Notice: Undefined index: none in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 4808

Notice: Undefined variable: ub in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 146

Notice: Undefined variable: ub in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 153

Deprecated: strripos(): Non-string needles will be interpreted as strings in the future. Use an explicit chr() call to preserve the current behavior in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 153
HODIL | NÁVODY NA POČÍTAČ

Výsledky vyhledávání pro dotaz hodil

Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

Diablo 2

Dříve, než začneme, rád bych řekl pár věcí, které se týkají aktů (nemyslím tím obrazy), do kterých je hra členěna. Jejich počet činí celkem čtyři, přičemž poslední čtvrtý je svým způsobem originální a jedinečný. Každý z prvních tří se skládá ze šesti úkolů. Úkoly vám zadávají NPC postavy ve městem a v jednom případě i kniha, kterou najdete na svých cestách. Pokud zavítáte do nějaké oblasti či dungeonu dříve, než dostane úkol zadán, pak se vám v knize úkolů sám objeví. Poslední šestý úkol je vždy typu "najdi a zabij". Jak správně hádáte poslední potvůrka je tak trochu tužší a u každé se mi stalo, že jsem i minimálně jednou zemřel, dá-li se to tak v Diablu II nazvat. Čtvrtý akt se skládá jen ze tří úkolů, avšak ten třetí je stejného typu jako u předchozích aktů šestý. Navíc se odehrává v jiném prostředí a už v něm jde o zcela jinou věc, poněvadž zde už zachraňujete celé lidstvo a nejen jedno město, jako v třech předchozích aktech.Ještě bych rád zmínil věc příběhu, který nebyl v ani jedné recenzi prezentován, což považuji za velkou chybu. A poněvadž se týká i návodu, tak tu drobnost napravím. Tou drobností je příběh, přičemž navazuje na děj Diabla I.Duch Diabla byl uvolněn do poutníka (hrdina z Diabla I), který odešel hledat své bratry - Mefista a Baala. Poutník sice s duchem Diabla bojoval, ale byl to boj, který nemohl v žádném případě vyhrát. Jedna z malých proher se stala i v bezejmenné hospodě. Tímto výbojem Diablovy moci byla celá hospoda zničena a přežil jediný muž (Vypravěč našeho příběhu muži zahaleného do kápě), který pak dělal poutníkovi průvodce. Tento muž se navždy zapsal do dějin Svatyně krvavým písmem.Akt I - Rogue EncampmentVáš příběh začíná v táboře zlodějů a Sester nevidomého oka.První úkol vám zadá nejvyšší kněžka Sester nevidomého oka Akara. Musíte jít do lokace zvané Blood Moor a v dungeonu Den of Evil pozabíjet vše živé a nemrtvé. Odměnou je, vždy hodící se dovednostní bod (skill point).Úkolem druhým vás pověří Kashya. V oblasti Burial Grounds musíte zabít, na začátek docela tuhého Blood Ravena. V tomto případě výrazem "tuhý" nemíním, že se jedná o silného protivníka, ale protože umí oživovat zombie. Odměnou bude sličná amazonka. Navíc po splnění tohoto úkolu si budete moci u Kashye kdykoliv najmout novou amazonku (někdo takový je v každém městě).Třetím úkolem vás bude opět obtěžovat Akara. V Dark Wood je Tree of Infinus, který má v "náprsní kapse" Scroll of Infinus. Do Temného lesa se dostanete přes dungeon (Undergraund Pasage), jehož vchod se nachází v lokaci zvané Stony Field. Se svitkem se vraťte k Akaře, která jej vyluští. Jděte znovu do Stony Field k Cairn Stones (pět vysokých kamenů vytvářejících kruh) a aktivujte je ve správném pořadí, které je znázorněno právě na svitku. Vytvoří se portál do Tristramu (vesnice z jedničky), kde musíte najít a zachránit Deckar Caina ů posledního z Horadrimu. Stráží ho nikdo jiný, než bývalý kovář Griswold a nyní zabiják pokřivený Prvotními zly. Pak se vraťte do tábora zlodějů a promluvte si s Cainem a Akarou. Cain vám bude od nynějška neomezeně identifikovat předměty a Akara vám věnuje magický prsten.Čtvrtý úkol je právě ten jediný, kterým vás pověří kniha ů The Moldy Tome v Stone Field. Vyšle vás do lokace Black Marsh (vedle Temného lesa), kde jsou ruiny pradávné Forgotten Tower. V ruinách je vchod do The Cellar Dungeon, které musíte prozkoumat a vymítit ďábla Countess, což spočívá v jeho zabití. Jedná se o lučištnici, ke které když se příliš nepřiblížíte, tak si vás ani nevšimne a vy ji můžete lehce zabít z dálky. Po její smrti se z truhly, u které stojí vysype mnohokrát mnoho hromádek se zlaťáky, jako odměna.Pátý úkol po vás bude chtít kovářka Charsi, má totiž zájem o dávný artefakt The Horadric Malus, jenž se nachází v Monastery Barracks, vedle Tamoe Highland. Po té co Charsi přinesete kladivo, získá novou nabídku Imbue. Vyberte tuto nabídko a vložte na pole s kovadlinou jakýkoliv nemagický předmět a svoji volbu potvrďte. Z nemagického předmětu máte rázem magický a úkol je kompletní.Šestý a poslední úkol v tomto rádoby městě vám zadá Deckar Cain. Jedná se, jak už jsem říkal, o vyhledání a následné zabití konečné příšery. V tomto případě jde o Andariel, jejíž doupě najdete v The Monastery Catacombs. Jděte do Monastery Barracks a přes Jail Levels do Inner Cloister. Tam je pak vchod do katedrály (Cathedral), odkud sejděte do katakomb (The Catacombs). Po triumfálním návratu do tábora zlodějů musíte ještě promluvit s Warrivem o cestě na východ a šestý úkol je splněn.Vypravěč se i s Poutníkem vydal do Lut Gholeinu. Mnoho dní putovali pouští, až jedné noci spatřili Lut Gholein na břehu velkého moře. V noci se Vypravěči zdál sen o uvěznění Baalova ducha do těla kouzelníka Tal Rashi, a uzavření kobky archandělem Tyraelem. Mnoho paladinů a kouzelník Tal Rasha chtěli zničit Baala a uzavřít jeho duši do posvátného Kamene duše. Jenže při útoku na Tal Rashu byl Kámen rozbit na mnoho malých kousků. Tal Rasha proto prořízl Baalovi krk a do rány zasadil největší úlomek rozbitého Kamene duše, který jím daroval archanděl Tyrael. Ten se u nich náhle objevil a zašeptal Tal Rashovi: "Tvá oběť se bude vzpomínat dlouho, vznešený mágu". Po té je Tyrael odvedl k sérii tajemných jeskyní, kde byl Tal Rasha za pomoci nejmocnějších kouzel přikován nezničitelnými pouty ke skále. Pak mu Tyrael zabodl do hrudi úlomek s Baalovou duší a místo navěky zapečetili, alespoň si to mysleli. Když se Vypravěč probudil, řekl Poutník, jako kdyby uměl chodit ve snech, že uvězněný je jeho bratr. Následujícího rána došli do Lut Gholeinu.Akt II - Lut GholeinMožná vám nebude první úkol příliš vonět, protože Atma vás vyšle do stok Lut Gholeinu (Lut Gholein sewers). Tam musíte najít a zabít Radamenta, po němž zůstane Book of Skill. Za odměnu vám Atma "sjedná schůzku" s lordem Lut Ghoelinu Jerhynem. Dále je v doupěti Radamenta truhla, ve které se nachází Horadric Scroll.Tím začíná váš druhý úkol, jímž vás potěší Deckar Cain (bude v každém městě, do kterého zavítáte). Tento úkol je časově náročný a splníte jej až před koncem aktu. Musíte totiž složit mocnou hůl, která vám pak otevře průchod do Tal RashaŢs Chamber. Nejdříve musíte najít Horadric Cube, nacházející se v Halls of the Dead v lokaci Dry Hills. Tento mocný artefakt dávné civilizace (Deckar Cain je poslední z Horadric) je schopen složit mocnou hůl dohromady. Ta je nyní rozdělena na dvě části - Horadric Shaft a Horadric Headpiece. Shaft se nachází v Maggot Lair (Far Oasis) a Headpiece v Claw Viper Temple (Valley of Snakes). Pak obě části vložte do Horadric Cube a klikněte na Transmute. Nyní máte celou hůl hotovu. Nicméně úkol skončí, až ji vložíte v Tal Rasha+s Tomb (Canyon of the Magi) do Orifice a použijete. Pak bude cesta k závěrečné potvůrce Burielovi volná. Musím podotknout, že má zvrácený smysl pro humor, rád si hraje na kočku a myš. Nejdřív vás zmrazí a pak vás honí za účelem svačinky.Po vašem vstupu do lokace Lost City se vám v knize úkolů objeví, že máte promluvit s Drognanem. No a třetí úkol je na světě. Vyšle vás do Claw Viper Temple, kde musíte zničit oltář (Serpent Altar). Navíc z něj vypadne Headpiece.