete čtyři sloupy se symboly, které jsou namalovány na zdech města. Přibližné lokace ukazuje stará mapa na zdi a pozici pak vztah k trojůhleníku na jednotlivých obrazech. Jejich hledání je dost dřina, já sám jsem našel jen tři. To mi ale stačilo k tomu, abych odhadl pořadí symbolů. Postavíte-li se čelem k mapě, pak podle hodinových ručiček je první kolečko, pak dvakrát vlnovka, pak dvě přeškrtnuté čáry. Po zadání této kombinace by se měla spustit krátká animace a stoupnutím do kruhu uprostřed místnosti byste se měli dostat dolů, do tajné chodby.Zde je připraven další rébus, tentokráte hudební. Když se dotknete prostředního pilíře, uslyšíte melodii, kterou byste měli zopakovat. Jsou dohromady dvě a pokud si očíslujete pilíře od levého horního ve směru hodinových ručiček, pak je pořadí 4231 u první a 213414 u druhé. Po splnění tohoto úkolu sjede plošina, na níž jsou symboly vyznačující, kde se nachází pravý šperk. Já na to nepřišel a tak jsem nadvakrát vzal všechny. V Multiplanu nebo jak se jmenuje ta věc, do které si můžete uschovat přebytečné předměty, jsem nakonec ten pravý poznal podle toho, že nešel vyhodit...Vraťte se do knihovny a kupte knihu Masau Runes. Vyjděte ven a v obchodě s kouzelnickými potřebami si kupte Drops of Shadow. Nyní jeďte k Jahangirským zahradám. Cesta je stejná jako k anténě, jen musíte pokračovat stále dál, po můstku nahoru a do dveří vpravo. Uvnitř zahrad se dejte ned vpravo a měli byste vidět skálu a na ní ptáky. Přeskočte na druhou stranu a dojděte až k místu pod ptáky. Vyskočte nahoru (enter) a seberte pírko. V inventoráři vytvořte z pírka a Drops of Shadow kouzlo Resurrection a chodbou začínající vedle skály s ptáky doběhněte až na konec a seberte poslední Vyagrimukha's Jewel.Vraťte se zpět a vstupte do budovy v centru zahrad. V kulaté místnosti zmáčkněte runy, které tvoří jméno Kiwan (podle knihy o runách) a vstupte do jeho hrobky. Použijte kouzlo Resurrection a popovídejte si s mumií. Až zase ulehne, prohlédněte si kresby na zdi a opusťte budovu. Běžte kolem levé stěny, skočte do vody a ponořte se. Měli byste najít páku, s kterou pohněte.Vraťte se k ptákům a pokračujte kolem pravé stěny tak dlouho, až přiběhnete ke vchodu do skály, vedle něhož stojí dva sloupy. Přeskočte vodu a dejte se chodbou. Držte se stále pravé stěny. Až vyběhnete na otevřené prostranství, projděte mezi dvěma sloupy vlevo a běžte až ke kamenné hlavě na konci. Použijte na ni všechny tři šperky a vstupte. Jděte stále dopředu, skočte do vody a proplujte malou chodbou do vedlejší místnosti. Běžte dolů po schodech a vstupte do Mayeremu.Utíkejte stále po dřevěných cestách a mostech až do kruhové místnosti, kde na konci stlačte tlačítko. Stoupněte si na dřevěnou desku a nechejte se výtahem svézt dolů. Jděte po cestě, zahněte na most vlevo a na jeho konci jeďte výtahem nahoru. Obejděte budovu a přes most na druhou stranu. Vstupte do budovy a zmáčkněte tlačítko. Skočte na výtah, sjeďte dolů, přeběhněte přes most, oběhněte budovu a až se most sklopí, přeběhněte a přeskočte díru uprostřed. Přistupte k výtahu, vstupte do něj a nechejte se vyvézt do nejvyšší pozice. Přelezte na druhý výtah a spusťte jej. Vstupte do centrálního stalaktitu a promluvte si s ženou v křesle.Vyjděte ven a skočte dolů. Proplavte k ohradě a promluvte si s chlapíkem u jednoho ze zvířat. Až skončí, zkuste na vzdálenější zvíře vylézt. Nepůjde to a tak si znovu promluvte s Fodem. Tentokrát jděte k páchnoucí tekutině a prohlédněte si ji. Optejte se na ni Foda a napijte se. Ve Fodově těle naskočte na jedno ze zvířat, dojděte k velkému balvanu, odvalte jej a utíkejte na konec chodby. Tam vás čeká souboj s Kruborem. Pokud prohrajete, nic se neděje a získáte jeho tělo.Vstupte do města mrtvých a jděte za nosem až ke knize. Promluvte si s ní a dostanete z úkol vysvobodit tři přátelské duchy. Běžte tedy a otvírejte jednotlivé domy, hodní duchové poletí ke knize, zlí vás budou chtít zabít. Až budou všichni tři venku, stoupněte si mezi ně a budete teleportováni na Mahahleel.Běžte stále dopředu, až narazíte na kamennou loď. Vlezte na dřevěnou plošinu, vyvezte se nahoru a vstupte dovnitř. Promluvte si s Kushulainnem a až se zabije, převtělte se do něj, seberte meč a vlezte do portálu. Jděte stále rovně a nahoru po schodech, projděte dveřmi a promluvte si s Astarothem. Až začne akční scéna, rozstřelte bloky bránící Astarothovi v pohybu a pusťte se do něj. Má slabé místo na zádech, takže tam se trefujte. Až padne, skončí celá hra. 