Čtvrtý úkol vám zadá opět Drognan. Tentokráte vás vyšle prohledat Arcane Sanctuary, kam se dá teleportovat z podzemí paláce. Nejdříve vás však čeká putování harémem. V Arcane Sanctuary musíte najít a přečíst HorazonŢs Sanctuary. Tím se objeví teleport do lokace Canyon of the Magi. Také se dozvíte, která Tal RashaŢs Tomb je pravá, neboť v Canyon of the Magi je dalších šest kobek falešných. Po přečtení HorazonŢs Sanctuary je úkol splněn.Zároveň se tím aktivuje pátý úkol, který vás pošle promluvit si s Meshifem. Po rozhovoru je úkol splněn.Šestým úkolem vás pověří Jerhyn, jamile splníte první úkol. Musíte najít vchod do Tal RashaŢs Tomb, což se splní po přečtení HorazonŢs Sanctuary. Dále pak musíte zabít Buriela (dobře rostlý červ). Po jeho zabití prozkoumejte Tal RashaŢs Chamber. Až narazíte na archanděla Tyraela, promluvte si s ním. Vraťte se do města a promluvte si Jerhynem, který vám dá oprávnění plout přes moře do nového města. Pak zajděte za Meshifem a tím je úkol splněn. Tak hurá do další aktu.Vypravěč a Diablo došli až do Tal Rasha+s Tomb, kde vprostřed propasti byl přikován ke skále Baal. Než stačil Diablo Baalovi vytáhnout jeho kámen z těla, zadržel jej archanděl Tyrael. Zatímco spolu urputně bojovali, Vypravěč došel až k provazovému mostu, který vedl k Baalovi. Se strachem v očích pohlédl na Baala, ale místo něj viděl legendárního kouzelníka Tal Rashu. Ten jej vyzíval, aby mu rychle pomohl a vytáhnul mu jeho kámen z hrudi. Vypravěč to udělal. V tom okamžiku Tyrael zvolal: "Ne, nedělej to !". Ale bylo pozdě, Baal byl volný.Akt III - Kurast DocksPrvní úkol se vám v knize úkolů objeví až po té, co vejdete do Arachnid Lair (Spider Forest). Tam se také skrývá The Jade Figurine. Jakmile ji získáte promluvte si Deckar Cainem. Ten vás pošle za Meshifem, který vás pro změnu pošle za Cainem. S ním si popovídejte na téma Golden Bird. Aby toho chození nebylo málo, tak vás pošle za Alkorem. Ten vám, výměnou za Golden Bird, věnuje lektvar, kterým si permanentně přilepšíte o 20 životů.Druhým úkolem vás pověří Hratli, jenž vás vyšle poohlédnout se po předmětu zvaném Gidbin ve Flayer Jungle. S Gidbinem se vrťte k Ormusovi. Dá vám odměnou prsten a pošle vás promluvit si s Ashearou. Dá vám k dispozici svého nejlepšího paladina, který se mi v džungli nesmírně hodil.Třetí úkol dostanete paradoxně jako první od Deckar Caina. Opět se jedná o úkol, který vás bude trápit takřka až do konce aktu. Musíte totiž dát dohromady v Horadric Cube Khalim+s Will. Ingrediencemi jsou Khalim+s Eye (Spider Cavern ve Spider Forest), KhalimŢs Brain (Flayer Dungeon ve Flayer Jungle), Khalim+s Heart (Sewers v Kurast Bazar) a v poslední řadě i Khalim+s Flail v lokaci Travnical, která se nachází až za lokací High Council. Pak všechny ingredience vložte do Horadric Cube a ztransmutujete na KhalimŢs Will. Tím pak musíte rozbít Compelling Orb. Tím se uvolní cesta k Mefistovi a zároveň splníte úkol.O čtvrtý úkol vás požádá Alkor, který bude chtít najít Lam EsenŢs Tome. Ta se nachází v Ruined Temple v lokaci Kurast Bazar. Odměnou vám bude 5 bodů základních satistik.Pátý úkol je pořádně tuhý, neboť Ormus nechce nic menšího, než najít Blackened Temple v lokaci Travnical. To je sice snadné, jenže zde narazíte na samé kouzelníky s High Council v čele. Jedná se o tři nejvyšší kouzelníky, z nichž každý vyniká v jednom druhu magie. A hlavně se umí uzdravovat a je s nimi proto dost práce (hrál jsem za nekromanta). Po jejich zabití je cesta ke Compelling Orbu volná. Pak se vrťte k Deckar Cainovi pro radu a úkol je splněn.Cíl šestého úkolu je jasný, rozbitím Compelling Orbu se otevře cesta k Mefistově doupěti. Musíte jej najít a pak zabít. Jakmile skončíte svoji práci, vezměte jeho Soulstone (MephistoŢs Soulstone). Po rozmluvě s Deckar Cainem se objeví portál do čtvrtého města.Diablo The Lord of Teror se konečně sešel se svými bratry. Vypravěč je zpoza rohu pozoroval a trnul hrůzou a strachem z toho co slyšel a viděl. Tři bratři ů Diablo, Baal a Mefisto společnými silami magie otevřeli portál z pekla do našeho světa. Pak se Diablo konečně zbavil lidské schránky a zjevil se Vypravěči ve své hrůzostrašné podobě. Poté odpochodoval do portálu, aby se ujal vlády nad svými pekelnými přisluhovači a aby dal konečně smrtelníkům pocítit svoji moc. Vypravěč bezmocně tisknul v ruce Baalův Soulstone. Akt IV - The Pandemonium FortressV této lokaci, jak jsem již uvedl na začátku, jsou pouze tři úkoly. Nyní se nacházíte v poslední baště Nebes, která byla vykoupena tisícovkami životů statečných bojovníků Světla. Okolí pevnosti bylo Diablovými sluhy zdevastováno a život byl naprosto umrtven. Ty jsi poslední nadějí Svatyně.První úkol vám svěří archanděl Tyrael, musíte se porozhlédnout po Izualovi, který se nachází v lokaci Plains of Despair. Izual je anděl, který zběhl na Diablovu stranu a stal se jeho služebníkem. Jakmile, jej najdete, musíte je zabít a také všechny jeho věrné. Po smrti se jeho duše osvobodí a vy se můžete vrátit k Tyraelovi pro dva dovednostní bodíky.Druhý úkol se dozvíte od Deckar Caina. Musíte zničit Mefistův Soulstone (MephistoŢs Soulstone). K tomu potřebujete Hellforge Hammer, které si "zapůjčíte" od kováře u kovárny. Jakmile jej budete mít položte MephistoŢs Soulstone na Hellforge a s kladivem v ruce klikněte na Hellforge. Zničením Mefistovy podstaty se uvolní nesmírný počet zachráněných duší.Třetí a poslední úkol hry vám zadá opět archanděl Tyrael. Musíte najít a zabít Diabla v jeho svatyni (Sanctuary). Po cestě narazíte na duši anděla Hadriela, který vám poradí, že k povolání Diabla do jeho svatyně musíte aktivovat pět pečetí (Seals). Po smrti Diabla máte asi 90 sekund na to, abyste si posbírali důležité věci a vychutnali si závěrečný filmeček.Vypravěč pomalu dokončil svůj životní příběh. Jeho Posluchač se jej zeptal na kámen, který vytáhl z uvězněného Baalova těla. Když jej vypravěč vylovil z pod košile, chtěl jej po něm Posluchač. Celý ustrašený jej podal Posluchači a řekl: "Vezmi si jej Tyraeli, vezmi!". Posluchač sáhl po kameni a prohlásil : "Selhal jsi smrtelníku, selhal. Já nejsem Tyrael, já jsem Baal" a sundal si kápi. Pak vystrašeného Vypravěče zabil a na odchodu nechal celý chrám shořet.Divotvůrcova koncovka nám hráčům dává naději na vznik nové hry z názvem Baalova pomstaA. ACT 11) Den of evilV meste pokecajte s Akarou a ta vám otvorí 1.quest. Choďte do Blood Moor a tam najdite jaskyňu Den of evil. Po vyzabíjaní všetkých príšer začne do jaskyne vnikať svetlo. Teraz sa vydajte za Akarou a ta vám poskytne 1 skill bod a zîavu na nákupy.2) Sister's Burial GroundsKecnite si s Kashyou a ta vás pošle do Blood Moor, ďalej do Cold Plains a Burial Grounds. Skúste najskôr zabiť Blood Raven, potom by jej blesky mali zabiť aj ostatne mrtvoly. V meste na vás čaká spoločníčka.3) The Search For CainAkara vam povie o Cainovi z 1. Diabla. Choďte Blood Moor - Cold Plains - Stony Field. Cez jaskyňu Underground Passage prejdite do Dark Wood. Tam zoberte z Tree of inifuss Horadis Scroll. Choďte s tým do mesta na identifikáciu a potom do Stony Field. Tam aktivujte kamene Carin Stone. Tie vám otvoria cestu do Tristramu. Hneď, čo tam dojdete, otvorte town portal (keby ste tam zomreli bez otvoreného portálu, mohli by ste príst o svoje veci). Teraz zabite Griswolda, osloboďte Caina a zoberte si Wirtovu nohu z jeho tela (neskor sa bude hodit). Choďte si do mesta po odmenu (zîava na nákup, prsten, Cain identifikuje veci zdarma).4) The Forgotten TowerTento quest vám zadá kniha v Stony Field. Choďte z Dark Woodu do Black Marsh, tam do Forgotten Tower. V piatom poschodí zabite Countless a zoberte prachy.5) Tools of the tradeCharsi vam povie o fajn veci - inube. Choďte Black Marsh - Tamoe Highlands - Monastery Barracks. Tu zabite kováča a zoberte si kladivo. Bacha, kováč je dosť silný. Choďte za Charsi, dajte jej kladivo a ta vám z normálnej veci (jej názov je napísaný bielym) spraví vec unikátnu (žltý názov).6) Sisters of the SlaughterO tomto vám povie Cain. Choďte do Jail (Barracks) - Inter Cloiser - Catedral - Catacombs. V 3. leveli na vás čaká Andariel - baba so štyrmi nohami. Vypúšťa jed a tak je dobre si kúpiť nejake antidote lektvary. Ale zato nieje až taká silná, zopár úderov/bleskov/ohnivých gulí ju zastaví.7) Teraz už len pokecajte z Warrivom a hurá do 2. aktu.B. ACT 21) Radament's LairPokecajte s Atmou a ta vám povie o poklade (skill book) v podzemí. Čakajú vás tri špinavé podlažia podzemného systému, zaplnené nepriateîskou háveďou. V tretej úrovni v najtmavšom kúte stoky na vás čaká samotný Radament. Určite vám bude pripadať ako nejaký starý egyptský boh - historické zdroje autorov hry sa nedajú prehliadnuť. Až si poradíte s jedom a nebezbečnými útokmi tohto bossa, poberte všetky poklady a vráťte sa zo smradîavých kanálov späť, na čerstvý vzduch.2) The Horadic staffCain vam povie o tomto queste (dlhom). Ako skoro uvidíte, nie všetky úlohy sú rovnako časovo náročné. Teraz prišla na rad najdlhšia úloha druhého aktu, ktorá vám dá určite zabrať. Za Rocky Waste pôjdete do Dry Hills a tam nájdete vchod do stavby Halls of the Dead. Po preskúmaní všetkých troch poschodí, a zabití bossa, Bloodwitch the Wild (až moc srší bleskami, takže pozor), nájdete v hlbinách stavby truhličku a v nej - Horadric Cube. Zoberte teda túto magickú vec a choďte za mudrcom Cainom. Porozpráva vám o vašom neobvyklom náleze, ktorý umožňuje kombinovať niekoîko vecí dohromady a vytvárať z nich superpredmety. Budete musieť nájsť dve časti zlomenej Horadric Staff, ktoré potrebujete k dokončeniu púštnej časti hry. Za Dry Hills leží Far Oasis, a tu musíte nájst vstup do podzemia, Maggot Lair. Má takisto tri levely a v miestnosti, kde leží obrovský boss, Coldworm the Burrower, nájdete truhličku a v nej Shaft of the Horadric Staff. Týmto môžete považovať prvú časť úlohy za dokončenú. Vaše dalšie kroky povedú z Far Oasis do Lost City, a odtial do malého údolia hadov, Valley of Snakes. Tu vstúpite do Claw Viper Temple, kde v druhej úrovni nájdete oltár a jeho zničením sa dostanete k druhej polovici palice - Top of the Horadric Staff. Vložte obidve časti Horadric Staff do Horadric Cube a pokochajte sa úplnou palicou, ktorú sa vám podarilo znovu vytvoriť.3) Tainted SunKeď budete prichádzať do Lost City, určite neujde vašemu bystrému, hrdinskému zraku astronomický úkaz, zatmenie slnka. Keďže ale trvá trošku dlho, asi nebude všetko v poriadku. Na návšteve v meste Lut Golein sa dozviete, že trúfalí hadi nebrali na nikoho ohîad a uväznili samotné slnko vo svojej podzemnej svätyni. Táto úloha sa automaticky splní po rozbití oltáru spomenutého v druhej úlohe, pri hîadaní druhej časti Horadric Staff. Takže spomenutý oltár nájdete vo Valley of Snakes. Dajte si pozor na bossa Fangskina, ktorý stráži oltár a takisto, príliš srší bleskami. Po rozbití oltáru dajte pozor, aby ste z tej slnečnej žiary neoslepli. Top of the Horadric Staff vám mudrc Cain identifikuje ako Amulet of the Viper, takže si ho vôbec neužijete.4) Arcane SanctuaryVďaka vaším hrdinským činom začínate dostávať viacej priazne zo strany inak chladného pána mesta, lorda Jerhyna. Po porade s jedným z najpovolanejších îudí vo veciach mágie, akým Drognan určite je, dostanete povolenie vstúpiť do paláca mesta, v ktorého hlbinách sa údajne ukrýva portál k dlho nenavštíveným miestam. Na začiatku vášho palácového dobrodružstva sú to celé dve poschodia háremu, žiadnu peknú ženskú tu ale nečakajte, žiadna z nich neprežila pekelné pustošenie, takže sa budete oddávať radovánkam bojovým. Po háreme príde na rad Palace Cellar, ktorý má tri poschodia. Portál, ktorý hîadáte, je v strede najhlbšieho miesta paláca. Cesta do Arcane Sanctuary je sprístupnená a úloha splnená.5) The SummonerArcane Sanctuary obklopuje len prázdny vesmír, a rozîahlosť tejto úrovne je veîkolepá. Pri postupovaní touto úrovňou sa stretnete s mocným čarodejom, ktorému hovoria Summoner. Počastuje vás îadovými strelami a ešte sa vám bude vysmievať z vašej nemohúcnosti. Však ho to prejde. Nezabudnite si prečítať Horazon's Journal, denník, ktorý ten nešťastník strážil. Otvorí sa vám cesta do poslednej časti tohto aktu, Canyon of the Magi, a dozviete sa aj symbol, ktorým je označená pravá hrobka veîkého kňaza Tal Rashu.6) The Seven TombsTúto úlohu vám zadá Jerhyn ešte pred vstupom do jeho paláca. Ako viete, z Arcane Sanctuary sa portálom dostanete do Canyon of the Magi. Je tu sedem hrobiek a aby ste boli úplne zmätený, volajú sa všetky rovnako. Ak chcete poznať tú správnu (Tal Rasha's Tomb), pozrite sa na zadanie questu, a podîa značky tú správnu hrobku určite spoznáte. Ostatné hrobky sú naplnené pokladmi a vždy jedným hustým bossom. Vstúpte dovnútra, načerpajte atmosféru a pustite sa do hîadania miesta volaného Orifice. Ide o kruh, do ktorého je treba vložiť Horadric Staff, ktorú by ste u seba mali mať. Po malom zemetrasení prejdite čerstvým otvorom v múre. Celkom malý priestor vyplňuje boss druhého aktu, Duriel. Pod fialky ho dostanete celkom îahko. Po tanci medzi padajúcimi kameňmi na vás ďalej čaká archanjel Tyrael. Zatlačte slzu nad jeho neúspechom a choďte povedať Meshifovi, nech vás odvezie ďalej na východ, do mesta Kurast.C. ACT 31) The Golden BirdKeďže sa o vás v prístave nikto nezaujíma, a takisto vás nikto neposiela na dobrodružnú cestu, vyrazte si na výlet do prírody sami. V kraji Spider Forest nie ste vítaný, takže budete musieť vysekať bandu lesných mužíkov, na čele so šamanmi a šampiónmi a vášmu pohîadu by nemala uniknúť zaujímavá nefritová vecička. Bližší prieskum odhalí, že ide o Jade Figurine. Choďte späť do prístavu a oboznámte mudrca Caina so svojím vynálezom. Povie vám, že pred odplávaním mu Meshif hovoril o takých soškách a vraj si robí ich zbierku. Pohovorte si teda s lodným kapitánom, ktorý vám dá za váš úlovok zlatého vtáčika. Choďte za Alkorom, ktorý vám za neho dá čarovný elixír.2) Blade of the old religionUdialosti nabrali nesprávny smer, ochrany povoîujú a teror môže každú chvíîu zachvátiť aj toto mierumilovné miesto. Vy však môžete pomôcť ! Existuje totiž starodávna čepeî, ktorá má schopnosť chrániť miesto pred zlom. Choďte teda cez Spider Forest a Great Marsh až do ďalekej Flayer Jungle. Džungîa síce vyzdvihne obyvateîstvo na obranu, ale žiadny odpor nie je tak veîký, aby ste ho nemohli neutralizovať. Jeden z tábora miestnych škriatkov ukrýva tú vec, ktorú potrebujete. Zvešte teda dýku Gidbinn z jej podstavca a vyplňte si ňou svoj inventár. Choďte späť do dokov a starodávnu tu vec dajte Ormusovi. Po rozhovore s Ormusom a Ashearou vás neminie zaslúžená odmena.3) Khalim's WillPodobne ako v druhej kapitole, aj tretia má pre vás jednu rozsiahlu úlohu. Cirkev mali îudia v dávnych dobách uctievať, aby nestratili jej priazeň. Korumpovanie svätých mužov začalo pomaly, ale keď samotné peklo zastalo na dlažobných kockách slávneho mesta Kurast, zostal už len posledný pravoverný kňaz. Volal sa Khalim, neprežil dlho... Aby ste si otvorili cestu za diablovým bratom, ktorý sa skrýva v podzemí pod mestom, budete musieť nájsť telesné pozostatky tohto nepoškvrneného kňaza, pretože vchod do žalára môže otvoriť len on. Khalim's Eye, oko kňaza, nájdete v Spider Cavern, na území Spider Forest. Khalim's Brain, kňazov mozok, nájdete v priestoroch Flayer Dungeon. Vchod do tohto miesta je vo Flayer Jungle. Khalim's Heart, kňazove srdce, možno ešte teraz tlčie nespravodlivosťou na dne Kurast Sewers. Prístup do stôk je možný z celého mesta, najvýhodnejšie sa javí z časti Kurast Bazaar. Khalim's Flail nájdete v Travincal, na samom konci mesta. Dostanete sa tam cez Upper Kurast a ďalej cez Kurast Causeway. Keď sa vám podarí zozbierať všetky časti, vložte ich do Horadric Cube, ktorá z oka, mozgu, srdca a zbrane vytvorí Khalim's Will (Khalimova vôîa). Ide o ďalšiu super vec, ktorú si užijete len krátko. Sotva ju použijete na Compelling Orb, ktorý slúži ako zámok strážiaci váš ďalší postup, nenávratne sa zničí.4) Lam Esen's TomeBol raz jeden múdry človek, volal sa Lam Esen, a všetku svoju múdrosť zapisoval do čiernej knihy. Čas ale nemá nad nikým zîutovanie a tak, keď mudrc zomrel, kniha sa niekam stratila. Hovoríte, kto by nechcel mať jeho vedomosti ? Alkor nie je iný, takže vás pošle do mesta Kurast pohîadať stratenú knihu. Choďte do Kurast Bazaar a nájdite