Pokračovat na článek


Resident Evil 2

Resident Evil je sakra dobrá hra a zaslouží si, aby jí byl sepsán patřičný návod. Zde je... Předesílám, že hra je velice násilná a takřka brutální, a proto ji radši neukazujte mladšímu bratrovi. A pokud již jste jednou mladší bratr, neukazujte ji rodičům. Dělí se do dvou misí. Poté, co dokončíte hru s libovolným charakterem (Claire/Leon), budete vybídnuti k uložení pozice a nahrání této pozice z druhého CD, čímž začíná mise druhá. Pro objasnění - poté, co ukončíte hru s Claire, uložíte pozici, vyměníte CD a hrajete druhou stránku mise - tedy za Leona, který se objeví po havárii na opačné straně hořícího vozu. Objektivně vzato se sice jednotlivé úkony v obou misích vcelku opakují, nicméně jsou jinak časově uspořádané a v mírných modifikacích.Hlavními zásadami je těchto pár vět: Co se dá sebrat, to se nejspíše na něco hodí. Vše, co se hýbe, je nepřítel. Přítele není možné zabít. Inventář není nafukovací. Na zombii je Magnum jako stvořené, nicméně usmrtit havrana tímto nástrojem je plýtvání, naučte se šetřit municí a správně ji používat na jednotlivé cíle. Pozice se dá ukládat pouze máte-li pásku do psacího stroje a stojíte-li zrovna u nějakého. Jako úschovny věcí, které zrovna nepotřebujete, použijte velké bedny, předměty v nich uložené jsou k nalezení i v kterékoliv jiné takovéto bedně. Všechno pečlivě nejdříve prozkoumejte. Vaše možnost ukládat pozici je limitována počtem pásek. A hlavně, nikdy nezapomeňte, že je to pouze hra.A) PRVNÍ MISE1) ClaireProstřílejte se postupně až do obchodu se střelivem. Zombie se vcelku brzy postarají o to, aby si již nechal svá tajemství pro sebe, neboť vtrhnou do místnosti a fyzicky ho eliminují. Projděte dvorkem, po schodech na terasu, a až na ulici k autobusu. Vstupte do policejního areálu města Raccoon. V jediných otevřených dveřích naleznete policistu, který Vám věnuje kartu, s jejíž pomocí otevřete v počítači ostatní dveře. V levých dveřích najdete policejní záznamy s číslem od trezoru a stolek v rožku skrývá také jistá tajemství. Pokračujte zadními dveřmi po chodbě a následně pak konferenční místnosti. Seberte zprávu a v zadní části si prohlédněte obra z. Až budete mít zapalovač, vraťte se sem - pomocí ohně založeného v krbu se vyloupne z obrazu červený drahokam. Jděte dál po chodbě, dojdete ke schodům. V kanceláři najdete druhou zprávu.Ve druhém patře jděte k soše třímající rudý drahokam. Odsuňte menší sochy na opačné straně tak, aby stály na vyznačeném místě a směřovaly doprostřed, na sochu prostřední. Ta uvolní poté stisk a drahokam je Váš. Projděte dveřmi a vstupte do S.T.A.R.S. kanceláří. Naleznete deník, plaketu s jednorožcem a zbraně ve skříni. Při odchodu zazvoní fax a budete si moct přečíst další zprávu. Nyní se vraťte do haly, kde vložte do fontánky plaketu, čímž získáte pikový klíč (spades). S jeho pomocí otevřete ty dveře, které mají na sobě vyrytý symbol piků. Bude-li klíč nadále k nepotřebě, a utomaticky Vám bude nabídnuto jeho odstranění z inventáře. V prvních dveřích najdete policejní zprávu a po přisunutí žebříku ke skříni i kliku. Jděte do chodby s S.T.A.R.S. kancelářemi, a na jejím konci použijte opět klíč. Potkáte Leona.Zamiřte do knihovny, přičemž po cestě můžete otevřít malý stolek. Vyjděte na římsu a jděte až na její konec, kde se propadnete. Prohlédněte si vyjevení na zdi a stiskněte červené tlačítko. Nyní pomocí tlačítek na jednotlivých regálech uspořádejte regály tak, aby odpovídaly nákresu. Získáte Serpent Stone. Širokými dveřmi se vydejte haly. Spusťte požární žebřík a jděte na druhý konec. Naleznete zde diář sekretářky a zapalovač (co takhle ten obraz nad krbem v konferenční místnosti ?). Pokračujte pravou chodbou až k hořící helikoptéře. Sestupte po schodech dolů a v domku seberte uzávěr ventilů. S jeho pomocí uhaste oheň, ježto pohltil helikoptéru. Vraťte se k jejímu přednímu konci a vstupte do pravých dveří. Seberte kárový klíč (diamond) a máte-li již oba drahokamy, vložte je soškám po stranách do určeného místa. Získáte půlku Jaguar Stone. V chodbě se schody a temnou komorou otevřete kovové dveře pomocí klíče. Seberte C4 a film. Dalšími dveřmi se dostanete do západních kanceláří, kde se skomírající policista změnil na rozběsněnou zombii. Na stole seberte rozbušku, kterou zkombinujte s C4kou. Dále najdete uvítací dopis a pár drobností.Cesta za druhými dveřmi vede na východ. Vejděte do modrých dveří, kde naleznete trezor. Použijte kombinaci 2236 - získáte mapu a zbraň. Najděte druhé dveře se symbolem kár a otevřete je... jedná se o výslechovou místnost, kde je možné sebrat Eagle Stone a prodlužovačku. Ta je dobrá pro spojení ovládacího panelu se zdrojem energie, ať už v levé či pravé spojovací chodbě. Dojděte k vraku helikoptéry a ke dveřím položte výbušninu. Po výbuchu vnikněte dovnitř. Objevíte šerifa Ironse a mrtvou starostovu dceru. Vytraťte se druhými dveřmi, kde po rozsvícení objevíte Sherry a deník. Nyní se vydejte do pokoje, kde byl šerif. Toho tu nenaleznete, zato získáte jeho osobní deník a srdcový klíč (heart). Otevřete jím adekvátní dveře (vedle východních kanceláří) a na konci chodby se dejte do suterénu. Cestou vlevo dojdete kolem pitevny ke dveřím a poté k průlezu do kanalizace. Přesně to udělejte a až budete dole, zajděte do skladu. Zde doporučuji hru uložit. Až vyjdete, převezmete totiž kontrolu nad Sherry. Výtahem se svezte nahoru a kličkujte mezi psy jak kybernetická myš. Přeběhněte do místnosti s pákou a vodní nádrží. Slezte dolů na dno a uspořádejte bedny tak, abyste vytvořili můstek, po kterém je možno přejít na druhou stranu. Spusťte páku, čímž se dostanete na druhou stranu, kde seberte křížový klíč (club). A vraťte se zpět, kde jste s Sherry začali. Opět budete totiž Claire.Pomocí křížového klíče otevřete pitevnu, kde naleznete červenou kartu. Další dveře jsou energetickým centrem. Nastavte rovnováhu elektrické energie nastavením první, třetí a páté páčky nahoru a druhé a čtvrté dolů. Díky tomu bude identifikátor karet fungovat a budete tak moct nabrat pár věcí plus postranní kapsičku, která Vám zvětší počet míst v inventáři z osmi na deset. Ve dveřích hned nad schody naleznete deník. A poslední dveře, které něco skrývají, se nachází naproti odposlechové místnosti. Seberte film ze stolu a pomocí zapalovače zapalte kamna v rohu. Poté v pořadí prostřední, pravý a levý zapalte jednotlivé hořáky, získáte ozubené kolo. S klikou a kolem se vydejte do knihovny, po schodech nahoru, a pořímse dál, kde do otvoru ve zdi vložíte kliku a do mechanismu kolo. Získáte druhou polovinu modrého kamene, který ve spojení s polovinou první dává dohromady kompletní Jaguar Stone. Se všemi třemi kameny dojděte do šerifova pokoje za vrakem vrtulníku. Odsuňte obraz a do otvorů zasuňte Serpent, Eagle a Jaguar Stone. Otevřou se tajné dveře. Zabavte papíry ležící na zemi a stiskněte červené tlačítko.Šerif se sice bude snažit Vás odstranit z tohoto světa, nicméně zlá choroba ho sklátí dříve nežli on Vás. Dírou v rohu slezte po žebříku o patro níž. Zabijte potvůrku systémem "nejdříve malé, pak tu velkou..." a vraťte se pro Sherry. Spolu pak dojděte až dolů k bráně. Sherry se Vám za ní šikovně ztratí. A opět si můžete začít zvykat na malé dětské tělo - nemotorné a slabé. Jděte tedy stále kupředu a v místnosti se zombií utečte ventilační šachtou. Tunelem s netopýry pouze proběhněte a pokračujte dál e. Seberte stříbrnou medaili, čímž Vaše působení v těle Sherry opět odpadá a nyní jste opět Claire.Proběhněte chodbou a dostanete se do místnosti. Na stole seberte papíry. Po otevření dveří vedle zdviže můžete slézt dolů, ale tato vycházka vede toliko k doplnění inventáře o několik bezvýznamných položek. Sjeďte tedy výtahem dolů a ze zdi strhněte mapku kanalizací. Pokračujte dále dveřmi přímo do stoky Projděte zamřížovanými dveřmi a dejte se doleva. Hned za dveřmi potkáte Sherryinu matku, Annette. Použijte uzávěr ventilů na ovládání mostu, čímž ho dostanete do dolní pozice. Po překročení mostu použijte uzávěr opět. Projděte chodbou až na konec, kde na Vás vyskočí aligátor. Až před ním budete unikat podél červeného tlačítka, stiskněte ho, čímž aligátor pozře bombu, která po jemné aplikaci střelné zbraně aligátora patřičně umravní. Druhým způsobem je zabití přímo. I to je možné.Na konci chodby odemkněte vrata a jděte k Sherry. Seberte medaili a vylezte pryč z tohoto místa. Nahoře se dejte doleva a přejděte opět přes most. Vlevo naleznete zlatou medaili a zápisky. Napravo od mostu je pak místo, kde můžete použít znovu uzávěr. To zastaví větrák a Vám se tak podaří prolézt po žebříku dál. Dojděte až k místu, kde Vám vodopád bránil v cestě dál. Do skříňky vlevo od Vás vložte obě medaile a projděte dveřmi. Vedle lanovky, vpravo, naleznete ovládací panel k jejímu napájení. Aktivujte jej a svezte se. Vedle dveří naleznete vrhač světlic. Pomocí zapalovače jej zapalte - objevíte v záři světla malý klíček v rohu místnosti. Postupně se přes místnost, kde je možné hru uložit, dostanete až ke kabině. Vejděte do ní a seberte klíč visící na zdi. S ním aktivujte spouštění celé plošiny. Pouze souboj s Williamem přeruší romantický sestup.Dojděte do západní části a projděte jedinými možnými dveřmi. Seberte dvoje poznámky a aktivujte anti-B.O.W. program. Nyní se vydejte do východní části a projděte zamrzlými dveřmi. K mání zde je fuse case a přístroj, na který součástku použijete. Výsledný produkt použijte na prostřední plošině. Od nyní půjdou otevřít vrata v západní části. Otevřete je po žebříku slezte dolů. V místnosti s monitory najdete mapu laboratoří. Pokračujte dál a za širokými dveřmi můžete najít zbraně ve skříňce, na kterou použijete malinkatý klíček. V rohu místnosti jsou pak automaticky se otevíra jící dveře, za nimiž kromě zombií naleznete i červenou kartu. Při východu z místnosti potkáte Annette. Nicméně, bude napadena Williamem a dá Vám na rozloučenou návod na protilátku. Pomocí červené karty otevřete dveře, kolem nichž jsou vejce. Zlikvidujte obří můru a posléze i ty malé kolem počítače. Zadejte heslo "GUEST". Poté uhánějte do východní části. Seberte nádobku na vakcínu a rozsviťte. Tím odhalíte MO disk. Položte nádobku na sérum k počítači a stiskněte tlačítko na přistroji napravo. Tím zís káte základ pro tvorbu protilátky. Nyní se vraťte zpět do laboratoří, kde jste nalezli červenou kartu. Pre-sérum vložte do počítače v rohu místnosti a stiskněte tlačítko - získáte tak opravdové sérum.Pokračujte ke dveřím, které vyžadují MO disk. Předem upozorňuji na to, že za těmito dveřmi proběhne poslední bitva s Williamem, proto doporučuji se obložit patřičným arzenálem. Až William zemře, výtahem sjeďte dolů, kde doběhněte ujíždějící vlak. Všichni jsou zachráněni a Claire již má svůj díl za sebou.2) LeonRozdíl v první misi mezi Leonem a Claire je ten, že Leon nesbírá kameny, ale figurky, které jsou umístěné na stejných místech jako kameny v předchozím případě, proto je tento návod použitelný i pro hru s Leonem. Rozdíly nastanou v momentě, kdy vejdete na parkoviště. Potkáte zde Adu Wong. S její pomocí můžete odtlačit vozidlo, které brání průchodu do zadní části. Až se tam dostanete, projděte až dozadu k celám, kde potkáte Bena. Seberte páčidlo, s jehož pomocí odsuňte v předchozích dveřích poklop. Slezte dolů. Dojdete až ke skladišti a poté do místnosti, kde je možné použít figurky, které berete namísto kamenů. Až z místnosti vystoupíte, budete ovl ádat Adu.Projděte na druhou stranu, kde uspořádejte bedny tak, aby se po nich dalo přejít. Získáte tak křížový klíč. Vraťte se zpět na místo, kde jste naposledy viděli Leona, a budete ho opět ovládat. Držte se tedy návodu na použití klíče a až budete mít sbírku všech čtyř figurek kompletní, vraťte se dolů, k místu, kde je možné použít figurky. Zabijte ošklivou příšeru a po zasunutí postaviček budete moci pokračovat dále. Naleznete zápisky a potkáte Adu. Budete postřeleni a tak nyní budete opět hrát za ni. Vylezte za ženou po žebříku nahoru a poté skrze ventilační šachtu. Přejděte po mostu a slezte po žebříku dolů. Pak je řada opět na Leonovi.Pokračujte dále podle návodu pro Claire, jen v okamžiku, kdy v laboratoři ve východní části seberete MO disk, Vás při odchodu napadne Annette a pak i Ada. Dojděte až k hlavním dveřím, použijte MO disk a zkontrolujte si, máte-li dostatek munice. Čeká Vás totiž souboj s Williamem. Pak sjeďte výtahem dolů a opět konec.B) DRUHÁ MISE1) LeonVystřílejte vše, co hne brvou a pokračujte na policejní stanici. V domečku seberte klíče, kterým otevřete vchod do dalšího domku, na opačném konci dvorku. Ocitáte se ve vnitřním traktu. Vylezte po schodech nahoru a zjistíte, kterak se helikoptéra napasovala do policejní stanice. Vejděte dveřmi do budovy. Chodbou s havrany projděte až na konec. V čekárně pak seberte klíček a deník. Jděte na římsu. V její polovině stáhněte požární žebřík, na druhém konci pak seberte plaketu s jednorožcem. Vsaďte ji do fontány a získáte pikový klíč. Vraťte se zpět do havraní chodby a dveřmi p o pravé straně se dejte po schodech do spodního patra. V hlavní místnosti seberte uzávěr ventilů, s jehož pomocí uhaste oheň u hořící helikoptéry. Cestou zpět do nitra budovy zlikvidujte dáreček, jež k Vám spadnul z nebes a pokračujte dál. Vejděte do dveří naproti přední části vraku helikoptéry a tam seberte modrou kartu. V hale slezte po řebříku dolů a spusťte počítač - použijte kartu, čímž se Vám otevřou dveře do levého křídla budovy a do knihovny. Vejděte do čerstvě otevřených dveří, kde se dají sebrat zápisky a něco málo arzenálu ze stolku.Projděte dveřmi do chodby. V zamčených dveřích naleznete další spisy a pokud si chcete přilepšit, dotlačte stoličku ke skříni a podívejte se, co je na ní. Jděte dál. V Briefing Roomu seberte poznámky a v zadní části si prohlédněte obraz nad krbem. Pomocí zapalovače zažehněte oheň a získáte drahokam. V kanceláři pod schody najdete druhou část poznámek o záchranných operacích. Vyjděte nahoru, proveďte opět rošádu se sochami, získáte další drahokam (oba dva posléze použijte v místnosti, kde jste nalezl i modrou kartu - dostanete figurku krále). Pokračujte dále do kanceláře S.T.A.R.S., kde seberte Chrisův diář a pak ještě pár drobností. Projděte až na konec chodby a dál, kde najdete Sherry. Pravda, ihned uteče, ale přinejmenším po sobě zanechá kárový klíč, a to se taky počítá. Vraťte se kousek doleva, potkáte Claire. Dejte se boční chodbou. V knihovně vyjděte po schodech, jděte až na konec, propadnete se a můžete si prohlédnout, jaké má být uspořádání jednotlivých regálů. Uspořádejte je tak pomocí tlačítek, získáte figurku střelce.Jděte dolů pod schody (k fotokomoře) a na opačném konci chodby odemkněte károvým klíčem kovové dveře. Přes archiv se tak dostanete do západních kanceláří. Zde najdete srdcový klíč, další malý klíček (slouží k otevření stolku před knihovnou) a poznámky pro Leona zanechané na stole. Toliko v levém křídle, nyní do pravého. V druhé chodbě naleznete zamčené kovové dveře. Odemknete je károvým klíčem - vevnitř naleznete další figurku věžičky. Vraťte se k velkým modrým dveřím a projděte jimi. V zadní části naleznete dveře, na které platí srdcový klíč. Na konci chodby sestupte po schodech dolů a dejte se doprava, do místnosti s regulací elektrického rozvodu. Dejte první, třetí a pátou páčku nahoru, ostatní dolů. Kromě toho ještě seberte mapu podzemí. Projděte až na parkoviště, kde se setkáte se slečnou jménem Ada Wong. Pomozte jí odtlačit vůz. Pokračujte do prvních dveří, kde naleznete kromě vzteklých psů i kanál. Vyjděte ven a na konci najdete Bena a otvírač kanálů. S tím se vraťte k psům (nyní již pr avděpodobně mrtvým) a otevřete průchod do stoky. Projděte jí a vejděte do dveří vedle nápisu septic pool. Při vycházení potkáte Adu. S ní se protáhnete průlezem nade dveřmi, kde pak potkáte Sherry. Ta, pochopitelně, uteče. Zůstane po ní jen medailon. Protlučte se až k místnosti s bednami. Uspořádejte je do řady a stiskněte tlačítko. Získáte klíč. Po návratu k vratům z Vás bude opět Leon.Dostaňte se zpět na parkoviště a dále pak na pitevnu. Najdete tam červenou kartu, která se hodí k otevření dveří se čtečkou. Je to muniční sklad, tudíž je asi zřejmé, co zde bude k nalezení. Nyní opusťte suterén a dejte se do zamčených dveří. Naleznete náboje a deník. Po žebříku v hale se vyšplhejte nahoru a jděte do chodby s hořící helikoptérou. Totiž, s uhašenou helikoptérou. Claire mezitím uvolnila průchod dál. V místnosti naleznete na křesle šerifův deník. Budete li pokračovat druhými dveřmi, získáte další deník a kliku. Cestou ven potkáte starého známého, nicméně bavt e se s ním stejně jako minule řečí olova.Dojděte k posledním zamčeným dveřím, na které Vám pomůže křížový klíč. Zapalte kamna, a pak stiskněte tlačítka na prostřední, pravé a nakonec levé lampě. Objeví se opět nezmar - ani teď se nehodláte bavit. Seberte ozubené kolo a jděte do knihovny. Dlužno však podotknout, že vlezlost některých lidí nezná mezí a setkání se bude opakovat počtvrté. V knihovně vyjděte po schodech a projděte dveřmi, až se dostanete do věže. Použijte kliku na otvor ve zdi a nahoře doplňte mechanismus o ozubené kolečko. Sti skněte tlačítko, seberte objevivší se poslední chybějící figurku koně a seskočte. Přijděte k Benově cele - dostanete kompromitující materiály a můžete ještě dát krátkou řeč s Adou. Nyní se přes parkoviště vydejte do stok. V místnosti, kde se vkládají figurky do zámku, potkáte Williama. Zlikvidujte ho. Postupně nasázejte všechny čtyři figurky vedle dveří a pokračujte dál - potkáte opět Adu.Projděte stokou až do kontrolní místnosti a tam pak sjeďte výtahem dolů. Leon bude postřelen a tak budete opět Ada. Pronásledujte ženu stokami a poté i ventilací. Nakonec se obě setkáte. Až skončí animace, přejděte most, sejděte po žebříku a OINK... už jste opět Leon. Popadněte mapu a dejte se s chutí do stok. Vlevo najdete při prozkoumání mrtvol medaili a klíček. Dojděte až k mostu. Použijte uzávěr ventilů a most přejděte. Na druhém konci však použijte ventil ještě jednou. Dostáváte se do chodby, na jejímž konci na Vás čeká aligátor. Vraťte se zpět a bombou/zbraněmi se do ně ho pusťte, dá se zabít. Posléze se vraťte na konec chodby, stiskněte tlačítko a skočte do stoky a na ostrůvek za Adou. Po překročení mostu se můžete dát buďto vlevo (kde seberete zlatou medaili a zápisky) nebo vpravo. Ventilem zastavte větrák a prolezte na druhou stranu, kde vsuňte stříbrnou a zlatou medaili do přístroje po pravé straně. Na nástupní plošině přivolejte lanovku a poté do ní nastupte. Cesta bude sice plná dobrodružství, ale Williamova ruka po pěti střelách změní svůj původní úmysl a ne chá Vás na pokoji. Vystupte z lanovky a pomocí zapalovače odpalte světlici - zahlédnete klíček, jenž seberte.Další postup přenechejte přítelkyním zbraním. Opravdovou lahůdkou jsou ovšem části brokovnice, které v kombinaci se stávající utvoří skutečnou medvědici. Dostanete se postupně do další místnosti. Ada začne hledat cosi v počítači a vy se vydáte ven. Na zdi visí dosud ještě erární mapa, nicméně, máte-li zájem... Sjeďte plošinou o patro dolů. Na jejím konci se setkáte s někým, kdo tu již hodně dlouho nebyl. Seberte klíček a vraťte se k Adě, které klíček dáte. Vyjděte z místnosti, stiskněte tlačítko na ovládacím panelu a až budete moci opět pohybovat postavou, vyjděte ven a dejte Williamovi za vyučenou. Poté se vraťte dovnitř.Po animaci opět vystrčte hlavu z vozu a protáhněte se ventilační šachtou. Dotlačte velkou bednu na výtah a svezte se s ní dolů. Bednu pak dotlačte ke dvěma dalším a s jejich pomocí se vyškrábejte nahoru ke dveřím. Ty jsou nicméně zamčené. Slezte dolů a dejte se doleva. Výtahem sjeďte dolů a aktivujte v zadní části hlavní výtah. Až se Vám tak podaří ještě se vraťte pro zápisky v mezipatře a pak již zpět k místu, kde jste se dostali do chodeb z šachty a směrem k výtahu. Sjeďte dolů. Upalujte do vozu, ve kterém je (nebo spíše má být) Ada. Zklamáni její absencí se vydejte jedinými dveřmi, které umožňují postup dál. Ve středu se dejte doprava, do západní sekce. V posledních dveřích na konci chodby najdete červenou kartu, zápisky a info o registraci. Rovněž se můžete protáhnout šachtou do vedlejšího pokoje. Odtud Vaše kroky povedou do východní sekce, kde po použití červené karty odhalíte syntetické centrum. Jděte do zamrzlé laboratoře, kde seberte obal na zdroj, který použijte na blikající přístroj. Výsledek lze s spěchem použít na prostřední plošince, čímž zalijete někt eré elektrické okruhy opět elektrickým proudem.Jděte do západní části, otevřete dveře a zlikvidujte rostliny. Žebříkem slezte dolů a jděte stále rovně. U monitorů můžete najít mapu podzemních laboratoří. Zde doporučuji si uložit pozici. Pokračujte dál a vejděte do velkých dveří. Obsahují mnoho zombií, ale především klíč ke dveřím, k nimž jste se museli dostávat pomocí beden. Jako tradičně, něco do toho skočí, ať již Annette (Williamova choť, Sherryina matka) nebo neodbytný návštěvník, který pošesté ochutná kyselkavou příchuť Vašich nábojů. Proch ázejíce se chodbou za dveřmi, od nichž máte klíč, zjeví se zelenkavý přízrak posedmé. Bohužel, nyní se do všeho začne plést i Ada, za což zaplatí posléze životem. Jedinou jistotou je však to, že pan Přízrak se již neobjeví, neboť spadnul do tavícího kotle. I když možná... Na zemi naleznete ležet malý klíček, však velké důležitosti.Jeďte výtahem dolů pro Sherry a zaneste ji do výtahu. Vsuňte klíček do panelu na druhé straně a doneste Sherry do vlaku. V jeho zadní části se na zemi nachází Platform Key. Pomocí jeho otevřete branku hned vedle vlaku. Po mostě přeběhněte přes trať a stiskněte červené tlačítko. Seberte obě zástrčky a po proběhnutí dveřmi je zasuňte do přistaveného generátoru. Objeví se William, ačkoliv decentně doutnající. Boží pomoc v podobě raketometu ukončí prozatím jeho trápení. Vraťte se poté k vlaku a otevřete bránu před vlakem pomocí tlačítka. Nyní je zcela zřejmé, že je třeba běžet zpět do vlaku do kabiny a spustit ho. To proveďte, přidá se k Vám Claire. Zde by tento příběh končil..., kdyby se William nedostal i do vlaku. Proto je v polovině cesta přerušena. Jděte do zadních vagónů a střílejte čím můžete po "cizí hmotě". Až tak provedete, vraťte se směrem ke kabině. A zbytek je již otázkou renderované video sekvence.2) ClaireNávod pro druhou misi je identický s tímto, proto se držte jeho a pouze opět v momentech, kdy budete sbírat kameny nebo figurky, si uvědomíte jisté rozdíly. Nebudete-li si v některých lokacích již vědět rady, jak dál (což pochybuji), řešení vyčtete na předchozích stranách. Brala-li tedy Claire dynamit, bude ho brát opět, de facto se jedná o stejné akce jako v předchozích případech, pouze prakticky retrospektivně uspořádané. K propracování se až na konec hry Vám zcela postačuje dosavadní návod, který předvádí způsob, jak který problém řešit. Ať už v první či druhé misi. Poté, co se zbavíte zeleného přízraku, jděte hledat Sherry - na centrální plošinu. Seberte klíček a vydejte se k hlavnímu výtahu. Sjeďte dolů a pokračujte pomocí návodu o odstavec výš až k vítěznému konci. Voila... bylo mi radostí.

Pokračovat na článek


Outcast

A) ÚvodJeště než se pustíme do toho, čemu se v angličtině říká walkthrough, povězme si několik důležitých věcí :Nebudu zde popisovat, kde všude se nacházejí poházené suroviny a zásoby, protože není v mých silách si všechna místa zapamatovat. Je tudíž na vás, abyste prosmýčili každé zákoutí a vymetli poschovávané dobroty. Nemusím vám doufám popisovat jak důležité je najít jich co nejvíce.B) Tipy1) Hwong-ha je dobrý dopravní prostředek ve většině regionů Adelphy. Bohužel v Okasankaaru je vám úplně na nic, neboť se bojí vody a v Okaaru taktéž, protože se tam s ním ani nedostanete. Ve zbytku "světa" vám však zkrátí dlouhé běhání a pochodování.2) Hned jakmile naspoříte nějaké peníze, vydejte se do Okriany nakoupit od obchodníků zbraně. Za nejužitečnější považuji SLNT-B, jejímž jediným výstřelem uspíte protivníka a stačí jediná střela z HK-P12 do ležícího těla a je po něm.3) I v soubojích používejte mapu a co nejvíce si ji zvětšete. Poslouží vám jako dobrá pomůcka při hledání nepřítele.4) Pokud zaměřujete uspávací puškou a vidíte, že se na vás řítí nějaká střela a váš výstřel by nestihl zasáhnout protivníka, vypněte zaměřovaní a střela směřující k vám by měla zmizet. Po tomto "obraném manévru" si můžete střelbu zkusit znovu.5) A samozřejmě se nebojte používat gamesave !C) NávodPo probuzení si pohovořte se všemi lidmi v táboře. Měli byste se dozvědět užitečné informace a pokud potkáte Jana, musíte s ním podstoupit test. Ten se skládá ze čtyřech částí. Potápěcí spočívá v plavání v jezírku, kde najdete také spoustu užitečných věcí, druhá v přeskočení malé mezery nad jedním z okrajů jezera (zde se zase schovává velice užitečný komunikátor), třetí v plazení se z malého čtverce kolem hradby vpravo až k malému plodu, který musíte sebrat, a čtvrtá poslední v rozstřílení všech váz. Až testem projdete prosmyčte zbytek Ranzaaru, promluvte si s vůdcem Guardianů Zokrymem a projděte daokou.Hned jak vylezete z vody, promluvte si s opodál stojícím talanem a nechejte se zavést do vsi. Zde navštivte Shamaze Zeba a prohoďte slovo také se Zalinassem, chovatelem twon-hů a Maarem, který pečuje o to, aby všichni pečlivě sbírali riss pro Phae Rana, a navrhněte mu, aby přestal s produkcí rissu. Nyní se vydejte na sever a najděte dva talany počítající riss. Promluvte si s nimi a jeden z nich, Zolass, vám dá za úkol jít za Zalinassem a přivést jednoho twon-hu. Jděte tedy za chovatelem, s gui v ruc e do ohrady uprostřed vesnice a se zvířetem v patách zpátky k Zolassovi. Vraťte se k Zalinassovi, řekněte mu o splnění úkolu a dejte se na východ. Vyšplhejte na vrcholek hory a z hnízda posbírejte pár zásob. Nyní se přes jihovýchodní cíp kraje vydejte k chrámům. V prvním z nich najdete muže odstraňující zával. Promluvte si s jejich šéfem a pokud máte dynamit (nachází se v hnízdě), nechejte ho odvolat své muže. Položte dynamit před zával nad schody, poodejděte a vystřelte do něj. Úspěch oznamte a pokračujte k dál. U třetího chrámu najdete sedícího talana. Promluvte si s ním a vydejte se pro mageu. Má ji Logar nacházející se u prvního chrámu. Kupte magwu a vraťte se s ní k unavenému talanovi. Cestou se stavte u Zea obývajícího Wel l of Essence. Vraťte se do vsi a pomocí klíče otevřete dveře jednoho z domů. Prohrabejte celý sklad, rozstřílejte vázy a jděte na sever. Za plošinkou s vojáky by měl být Naarnův bratr Ilot. Postřílejte tedy všechny protivné nepřátele, promluvte si s Ilotem a jděte do vesnice pro Shamaze Zeba.Vraťte se k Ilotovi a až jej Zeb vyléčí, znovu si s ním promluvte. Vyběhněte nahoru a promluvte se sčítači rissu o Essence idolech. Nyní by na vás také měli začít mávat ostatní talané. Zeptejte se jednoho z nich, oč běží a zajděte za Zalinassem. Pět gamorů, které máte najít se nachází na jihovýchodě. Až zemřou vaši rukou, jděte zpět, oznamte splnění úkolu a kupte si hwon-hu. Na jeho zádech doběhněte k jedinému místu, odkud se dá dostat na ostrov s chrámem Phae. Sesedněte, přeplavte kanál, zabijte stráže poblíž, oběhněte kopec a vyběhněte po schodech nahoru. S kamenem z altánu opět naskočte na vašeho koníka a běžte za Zeem. Řekne vám, že máte kopii a originál je někde ve vodách Shamazaaru. Jděte tedy k dvojici malých jezírek opodál a skočte do toho, v němž není maketa Gorgora. Na dně leží pravý Essence stone. Dejte jej Zeovi, stavte se za Shamazem Mazumem a požádejte Maara o Mazumovu tabulku. Až vám řekne, že nemá klíč, počkejte chvíli, položte před truhlu dynamit a z dálky do něj střelte. Seberte tabulku, naskočte na hwonhu a projděte daokou poblíž vesnice. Ve městě se nezdržujte dlouho a od prvního obchodníka ve fialovém hávu kupte lepší zbraně. Vraťte se zpět do Shamazaaru a jděte s tabulkou za Mazumem. Nyní je čas najít Essence idoly. Navštivte tedy všechny tři zbylé sklady a vyberte z nich tři klíče. Poslední z nich vám dá Naarn v chrámu Phae. Klíče pak podle tabulky zasunujte do otvorů na vrcholku chrámů. Vždy musí platit, že klíč musí být symbolem síly ovlivňující sílu chrámu. Až zasunete klíče do všech otvorů tří chrámů, měli by se v chrámu Phae vysunout schody. Zasuňte do otvoru pod nimi poslední klíč a vyběhněte nahoru. Ve vyhaslém ohni naleznete první mon. Pokud jste zabili dostatečný počet stráží, zajděte za Maarem a požádejte ho o zastavení produkce rissu.Jděte znovu do Okriany a promluvte si s domorodci. Měli by vám také říci o Marion. Najděte tedy Shamaze Zokrace a hoďte s ním řeč. Utíkejte za Zelbem a I jeho se zeptejte na Marion. Pošle vás k prázdnému domu na západ od paláce. Najděte jej a potkáte Marion. Po krátké animaci najděte daoku vedoucí do Motazaaru a vstupte do ní. Probojujte si cestu k severovýchodnímu cípu kraje a vstupte do domu v němž přebývá Shamaz Zagy. Promluvte s ním a najděte mapu bludiště, o které mluvil. Vraťte se a nechejte s i od Zagyho vyznačit na mapě cestu. Jděte na jih, až dojdete k jednomu z dolů. Popovídejte si s předákem Zogardem a dejte mu tři nálože aby mohl zničit důl. Až nastane exploze, promluvte si s talanem a běžte do Okriany pro součástku. Kliku k výtahu byste měli sehnat od obchodníka v stavbařské čtvrti. Utíkejte zpět a dejte ji talanovi, který vysvobodí Zogarda. Až Zogard vyleze, vezměte si od něj velký krystal a jděte na jihozápad. Vystřílejte vojáky u domů na jihu a posbírejte zásoby. Vydejte se do vesnice a promluvte si s Ashkarem. Běžte k mostu přes propast s lávou a k motoru položte dynamit. Z dálky jej odstřelte a utíkejte zpět k vesnici. Po pravé straně je další důl. Jděte si promluvit s předákem Zinem. Jeho přítel je zraněný a potřebuje o šetřit.Jděte tedy k jednomu z kaktusů a seberte několik lístků zvaných Faenea. Doneste je Zinemu a jděte oznámit Ashkarovi splnění úkolu. Pošle vás za Zoranem, a tak jej tedy poctěte svou návštěvou. Zoran nemá z vaší práce příliš radost a tak se raději běžte podívat k daoce vedoucí do Okriany. Bude tam stát strnulý Makee a pošle vás za gamory na jihozápad. Utíkejte tam a získejte zpět součástku. Po jejím sebrání by jste měli vidět, že dorazili vojáci s klíčem k cele Shamaze Keba. Jděte tedy do tábo ra na severovýchodě, pobijte je a s klíčem jděte za Zoranem. Opraví pro vás most, ale musíte ho hlídat a zastřelit stráže na druhé straně propasti. Až bude most dole, přeběhněte na druhou stranu, proběhněte podle mapy bludiště a mapu dejte bezradnému talanovi. Dále vám v cestě leží několik pastí, s nimiž byste ale také neměli mít problémy. Na konci cesty jsou čtvery dveře. Otevřte je tak, aby vám jako poslední zbyly druhé zprava. Za těmi je totiž Shamaz Keb a pokud byste jej osvobodili dříve, nemohl i byste získat zásoby ukryté v ostatních celách. Po krátké animaci byste měli dostat druhý mon. Ještě než opustíte Motazaar, jděte za Ashkarem a požádejte jej o zastavení produkce.Vraťte se do Okriany a navštivte Zota, výběrčího daní. Aby přestal se svou prací, musíte ukončit spor mezi dvěma místními obchodníky. Vydejte se tedy na jih a cestou pomožte Mogadovi zastavit rozhoupanou krabici. Není to těžké, stačí jen střílet do krabice, když se k vám blíží. Poslechněte si také příběh žebráka Mogiho sedícího opodál. Až od něj dostanete dárek, dejte mu peníze, pokračujte na jih a najděte obchodníka Zosse a zeptejte se ho na problém. Nyní zajděte za Hesou a taktéž se ho zeptejte na to samé. Musíte najít všechny tři obchodníky. Jděte nejprve za Ominelem a promluvte si s ním. Pak najděte Yagua a nabídněte mu pomoc. Nyní zbývá už jen Azirad. Navštivte ho a pujčte mu svou zbraň počkejte chvíli a zeptejte se ho na výsledek. Pokud vám zbraň vrátí, jděte do Shamazaaru a vydejte se na sever za bariéru. Postřílejte všechny vojáky, a v severní věži zmáčkněte tlačítko. Jděte do druhé věže a zde potkáte Marion. Po animaci se vydejte hledat Ezefa. Až jej najdete, vraťte se za Yaguem a oznamte mu splnění úkolu.Najděte daoku vedoucí do Okasankaaru a vstupte do ní. Nejprve musíte zabít všechny stráže ve městě. Až se tak stane, začnou s vámi místní obyvatelé mluvit. Najděte Shamaze Kaleba a promluvte si s ním. Vydejte se do přístavu, prohoďte slovo se Zelem a Zernarem a optejte se muže v pravém člunu, zda vás vezme na Orův ostrov. Vezme, ale nejprve mu musíte donést jakési lepidlo. Jděte tedy do střední části ostrova a najděte zvíře, které na vás bude útočit z vody. Zabte jej a vezměte si lepkavou hmotu z jeho těla. Vraťte se s ní k člunu a vydejte se za Oruem. Proběhněte ostrov a vstupte do jeho chýše. Po složité konverzaci se vraťte do města a zeptejte se Shamaze Kaleba na Oruovu zbraň. Ta leží kdesi v potopeném chrámu. Jděte tedy k místu, kde chrám leží a potopte se. Prohlédněte si kresbu na stěně chrámu a zapamatujte si pořadí symbolů. Vraťte se a pevninu a poblíž stojícíh o muže požádejte o pomoc. Jděte za ním a až odpočítá, zmáčkněte tlačítko. Potopte se znovu do chrámu, vplujte dovnitř a vysbírejte všechny dobroty. Vraťte se ven, zajděte za Zelem a zeptejte se ho na ingredience do Oruovi pušky. Daguerach roste na ostrově na východ od Oruova domu. Dostanete se tam po leknínech tvořících cestu. Posbírejte všech pět rostlin a vraťte se do města. Jděte za Zafarem a zeptejte se ho na Booyat. Kupte od něj informace o místě, kde rostou a jděte za Shamazem Kalebem.Zeptejte se ho na chrám Darosham, zajděte za chlapíkem v druhé loďce a promluvte s ním o jeho příteli. Slibte mu pomoc a běžte do chrámu. Kolem se potuluje několik stráží, které musíte zneškodnit, čímž osvobodíte Zidarova přítele. Buďto u nich, nebo u jejich kolegů na jihovýchodě, se nachází klíč k vězení Zorkatraz. Vstupte do chrámu a pomocí HK-12 střelte do symbolů na kole v pořadí, jaké bylo na obrazci na zdi potopeného chrámu. Až oheň zmizí, vstupte do místnosti za kolem a seberte zde tři booyaty. Vraťte se do města a jděte za Zafarem. Nabídněte mu, že chytíte zloděje. Schovejte se ve věži, ze které střílel jeden ze strážců ů a pomocí dalekohledu sledujte truhlu s penězi. Až si zloděj vezme měšec, běžte za ním a promluvte s ním. Slibte, že za něj zaplatíte a nechte si povědět o pokladu. Jděte za Zafarem a vraťte mu peníze. Nechejte si za ně dát čtvrtý booyat. Nyní jděte za Zidarem a řekněte mu o pokladu. Naskočte do lodi a až budete na místě, potopte se. Zdržujte se poblíž lodi, jinak vás žraloci sežerou. Posbírejte všechny dobroty a plavte s lodí do města. Vyšplhejte nahoru a znovu promluvte se Zidarem, tentokráte jeď te na Zorkatraz. Až vám Zidar dá znamení, skočte do vody a plujte pod vodou. U pevnosti se vynořte a vplujte dovnitř. Vyšplhejte po schodech a vymlaťte všechny stráže. Až to budete mít za sebou otevřte dveře. Promluvte si se zajatcem a získejte od něj poslední booyat. Zatrubte na roh a až loďka připluje, naskočte do ní. Nyní už byste měli mít všechno potřebné a tak jeďte za Oruem. Dejte mu jeho propriety a vyražte na lov. Po dlouhé animaci, v níž se s vámi Oru pěkně rozloučí, seberte jeho zbraň a vystřelte z ní na Gorgora. Dokud bu de paralyzován, vezměte do ruky pořádný kanón a sejměte Gorgora dobře mířenou ranou. Chvíli se kolem něj motejte a chytíte jeho aroma. Nyní již můžete v klidu na ostrov s monem. Plavte tam tedy a získejte třetí mon.Nyní je čas zajít do Okriany pro další zbraně. Cestou by se vám měla zjevit Marion s tím, že Jana s dalšími Guardiany vedou do Daroshamu. Pospěšte tam tedy a dejte se se strážemi do boje. Objeví se i Kroax a tak nešetřete náboji. Až všechny porazíte, zbude vevnitř již jen Jan. Promluvte s ním, nechejte jej o samotě a jděte do Ranzaaru. Odtud se vraťte do Okasankaaru, pomocí velkého krystalu od Zograda opravte světlo v přístavu a požádejte Zernara o zastavení produkce.Najděte daoku vedoucí do Okaaru (je na ostrově na východě) a vstupte do ní. V tomto kraji není mnoho přívětivých bytostí ale jednu z nich najdete hned na začátku. Kyuran je mohutný lovec, který si tak trochu přivlastnil Okaar. Promluvte si s ním a jděte hledat Shamaze Zavea. Jděte na jihovýchod a najdete jej ležícího na jednom z oltářů. Zabijte všechny oogoobary, seberte obětní nůž a promluvte si se Shamazem Zaveem. Měl by vám dát mapu, s níž běžte za Kyuranem. Nechte si od něj namalovat do mapy čtyři kolečka a vydejte se do míst kolečky označených hledat dřevěné klíče. V aréně musíte zabít všechny gamory a u stojanu naproti vchodu najdete první z klíčů. Druhý leží v ohradě za řekou. Uhýbejte drakovu ohni a skočte na všechna čtyři tlačítka. Mimo nalezení klíče tím otevřete i mříže ve východu. Zbylé dva klíče se nacházejí poblíž jakýchsi kamenných bludišť. S těmito klíči se vraťte do tábora oogoobarů a vsaďte je do podstavce u podivné kůže. Vzhledem k tomu, že dva klíče jsou stejné stejně jako symboly na mapě, zbývají pouze dvě kombinace a tudíž s hledáním té správné nebudete mít mnoho práce. Až zazní správná melodie, vyskočí ze země klíč. Seberte jej a jděte k vyschlému korytu. Střílením do kamenných koulí rozhýbejte obrovský balvan a utečte před ním. Až se svalí dolů do potoku a zastaví přívod vody, slezte pod vodopád a vstupte do jeskyně. S druhým klíčem běžte do pevnosti za řekou. Projděte ji a na konci otevřete oboje dveře. Vezměte mon a zamiřte do Okriany.V Okrianě navštivte Ominela, prodejte mu nůž, zajděte za Hesou a za Zotem a vyřiďte nepříjemnost ohledně daní. Požádejte Zota o zastavení výběru daní a utíkejte do tábora Guardianů. Dorazíte tam sice pozdě, ale měli byste najít Jana. Promluvte si s ním a utíkejte do Okaaru. Na východě se nachází zvláštní pevnost k jejímuž vchodu když přijdete, spustí se další animace. Bohužel její průběh nemůžete ovlivnit a tak jen sledujte, co se bude dít. Až zase získáte kontrolu nad situací, zabijte všechny voják y a zamiřte k východu. Odteďka již v podstatě jen vše sledujte a psychicky se připravujte na konečný souboj s Kroaxem. Ten vás spolu s hrstkou kamarádů čeká v zahradě Paláce Phae. Pobijte nejprve ostatní vojáky a pak se soustřeďte na Kroaxe. Uhýbejte jeho střelám a šijte to do něj o sto šest. Po tomto zápase již nebudete náboje potřebovat. Až Kroax padne k zemi, opřete se a v pohodě se dodívejte na konec hry !!!