stavbu Ruined Temple. Má len jednu úroveň, takže keď si poradíte s obranou, zoberte Black Book a choďte svoj úspech ohlásiť do prístaviska, kde získate 5 stat bodov.5) The Blackened TempleAko sa dostať do časti Travincal už viete, takže teraz namierte svoje kroky do High Council. Z kňazov sa stali pekné príšerky, îudský základ bol pretvorený na nepoznanie, a stretnúť na nedeînej omši duchovného, ktorý si hopsá po štyroch a vrtí chvostom, by mohla byť celkom sranda. No ale vážne. Sila skorumpovaných kňazov je veîká, tak sa majte pred nimi na pozore, likvidujte ich postupne tak, aby vás nerušili ich komplici. Pozor, nech si k vám veîmi nedovoîujú zradcovia nebies, Geleb Flamefinger a Ismail Vilehand. Príliš častá intervencia z ich strany by vám mohla dosť uškodiť.6) The GuardianČas sa nachýlil a súboj s prvým z pekelných bratov, Pánom nenávisti, mocným Mephistom, nadišiel. Jeho väzenie, Durance of Hate, je až po okraj naplnené príšerami všetkých farieb, tvaru a schopností. Budete sa musieť prebiť cez tri úrovne žalára, nečakajte ale žiadnu îahkú prácičku. Mephisto vynikajúcim spôsobom ovláda mágiu a je možné, že už jeho uvítacia strela vás pošle pod fialky. Správny hrdina sa ale nevzdáva, takže odporúčam zlikvidovať najskôr všetkých komplicov, a Mephista si vychutnať, ako čerešničku na torte, nakoniec. Po jeho smrti nezabudnite zo zeme zobrať Mephisto's Soulstone. Duševný kameň diablovho brata v sebe skrýva celú jeho osobnosť a hrdina z prvého dielu kontakt s niečím podobným príliš nezvládol. Aby ste nedopadli rovnako, vstúpte do zlovestne vyzerajúceho, červeného portálu, finálnej časti hry. Peklo čaká...  D. ACT 41) The Fallen AngelArchanjel Tyrael vám rozpovie príbeh o jednom svojom druhovi, ktorý sa podieîal na stavbe pevnosti. Pekelné sily ale porazili jeho nebeskú moc a spravili si z neho svojho služobníka. Svojím nečistým a zlým konaním uvrhol na îudstvo veîký tieň a vy budete požiadaný o ukončenie jeho nečistej existencie. Choďte teda dolu schodmi do Outer Steppes, prebite sa do ďalšej časti Plains of Despair a tu môžte natrafiť na skazeného anjela Izuala. Od iných pekelných prisluhovačov sa líši modrým zafarbením a zlatým názvom. Má trošku tuhý korienok, okrem jeho veîkého zdravia, vás možno potrápi spomaîujúci útok a îadové kruhy, ktoré vyvoláva. Po zabití neodíde zo scény len tak, ale s pompéznym grafickým efektom a pokáním na perách.2) Hell's ForgeAby bola hrozba menom Mephisto naveky zažehnaná, musí byť jeho duševný kameň rozdrvený na kúsky. Jediné miesto, kde sa to dá urobiť je Hellforge, pekelná kováčňa, ktorá má k dispozícii výbavu, ktorú potrebujete. Vyberte sa z Plains of Despair do City of Damned, a odtiaî dolu do Rivers of Fire. Možno vás bude chvíîu baviť pohîad na m¬tvych, ktorý neustále vyliezajú a padajú späť do lávy, ale nezdržujte sa dlho, čaká vás ešte kopa príšer, ktoré treba vyhubiť. Jedna odbočka, inak z celkom priameho putovania vás zavedie na pozemok pekelnej kováčne. Radšej si dakde postavte portál do mesta, pretože je možné, že tu môžete biedne skonať. Bude tu kopa príšer, a hlavne samotný Hephasto teh Armorer. Jeho rany kladivom sú nebezpečné, takže majte po ruke sadu fîaštičiek a nebojujte s ním, za širokej diváckej podpory ostatných príšer. Keď jeho čierna duša odcestuje preč, zdvihnite zo zeme upustené kladivo, na kovadlinu položte Mephisto's Soulstone, ozbrojte sa čerstvo získanou zbraňou a rozbite to koncentrované zlo.3) Terror's EndPán teroru by sa mal začať pomaly triasť, pretože vaša slávna chvíîa nastala a záverečná bitka je za dverami. Nebojte sa, také îahké to zase nebude. Najskôr musíte prejsť cez Rivers of Fire do Chaos Sanctuary. Pred vchodom do sídla temnoty sa pozdravíte s ďalším archanjelom. Volá sa Hadriel a povie vám postup, vďaka ktorému sa postavíte Pánovi teroru, tvárou v tvár. Brány jeho komnaty sú strážené systémom piatich pečatí (the Seals), ktoré musíte najskôr rozlomiť. Nájsť ich je vec îahká, ťažšie je, sa pri ich ničení udržať nažive. Peklo si nenechá len tak brnkať po citlivých miestach, takže čakajte silných kúzelníkov, ktorí vám svojou mágiou budú dosť znepríjemňovať život a doporučujem ich za cieî likvidácie číslo jeden. Po zabití posledného kúzelníka sa proti vám postaví sám Diablo. Vrchný démon vás sem-tam spomalí, vykúzli ohnivý kruh a hlavne raz za čas vysiela prúdy červenej energie, a to je tá správna chvíîa ísť niekam stranou a vyliečiť sa zo zranení. Po zabití Diabla sa môžete honosiť titulom Sir, ak hru prejdete na obtiažnosti Nightmare, titulom Lord/Lady, a na obtiažnosti Hell, titulom Baron/Baroness.E. HORADIC CUBEV HORADIC CUBE môžete kombinovať veci :2 Quier of bolts = 1 Quier of arrows 2 Quier of arrows = 1 Quier of bolts 1 Spear + 2 Quier of arrows = 1 stack of Javelins 1 Axe + 2 Daggers = 1 Throwing axe1 prsten + 2 topazy = 1 Coral ring 1 prsten + 1 zafir + 4 Thawing letkvary = 1 Cobalt ring 1 prsten + 1 emerald + 4 Antidote letkvary = 1 Virdian ring 1 prsten + 1 rubin + 4 Exploding letkvary = 1 Garnet ring3 drahokamy [perfect] + 1 Magický predmet (zobrazený modrym) = 1 iný magický predmet 6 drahokamov + 1 meč = 1 Socked long sword3 healing potion + 3 mana potion = 1 rejuvenation potion 3 healing potion + 3 mana potion + 1 drahokam = 1 Full rejuvenation potion 1 Stragling potion + 1 healing potion = 1 Antidote potion3 drahokamy [ten istý typ] = 1 drahokam (vyššej kvality)3 amulety = 1 prsten 3 prstene = 1 amulet1 Wirt's leg + 1 kniha town portalu = portal do Moo Moo Farm Podmienky : mrtvy Diablo, transmutovať v 1. akte, v mesteA. LEKTVARYBohužel ani v tomto pokračování Blizzard nemyslel na žíznivé krky hrdinů a hospodu do hry prostě nezakomponoval. Tedy respektive hospodu snadno naleznete, ovšem neplní svoji primární úlohu. Na své si ale přijdou milovníci nealkoholických nápojů, protože si pro ně vývojáři přichystali celou řadu zajímavých koktejlů.Název   -   EfektHealing    -  podle síly a charakteru, který konzumuje, doplní počet životů Mana   - podle síly a charakteru konzumenta doplní určitý počet many Antidote   - zbaví nepříjemných účinků jedů Rejuvationi   - hned doplní 35% (normal), nebo 100% (full) životů a many Stamina   -  doplní na maximum výdrž (a můžete zase běhat) Thawingi    - hned přeruší efekt zmrazení Exploding, Fulminating, Oil     - po dopadu exploduje (tři stupně síly) Strangling, Choking, Rancid    - produktem těchto lektvarů je nebezpečný jedovatý oblakB. TRANSMUTACETransmutace, jak již název napovídá, je přeměna jedné či více věcí v jinou. Tedy ne že byste v kotli zamíchali populární Bilčochovy ponožky s obsahem naší ledničky a vyšlo vám z toho kurare, ale vlastně na podobném principu to funguje. Na počátku druhé kapitoly získáte mocný artefakt - Horadric Cube, má tu příjemnou schopnost přeměny předmětů v jiné. Krom skutečnosti, že ho dvakrát potřebujete k dokončení hry, se s touto kostkou dá užít dost legrace, s jejími výsledky vás seznámí následující tabulka (ale možností je údajné mnohem víc, nebojte se zkoumat na vlastní pěst).Ingredience    Výsledek3 léčivé + 3 mana-lektvary   = rejuvenation lektvar 3 léčivé + 3 mana-lek. + 1 libovolný gem   = full rejuvenation lektvar 1 léčivý lektvar + 1 strangting gas    = antidote lektvar 3 gemy stejného druhu (či lebky) a kvality   =  jeden gem-lebka vyšší kvality 3 perfektní lebky + amulet    = vysoká pravděpodobnost k vytvoření +1, či +2 ke všem atributům amuletu 3 perfektní gemy + nějaká věc    = stvoření náhodného magického předmětu 1 sekerovitá zbraň + 2 dýky    = svazek vrhacích seker 1 prsten + 1 emerald + 4 antidote lektvary    = 1 viridian prsten (21-3o% odolnost vůči jedu) 1 prsten + 1 ruby + 4 explozívní lektvary    = 1 garnet prsten (21-3o% odolnost vůči ohni) 1 prsten + 1 sapphire + 4 thawing lektvary   = 1 cobalt prsten (21-3o% odolnost vůči chlad) 1 prsten + 2 topazy    = 1 coral prsten (21-3o% odolnost vůči chladu)3 amulety = 1 prsten (pokud stejného vzhledu) růst kvalit 3 prsteny = 1 amulet 6 perfektních gemů (každý jednou) + amulet   = prismatic amulet (16-25% odolnost vůči vše) 2 toulce šípů  = jeden toulec šípů 2 toulce šipek  = jeden toulec šipek 1 kopí + 1 toulec = šípů svazek oštěpůNavíc v prvním aktu naleznete Wirtovu nohu (Wirt's Leg). Vložíte-li ji do kostky a přidáte Tome of Time portal, získáte pak přistup do skryté kraví úrovně. Předtím však musíte zabít Diabla, vytvořit hru na normální obtížnost a výše uvedený postup provést v lokaci Rogue Encampment, jinak se magický portál neobjeví.C. SVATYNĚSvatyně v Diablu 2 již nehrají tolik důležitou roli, jako tomu bylo v předchozím díle, ale i tak existuje pár zajímavých oltářů, u kterých se krátká modlitba vyplatí (v následující tabulce jsou vybrány pouze ty nejzajímavější).Název     ÚčinekArmor   = na určitou dobu se výrazně zvýší obranné číslo Combat   = na omezenou dobu prudce vzrostou bojové statistiky Experience   = na chvilku získáváte ze všech zabitých stvůr více zkušeností Exploding   =  po nepříjemném výbuchu získáte až 8 explozívních lektvarů Fire   =  ničivá exploze ublíží nejen vám, ale i zevlujícím příšerám Gem   = vzácný oltář, jenž zvýší kvalitu jednoho z gemů-lebky ve vašem batohu (pokud žádný nemáte, jeden získáte) Mana Recharge   =  po určitou dobu se rychleji doplňuje mana Monster přemění jednu z blízkých příšer v bosse daného druhuPoison     =  po vykašlání jedovatých plynů získáte osm lektvarů s jedem Portal    =  vytvoří permanentní portál do města Skill    =  všechny naučené schopnosti se o 2 body zvýší (žel dočasně) Well   = částečně doplní životy a manu (je výhodné, že se po čase doplňuje)D. MAGICKÉ HRAČKY - PŘEDPONYD2 je doslova prošpikováno magickými předměty různé síly. Jak se i v manuálu dočtete, existují předměty standardní magické (modré), vzácné magické (žluté) a unikátní magické (zlaté). Krom toho existují i komplety (zelené), které ve chvíli naplnění celého setu poskytují určitý bonus (od úplně trapných až po velice zajímavé). Pro lepší orientaci v modrých magických předmětech jsme pro vás připravili rozsáhlou tabulku, jež zahrnuje magické předponové a příponové formule a jejich efekty.PředponaEfekt PředponaEfektBronze+10-20 k hodnocení útoku  Deviousmagické zranění o 1 nižšíIron+21-40 k hodnocení útoku Fortifiedmagické zranění o 2 nižšíSteel+41-60 k hodnocení útoku  Howlingpo zásahu příšera utečeSilver+61-80 k hodnocení útoku Glimmeringo 1 lepší světloGold+81-100 k hodnocení útoku  Glowingo 2 lepší světloPlatinum +101-120 k hodnocení útoku Ocher5-10% odolnost vůči bleskuMeteoric+120-150 k hodnocení útoku Tangerine11-20%Sharp+10-20 útok a 10-20 poškoz. Coral 21-30%Fine+21-40 / 21-30% Amber30-50%Warrior's+41-60 / 31-40% Lizard'so 1-5 více manySoldier's+61-80 / 41-50% Snake'so 5-10 více manyKnight's +81-100 / 51-65% Serpent'so 11-20 více manyLord's +101-120 / 66-80% Drake'so 21-30 více manyKing's+121-150 / 81-100% Dragon's o 31-40 více manyAzure5-10% odolnost vůči mrazu Wyrm'so 41-60 více manyLapis11-20% odolnost vůči mrazu Fortuitous10-15% nalezení magic. věciCobalt21-30% odolnost vůči mrazu Triumphant +1 mana za každé zabitíSapphire31-50% odolnost vůči mrazu  Beryl 5-10% odolnost vůči jeduSturdyo 20-30% lepší obrana Jade11-20% odolnost vůči jeduStrongo 31-40% lepší obrana Viridian21-30% odolnost vůči jeduGloriouso 41-50% lepší obrana Emerald31-50% odolnost vůči jeduBlessedo 51-60% lepší obrana Summoner's+1 ke všem skillům necraSaintlyo 61-80% lepší obrana  Necromancer's +2 ke všem skillům necraHolyo 81-100% lepší obrana  Slayer's+1 ke všem skill barbaraJaggedo 10-20% větší poškození Berserker's+2 ke všem skill barbaraDeadlyo 21-30% větší poškození  Monk's+1 ke všem skill paladinaViciouso 31-40% větší poškození  Priest's+2 ke všem skill paladinaBrutalo 41-50% větší poškození  Angel's+1 ke všem skil kouzelnicMassiveo 51-65% větší poškození Arch-Angel's+2 ke všem skil kouzelnicSavageo 66-80% větší poškození Fletcher's +1 ke všem skill amazonekMercilesso 81-100% větší poškození Archer's+2 ke všem skill amazonekCrimson+5-10% odolnost vůči ohni Prismatic 15-25% odolnost vůči všemBurgundy+11-20% odolnost vůči ohni Rugged+3-5 k max. odolnostiGarnet+21-30% odolnost vůči ohni Tirelesso 50% rychl. dopl.energieRuby +31-50% odolnost vůči ohni Vulpine10% zranění jde na manuE. VĚCI PRO VYLEPŠENÍÚplnou novinkou Diabla 2 jsou drahé kameny a lebky, kterými můžete vylepšovat některé ze svých předmětů. Přesný popis a účinky kamenů, lebek najdete v následující tabulce. Bohužel se však s příchodem nových patchů některé hodnoty malinko změnily, čili nemůžeme garantovat stoprocentně pravdivé hodnoty, ale v drtivé většině případu by měly souhlasit.AmethysChippedHelma +3 na sílu  Zbraň +15-19 na útok  Štít +5-6 na obranuFlawedHelma+4 na sílu Zbraň+20-24 na útok   Štít+7-8 na obranuNormalHelma+5 na sílu  Zbraň +25-29 na útok  Štít +9-11 na obranu FlawlessHelma+6 na sílu Zbraň +30-40 na útok  Štít+12-14 na obranuPerfectHelma+7-8 na sílu  Zbraň+41-50 na útok  Štít+15-20 na obranuDiamondChippedHelma +10 na útok Zbraň +125-129 proti nemrtvým  Štít +5-6 na odolnost vůči všemu FlawedHelma+15 na útok Zbraň+130-135 proti nemrtvým  Štít+7-8 na odolnost vůči všemuNormalHelma+20 na útok Zbraň +136-145 proti nemrtvým Štít +9-11 na odolnost vůči všemu FlawlessHelma+25 na útok Zbraň +146-155 proti nemrtvým  Štít+12-14 na odolnost vůči všemuPerfectHelma+30 na útok Zbraň+156-165 proti nemrtvým Štít+15-20 na odolnost vůči všemu EmeraldChippedHelma +3 na obratnost Zbraň +2-4 jedová zranění po 3 v. Štít +10-12 odolnost vůči jedu FlawedHelma +4 na obratnost Zbraň +5 jedová zranění po 3 v. Štít +13-16 odolnost vůči jedu NormalHelma +5 na obratnost Zbraň +6 jedová zranění po 3 v Štít +17-20 odolnost vůči jedu FlawlessHelma +6 na obratnost Zbraň +7-8 jedová zranění po 3 v. Štít +21-25 odolnost vůči jedu PerfectHelma +7-8 na obratnost Zbraň +9-10 jedová zranění po 3 v. Štít +26-30 odolnost vůči jeduRubyChippedHelma +5-8 ke zdraví Zbraň +3-4 ohnivá zranění Štít +10-12% odolnost vůči ohni FlawedHelma +9-12 ke zdraví Zbraň +4-5 ohnivá zranění Štít +13-16% odolnost vůči ohni NormalHelma +13-15 ke zdraví Zbraň +4-6 ohnivá zranění Štít +17-20% odolnost vůči ohni FlawlessHelma +16-19 ke zdraví Zbraň +5-6 ohnivá zranění Štít +21-25% odolnost vůči ohni PerfectHelma +20-25 ke zdraví Zbraň +6-7 ohnivá zranění Štít +26-30% odolnost vůči ohniSapphireChippedHelma +5-8 many Zbraň +1-3 ledové na poškození Štít +10-12 odolnost vůči mrazu FlawedHelma +9-11 many Zbraň +2-3 ledové na poškození Štít +13-16 odolnost vůči mrazu NormalHelma +12-15 many Zbraň +2-4 ledové na poškození Štít +17-20 odolnost vůči mrazu FlawlessHelma +16-20 many Zbraň +3-5 ledové na poškození Štít +21-25 odolnost vůči mrazu PerfectHelma +21-25 many Štít +26-30 odolnost vůči mrazu Zbraň +3-6 ledové na poškozeníSkullChippedHelma regen. 2% zdraví a 8% many Zbraň při zásahu ukradne 1% živ. a 2% many Štít útočník zraněn za 2 body FlawedHelma regen. 3% zdraví a 8-10% many Zbraň při zásahu ukradne 2% živ. a 2% many Štít útočník zraněn za 3 body NormalHelma regen. 3% zdraví a 12% many Zbraň při zásahu ukradne 2% živ. a 3% many Štít útočník zraněn za 4 body FlawlessHelma regen. 4% zdraví a 12% many Zbraň při zásahu ukradne 3% živ. a 3% many Štít útočník zraněn za 5 bodů PerfectHelma regen. 