Pokračovat na článek


Big Red Adventure

DÍL PRVNÍ - VYLOUPENÍ MOSKEVSKÉHO MUZEAPo tom, co jste zhlédli krátké intro do hry, začíná dobrodružství v postkomunistickém Rusku. Ocitli jste se ve svém hotelovém pokoji, hotel se jmenuje Ritz, jako bychom ani nebyli v Moskvě. Ale na tohle si brzy zvyknete, podobných překvapení vás čeká ještě hodně. Nejprve seberte ovladač televize, zapněte televizi, dozvíte se o soutěži, kterou vlastně pořádá KGB. V pokoji seberte televizní ovladač, anténu, kameru, laptop, otevřete kufr, odkud vyndáte pravítko a malý magnetofon. Pak vyjděte z pokoje, recepčnímu dejte klíč od pokoje a vyjděte na ulici. U stánku s novinami prohlédněte všechny časopisy, potom promluvte s prodavačem. Akci musíte opakovat tolikrát, kolik časopisů či novin chcete koupit. Peněz pochopitelně nemáte dost, ale znalosti veškeré techniky jsou použitelné i tady. Vedle stánku je váha, použijte na ni anténu od televizoru, vždycky vám vypadnou další rublodolary. Takto vybaveni začněte nakupovat tiskoviny. Nejprve Nová Pravda, po nákupu ji přečtěte, najdete tam kvizový lístek se třemi otázkami. Pak kupte Kapitál, po přečtení získáte poštovní známku. Jako další kupte Operní encyklopedii, z ní získáte zdarma kazetu, kterou vložte do malého magnetofonu. Můžete ještě koupit dva časopisy - Plyborise a Consolophobii. Zatím nejsou nutné, ale v průběhu hry se budou hodit. Kliknutím na obálku, kterou máte v inventáři, získáte čtyři fotografie, které jste pořídili v museu. Zatím jsou důležité první tři, je na nich zobrazen bezpečnostní systém musea a tajný vchod. Ještě použijte váhu, abyste znali svou hmotnost před dalšími akcemi. Nyní jděte doprava na Rudé náměstí. Pokračujte dozadu ke stánku s hamburgery. Kupte si Vodkakolu a gigantický hamburger zvaný Velký Medvěd. Pokud jste z váhy nakradli dost peněz, můžete nakoupit i ostatní typy hamburgerů. Od stánku jděte kousek doprava, k zaparkovanému autu. Objevíte fotoaparát, který sice není funkční, ale je v něm nový film. Seberte ho a film z něj vyndejte použitím na sebe. U stánku seberte ještě z pultu ležící sůl a chléb. Vraťte se zpátky na Rudé náměstí. Tam promluvte s Japoncem, pak na něj klikněte svou kamerou. Udělá vám snímek se sochou. Protože je nešika, první tři fotografie zkazí. Vždy si fotku prohlédněte, pak mu znova dejte kameru. Před čtvrtým snímkem vložte do své kamery film, který jste získali z kradeného aparátu. Konečně se Japončíkovi podařilo vyrobit kvalitní fotku, která ukazuje poměr velikosti sochy a vás. Pomocí pravítka změříte ještě Vodkakolu, tak získáte odpověď na první soutěžní otázku. Přejděte po náměstí k prvnímu muži ve frontě a promluvte si s ním. Za kaviár, který potřebujete ke kvizovým otázkám chce roli toaletního papíru. Dojděte k váze, sežerte hamburger Velký Medvěd a znovu se zvažte, zjistíte tak váhový rozdíl a tím i odpověď na druhou otázku. Jděte na Rudé náměstí, ke stánku s hamburgery a dále přes most do Gorkého parku. Tam se dejte doprava, na lavičce v parku najdete kluka, který zuřivě hraje s konzolí. Po rozhovoru s ním mu nabídněte jako výměnu za jeho konzoli svůj laptop. Prohlédněte konzoli, vypadne vám do ruky cartridge. Nyní jděte doprava, pak přes můstek a pak směrem ke kraji obrazovky. Objeví se podivný šmelinář, kterého se zeptejte na toaletní papír. Chce za něj neuvěřitelné množství peněz, které zatím nemáte. Dostanete od něj navštívenku. Vyjděte ven z parku, zpátky ke stánku s novinami a ulicí pak k nádraží. Nejprve vejděte do KGB studia, na stole u sekretářky seberte poznámky. Ona vám sice pěkně vynadá, ale poznámky jsou ve vašem inventáři. Pak zajděte na nádraží, podívejte se na bankomat a použijte na něj cartridge z konzoly. Získáte balík rublodolarů. S nim se vrátíte do parku a od překupníka koupíte toaletní papír. S papírem na Rudé náměstí a vyměníte jej s rudovousým mužem ve frontě za kaviár. Když se podíváte na kaviár, zjistíte počet R a tím i odpověď na poslední otázku do soutěže. Dojděte do hotelu, promluvte s recepčním, ten vám půjčí pero (které ovšem nevrátíte), na lístek z Pravdy napište správné odpovědi, lístek dejte do oznámkované obálky, na obálku napište adresu. Pak zajděte opět ke studiu KGB, kde obálku hodíte do schránky. Až se vrátíte do hotelu, promluvte opět s recepčním, zeptejte se na poštu. Dostanete obálku, ve které je lístek, který vás určuje jako soutěžícího ve velké televizní soutěži. Jděte do KGB studia, lístek ukažte sekretářce, pak jděte dovnitř do studia, kde se vás už ujme moderátor. Položí vám tři otázky, na které můžete odpovědět správně nebo špatně. Není to příliš důležité, ale podle výsledku budete mít možnost pokračovat dvěma způsoby:Varianta první při špatných odpovědích : některá z vašich odpovědí je špatná. Dostanete cenu útěchy, malinkou ruskou panenku s provázkem. Až moderátor ze studia odejde, podívejte se na velkou matrjošku v koutě, pak na otvor v hlavě použijte panenku ze soutěže. Otevře se vám tajný vchod do muzea. Na cestu si ještě vezměte světla, která stojí ve studiu. Lehce projděte tajnou chodbou a jste v muzeu.Varianta druhá při správných odpovědích : v testu na položené odpovědi odpovídejte klikáním na odpovědi 2,3,3. Pak si po reklamách můžete vybrat kteroukoliv obálku, aby byla legrace delší, vyberte druhou, správná odpověď je 0. Jako hlavní cenu dostanete horkovzdušný balón. S ním a se světly, které ve studiu štípnete, se vydejte do hotelu, vyzvedněte si klíč a cestou do pokoje seberte na schodišti ozdobný střapec. V pokoji klikněte směrem k záchodu, ale místo odchodu do soukromí odletíte balónem. Pohybem myši dostanete balón nad museum, přistanete, po provaze, který se vytvořil ze střapce, se dostanete do muzea.Světla postavte vedle podstavce s korunou a zapněte je tlačítkem v jejich dolní části. Tím jste vyřadili z provozu bezpečnostní zařízení. Pak jděte do vedlejší místnosti, na piano použijte svůj kapesní magnetofon, do kterého jste vložili kazetu z Encyklopedie opery. Ozve se vysoké céčko, které roztříští sklo na dvou exponátech. Seberte diamant i starý psací stroj, zpátky ke koruně, na vitrínu použijte diamant a cesta k pokladu je volná. Bohužel, v této chví1i vás přepadne další zloděj a diamant i korunu vám sebere. Nemáte tedy nic, ale zato po vás jde policie. Dojděte ke stánku s hamburgery, promluvte si s oběma muži, pak zase zpátky do hotelu. V pokoji se nejprve pokuste spojit psací stroj s telefonem. Abyste spojení mohli dotvořit, potřebujete další součástku - impedanční adaptér. Dejte anténu na televizi a pokuste se pomocí dálkového ovladače televizi zapnout. Osvítí vás Duch svatý a induktor je na světě. Spojte jej s psacím strojem a připojte k telefonu. Pak použijte ukradenou zprávu z KGB studia, získáte kazetu s nahraným kódem pro podvodníky. Seberte všechny své věci a jděte ke stánku, kazetu dejte chlápkům u stolku, v inventáři se vám objeví pas. Jděte na nádraží, promluvte s milicionářem a pak mu ukažte pas. Pak už sbohem, Moskvo, odjíždíte.DÍL DRUHÝ - PŘÍSTAV NA SEVERUNyní hrajete s druhou postavou - s lehce slabomyslným námořníkem, kterému ujela jeho loď, křižník Potěmkin. Jeho úkolem sice je znovu se nalodit, ale shodou okolností nakonec také nastoupí na slavný Orient Expres, kde už se nachází jeho kolega z prvního dílu. Na molu seberte lano a síť. Použitím sítě na moře vylovíte starou botu, ale ta je na starou belu. Promluvte si s námořníkem, kterému je špatně po opici. Musíte ho dát do kopy. Jděte do hospody, seberte prázdný půllitr ze stolu a přečtěte si vývěsku vín na sloupu u baru. Dejte půllitr hostinskému, automaticky vám ho naplní vodou. Pak se hostinského zeptejte na vína a z nabídky vyberte poslední víno v pořadí. Hostinský odejde do sklepa a vy můžete sebrat kormidlo a mečouna za zdí (ostatní předměty nemají použití). Vyjděte ven a dejte se doprava směrem k cirkusu. Promluvte s věštící cikánkou a odmítněte ji. Teprve napodruhé si nechejte věštit, tentokrát to však bude zadarmo. Vyberte si třeba budoucnost a až se cikánka odklidí odpočívat, promluvte si s jejím papouškem a z poliček s lektvary vezměte sérum proti bolení hlavy Anti Headache Potion. Toto sérum je však prázdné, a proto si ho musíte vyrobit. Prozkoumejte jeho obal a podle receptu z poliček vezměte Lizard Tails a Extract from Garlic Heads. Oba tyto lektvary nalijte do půllitru s vodou a získáte opicohojič. Odneste ho opilcovi na molo. Až se zotaví, promluvte s ním o bedně, na které sedí. Řekne, že ji vymění za sud rumu. Jděte do krámku přesně naproti cirkusu, vezměte fazole, ukažte je prodavači, kupte je a sežerte je. Vyjděte ven a vstupte do cirkusu. Nechejte se zapsat do soutěže ve vzpírání. Díky tomu, že máte v sobě fazole, protivníka přemůžete a získáte sto rublodolarů. Jděte zpátky do obchodu, kupte sud rumu a doneste ho opilcovi na molo. Až sleze z bedny, otevřete ji a seberte. Nalezená slunečnicová semínka doneste papouškovi do maringotky věštkyně. Papoušek se dobrovolně připojí k vašemu inventáři. Doneste ho starému námořníkovi, který sedí v popředí hospody. S námořníkem pokecejte a nechejte si vysvětlit, kde zrovna kotví Potěmkin. Pak si znovu promluvte s hospodským a volením vždy poslední volby z výběru otázek z něho dostaňte informaci o městě Zerograd, kde můžete nastoupit na Orient Expres. V tomto momentě se řešení opět dělí na dvě větve: Krátká varianta: na plakátě před cirkusem se objevila nová vývěska. Přečtěte si ji a nechejte se najmout cirkusákem. Dejte mu kormidlo coby kolo od vozu. Následuje cesta s povozem a přepadení. Nakonec se ocitnete na pusté pláni. Jděte dvakrát doleva a dolů, do lesa.Dlouhá varianta: U věštkyně seberte kus provázku, který je napnutý mezi poličkami s lektvary. Před cirkusem si promluvte s fakírem a dejte mu rybu mečouna. Předvede vám za to svoje triky s polykáním mečů. Protože kýchnete, fakír se lekne a upadne do transu. Pak klidně seberte jeden z jeho mečů a pokračujte dále doprava. Na křižovatce se dejte nahoru. Sněhulákovi seberte koště, ostatní předměty nemají použití. Mečem pak vyvrtejte díru do ledu. Přivažte provázek na koště a vylovte z díry rybu. Odneste ji kočce na molo. Až na ni bude kočka civět, popadněte ji (kočku) a použijte ji v hospodě na psa. Pes je tak váš. Se psem se můžete vydat z rozcestí přímo doprava do lesa.V lese se poflakujte, dokud nenarazíte na vosí hnízdo. Hoďte na něj lízátko a jděte doprava. Znovu hoďte lízátko na roj a znovu jděte doprava. Takto postupujte až před jeskyni s vlky a pak hoďte lízátko do ní. Možná vám vrtá hlavou, proč můžete sbírat muchomůrky. Když si v obchodě koupíte maso, můžete je s ním totiž zkombinovat a otrávený žvanec hodit vlkům, ALE nejde to, protože vlci jsou chránění ! Docela veselá slepá ulička, co ? Projděte jeskyní a směrem doprava dojdete do městečka Zerograd. Ze zdi strhněte plakát a vstupte do průchodu vedle něj, kterým se dostanete na nádraží. Jděte dozadu do místnosti se zavazadly. Ukažte plakát opici a seberte banán. Vraťte se k vlaku a banán sežerte. Poté si několikrát zkuste promluvit s dámou i s jejím strážcem, až se strážce rozzuří, vyletí... a uklouzne po banánu. Teď už nezbývá než promluvit s dámou, která vás najme jako nového osobního strážce a trádá, jedeme do světa.DÍL TŘETÍ - ORIENT EXPRESS YOURSELFAni se nenadějete a je z vás kočka. Jakýsi milionář si vás veze Orient Expressem kamsi na jih. Brzy se ale setkáte se svými kamarády...Předem jedno upozornění, aby postavičky mohly jednat vždy podle svého, či s předměty, které mají, je nutno vždy spolu promluvit a jako odpověď dát tu, která druhého partnera v dialogu vyzve k činnosti. A pro zjednodušení čísla kupé, ve kterých naši hrdinové cestují. Hacker Doug v čísle tři, zpěvačka Donna v čísle 6 a přitroublý Dino Bean v čísle 10. Konečně se ve třetím díle všichni hrdinové naší velkolepé adventury sejdou. Do vlaku nastoupíte v Moskvě jako operní Diva, která doprovází bohatého J.R. (vzpomínka na Dallas). Pochopitelně je Donna zvědavá, kdo ve vlaku cestuje, takže se vydá na obchůzku vlakem. Můžete klepat na každé dveře, stojí to za to, protože některé hlášky vašich spolucestujících dokáží perfektně polechtat bránici. Až dojde do baru, najde zde staré známé, oba lumpy z Moskvy a zloděje z muzea. Promluvte si s oběma darebáky, kteří pochopitelně využijí situaci a za nezveřejnění fotografií intimního rázu požadují na zpěvačce, aby jim našla mikrofilm, který potřebují pro své nekalosti. Při dalším putování vlakem najde zpěvačka starého přítele Douga, kterému se svěří se svým problémem. Zkušený hacker se pochopitelně nenechá dlouho prosit a nyní vyrazí na obchůzku vlaku on. Po cestě objeví svalovce Dina, se kterým ho opět pojí dlouholeté přátelství. Domluví se o spolupráci a tupý svalnatec začne s hledáním. Paní Molotovová chce přinést kávu, což ochotný bodyguard Dino provede. Dojdete do jídelního vozu, kávu vám barman dá, při předávání kávy se pochopitelně Dinovi podaří kávou dámu polít. Ta se odejde upravit na toaletu, pak odchází na schůzku. Jakmile odejde (stačí vyjít na chodbičku a vrátit se - a vzduch je čistý) seberte na pultíku v pravé polovině kupé láhev, vejděte na toaletu, kde najdete automaticky zlatý prsten. Obojí předejte Dougovi. Doug se zase vydá na další pátrání, cestou pohovoří s průvodčím, který chce kouřit. Cigaretu vám jsou ochotni prodat gauneři z Moskvy, ale za 100 rublodolarů, které pochopitelně nemáte. Zajdete za Donnou, požádejte ji o peníze, které ona hravě dostane od J.R. S penězi zpět do baru, dostanete cigaretu. Pak zajdete za průvodčím, dáte mu cigaretu a ještě jednou do baru a k zpívajícímu Italovi v konci vlaku, od kterého si půjčíte zapalovač. Ten dáte průvodčímu, cigareta je pochopitelně napuštěna omamnou látkou, průvodčí se zfetuje a vy mu již snadno seberete svazek klíčů z opasku. Protože jste objevili zloděje z muzea, potřebujete se mu dostat na kobylku. Zajdete zpátky k Donne, se kterou o zloději promluvte, ona už jej svým dívčím kouzlem zvládne. Donna zajde za zlodějem, nechá se pozvat na lahvinku. Protože však zloděj vydrží alkoholu víc než dost, zajdete za Dougem, který vám předá láhev, kterou má od Dina z kupé jeho dámy. Láhev obsahuje uspávací prášky, použijte je na šampus a zloděj usne jako mimino. Pak seberte sluneční brýle, které jsou k mání po otevření kufru, z postele seberte deku a polštář, otevřete šatník vlevo od postele a přečtěte si číslo na košili. Se všemi úlovky se vrátíte opět k Dougovi. Dáte mu deku, řeknete mu číslo, které jste přečetli na košili, Doug vám dá prsten, který našel Dino v koupelně paní Molotovové. Klikněte na sebe prstenem, objeví se hledaný mikrofilm. Zajděte ještě do baru a mikrofilm dejte oběma grázlíkům, dají, i když trochu neradi jak fotografie, tak i negativy. Nyní již závěrečná partie, úkol pro Douga. Dojdete na konec vlaku, za zpívajícího Itala, otevřete dveře a pochodujte po střechách vozů až k zavazadlovému vagónu. Je to vlastně první vůz za lokomotivou. Tam použijte deku, po ní sešplháte ke dveřím, použijte klíče, které jste sebrali průvodčímu, dostanete se dovnitř. Krabici s korunou, kterou hledáte, otevřete snadno, protože díky přečtenému číslu na zlodějově košili znáte kombinaci zámku. Ještě drobná poznámka. K získání prstenu existuje alternativní cesta. Donna dojde do baru a začne hrát karty s paní Molotovovou. Pokud prohrává, je J.R. pochopitelně ochoten přidat peníze, nakonec však Donna milou paní obehraje o peníze i o prsten. Další pokračování je již stejné. Po nalezení koruny ovšem nenásleduje happyend, ale vlak je přepaden lupiči, naši cestující jsou obráni o veškerý majetek a dokonce je i unesena Donna.DÍL ČTVRTÝ - OŽIVENÍ LENINANa začátku čtvrté kapitoly se ocitnete v nezáviděníhodné situaci - unesou vám Donnu. Jděte do stepi, pak dvakrát doleva a dolů k řece. Pokecejte s Dinem, jehož nápady jsou jako obvykle zcela vybředlé a zkuste odtlačit kámen. Musí to však udělat Dino, který kameny postupně odnosí k řece a postaví most. Přes něj přejděte do vesnice. Od této chvíle si můžete přepínat ovládání mezi Doughem a Dinem. Zajděte do maringotky k věštkyni Zeldě. Řekne vám, že Donu unesl šílený profesor do své vily v lese za vesnicí. Do jeho domu však můžete vstoupit pouze se speciálním magickým nápojem, který vám Zelda připraví z těchto ingrediencí: čerstvý (nemrtvý) netopýr, slunečnicová semínka, zub lva a lidské kosti. Vyjděte ven a na náměstí posbírejte: přesně pět rampouchů z okapu domu, lampu visící na domě vlevo a okap z domku v pravém růžku (musí urvat Dino). Jděte na hřbitov, seberte lidské kosti, prázdnou láhev se svíčkou a promluvte si s lebkou (!), která leží kousek od hrobníka. Zkombinováním nalijte petrolej z lampy do láhve a dejte ho vypít hrobníkovi. Řekne vám něco bližšího o vile v lesích. Jděte doleva na malé náměstí u kostelní věže. Použitím Dinovy hrací skříňky uspěte dědka a vezměte jeho brýle. Zkombinováním s okapovou rourou stvořte dalekohled. Sundejte pokrývku z roští a vytáhněte z něj větvičku. U paty věže leží maličký kamínek, jehož hledáním jsem strávil dva dny, takže si ho važte. Použitím pěti rampouchů na kostelní věž si vytvořte provizorní žebřík a s Doughem vylezte na věž. Použitím dalekohledu na sebe lokalizujte umístění vily v lesích a pak bouchnutím kamenem do zvonu vyplašte netopýra a rychle ho chyťte do pokrývky (Dino). Slezte dolů. Jděte do lesa za vesnicí směrem k vile. V jednom ze stromů je téměř neviditelný otvor, v němž najdete slunečnicová semínka. Pokračujte až k vile, kde lze příkazem braní vytrhnout zub levému lvovi. Teď již máte všechny čtyři ingredience, takže je můžete odnést Zeldě. Dostanete magický nápoj, se kterým se vraťte k vile a ádijé, předáváme štafetu Donne. Otevřete okno, otevřete polštář a dvakrát otevřete dveře. Z polštáře vylovte pírko a ze stolku seberte parfém. Prozkoumejte padací dveře ve stropě, prolezte jimi na půdu, kde seberte gramofonovou desku (můžete si ji poslechnout v gramofonu), mrtvou straku a láhev s chloroformem. Tu zkombinujte s voňavkou, získáte tak smrad. Slezte dolů a použijte smrad na dveře. Sejděte po schodech dolů, vejděte do prvního pokoje a seberte: ovoce ze stolu, květináč, bustu (tu tím rozbijete) a její sádrové úlomky. Projděte doprava do pracovny. V pravém oku kostry je klíč (nejdříve je ho nutno prozkoumat), na stole deník, pero a v druhé polici shora červená kniha. Všechno si vezměte. Deník a knihu si přečtěte. V hodinách vlevo prozkoumejte kyvadlo a vylovte z nich zmagnetizovaný prach. Klíčem z oka lebky odemkněte skříň a vezměte nádobku se zavařeným netopýrem. Do lebky na stole dejte pírko z polštáře, ovoce a zavařeného netopýra. Vzniklou břečkou naplňte plnicí pero. Vraťte se na půdu. Posypte gramofonovou desku zmagnetizovaným prachem. Křídou nakreslete na zem kruh, do mrtvé straky stříkněte obsah pera a položte ji do kruhu. Nakonec vložte desku do gramofonu. Slezte dolů do pokoje a dobře mířeným vyhozením květináče z okna zneškodněte stráž. Vedle vašeho pokoje je ložnice doktora Viraga, vstupte do ní. Promluvte na straku, doletí pro klíče. S nimi si odemkněte východ dole v hale a dohráli jste Big Red Adventure.

Pokračovat na článek


Blair Witch 3 - Kelly Edward Tale

Zasněženou vesnicí projděte až na druhý konec (cestou potkáte pár prchajících starousedlíků), kde vás otec se synem nasměrují k místním informačním zdrojům. Po rozmluvě s nimi vejděte do vrat napravo. Ve stodole na vás číhá pes. Až ho zastřelíte, seberte ze stěny plakát s hledanou osobou a z jedné kóje džbánek whisky. Pokračujte dál do domu s červenými dveřmi, kde se seznámíte s Jonahem. Ten z vás sice nebude mít moc velkou radost, ale nakonec vám dá klíč od vězení a plán cesty na Coffin Rock. Před odchodem ještě seberte ze zdi další plakát. Odtud se vydejte do kostela pohovořit si s otcem Goodfellowem. Mimochodem před kostelem na stromě visí třetí plakát. Kněz toho má pro vás k vyprávění připraveno hodně,takže ho pozorně vyslechněte a pak vyjděte zadním vchodem ven.Vlevo je zamčená dřevěná bouda, zamčený hřbitov a cesta z města. Vpravo pak najdete vězení. Při rozhovoru s alkoholikem Heathtowem se vám bude hodit nalezená whisky.Pak ještě vyzpovídejte Elizabeth Stylerovou a cestou okolo převráceného kočáru se konečně můžete vydat do lesa. Projděte lesem křížem krážem, ať se vám celý zmapuje - je k tomu dobrá příležitost, protože zatím nikde nejsou žádné příšery. Uprostřed mapy leží Coffin Rock - poznáte ho už zdálky, protože vypadá stejně jako v prvním dílu. Setkáte se tam s Hecaitomixem a hordou zombie. Pomlaťte je křížem,posbírejte, co z nich vypadalo a osvoboďte nebožátko na skále.Zpátky ve vesnici se nechte obdarovat pořádnou zbraní a kouzelným svitkem, pak jděte k zamčené hřbitovní bráně. Až na ni svitek použijete (lépe řečeno použije se sám), vynoří se z hrobů skupinka zombie v čele se Zombie Priestem. Všichni sedají postřílet. Se získaným předmětem dojděte za Goodfellowem(ne nechte se mýlit tím, že není vidět v inventáři), naučí vás ho používat. Vraťte se do vězení promluvit si s Elizabeth - dávám klíč od svého domu a pošle vás pro čarodějnou knihu. Dům najdete za kostelem, je to ta dřevěná bouda. V rohu u svíček seberte knihu a připravte se na to, že vzápětí se do vás pustí neviditelný protivník. Zničte ho křížem a knihu odneste Elizabeth. Ta vám ukáže, kde leží dům Elly Kedwardové (jeho poloha se zakreslí do mapy) a naučí vás jedno kouzlo.Z vězení si to namiřte do Ellyina domu. Hned na začátku lesa na vás ale čeká vlk, který vás zavede za šamanem Asgayou.Po znepokojivém rozhovoru dojděte tam, kam jste mířili původně. V Ellyině chatrči v místnosti s červenými značkami na podlaze prozkoumejte poklop a vyčkejte, až vás démon prohodí dveřmi.Vraťte se k šamanovi a poté, co se mu svěříte se svým zážitkem a získáte od něj voodoo panenku, si to zase namiřte zpátky do domku Elly Kedwardové. Tam se vám tentokrát démon odhalí v celé své kráse, abyste ho mohli svými zbraněmi lépe zaměřit. Buďte připraveni na to, že souboj se musí odehrát na malém prostranství před domkem, protože všechny cesty odtud se dočasně uzavřely. Po úspěšném boji vejděte do chatrče a otevřeným poklopem sestupte do sklepa, kde osvobodíte indiánského chlapce. V průběhu následující video sekvence postupně získáte eagle talisman, twanu ke spirit gate a uzdravovací hůl. Až vás šaman opustí, projděte lesem ke spiritgate, která se vám objevila na mapě. V lese se nově vynořil i skákaví psi a není jich tam málo, takže pozor na ně. Až bránu najdete, vyjděte na kruhovou podestu a použijte twanu.Následně budete transportováni na spirit plane. Přejděte most,zlikvidujte objevivší se postavy a v podobném duchu pokračujte po můstcích a skalnatých plošinkách pořád dál až na konec kobrovské kostře. Podél její páteře se dostanete k obsazenému ohništi a pak skrze lebku do jeskyně. Ta vás dovede až k dalšímu přivázanému dítěti, které si ale budete muset zasloužit zabitím všech jeho hlídačů. Odměnou vám bude ne jen jeho vysvobození, ale i další indiánský talisman. Ten první s orlí silou upotřebíte hned vzápětí na místě, kde je zřícený most. Až přeletíte na druhou stranu, ignorujte skupinu duchů a proběhněte až k bossovi jménem Hino. Jakmile ho zabijete, zjistíte, že jste mu vlastně prokázali službu, za což vás nejen obdaruje bleskovou holí, ale navíc vás i s dítětem odnese zpátky do Blair.Po rozhovoru s oběma muži se zastavte u Elizabeth. Pošle vás do lesa vyléčit nemocný strom, a protože se od ní potřebujete dozvědět něco o druhé bráně, nezbude vám než jí poslechnout.Great tree se zakreslil do mapy, takže k němu dojděte a odstraňte z něj cizopasný předmět. Ten doneste ukázat Elizabeth. Až domluvíte, vraťte se do lesa a vyhledejte novou lokaci burial grounds. Cestou potkáte staronový druhprotivníka - klacíčkovce s modrým srdce, které je třeba rozdrtit rukou. Až dorazíte k bráně z bizoních kůží (nebo tak něco), stráž vás nebude chtít pustit dál, dokud nepoužijete bear talisman. Pak pokračujte až na planinu s osmi zombie potvorami a dvěma klacíčkovci. Boj na život a na smrt musíte vyhrát, abyste se mohli utkat s dalším bossem, který kolem sebe mává hořící tyčí. Až ho porazíte a vyzvednete si indiánské kosti, vynoří se ze země ještě asi čtyři další otrapové - s těmi se už ale nemusíte obtěžovat, stačí proběhnout zpátky k bráně a kousek dál do lesa. Ocitnete sepřed šamanovým obydlím. Vejděte, nechte Asgayu naučit vás nové kouzlo a vraťte se do Blair.Hned za pomyslnými hradbami na vás čeká otec Goodfellow, aby vás obdaroval exorcistní biblí. Pak nasměrujte své kroky k Elizabeth, předejte jí kosti a výměnou za ně si vezměte twanu k otevření demon gate a kouzlo vyvolávající vlka, který vás k demon gate dovede. Až tak učiní, promění se v nepříjemnou potvoru, již je třeba zlikvidovat (mně se podařilo zaseknout ji kdesi mimo obrazovku a z bezpečné vzdálenosti zastřelit). Pokračujte k okrouhlé plošince, na kterou použijte příslušnou twanu a vyčkejte přenosu na demon plane. Místní kostlivci mají tak tuhý kořínek, že je třeba je zabít dvakrát, než zůstanou nadobro ležet. Cestou po ostrůvkách sbírejte všechny zlaté lebky, které najdete. Zhruba v polovičce cesty se připravte na docela tuhý střet se zombiepriestem a jeho poskoky, kteří na vás mají přichystané ohavně výkonné upalovací kříže. Až je vyřídíte a od indiánského chlapce získáte další talisman, pokračujte dál až k ostrůvku, z nějž nelze jít dál, protože mu chybí most.Tady je třeba vložit všechny lebky (měli byste jich mít 5) na vyčnívající tyče vpravo u břehu. Most se potom vynoří a vymůžete přejít na druhou stranu a otevřít bránu se znakem zlaté lebky. Za ní následuje brána další, na kterou ale nemáte dost síly, takže musíte použít naposledy získaný talisman (strenghttalisman). Za ní se odehraje váš souboj s Baalem a jeho čtyřmi pomocníky a zároveň i Asgayův souboj s Hecaitomixem. Jakmile začne běžet časový limit, neotálejte a pospěšte zpátky k bráně, kterou jste sem přicestovali. Po transportu na vás čeká překvapení v podobě Elizabeth, a protože to není překvapení příjemné, uděláte nejlíp, když zrádkyni zabijete. Nebude na vás sice sama, ale mohlo by vás trochu povzbudit to, že až ji vyřídíte, čeká vás už jen slavný konec hry.