5% zdraví a 17% many Zbraň při zásahu ukradne 3% živ. a 4% many Štít útočník zraněn za 6-8 bodůTopazChippedHelma 7-9% k nalezení mag. před. Zbraň +1-6 na bleskové poškození Štít +10-12% proti blesku FlawedHelma +10-13% k nalezení mag. před. Zbraň +1-7 na bleskové poškození Štít +13-16% proti blesku Normal Helma +14-17% k nalezení mag. před. Zbraň +1-8 na bleskové poškození Štít +17-20% proti blesku FlawlessHelma 15-19% k nalezení mag. před. Zbraň +1-10 na bleskové poškození Štít +21-25% proti blesku PerfectHelma 20-25% k nalezení mag. před. Zbraň +1-15 na bleskové poškození Štít +26-30% proti bleskuF. MAGICKÉ HRAČKY - PŘÍPONYPřípona EfektOf the Bear odhodí protivníka dozadu Of the Apprentice rychlé sesílání kouzel Of the Magnus nejrychlejší sesílání kouzel Of Blocking +10% pravděpodobnost na blok Of Deflection +20% pravděpodobnost na blok Of Thawing poloviční doba zmrazení Of Worth +1 k minimálnímu poškození Of Measure +2 k minimálnímu poškození Of Excellence +3 k minimálnímu poškození Of Performance 4-5 k minimálnímu poškození Of Craftsmanship +1 k maximálnímu poškození Of Quality +2 k maximálnímu poškození Of Maiming +3-4 k maximálnímu poškození Of Slaying +5-7 k maximálnímu poškození Of Gore +8-10 k maximálnímu poškození Of Carnage +11-14 k maximálnímu poškození Of the Slaughter +15-20 k maximálnímu poškození Of Warding redukce magického zranění o 1 Of the Sentinel redukce magického zranění o 2 Of Guarding redukce magického zranění o 3 Of Negation redukce magického zranění o 4 Of Health fyzické zranění zmenšeno o 1 Of Protection fyzické zranění zmenšeno o 2 Of Absorption fyzické zranění zmenšeno o 3 Of Life fyzické zranění zmenšeno o 4 Of Dexterity +1-3 k obratnosti Of Skill +4-6 k obratnosti Of Accuracy +7-10 k obratnosti Of Precision +11-15 k obratnosti Of Perfection +16-20 k obratnosti Of Ease požadavky sníženy o 20% Of Simplicity požadavky sníženy o 10% Of Greed +40-60% zlata z příšer navíc Of Wealth +80-120% zlata z příšer navíc Of Flame přidá 1-6 ohnivého poškození Of Fire přidá 2-11 ohnivého poškození Of Burning přidá 10-20 ohnivého poškození Of Balance rychlé vyrovnání po zásahu Of Stability nejrychlejší vyrovnání po zásahu Of Readiness lehce zvýší hodnocení útoku Of Alacrity středně zvýší hodnocení útoku Of Swiftness zvýší hodnocení útoku Of Quickness maximálně zvýší hodnocení útoku Of Haste rychlejší chůze/běh Of Pacing velmi rychlá chůze/běh Of Speed nejrychlejší chůze/běh Of Vileness zabrání nestvůrám v léčení Of Frost přidá 1-4 na mrazivé poškození Of the Glacier přidá 4-12 na mrazivé poškození Of the Jackal +1-5 životů Of the Fox +6-10 životů Of the Wolf +11-20 životů Of the Tiger +21-30 životů Of the Mammoth +31-40 životů Of the Colossus +41-60 životů Of Light zvýší dosah světla o 1-2 Of Radiante zvýší dosah světla o 3-4 Of the Sun zvýší dosah světla o 5-8 Of the Leech zcizí 4-7% života Of the Locust zcizí 8-10% života Of the Bat zcizí 4-7% many Of the Vampire zcizí 8-10% života Of Remedy o 25% kratší působení jedů Of Amelioration o 50% kratší působení jedů Of Defiance o 75% kratší působení jedů Of Shock přidá 1-8 bleskového poškození Of Lightning přidá 1-16 bleskového poškození Of Thunder přidá 1-24 bleskového poškození Of Chance 10-19% větší šance k nalezení mag. věci Of Fortune 20-35% větší šance k nalezení mag. věci Of Energy o 1-5 více many Of the Mind o 6-10 více many Of Brilliance o 11-15 více many Of Sorcery o 16-20 více many Of Wizardry o 21-30 více many Of Puncturing -10-20 k obraně nestvůry Of Bashing -25-40 k obraně nestvůry Of Piercing prochází skrze obranu nestvůry Of Regeneration obnova zdraví o 3 Of Regrowth obnova zdraví o 5 Of Thorns útočník je zraněn za 1-3 Of Spikes útočník je zraněn za 2-6 Of Strenght +1-3 k síle Of Might +4-6 k síle Of Ox +7-10 k síle Of Giant +11-15 k síle Of Titan +16-20 k síle Of Blight +2-7 jedového zranění po 3 vteřiny Of Venom +4-14 jedového zranění po 3 vteřiny Of Pestilence +12-28 jedového zranění po 3 vteřinyG. TRIKY A RADY DO HRYPřed prodejem jakékoliv věci ji určitě opravte. Její cena vzroste, a přestože peníze v této hře nehrají zásadní roli, občas přijdou vhod, to musí uznat každý hrdina. Pokud vám to systém umožňuje, určitě si hru nainstalujte v plné instalaci. Tím viditelně zvýšíte její rychlost, tedy i hratelnost. Blizzard sice slibuje, že v brzké době opraví rychlost akcelerované verze hry, ale na většině počítačů je zatím lepší 3D akceleraci vypnout, pokud chcete mít plynulý běh hry (paradoxně je akcelerovaná verze pomalejší než softwarová). Zemřete-li na nějakém opravdu špatném místě a pravděpodobnost, že byste dostali své věci zpět je mizivá, pak hru ukončete a vytvořte novou. Všechny věci budete mít kousek od místa narození. Vaše postava je uložena v adresáři "Save" instalace hry a je tedy možné s ní libovolně manipulovat. To znamená, že ji můžete klidně přenášet na jiný počítač, zálohovat či editovat. Až budete mít v bance našetřeno 200.000 nebo nějakou podobnou sumičku, zkuste si trochu zariskovat (gamble) a od některého z dealerů si něco kupte. Sice na tom ve většině případů nevyděláte, ale někdy to stojí za to. Hrajete-li za kouzelnici a nemáte žádné kamarády, kteří by vám pomohli, určitě se nespecializujte čistě na ledovou magii, protože by se vám taky nemuselo podařit hru dokončit. Například porazit takovou Andariel či Dutiela těmito kouzly je téměř nemožné. Zejména válečné typy jistě uvítají možnost najmout si do party v prvním a ve třetím aktu někoho s mrazivými účinky. Zabít nehybnou příšeru pochopitelně není taková dřina.

Pokračovat na článek


Dino Crisis 2

Po úvodním videu a dialogu Reginy s Dylanem si v Area Jungle. Z tohoto prostoru ven vedou dvoje dveře, různý způsob jejich otevření demonstruje rozdílný přístup postav k řešení problémů. Dveře, které dokáže otevřít Regina jsou pro Dylana nepřístupné a naopak. Obě postavy se navzájem doplňují a nutně potřebují ke splnění celé úlohy. I když pro svůj rozdílný přístup k úlohám o vzájemných sympatiích zpočátku mluvit nelze. Hru začínáš s Dylanem a tak červeně označené dveře na mapě jsou pro tebe nedostupné. Prohlédni mrtvolu, najdeš Med Pak S. Předměty, klíče či dokumenty jsou buď viditelné nebo uložené ve skříních či policích. Tento návod je pouze stručný popis postupu, takže budu upozorňovat pouze na klíče, karty nezbytně nutné k pokroku + Dino Files - třeba najít všech 11ks, abychom získali EPS Platinum Card potřebnou na neomezenou munici do všech zbraní v následující hře.Viz mapu. Směr cesty: Military Facility - cestou tam musíš projít přes Water Tower, kde najdeš "počítač" na stěně kde můžeš hru uložit a nakoupit potřebné předměty. Hned vedle najdeš viditelné Dino File č.1 (Velociraptor). V Military Facility tě napadne T-Rex s vystřeleným okem, o které přišel v úvodní FMV animaci. S ním nebojuj, po skončení animace jdi rychle k malému žebříku vedle, vylez na plošinu a utíkej po ní. Pak z ní Židé dolů a utíkej křížem k druhému žebříku a plošině, Proběhni po ní na druhou stranu, seskoč a běž ke dveřím. Následuje animace. V místnosti Entrance na stolku najdeš Dino File č.2 (T-Rex). V Medical Room vem klíč - Key plate. Najdeš zde také (ve vitríně) Resusc. Pak. Potom Proběhni (T-Rex je zde stále) do Hardware Storage a použij na boxu, který je na stěně Key plate. Získal si Research Facility Keycard, ale zároveň tu zůstáváš uvězněn.Pokračuješ ve hře za postavu Reginy, která musí osvobodit Dylana. Do džungle jdi dveřmi vedle kterých svítí červené světlo. Dveře odemkne, když do tohoto světýlka "sekne" (na gamepadu kruh) Sub zbraní - Stungun. Hned za nimi má mrtvý voják Dino File č.3 (Allosaurus). Směr cesty: Research Facility. Před vstupem do tohoto prostoru tě napadne obrovský dinosaurus, rychle Proběhni celý prostor, co nejdříve Vběhněte do dveří - stejně když půjdeš zpět. V místnosti Control Shack - musíš koupit Flame Launcher. Pokračuj v cestě do Military Facility. Plamenometem likviduj "rostliny", které zamořují prostory. V místě kde Dylana otravoval T-Rex, na Reginu zaútočí obrovské ptáci (Pteranodon). Také před nimi utíkej za Dylanem a v chodbě ze země vezmi klíč (Key plate). Tento nepasuje, jdi přes entrace dále do místnosti (Control Room), kterou Dylan neotevřel, ale Regina to snadno již známým způsobem dokáže. Tam v panelu použij klíč od Dylana a namísto něho vem modrý. Pomocí něj vysvobodí Regina parťáka a následně se ocitáš na své lodi (Patrol Ship - Cocpit Cabin). Na její zprovoznění musíš získat Starter Battery. Hraješ opět za Dylana, potřebná je i koupě nové zbraně - Solid Cannon.Směr cesty: Research Facility. Hned v prvních dvou prostorech (Jungle) na tebe zaútočí obrovský dinosaurus. Nepřetržitě střílej Solid Cannon (tím si ho i držíš od těla) pokud ho nezabiješ. V úseku džungle kde si se dosud nedostal, je vodopád. Jdi k němu a klikni na něj. Objeví se