Pokračovat na článek


Broken Sword

A protože tahle adventura je zatraceně dobrá, přišlo nám škoda, abyste si ji kazili čtením návodu. Proto bude mít návod na Broken Sword poněkud netradiční formu. Ne, že byste přišli o kompletní step-by-step řešení, ale nejdříve se podíváme na zoubek několika místům nejpravděpodobnějšího zakysnutí. V Broken Swordu se totiž střídají zápletky triviální, takřka až interaktivně filmové s tuhými místy, jež i otrlému pařanovi (co jsem to...???) i zkušenému hráči, způsobí nezadržitelné kanutí slin z úst do úst. Raději si to tedy rozmyslete a nekažte si Broken Sword zbytečně, protože druhá taková hra se pravděpodobně hned tak neuvidí. Jestli si už vážně nevíte rady, podívejte se nejdřív, jestli netvrdnete na jednom z jedenácti míst, které jsme vytipovali jako nejzákysovější. Jestli ano, pokusíme se vás jen tak trochu popostrčit radou, abyste nepřišli o ten nádherný pocit z dobře vykonané práce.HOTEL UBU - tady na vás číhají hned dvě finty. Tak zaprvé: když už najdete dobrou duši, která je vám ochotna pomoci, není žádný důvod, proč byste jejích služeb neměli použít vícekrát. A za druhé: nejlepší způsob, jak ukrýt svitek před pozornýma očima lapků, je ho u sebe vůbec nemít.IRSKÁ HOSPODA - celé Irsko je jedna z nejtěžších částí hry. V hospodě bedlivě sledujte, co která postavička dělá, se všemi o všem mluvte a pořád přitom sledujte, jestli někdo nezměnil své chování. Až budete vědět, kudy dál, ale nebudete to schopni provést, nezapomínejte, že timing is everything (neboli: kdo v pravý čas bere, dvakrát bere...).KANÁLEK PžED HOSPODOU - ten malý kanálek před hospodou, do něhož můžete ždímat navlhčený ručník kolikrát chcete, je červený slaneček. Alespoň Andrej tvrdí, že red herring je v anglickém hráčském žargonu výraz pro slepou uličku, která nikam, ale vůbec nikam, nevede.KOZEL - věnujete pozornost kurzoru své myši v průběhu animace toho nešťastného střetnutí s kozlem.. Ne každá animace končí až v okamžiku, kdy váš hrdina stojí opět na nohou.SUCHÁ UTĚRKA - a ještě jedna irská lahůdka. Nezapomínejte, že každá namočená utěrka jednou vyschne a že čím déle ji nosíte po kapsách, tím spíše v ní už nebude ani kapička vody, až to budete opravdu potřebovat. Namočení utěrky však není nic, co by se nedalo hravě zopakovat.ŽONGLÉR - způsob, jak zesměšnit žongléra, je přijít s ještě lepším číslem, než jaké předvádí on. Sami však těžko takové číslo vymyslíte, bude lepší se poradit s odborníkem. Největší šašci bývají, jak známo, policisté a ani ti pařížští nejsou žádnou výjimkou.PRODAVAČ KEBABU - čeho si všimnete vy, jako hráč, nemusí si být zákonitě vědom i George. Na všímání máte na myši pravé tlačítko.ZÁCHOD - s arabským záchodem se pojí hned dvě veselé zápletky. Jednak opravdu důkladně prostudujte všechny cedulky, na něž v Sýrii narazíte, přestože s arabštinou na tom nejste nijak zvlášť dobře. Jednak dávejte pozor, kolik klíčků schraňujete ve svém inventáři, a proč asi jsou dva, a k čemu je ten druhý.VYKOPÁVKY - železo je tepelný vodič, kdežto sádra izolátor. Nezapomínejte na to! A ačkoli telefony bývají v Broken Swordu téměř všude, tady má telefonyho přístroj svůj velmi významný význam. Předtím, než začnete otravovat Nicol s žádostí o pomoc, vraťte vypůjčené věci jejich majitelům.KAPESNÍK - herecký make-up může kromě jiného posloužit i jako hořlavina II. třídy. Alespoň to říká Lopéz, a to je zahradník, takže asi ví, o čem mluví.NA SAMÉM KONCI HRY - nezbývá, než přestat jásat nad nalezením jednoho předmětu v hromadě hlíny a prohledat všechno nejméně ještě dvakrát. Co nešlo vzít napoprvé, může George sebrat o několik okamžiků později. Konec s radami, pro zakyslé nešťastníky, následuje podrobný návod. Návod obsahuje jen sled kroků nezbytných k dohrání hry. Je zřejmé, že pokud se ho budete přesně držet, Broken Sword sice dohrajete, ale nebudete z toho nic mít. Tahle hra vyniká množstvím "zbytečných" dialogů, animací atp., které je škoda propást.1) FrancieJakmile se trochu vzpamatujete z šoku po výbuchu, jděte k lampě a seberte za ní spadlé noviny. Poznámek načmáraných na jejich okraji si nevšímejte a jděte ulicí dozadu směrem ke kopáči. Tam se nechte sebrat pařížským strážníkem a spolu s ním a inspektorem Rossem se přesuňte zpět na místo činu - do kavárny. Při předběžném výslechu je úplně jedno, co inspektorovi napovídáte. Podstatné je, že získáte jeho vizitku. Před kavárnou navažte konverzaci s fotoreportérkou Nicole Collard z deníku La liberté. Promluvte si s ní o klaunovi, zabitém Plantardovi, a pak znovu o klaunovi. Získáte od ní příslib spolupráce, i když zatím jen na striktně pracovní bázi.Jděte opět dozadu ke kopáči a dejte mu přečíst noviny. Až odejde sázet na koníčky, seberte z toolboxu tyč a odeberte se ke vstupu do stok, který najdete na dvoře domu naproti kavárně. Tyč použijte na otevření víka kanálu. Slezte dolů. Na chodníčku stoky najdete odhozený klaunský nos, v další části stok pak kousek látky a kapesník se zbytky divadelního líčidla. Vylezte nahoru. Konverzaci s pouštním veteránem o klaunovi převeďte do zajímavější roviny tím, že se začnete vydávat za inspektora Rossa (ukažte mu Rossovu vizitku). Ukažte mu také kousek látky, který jste našli ve stoce, a pak se ho ptejte na sako, dokud nedostanete telefon na krejčího Todryka.Je nejvyšší čas začít navazovat těsnější vztahy s Nicol. Zavolejte jí z pracovního telefonu u výkopů a vyrazte na návštěvu. Dveře do jejího domu jsou, jak zjistíte, zavřené, nezbývá, než vyzvědět nějaké drby od prodavačky květin. Ptejte se jí na Nicol. Když vám prozradí, že do dveří se musí akorát trochu víc strčit, aby se otevřely, rozlučte se a vejděte dovnitř. Po vyčerpávajícím rozhovoru ukažte Nicol klaunský nos a kousek zelené látky. Dostanete na oplátku fotografii muže, který je pravděpodobně tím fantomem v klaunském kostýmu. Dovolte se, zda můžete použít telefon a brnkněte Todrykovi. Ten z vás bude chudák na prášky, ale nic nového vám nepoví. Proto vyrazte nejprve zjistit jméno klauna do obchodu s hračkami. Prodavači ukažte fotku. Promluvte si s ním o klaunovi a o fotce a dozvíte se, že muž na obrázku se jmenuje Khan. Prodavač vám před odchodem ještě věnuje elektrický buzzer. Znovu zavolejte Todryka (je jedno jestli od Nicol nebo z ulice) a řekněte mu Khanovo jméno. Prozradí vám adresu hotelu Ubu. Tam vás čeká první zákysovější místo.Nejprve se pokuste ukrást klíče na nástěnce v recepci. Geniálně animovaný přiteplalý recepční vám v tom sice zabrání, ale získáte tak téma k rozhovoru s Lady Piermont. Ukažte jí Khanovu fotku a mluvte s ní o Khanovi (alias Moerlinovi) a o klíčích. Díky její pomoci recepční odejde a vy můžete konečně ukrást klíč od pokoje 22. Vyjděte nahoru po schodišti. Číslo 22, které je hned na kraji, odemkněte a jděte rovnou k oknu. Otevřte ho a vylezte na římsu. Klikněte na vedlejší okno v pravo. Dostanete se tak do Kahnova pokoje č. 23. Pokuste se rovnou odejít dveřmi. Dojde k nečekanému příchodu Khana, který ovšem v pohodě přečkáte ve skříni. Až zmizí, prošacujte jeho kalhoty. Naleznete tam krabičku zápalek a ID kartu. Sejděte dolů do haly a pohovořte si s recepčním o trezoru. Znovu využijte laskavé pomoci Lady Piermont, ukažte jí ID kartu a recepční vám nakonec svitek z hotelového trezoru vydá. Pokud se teď s ním pokusíte odejít, budete před hlavním vchodem podrobeni ponižujícímu šacování, jež po nálezu svitku ve vaší nohavici skončí nehrdinskou smrtí ve vodách Seiny. Předtím, než opustíte hotel, musíte znovu vylézt na římsu a svitek hodit dolů na dvorek hotelu. Opusťte hotel a dojděte si pro svitek. Ocitnete se opět u Nicol. Ukažte jí svitek. Zmíní se o svém známém historikovi Andrém Lobineau, který by vám mohl s dalšími výzkumy pomoci. Odjeďte za ním do Musée Crune. Andrého bohužel minete, zato si budete moci prohlédnout stojan s vystavenou mystickou trojnožkou pocházející z irské vesnice Lochmarne. Je nejvyšší čas podívat se trochu do světa. Přesuňte se na letiště, a pak přímo do Irska.2) IrskoJe známá pravda, že člověk se všechno dozví nejlépe v hospodě. Zajděte dovnitř a vyzpovídejte všechny přítomné o místním hradu, vykopávkách a profesoru Peagramovi. Protože těch rozhovorů je hodně a jsou vzájemně provázané, neručím za stoprocentní správnost tohoto pořadí, ale mělo by to snad vypadat následovně: S mužem v pravé části hostince, co trpí rýmou, si promluvte o pivu. Až si začne pohrávat v ruce s drátem, pokuste se mu ho sebrat. Musíte vytipovat okamžik, kdy položí drát na stůl a nadechne se ke kýchnutí. Pak si popovídejte s dalšími dvěmi štamgasty v levé části a vždy, když se zmíní o Fitzeraldovi (to je ten nervózní ve žlutém saku), jděte si informace ověřit přímo k němu. Jednomu z hostů budete muset koupit pivo, ale to na celkové strategii nic nemění. Fitzerald bude svou přítomnost na vykopávkách stále tvrdošíjně zapírat, a tak si jděte před hospodu ještě popovídat s chlapcem. Pak se vraťte k Fitzeraldovi. Pod tíhou argumentů mu rupnou nervy a nerozvážně vyběhne z hospody. Shodou okolností ho srazí trpělivě číhající Ferarri s mužem v kostýmu skřítka za volantem. Avšak balíček, který nešťastný Fitzerald třímal v ruce, a o který tu šlo především, skončil pod mříží vedoucí do sklepení hospody.Přepněte páčku ve skříni s pojistkami před hospodou. Opět jděte dovnitř a poručte si pivo. Jakmile host vedle vás zvedne loket, vytáhněte mu rychle z pod ruky ručník. Ukažte barmanovi Khanovu elektrikářskou ID kartu a slibte mu, že se pokusíte jeho myčku nádobí a pípu opravit. Kousek drátu narvěte do zásuvky myčky. Jděte do sklepa, přehoďte páku a vraťte se na chodník. Otevřete velký poklop a po nepříjemném setkání s Khanem opět sejděte do sklepa hospody. Získáte baterku a diamant profesora Peagrama. Je čas vyrazit k hradu.S mužem hlídajícím hromadu sena promluvte o Ferrari a pak o Fitzeraldovi. Až odejde pátrat po svém synovci, vylezte na haldu sena. Tyč na zvedání kanálů vsuňte do spáry ve zdi a přelezte hradní zeď. Nebezpečného kozla hlídkujícího před vchodem do podzemí se zbavíte pouze rychlou akcí. Jděte zprava k otvoru v zemi. Kozel vás srazí. V momentě, kdy se ocitnete na zemi, klikněte na zrezavělý pluh na druhé straně obrazovky. Budete-li dostatečně rychlí, skončí nebezpečné zvíře připoutáno k pluhu. Pokud ne, můžete akci zopakovat. Slezte dolů. Povalte sošku stojící před náhrobním kamenem a opět ji postavte. Do otisku v písku nasypte sádru ze sáčku na stole. Vraťte se do sklepení hospody, pusťte vodu a pořádně namočte ručník. Pak se vraťte zpět k vykopávkám a na sádru vymačkejte vodu z ručníku. Vyjměte odlitek a vložte ho do mechanismu na zdi. Vejděte do templářské kaple.3) Opět FranciePo nezbytné, ale příjemné zastávce u Nicol, navštivte policejní stanici. Strážníka se vyptejte na muže jménem Jacques Marquet. Dozvíte se adresu sanatoria, kde leží. Na květiny se vykašlete a vydejte se na zdvořilostní návštěvu jen tak. Dívce v recepci ukažte Khanovu ID kartu a pokecejte si s ní o sestřičce Glenderové. Vydejte se levou chodbou. Příšerně hlučící čistič vypojte ze zásuvky a v nestřežené chvíli vlezte do dveří vedle. Oblékněte si bílý plášť, doktore Stobbarte. Vraťte se k hlavnímu vchodu nemocnice a navažte konverzaci s lékařem. Spolu s asistentem Benoirem se opět ponořte levou chodbou do útrob nemocnice. Popovídejte si s čokoládovou sestřičkou a nějak se zbavte všech obtížných pacientů. Pak dejte Benoirovi tlakoměr, který jste dostali od sestřičky a pošlete ho pracovat na pacientovi, jenž se soustavně dožaduje měření tlaku (Eric). Vejděte do samostatného pokoje a vyzpovídejte umírajícího Marqueta.Od Nicol jděte znovu navštívit Andrého do muzea. Proberte s ním všechny věci kolem svitku, Montfaconu a Nicol. Ve chvíli, kdy se hlídač nedívá, otevřete páčkou vlevo dole větračku velkého okna. Když půjde hlídač okno zavřít, rychle se schovejte do mumie. V noční scéně alespoň částečně přispějte svým dílem ke zdárnému průběhu věcí shozením totemu na oba zloděje. Ráno je opět čas probrat novinky s Nicol (všimněte si, že se k vám už začíná lísat) a vydat se na korzo na Montrieu. Prvně si promluvte s žonglujícím klaunem a poproste ho, jestli to můžete taky zkusit. Až se dostatečně zesměšníte, navažte hovor s policistou. Ukažte mu klaunský nos a získáte od něj neocenitelnou radu. Znovu požádejte žongléra o laskavost a zkuste žonglovat. Až žonglér i policista odejdou, otevřte tradičním způsobem víko kanálu a vlezte do stok.Už už dýcháte Templářům na záda. Teď je akorát třeba poradit si s utajeným dveřním mechanismem. Poklepte zvedákem na kanály na nejbližší zazděný oblouk. Až uděláte do omítky díru, zahýbejte s pákami mechanismu. Z výsledku je zřejmé, že to nestačí. Využijte proto jeřábu nákladní loďky stojící opodál. Vytočte řetěz, uchopte hák a zahákněte jím okraj tajných dveří. Pak opět řetěz naviňte. Hrubá síla zvítězila nad rozumem a zručností, cesta je volná. Uvnitř jeskyně v žádném případě nescházejte dolů. Prozkoumejte nejdřív na první pohled těžko viditelný otvor naproti ve zdi. Stanete se svědky obřadu novodobých templářů. Až odejdou, sejděte dolů, postavte trojnožku na centrální kámen rituálního kruhu a na ni umístěte Peagramův diamant. Z latinských nápisů vyplyne kryptogram MARIB. (Nepřipomíná vám to jednu scénu z nejmenovaného filmu s Indiana Jonesem?)4) SýrieNicol vám prozradí, že Marib je vesnice v Sýrii. (Ti Francouzi, to je ale pakáž vzdělaná! Já ani nevím, jak se jmenuje hlavní město Sýrie.) Nezbývá, než koupit letenku a hurá do orientu. Tržiště opusťte východem vpravo. Prodavači koberců dejte krabičku zápalek, který slouží jako klubová karta klubu Alamut. Pustí vás dál. V klubu pečlivě prozkoumejte cedulku na dveřích od záchodu a zeptejte se Ultara, co to znamená. Zároveň mu můžete ukázat i Khanovu fotku, aby vás přešla legrace a zjistili jste, že nejenže vy jdete po asasinovi, ale on jde zároveň po vás. Jděte zpátky na trh. Prohlédněte si prodavače kebabu (pravé myšítko) a jděte si promluvit s klučinou u stánku vlevo. Vysvětlete mu, že potřebujete prodavači kebabu vzít štětku na záchodovou mísu, kterou čistí svůj stánek. Za červený žonglérův míček vás klučina naučí arabskou větu, která by měla zabrat. Jděte tu arabskou lichotku prodavači sdělit. Vyběhne na vás s nožem. Až se vše uklidní, vraťte se ke klučinovi a získáte štětku, kterou dojděte vrátit řediteli klubu Alamut. Získáte za to klíče od toalet. Odemkněte si a klíčky otevřte krabici s nekonečným ručníkem. Vezměte ho. Jestli máte destruktivní náladu , můžete ze záchodu urvat i splachovadlo, ale k ničemu to není. Na tržišti se opět přitočte ke stánku úplně vlevo. Nejo (tak se jmenuje ten mrňous) si kope s míčem. Poškádlete kočku a zazvoňte na zvonek v levém dolním rohu stolu. Máte na to jen chvilku, než se kočka uvelebí zpátky na svém oblíbeném místě a navíc si musíte dávat pozor na načasování akce. Výsledkem je zabavený míč a rozbitá soška z police. Zvedněte sošku a přidejte jí pár set let přetřením kapesníkem s divadelním líčidlem. Pak ji střelte pupkatému americkému turistovi ve žluté košili. Je čas uzavřít obchod s Ultarem. Proberte s ním kopec Býčí hlavy a přijměte jeho nabídku k odvozu taxíkem. Na tržišti u taxíku se zeptejte na auto a na opravu řemene od chlazení nabídněte ručník ze záchodu. Ocitáme se na skále nazývané Býčí hlava. Ze stromu v popředí urvěte větev a z ní a ručníku sestrojte Stobbartovo patentované slaňovadlo. Použijte jej na díru v pravé dolní části obrazovky a spusťte se po vetchém improvizovaném laně dolů. Poblíž kusu rovné skály, která vypadá jako vrata do garáže (a jak se později ukáže, taky jimi bezmála je), najděte tmavý otvor. Nejprve ho prozkoumejte, a pak použijte v něm ukrytý mechanismus. Vejděte do jeskyně. Prošacujte mrtvého Klausnera alias dead Indiana Jonese. Najdete u něj prastarou čočku. Pak si prohlédněte obě desky na stěnách, tu dále od vchodu nakonec. Následuje další setkání s Khanem, tentokrát osobnější a méně formální. Při následujícím rozhovoru je možné na některé otázky odpovědět oběma způsoby, ale nesmíte pít Khanovi krev dlouho, jinak ji budou supi pít vám. Jistá cesta je mluvit pravdu o Klausnerovi, čočkách i mapě na stěně a nakonec se rozhodnout zemřít jako muž. Vřelost stisku Khanovy ruky zdůrazněte použitím elektrického buzzeru. Než se Khan vzpamatuje z šoku, skočte se skály dolů a ujíždějte pryč.5) ŠpanělskoPo šťastném návratu naberte zase kurz do muzea, kde proberete s Andrém nejnovější poznatky. Stopa ukazuje na vykopávku modly Bafometa, ale ještě před tím bude lépe navštívit Španělsko. V zahradě domu hraběnky de Vasconcellos narazíte na nerudného zahradníka. Zabavte ho použitím tlakoměru na okénko, z něhož vychází kropicí hadice a vstupte do domu. Vydejte se směrem dozadu ke psům. Jakmile zahradník podle štěkotu pozná, že jste nedbal jeho zákazu a vešel jste do domu, zvedne se, aby vás vyprovodil. V ten moment se schovejte za rytířské brnění. Průchod k hraběnce je volný. Vyptejte se madam de Vasconcellos na osudy její rodiny a přimějte ji ke spolupráci. Společně se odeberte do rodinného mauzolea. Odstraňte Bibli z oltáře a prozkoumejte vzorek mozaiky pod ní. Zkonzultujte své myšlenky s hraběnkou. Počkejte až zahradník Lopéz dojde pro šachové figurky, a pak přehoďte figurky v prostřední řadě tak, aby červený král zůstal neohrožen a černý král dostal mat (zepředu dozadu je to myslím kůň-král-volné políčko-střelec ). To, co získáte sice není "Svatý grál", ale pro další děj to stejně není zas tak podstatné.A jede se do Paříže.6) Francouzské intermezzoJiž podruhé navštivte půvabné pařížské zákoutí Montrieu s neméně půvabnou minulostí. Tentokrát se podívejte do kostela. Mnichovi ukažte pohár rodiny hraběnky de Vasconcellos a svolte k tomu, aby ho vyčistil. Vsaďte čočku do kamenného svitku, jenž třímá socha v pravé části chrámu. Vznikne tak primitivní kukátko. Podívejte se skrz něj a odhalte tajemství okenní mozaiky. Prohlédněte si náhrobek poblíž oken a mnicha požádejte, aby vám vrátil pohár. Polovina záhady je objasněna, zbývá prozkoumat Bafometa. Přesuňte se na místo archeologických vykopávek. Pokláboste si s lopatou stojícím u jámy o jeho trudném životním údělu a o kyblíku s barvou, který musí hlídat. Sejděte do suterénu vedlejšího domu. S neoriginální záminkou získejte od hlídače klíče od záchodu. Odemkněte si a vejděte dovnitř. Pozornost věnujte mýdlu na umyvadle. Nejprve ho prozkoumejte, a pak seberte. Velký klíč ze svazku otiskněte do mýdla. Zbyteček sádry z Irska nasypte do otisku a nakapejte na to vodu. Získáte sádrovou kopii klíče od dveří k vykopávkám. Vraťte hlídači klíče a zavolejte Nicol. Dojděte nahoru pro natěrače a řekněte mu, že má telefon. Až odejde, namočte klíč do kbelíku s barvou. Hlídače ještě jednou poproste o klíče od záchodu a opět se odeberte do oněch míst, kam se i státníci nechávají vozit v limuzínách. Sádrovou kopii klíče vyměňte za kovový originál a vraťte se k hlídači. Prohlédněte si termostat a přehoďte ho do opačné polohy. Pokud to nepůjde, promluvte si prve o termostatu s hlídačem. Pak vraťte klíče a na automatu vytočte Nicolino telefonní číslo. Strategicky opusťte místo nastalé hádky a odemkněte dveře k vykopávkám. Prozkoumejte idol Bafometa i mozaiku na zemi. Nablýskaný pohár postavte do středu mozaiky.7) ŠpanělskoPromluvte si s hraběnkou o vašich posledních objevech. Odeberte se do mauzolea a z podstavce sejměte Bibli. Tyčí určenou k zavírání oken, zavřete okno. Použijte kapesník s líčidlem na tyč a posléze jej zapalte jednou z hořících svíček (jde to pouze s pravou). Vzniklým nástrojem zažehněte stropní svíčku. Spálením této památeční, několik set let staré svíce získáte klíč k tajným dveřím. Vraťte se k hraběnce. Cestou si vypůjčete malé zrcátko visící v hale. Podejte hraběnce Bibli a nechte ji předčítat citáty zmíněné na hrobě jejího předka. Pak se jděte zeptat Lopéze, zda neví něco o studni. Až z něj vypadne zmínka o virguli, orvěte lísku v zadní části zahrady a větev mu doneste. Po několika hodinách hledání narazíte shodou okolností na starou vyschlou studnu. Po slanění prozkoumejte ústa kamenného reliéfu na dveřích. Zatáhněte za pravý horní tesák a rychle uskočte k lanu dříve, než vás těžké kamenné desky rozdrtí na prach. Poté použijte zrcátko na studnu a nasměrujte sluneční paprsky na zámek uprostřed dalších dveří. Podivný klíč ze svíce z mauzolea by měl otevřít cestu k strašlivému dědictví templářských předků madam de Vasconcellos.8) SkotskoPo potěšujícím výsledku zápasu George - André, se ocitnete s Nicole v kupé vlaku britských železnic. Pošvitořte si s ní, dokud můžete a popovídejte si i se spolucestující stařenkou. S nejapnou výmluvou se pokuste odejít na záchod (zase záchod!), ale na cestě vás zastaví průvodčí. Druhý pokus by měl být úspěšnější, ačkoli celá řada věcí najednou vypadá velmi podezřele. Jděte pořád vlevo, až na konec vlaku, kde se potkáte s gangsterem Quidem. Náhlý příval strachu o vaši vyvolenou se ukáže být opodstatněný. Vraťte se a vlezte do vedlejšího kupé s dvěma podnapilými osobami. Svěřte se střízlivějšímu z nich o svém problému s gangstery a Nicol. Rád vám pomůže vylézt oknem na střechu vlaku. Po vzoru největších drsňáků se opatrně pohybujte po střeše směrem k pravému konci vlaku. Po schůdkách poštovního vagónu slezte dolů a připravte se na rychlou akci uvnitř vozu. Jakmile se jednomu gangsterovi podaří zastřelit jiného gangstera (Khana), zatáhněte rychle za záchranou brzdu. Využijte zmatku a překvapení a utečte z vlaku dveřmi na levé straně. Nico vezměte samozřejmě s sebou.9) FináleNijak zvlášť se nevzrušujte pohledem na hřbitov a v klidu projděte ke zřícenině hradu. Uvnitř důkladně prohrabejte suť a hromadu kamení. Měli byste najít minci, dýmku a ozubené kolečko. Z podivného mechanismu poblíž dveří odstraňte kliku a pak další ozubené kolečko i s hřídelkou. Obě kolečka vsuňte do očí soše démona vedle nápadně tajných dveří. Pokud máte smysl pro recesi, můžete démonovi nasadit klaunský nos, do huby mu dát fajfku a udělat si s Nico pár snímečků do rodinného alba, ale lépe snad bude tuto pasáž přeskočit a soše vrazit do huby kliku. Dveře jsou otevřeny. Vejděte dovnitř a chodbou se vydejte vpravo. Čeká vás několik minut rozkošných animací, jež vyvrcholí poslední prekérní situací. Bez zbytečného otálení sejměte ze zdi pochodeň a hoďte ji na hromadu střelného prachu. Zbytek za vás udělá Nico a devět set gramů plastické trhaviny. Výbuchem to všechno začalo a mohutnou detonací také končí. Tak příště...