list, ten sleduj a v místě kde zmizí opět klikni. Získal si 3rd Energy Facility Keycard. Pokračuj dál džunglí do Research Facility. V posledním úseku tě napadne velký dinosaurus, před kterým musela Regina jen utíkat. Zabij ho. V Research Facility se prosekej do rostlinami zablokovaných dveří. Při dalších dveřích - elektronicky zamčených používej Research Facility Keycard. No při elektronickém odblokovávaní "Precision Lab" ti dino sebere kartu, kterou musíš získat zpět. Prozkoumej všechny neprejdené prostory a připrav diNovo past následujícím způsobem: Pozatváraj všechny ventilační otvory (ventilation hole) při zemi, kromě toho co se nachází vedle save počítače. Ten zavřeš až bude dino dnu. V save místnosti, v rohu otvor malou klec - do ní musíš dostat malého dina s kartou. Vyjdi na chodbu a prskáním Solid Cannone ho zažeň do té části, kde máš otevřený ventilační otvor. Přes ten ho musíš dostat do save místnosti a tam do připravené pasti. Když bude v kleci, se znovu nabytou kartou získáš i Dino File č.4 (Compsognathus). Nyní máš možnost koupit v počítači "brnění" Inner suit - zvýšení odolnosti není od věci. Jdi do Precision Lab vzít Starter Battery. Vrať se stejnou cestou jako si sem přišel, na svou loď.Směr cesty: 3rd Energy Facility. Klik na kormidlo a na navigačním systému přepni destination do uvedené oblasti. Na moři tě napadnou dinosauři, nepřetržitě střílej a mír směrovými tlačítky. V cíli cesty hraješ opět za Reginu. Kup další zbraň - Heavy mashine Gun. V DOCK stačí DINem po jedné ráně - lehký zisk veliké počtu bodů. V jedné oblasti Nepřehlédni náklaďák - Dino File č.5 (Pteranodon). Nedaleko je také mrtvý voják, který má u sebe dokument o místě kde se nachází 3rd Facility Keycard, ale my (díky tomuto návodu) zmíněnou kartu už máme u sebe a tak si ušetříme cestu zpět do džungle J. Použij ji na panelu vedle dveří, tím je odemkneš. Pozor na motorový člun (přes který projdeš), je na něm box od něhož klíč zatím nemáš. Ten je v 3rd Energy Control Room, když se vrátíš na člun k boxu získáš číselný kód od výtahu. Potřebuješ ještě Mechanic 's ID Card, tu získáš když z 3rd Energy Control Room vyjdeš ven na plošinu, má ji mrtvý voják. Oproti těmto dveřím na pultu je i Dino File č.6 (mosasaurus). Panel při výtahu - použij Mechanic 's ID Card a zadej číselný kód. V Sub Level / Elevator jdi k panelu - terminal controls, ten třeba aktivovat - restartovat. Něco na postřeh a rychlost - světlo které začne blikat červeně třeba co nejrychleji seknout Sub veaponom. Zde z jednoho ze čtyř "výkladíkov" vyber Diving Suit a na pultu níže aktivuješ výtah.3rd Energy Reactor. Pod vodou máš Needle gun s nekonečnou municí. Ve Water Cir. Sys. Control Room kup další potřebnou zbraň Aquagrenade. Aby si zprůchodnit cestu do 3rd Energy generátoru potřebuješ do ovládacího pultu v této místnosti Control plug. Přejdi všechny místnosti. U dveří kde je níže položená plošina s Med Pakom, výškáč na výše plošiny (na gamepadu trojúhelník) a přejdi tyto prostory po plošinách směrem zpět. V části kde jedna plošina blokuje cestu, střelbu do ní s Aquagrenade. Hned za dveřmi si spustit dolů malý výtah - to jen pro případ, pokud by si spadl dolů a nemusel jít celou trasu znovu. Funguje to jen jednou. Hledaný Plug najdeš při mrtvém potápěči. Použij ho a jdi dál, kde se ti zpřístupnily nové prostory. Mrtvý potápěč a při něm City Keycard a nedaleko Dino File č.7 (Plesiosaurus). Jdi do 3rd Energy Generator a s Aquagrenade zabij plesiosaura. Výškáč po plošinách, horními dveřmi a výtahem vyjdi ven.Si v Areaway to City, hraješ za Dylana. Přejdi prostory, nutný je nákup zbraní - Antitank Rifle a Chainmine, která je jako Sub Weapon. Můžeš zvýšit svou odolnost koupí - Light-weight Armor. Nedaleko mrtvého vojáka Dino File č.8 (Inostrancevův). Všimneš si také značku na stromě, podle těchto jdi iv jeskyních. Balvan což blokuje vstup do jeskyně rozbiješ Sub Weapon: Chainmine. Z jeskyně vyjdeš na druhé straně mapy. Když už hraješ za Reginu utíkej přes celý prostor k plošině, k místu kde je na ní žebřík. Dinosaurů a kontejnery blokující cestu ničil Sub Weapon, který ti hodil Dylan. Když se dostaneš po první plošině k dělu - hraješ za Dylana a jdeš toutéž cestou, jen tam kde si skončil s Reginou nejdeš po žebříku nahoru k dělu, ale seskoč s plošiny k sobě do obrazovky. Utíkej dále po prostoru (stále si uvolňuj cestu, kterou blokují kontejnery Sub Weapon) k žebříku na další plošině a tam nahoru k dělu. Stejnou cestou Proběhni tuto poslední část is Reginou. Při save počítači je další mrtvý voják s Dino File č.9 (Triceratops). Právě tento druh tě začne pronásledovat a musíš se zachránit únikem na džípu. Neustále do nich střílej a mír směrovými tlačítky. Následuje FMV animace.Edward City - hraješ za Dylana, v rozbitém zeleném džípu na kraji obrazovky je Dino File č.10 (Oviraptor). V tomto prostoru jdi do Robson 's Store a vem Living quarters key. Přejdi prostory a na zamčené dveře použij uvedený klíč. Znovu na tebe zaútočí náš známý jednooký dinosaurus - a pořádně naštvaný, jak bychom mohli za ztrátu jeho oka J - zachrání tě jen útěk v tanku. Střílej do něj kanónem (ten se otáčí L1 a R1) v případě, že dělo míří dopředu (vždy když potřebuješ rozstřílet kontejnery blokující cestu), na dina použij Sub Weapon. Osvědčilo se mi jít bez zastavení dopředu a buď pomocí L1 otáčet dokola dělem - rozstřelu kontejner, dokud se zbraň nabije je otočena o 90 stupňů dozadu na dina do kterého to třeba v tomto okamžiku ihned vypálit, podle potřeby otáčet kanón dále dopředu li v cestě kontejner vstřelit, následně zase otočit na dorážejícího dina ... V následujícím prostoru vem Gas Mask. Na lodi preplávaj do Jungle a jdi do jediného prostoru kde si ještě nebyl - Missile Silo. Missile Silo, hra za Reginu. V Data COTRA Room vem 3rd Energy Disk a vedle na pultu Dino File č.11 (Giganotosaurus). Budeš svědkem souboje, s vítězem se seznámíš o chvíli. Když tě už okolnosti dostali nahoru na plošinu, bojuj následujícím způsobem: Máš na každé straně jeden - něco jako hořák - aktivuješ ho tlačítkem X (zelené světlo se změní na červené - plyn je puštěn), ten rychle zapálíš následným okamžitým seknutím Sub Weapon (kroužek ). Pokud je dinosaurus opékaný, bleskově utíkej k druhému hořáku na druhé straně plošiny a postup zopakuj. Když se párkrát tímto způsobem proběhne a aktivuješ hořáky, na chvíli ho to paralizuje. Tam kde se ti zvedne průchod pokračuj dál. Dostaneš se k power panelu, ten Restartuj již známým způsobem. Proběhni po zvednutém mostě a výtahem jdi nahoře na raketu. Tam nejprve k panelu control terminal, přímo na raketě stopni program. Vrať se zpět. Další FMV animace. Potřebné je koupit zbraň: Missile Pod a s ní se prostřílet ven. Opět hraješ za Dylana a ten musí z kulometného hnízda chránit Davida. Můžeš klidně mířit a neustále střílet přímo na něj a jen směrovými tlačítky posouvat zaměřovač na útočících Raptorů. Do Facility Area / Front tě odvede dívka, musíš se držet těsně u ní a okamžitě likvidovat na ni útočících diNovo.V místě kde ona vyskočí na výše položený stupeň cesty, ty musíš rychle odběhnout doleva a vyjít po žebříku. Tam kde ti cestu zablokuje laserové pole (musíš tam nejdříve vejít), aktivuj po stranách čtyři Power terminály. Dva (zelený a žlutý) jsou hned po stranách, další dva po žebřících o dvě plošiny výše (červený a modrý). Nakonec Control terminál pro Laser Shutter vypni. Cesta do finále je volná! Přejdi prostory a po animaci následuj Paulu. Rychle utíkej před Giganotosaurus, Proběhni přes rozpadající se "most". Oproti němu je ovládací panel, ke jejíchž půjdeš nakonec, nyní doleva a tam aktivuj control panel comunication line to the Anti-Satellite. Běž dokola až na druhou stranu plošiny, stejně aktivuj control panel. A nakonec k zmiňovanému ovládacímu panelu kde nastartoval Anti-Satellite ... Východ z tudy je brána nedaleko control panelu na druhé straně. Tímto se tvé aktivní působení ve hře končí. Zbývá už jen vychutnat si skvělé závěrečné animace tohoto neskutečného dobrodružství.