Pokračovat na článek


I Have no Mouth and I Must Scream

Následující kapitoly popořadě popisují řešení světů herních hrdinů, budete-li je na titulní obrazovce volit zleva doprava. Jedinou specialitkou této hry, kterou bych rád vypíchl předem je skutečnost, že do všech (nezamčených) dveří musíte vcházet příkazem USE, nikoliv pouhým ťuknutím na dveře. Každá postava má ve svém světě celkem dva úkoly - jeden povinný a to nabourat AMovu stabilitu a druhý nepovinný - vyrovnat se se svou minulostí. Tak tedy vzhůru do toho...1) GORRISTEROVO SRDCEVašim prvním úkolem je bez úhony přistát s podivnou vzducholodí, ve které letíte. Zvedněte lístek ze země a přečtěte si ho. Podívejte se do zrcadla a vyjděte ven. V kajutách vpravo a vlevo od vás vezměte z postelí deky a použitím na sebe z nich uvažte lano. Jděte doleva do nového obrazu. Vstupte do levých dveří, podívejte se na rozbitou jídelnu a projděte do kuchyně. Zpod kamen vytáhněte vidličku a ze stolu vezměte nůž. Nožem rozežeňte krysy na kuchyňské lince, vezměte ohlodaný chleba a snězte ho. V yjděte na chodbu a jděte do pravých dveří, kde vytáhněte zpod polštáře kolt s obří patronou. Zpátky na chodbě se dejte směrem k sobě, dojdete tak do strojovny. Použitím vidličky na motor zkratujte přívod energie k vrtulím. Z držáku vlevo na pultu s pákou si vezměte baňku s bílým nápojem a 2x se napijte. Vraťte se na chodbu a vystupte po točitých schodech k měchům s plynem. Vzadu, na samém konci uličky, Prořízněte nožem zalátanou stěnu a vyjděte na záď vzducholodi. Přivažte provaz k železnému kruhu a seberte své srdce z konce traverzy. Pak provaz odřízněte od kruhu nožem, vraťte se k měchům a prořízněte nožem libovolné dva z nich. Pak chvíli choďte sem tam po vzducholodi, až přistanete u motelu. Poklopem na zemi vlevo od točitého schodiště vylezte z lodi ven. Úkolem druhým je vyrovnat se se svou vlastní minulostí. Vejděte do baru a z regálů prázdných lahví vytáhněte whisku. Dveřmi vpravo projděte za budovu a promluvte si s šakalem, který je vtělením AMovy nevinnosti. Dejte mu své srdce a poslou chejte jeho radu. Vraťte se do baru a přehrajte si všechny skladby na hracím automatu. Poté vyjděte před budovu a vraťte se zpátky, u baru by měl sedět váš tchán Harry. Nalijte nu sklenku whisky a zeptejte se ho na vzducholoď a na to, co se v ní událo. Vždy, když začne mluvit zcesty, mu dolijte whisku, aby se mohl více soustředit. Když dojde řeč na událost v jídelně, zeptejte se, co se tam stalo. Harry vás pošle blíže si obhlédnout místo činu. Než se ale vrátíte do vzducholodi, projděte levými dveřm i na toaletu a s pisoáru si vezměte lupu. V jídelně ve vzducholodi (místnost před kuchyní) prozkoumejte lupou kousky nábytku a blitek vedle stolu. Vraťte se k Harrymu a zeptejte se ho, proč vás zabil a co ho k tomu vedlo. Pak jděte znovu na wc a třikrát použijte kabinku, jak vám poradil šakal. Objevíte se v mrazícím boxu, kde visí mezi prasaty na hácích vaše snacha Edna a vaše dívka Glini, které jste za svého života velmi ublížili. Promluvte si s Ednou a zeptejte se ji, proč zosnovala vaši vraždu. P ozor tato otázka je klíčová, pokud ji nemáte v nabídce otázek, nedozvěděli jste se od Harryho všechny potřebné věci. Edna vás prosí, Aby jste ji sundali z háku. Udělejte to a dejte jí napít bílého nápoje. Až uteče, vezměte ze země ztracený klíček prozkoumejte visící prase lupou. Nalezené srdce mu vyřízněte nožem a jděte si promluvit s šakalem. Za prasečí srdce vám vrátí srdce vaše a vysype něco skromných rad jak se dostat ke vzdáleným horám. Jděte do vzducholodi a klíčem odemkněte poslední z kajut, ve které jste ještě nebyli. Uvnitř si promluvte s Ednou a svažte ji provazem. Pak si přečtěte její deník a s čistší hlavou jděte (skrz wc) do mrazícího boxu. Glini dejte napít bílé tekutiny a sundejte ji z háku. Projděte za budovu k šakalovi a promluvte si s ním na nové téma. Z popelnice vpravo vytáhněte rýč a v zemi vpravo od šakala vykopejte hrob. Uložte do něj Glini a vraťte se do vzducholodi. Jděte ke klíckám se zvířaty (místnost s motorem) a i když vám hra nenabízí tuto možnost, jděte doprava! V nové místnosti uložte Ednu do postrojů, čímž opět nastartujete motory. Vyjděte nahoru po točitých schodech, prolezte dírou ven a podle šakalovy rady střelte pistolí do budovy. Bum! Gorrister houpající se v elektrické kleci je opravdu správným řešením. Z nabídky si vyberte druhou postavu.2) I KRÁSNÉ UČENÉ ČERNOŠKY PATŘÍ DO PEKLAÚkolem tohoto světa je pomoci dívce Ellen vyrovnat se se žlutavou barvou a zahnat hrozivý přízrak vraha, který tuto dívku znásilnil a zabil. Je to poměrně jednoduché, takže žádný strach. Vstupte do elektronické pyramidy. Okolo fontány projděte do další místnosti, kde stiskněte tlačítka na všech monitorech. (PUSH MONITOR), dokud neuvidíte na monitoru místnost s fontánou. Spravte vyhřezlé dráty pod monitorem prvním (USE WIRES). Vraťte se do místnosti s fontánou a zatlačte na stěnu vpravo od fontány (P USH ELECTRONIC BRICKS). Sejděte dolů. Zkuste sáhnout na num. klávesnici a promluvte s Anubisem. Poté jděte doprava, na druhý pokus seberte žlutou látku ze země a vytáhněte z pařátků umělé paže malé lékařské klíšťky (FORCEPS, někdy se v ruce objeví až o něco později),vraťte se k monitorům, použitím si pásku nasaďte a jděte doprava - dívka sama vezme pohár. Použitím na vodu ve fontáně ho naplňte a jděte polít hlídkujícího Anubise (nezapomeňte si předtím sundat pásku z očí). Kleštěmi z něj vytáhněte mi kročip. Jděte 2x doprava. Zavažte si oči a vytáhněte modrý drahokam z prostřední sochy (zas si pásku sundejte). Jděte doprava. Vložte diamant do levého terminálu. Terminál použijte, vložte do něj čip a znovu ho použijte. Do čipu naprogramujte lidskost (HUMANITY), vytáhněte ho z terminálu kleštičkami a jděte ho vložit zpátky do Anubise. Prozkoumejte sarkofág vlevo a zeptejte se ho na kód. Získaný kód 666 zadejte do num. klávesnice vpravo od Anubise. Strčte do sarkofágu vlevo a použijte ho. Ve výtahu použijte ovládání a postupně si pročtěte všechny záznamy. Pokecejte se svým vrahem a nakonec na něj zaútočte (FIGHT BACK). Od výtahu se dejte doleva projděte až do známé místnosti s počítači a nalogujte se do počítače pravého. Jako heslo zadejte datum svého znásilnění, rok 2012. Počítače se zeptejte na TRANSLEX NEUROBINDER a pak si skočte do místnosti s fontánou pro malý reprák (SPEAKER), který visí na levé stěně a nyní jde příkazem USE ze zdi sebrat. Pak projděte křiklavě žlutou místností zpět do h aly, kde jste vystoupili z výtahu. Použijte reprák na skříňku s obvody vpravo. Promluví k vám další vtělení AMovy nevinnosti. Požádejte ji o pomoc. Pak jděte k soše, ze které jste vyloupli diamant a vyndejte z ní CDčko. V místnosti s počítači ho vložte do prostředního terminálu, terminál použijte, zaktivujte program CHAOS TREMPROCEED. Znovu jděte za Anubisem a zeptejte se ho, jak z pyramidy ven. Poté opět strčte do sarkofágu, kterým jste nedávno nastupovali do výtahu a použijte ho. Úkol je tak splně n a zároveň se Ellen vyrovnala se svou minulostí. Můžete zvolit dalšího chudáka.3) VIETNAM VOLÁ, BENNYTřetí postava je bývalý velitel vojenské čety ve Vietnamu, který zavedl své vojáky do záhuby. Trest ve virtuálním pekle si odpykává v podobě polochromého opočlověka, který nedokáže ani mluvit. Nejprve sejděte dolů ze schodů a jděte doprava nahoru (za stromy) ke vzdáleným jeskyním. Jděte dál doprava Utrhněte jablko ze stromu a doneste ho chlapci žijícímu s matkou ve třetí jeskyni zleva. Promluvte s ním, jděte pro další plod ke stromu a snězte ho. Před chlapcovou jeskyní zatáhněte za provázek (Twine) a vezměte plod, který spadne. Opět promluvte s chlapcem a řekněte mu, že plod nemůžete spolknout. Pak dejte plod jeho matce, která vám ho předžvýká a jděte spát (USE BED). Druhý den ráno jděte od jeskyní doprava dolů k oltáři, promluvte s náčelníkem a zeptejte s ho na obětování. Sledujte jak zemře žena a jděte o tom říci jejímu chlapci. Promluvte s ním a jděte spát. Další den jděte do náčelníkovy jeskyně (vlevo od jeskyně chlapcovy), prozkoumejte pytlík s kuličkami a pokuste se ho sebrat, použitím o brazovky přečtěte nápis a jděte říci chlapci, že zítra bude další obětování. Pak zkoušejte chodit do náčelníkovy jeskyně tak dlouho, až náčelník bude pryč na sběru plodů, ve kterýžto moment budete moci losovací pytel ležící vedle náčelníkovy trůnu ukradnout (účinné je jít k obětnímu oltáři). Jděte to říci chlapci. Řekne abyste pytel schovali. Vraťte se do počáteční místnosti, kam jste spadli ze schodů a dejte se doprava. Promluvte ke všem třem hrobům a všem svým obětem postupně ukazujte pytel jako d ůkaz vašeho polepšení. Mrtví vám nakonec pytel schovají. Potom použitím odhrňte liány vlevo od levého hrobu, čímž odhalíte hrob své nejdrastičtější oběti. Promluvte s ní. Jděte k jeskyním do sluje náčelníka. Použijte monitor a dozvíte se, že zítra proběhne další obětování. Znovu promluvte s chlapcem a snažte se ho přesvědčit, ať se schová do díry ve své jeskyni, aby zítra nebyl obětován. Řekne, že k tomu potřebuje kamaráda. Jděte k obětnímu kříži a ze smetí pod ním vytáhněte hlavu chlapcovy matky (T AKE JUNK). Odneste ji chlapci. Chce tělo. Vraťte se k jeskyním a zatáhnutím za provázek si pomožte k dalšímu plodu. Vstupte do jeskyně pravé a dejte plod strážnému, aby vás pustil do zásobárny. Uvnitř ukradněte vonné dřevo a plod položte do jednoho z pytlů. Dřevo odneste chlapci. Poslední částí, kterou musíte chlapci odnést, je svazek drátů, který vezmete se stěny s liánami (TAKE VINES) v jeskyni úplně vlevo. Poté se chlapec schová do díry a vy si můžete promluvit s jeho obrazovkou. Dostanete se tak do konverzace s AMovou nevinností, požádejte ji o pomoc. Obrazovka vybouchne a vy můžete jít klidně spát. Druhý den se podívejte do díry, chlapec je pryč! Před jeskyní opět zatáhněte za provázek a vezměte plod. Jděte k hrobu své nejhorší oběti a promluvte k ní. Zasaďte plod do jejího hrobu (vyrovnání se s minulostí). Běžte k obětní hranici, promluvte k náčelníkovi a nabídněte se jako oběť za chlapce. Smrt vás mine jen o vlásek...4) Dr. NIMDOCK NA SÁL, PROSÍMPromluvte si s vězněm za plotem, vstupte do domu a promluvte si s Dr. Mengelem. Jděte dál do sálu, vezměte skalpel a asistentovi řekněte, že jste připraveni operovat. Použijte skalpel na chlapce. Vezměte éter. Pokračujte do "odpočívárny", odtlačte a projděte ventilací (PUSH VENT, USE VENT). Ze stolu vezměte štípačky a hodinky. Vyjděte ven k plotu a promluvte si s chudákem visícím na plotě. Vyčerpejte všechny otázky, umrtvěte chudáka éterem a štípačkami ho oddělte od plotu. Operačním sálem projděte d o "odpočívárny" a promluvte si s malým děckem, které zde přibylo, vrátí se vám tak částečně paměť. K úplnému vrácení paměti dojde, až si teď ve vstupní hale prohlednete plakát (POSTER) a Nimdok si vybaví rok 1945. Jděte opět k plotu a promluvte si s vězněm, stojícím vlevo. Požádejte ho, aby vám přeložil latinský nápis na hodinkách a řekněte mu, že už si vzpomínáte na rok 1945. Vraťte se do operačního sálu a uspěte éterem pacienta. Pak seberte z vozíku jeho oči, vyjděte zpátky na chodbu, vezměte ze s tolu bedničku a oči do ní schovejte. Vyjděte před budovu. Venku před domem si promluvte s volným vězněm a zvolte dolní odpověď. Dostanete se z lágru ven. Jděte 2* doprava (nejprve do bunkru). Na Golema použijte oči z láhve, stiskněte tlačítko, podívejte se do nádržky s rtutí (VAT) a vylovte z ní zrcátko (TAKE VAT). podívejte se do něj (prozkoumejte ho), čímž zjistíte , že patříte ke ztracenému lidu. Přistupte ke Golemovi a promluvte k němu PŘESNĚ v tomto pořadí:1) GOLEM, WAKE UP!, 2) TIME IS THE TRU TH (pokud vám vězeň přečetl latinský nápis na hodinkách, jinak tato odpověď chybí), 3) THE TRUTH IS THAT ..., 4) KISS THE GOLEM, 5) FALLOW ME... Na doktora Mangeleho pak použijte zrcadlo a řekněte Golemovi, ať vás následuje ven. Hned poté se ale vraťte zpět do bunkru (odpověď 2) a promluvte si s Mangelem. Zeptejte se ho na to, co viděl v zrcadle a zrcadlo prozkoumejte! Vraťte se před bunkr a převelte Golema pod ztracený národ "Lost Tribe" (neprozkoumali jste li zrcadlo, tato možnost zde nebude). Bud ete sice zabiti, ale vyrovnání s vaší minulostí bude naplněno a AMova stabilita bude nabourána.5) TED UŽ DOKÁŽE BÝT VĚRNÝTed je shodou okolností manžel dívky Ellen, jejíž odpor ke žluté barvě jste už měli tu čest lámat. Tedův úkol je naštěstí poměrně jednoduchý. Vstupte do osmihranné budovy a zatlačte na druhý monitor zleva (PUSH MONITOR). Objevíte se před strašidelným zámkem. Vstupte do jeho haly a ihned prozkoumejte oba gobelíny visící na stěnách. Z této haly vede celkem šest východů: první ven, do kterého už nemůžete vejít, dva maličké v horní polovině místnosti vedou do ložnice dámy (pravý) do ložnice pána (leví), dolní východ vás zavede do kuchyně, horní východ do ložnice vaší milé Ellen a poslední doprava do kaple. Nejdříve jděte do kaple a jedné ze sošek visící na stěně vezměte z pařátu ikonu. Zpátky v hale použijte tuto ikonu na vstupní dveře, čímž je opravíte. Pak do nich strčte rytíře, který je úplně zablokuje. Pokračujte do ložnice pána, použijte knihovnu, otevřte deník (JOURNAL) a přečtěte všechny zápisy v něm. Jděte do ložnice Ellen. Promluvte k ní a slibte, že jí přinesete zrcátko. Prohledejte její noční stolek a řekněte Ellen o tom, že jste tam zrcátko nenašli. Nechte ji spát a jděte do ložnice dámy. Ze země seberte maličký skleněný střep a přečtěte všechny (!) knihy v knihovně. Jděte do kuchyně. Požádejte služku o zrcátko, nabídky k hříchu systematicky odmítejte. Opravte služce kamna tím že je použijete a poté dvakrát promluvte ke služce a proste ji o zrcadlo. Než odejdete před kuchyň, kde vyslechnete speciální rozhovor, nezapomeňte prozkoumat a zkusit otevřít zamčené služčiny dveře, je to důležité! Jděte do kaple strčte do druhé pochodně zprava (PUSH THE SCONCE). Tajným vchodem projděte do svatyně. Prokecněte s čarodějnicí. Teď jděte do ložnice dámy, použijte knihovnu a přečtěte novou knihu "Double,double...". Vraťte se k čarodějnici a uspěte ji formulí KALLA INGMA THACKO. Vraťte se k Ellen a promluvte si s ďáblem. Nahoře ve svatyni teď pečlivě prozkoumejte kruh na zemi a seberte maličkou křídu, kterou na jeho obvod čarodějnice upustila. Použitím křídy na kruh přivolejte démona. Požá dejte ho o otevření služčina pokoje a dejte mu střep s krví. Skrz kuchyň pak jděte do pokoje služky, prozkoumejte gobelín na stěně a jděte si o něm promluvit s ďáblem do Elleniny ložnice. V pánově ložnici pak znovu použijte knihovnu a zalistujte v božské komedii (THE DIVINE COMEDY), najdete tak zrcátko. Jděte ho ukázat Ellen (GIVE THE MIRROR TO ELLEN) a pak ho použijte na ďábla, čímž jeho duši do zrcátka uvězníte. Jděte do svatyně a opět si promluvte s démonem. Položte zrcátko do kruhu (USE MIRROR O N CIRCLE) a prokecejte se až na konec tohoto světa. Zrušíte tak AMovu stabilitu a pomůžete Tedovi vyrovnat se s vlastní minulostí.6) AMův SHUTDOWNNa závěrečnou misi si zvolte Profesora Nimdoka. Použijte terminál a jako heslo zadejte událost s datumem 1945. Přečtěte si data a aktivujte most (RAISE BRIDGE). Přejděte po mostě do místnosti s hořícím kruhem. Použijte na kruh vyvolávání (SUMMONING) a promluvte si s démonem. Entropii mu odmítněte vydat, ale hned po té vyvolejte slitování (COMPASSION), démon tak bude vydeletován. Vraťte se přes most a pokračujte stále doprava až k modrému obličeji hlásícímu se jako Superego. Prokecněte ho a zničte po mocí jasnovidectví (CLARITY). Putujte dál doprava až k býčí hlavě zvané Ego. Promluvte k ní a hned jak to půjde konverzaci ukončete (WALK AWAY). Pak Ego zničte použitím odpouštění (FORGIVENESS). Pokračujte doprava až k poslednímu obličeji "ID". Promluvte na něj a opět rozhovor co nejrychleji ukončete. Zničte ho použitím soucitu (COMPASSION). Poté se vraťte za most k hořícímu kruhu a shromáždění všech AMových smyslů a forem bytí zničte vyvoláním entropie (SUMMON ENTROPY). Hra tak bude zkompletována. No řekněte, nebylo to úplně SUPER?!Dodatek :Asi jste přemýšleli, na co bylo všechno to snažení našich pěti hrdinů vyrovnat se se svou minulostí. Uděláte-li v posledním kole cokoliv špatně, dostane přestupník pěknou elektrickou ďahu. Po několika ranách každá postava navždy zemře. Každá z pěti postav může svým kamarádům pomoci tím, že použije své speciální kouzlo, které mohla (a nemusela) získat ve svém světě. Když někdo aktivuje vysílač hologramů v místnosti vpravo od ID ega pro zakrnělého Bennyho, protože on sám to nedokáže, může potom Benny promluvit ke své ženě a dát jí svůj symbol lásky (LOVE), čímž sníží napětí v energickém sloupu v této místnosti. Ellen může jít do místnosti s pěti lebkami, zvednout levou lebku, vzít diamant a vložit ho do otvoru v diamantu vlevo od Superega. Na vyjetý sloup může Ellen použít svůj symbol hrdinství (VALOUR) a rovněž tím přispěje ke snížení energie. Doktor Nimdock může nadzvednout prostřední lebku a uchopit ruku čouhající ze země. Vyjetý sloup pak ochromí svou vlastností přístupu (ACCESS). Ted získá nadzvednutím pravé lebky dálkové ovládání, které pak o místnost vpravo může použít na gargoyly, aby vyjel jeho sloup. Energii sloupu může snížit použitím galantnosti (GALLANTRI). A konečně Gorrister může použít klávesnici v místnosti vpravo od Ega, k tomu, aby vyjel svůj sloup a otevřel třetí mrazící box. Svou ženu Ellen, choulící se v boxu, pak může oživit vlastností LIFE. To by bylo asi tak všechno. A bylo toho dost.

Pokračovat na článek