Pokračovat na článek


In Cold Blood

Nejprve několik obecných rad do začátku:Kde je možné se připlížit k vojákům zezadu a bacit je po hlavě, tam to udělejte, ušetříte munici a často i svoje zdraví. Přitom využívejte skrýší jako jsou hromady kamenů, sudů nebo čehokoliv dalšího, za čím je možné se přikrčit. Pokud spěcháte, je lepší běhat (i když je to utrpení) a i ze žebříků se lze spouštět zrychleně - přidržením klávesy pro běh. Každého ležícího vojáka prohledejte, mívají u sebe munici a zdraví (samotná akce se provede tak, že se přikrčíte a použijete klávesu pro akci). Nebudu to v návodu stále připomínat, udělejte to prostě pokaždé, i když ne vždycky něco najdete. Hodně používejte REMORU, a to nejen na počítače, ale i na zamčené dveře a jiné elektronické předměty. Dobrá je i k tomu, abyste mohli monitorovat pohyb v místnostech, kam jste ještě nevkročili - vždycky tak budete vědět, jestli máte za dveřmi někoho čekat nebo ne.1) DůlMise : Zachránit agenta Kiefera.Promluvte si s Kostovem, pomůže vám odlákat pozornost strážného v budce. Zatímco mu bude nabízet cigarety, propližte se dovnitř budovy. Uvnitř projděte dveřmi do místnosti, kde stojí stráž, která vám dovolí jít pouze do prvních dveří vlevo. Radši poslechněte, jinak začne střílet a spustí povyk v celé budově. V umývárně počkejte u dveří, dokud jeden z voják neodejde, potom oba zbývající sejměte - a nezapomeňte je prohledat. Výtahem sjeďte dolů, tam si promluvte se všemi třemi techniky a dalším výtahem vyjeďte zase nahoru. Počkejte, dokud se k vám stráž neotočí zády, pak ho majzněte po hlavě. Zaskočte nejdřív do dveří nahoře - přítomný technik vám sdělínovou informaci o Kieferovi. Vraťte se zpátky a dveřmi vlevo pokračujte dál do místnosti se schůdky a větrákem. Dveře vlevo vedou do místnosti s počítačem. Napojte na něj REMORU a vytáhněte si pár důležitých informací o rafinérii i lidech v ní. Až to budete mít, vraťte se zpátky a po schůdkách projděte do dlouhé chodby. Na jejím konci vpravo jsou dveře, za nimi z mkrabice seberte jedno ocelové tělísko a přejděte do další místnosti s urychlovačem částic. Tam odsuňte na stranu přístroj stojící mezi oknem a urychlovačem, na straně vezmětejeden testovací kolík, vložte ho do urychlovače u spusťte. Až se uvolní cesta ven, prolezte tam, prohlédněte si odříznutý kabel, pošlete zprávu Kostovovi, aby vás urychleně kontaktoval a vraťte se do místnosti s hlídačem v budce. Ten má uvnitř své kabinky právě takový kabel, který by se vám hodil, ale nedá vám ho, dokud na něj nevytáhnete zbraň a trochu mu s ní nepohrozíte. Až kabel dostanete, použijte na něj ocelové tělísko z té samé místnosti a celé to dojděte vystřelit urychlovačem přes průrvu.Přeručkujte na druhou stranu, kde vyslechnete rozhovor mezi profesorem Tolstovem a mladou dívkou. Až tajemná Číňanka uteče, promluvte si s profesorem a z počítače vytáhněte všechno, co se dá. Podstatná je hlavně informace o tom, že profesor má dceru Alexandru - až si s ním o ní promluvíte, bude ochotný otevřít vám dveře dál. Projděte jimi a pokračujte, dokud od Kostova nedostanete zprávu - hned mu odepište, že má udělat všechno možné, jen aby odlákal stráže. Jakmile se mu to povede, můžete venku bez pečně přeběhnout do dalších dveří. Jděte doleva a dál do místnosti s ženskou techničkou, které se zeptejte na přítele profesora Tolstova. Za dalšími dveřmi zůstaňte skrčení za bednami a strážné zastřelte jednoho po druhém. Počkejte ještě, až ze zadních dveří vyběhne další voják, a až ho vyřídíte taky, projděte chodbou a zabočte doprava. Tam si prohlédněte pomocný výtah a jděte dál až do místnosti s pojistkou, která ale nejde vyndat. Pokračujte ještě dál a výtahem sjeďte o patro níž. Opatrně se přesuňte dopředu a vejděte do domku vlevo, kde konečně najdete profesorova přítele. Na otázku, zda jste hledaný agent odpovězte, že jste, a pak se pokuste odjet s pomocným výtahem v rohu. Mechanik vám vysvětlí, že ho musíte nejprve aktivovat z místnosti, kde je ženská technička, takže se tam vraťte a udělejte to.Teprve potom můžete s pomocným výtahem vyjet nahoru a taky můžete konečně vyndat pojistku, která předtím vyndat nešla.Sjeďte výtahem zase dolů, vyjděte ven a pokračujte dozadu ke strážím. Nejdřív se vydejte rovně a ne doprava přes most, ale dejte pozor, ať vás nikdo nechytí. Opatrně projděte laserovou ochranou, nalevo od ní slezte po žebříku do jámy a prohledejte nalezenou mrtvolu. Jednak u ní najdete energetický článek a jednak si budete moct do REMORY natáhnout data o Tri-Nephelinu. Vraťte se zpátky na křižovatku, tam vyřiďte stráže a pokračujte přes most dál. Kde je to možné, schovávejte se za vozíky a likvidujte vojáky ze zálohy. Dostaňte se až k přístroji, do něj zastrčte energetický článek a spusťte ho. Vzniklým otvorem proběhněte a běžte pořád dál tak dlouho, dokud neuvidíte důlní vozík, který vás z nebezpečného prostředí bezpečně dostane.2) Bezpečnostní základnaMise : Nasadit štěnici do hlídaného serveru, najít a přinést data o VFF a získat informace o místě pobytu profesorovy dcery Alexandry.Proběhněte až tam, kde se občas zjevuje robot a schovejte se tam za bedny. Počkejte, až se zase objeví a pak ho v bezpečné vzdálenosti následujte dovnitř. Až uvidíte modrý blikající bod označující nabíjecí stanoviště robotů, zastrčte do něj EMP minu a vraťte se do chodby, kudy jste přišli. Až odrovnáte prvního robota, nalákejte do blízkosti miny ještě toho druhého a pak minu vyndejte. Jděte dál až k vězeňským celám, v té první najdete profesorovu dceru Alexandru - promluvte si s ní a pak dojděte na druhý konec chodby, kde zkuste otevřít zamčené dveře. Nepůjde to, takže se vraťte k Alexandře a přemluvte jí, ať zavolá hlídače. Tady se mi někdy stalo, že když jsem ho nezabil přímo u inkriminovaných dveří na konci chodby, přiletěl s ním ještě robot, kterého jsem pak nedokázala odstranit, ale je možné, že na takovou situaci vůbec nenarazíte. Až se hlídače zbavíte, jděte dál - než se ale pustíte po schodech nahoru, vyzvedněte si ze skladu velký klíč. Do dveří vlevo od schodiště ještě nemůžete, nejdřív musíte sehnat příslušnou kartu, která na vás čeká právě o patro výš. Vyjděte tedy po schodech a zabočte do dveří vlevo. Postávajícího chlápka se zeptejte, kde najdete server, řekne vám, že musíte vyjít ještě jedno patro. Jděte tedy dál do velké místnosti s dvojím schodištěm, po kterém se pokuste vyjít nahoru. Tudy ale kvůli bystrozrakým zaměřovadlům neprojdete, takže se vraťte dolů a projděte si místnosti nalevo. Musíte přitom odchytit jednoho z hlídačů a promluvit si s ním o povolení ke vstupu. Později byste ho měli najít v místnosti s kulečníkem, poradí vám, abyste zašli za službukonajícím důstojníkem. Abyste zjistili, který to je, přečtěte si v briefingové místnosti na stěně rozpis služeb. Ten, kterého hledáte, sedí právě na záchodě, takže si tam s ním promluvte a vytáhněte z něj, že má svojí kartu uloženou ve skříňce. Jděte od místnosti s počítačem a z údajů o důstojníkovi zjistěte, která skříňka mu patří. Otevřete jí a kartu si vyzvedněte. Jděte zpátky dolů po schodech, kartou otevřete dříve nepřístupné dveře po levici a s pomocí REMORY vypněte bystrozraká zaměřovadla nahoře nad schodištěm. Vyjděte zase až nahoru a najděte místnost s žebříkem, který vede ještě výš, ale vy na něj nedosáhnete. Použijte na něj ten velký klíč, co máte v inventáři (jak moc je velký, to pochopíte, až když ho Cord vyndá z kapsy).Vylezte nahoru, projděte přes stanoviště vrtulníku do místnosti s mříží na podlaze a skrze ní si vyslechněte scénku z nižšího patra. Odteďka už se nezbavíte otravného alarmu, takže je třeba mít se ne pozoru před horlivými vojáky. Slezte po žebříku zase dolů a v patře najděte místnost s počítačem, který hledáte. Bohužel se vám nepodaří do něj dostat, takže projděte přes chodbičku do jakési centrály, kde sedí za stolem mladík přes počítače. Pohovořte si s ním a on vám nakonec do REMORY nahraje poslední verzi protokolů, které k přístupu do počítače potřebujete. Pak můžete vypustit štěnici do hlavního počítače. Ještě prozkoumejte místnosti kolem, až narazíte na jednu, v níž se nachází počítač s blokem dat o VFF - ten ale nejde vyndat jen tak, k tomu budete potřebovat speciální nástroj a ten má pouze člověk o patro níž (je to ten samý, kterého jste se na začátku mise ptali, kde najdete server). Až se k němu vypravíte, počítejte s tím, že dole v hale vás čeká přestřelka se skupinou vojáků a vůbec cestou dbejte zvýšené opatrnosti. Obtloustlý chlápek vám ukáže šuplík, z kterého si nástroj vezměte a s jeho pomocí požadovaný blok o VFF konečně můžete vyndat. Jakmile se vám to podaří, vraťte se stejnou cestou, kterou jste původně přišli.3) Ve vozidleMise : Najít a zachránit Chi Ling Cheung.Vyhoďte dveře do vzduchu výbušninou z inventáře. Až ohledáte výtah a zjistíte, že se s ním nikam nedostanete, vraťte se kousek zpátky k hlásiči požárů a použijte na něj zapalovač. Přivoláte tím technickou pracovnici, na kterou je třeba vytáhnout zbraň a zamávat jí s ní před očima, aby byla patřičně sdílná. Dozvíte se tak, že Chi drží v prvním vagónu a že je vozidlo plné vojáků. Vyjeďte výtahem nahoru, zastřelte oba vojáky a jděte dál do chodby, odkud spodním koncem uvidíte vyjíždět robota. Pak je třeba co nejrychleji běžet na horní konec chodby do místnosti s nabíječkou, strčit do ní EMP minu a vrátit se zase zpátky do chodby. Až se robot znehybní, jděte do místnosti vlevo, kde najdete technika s několika užitečnými informacemi - vydá je ale opět jen po vyhrožování se zbraní v ruce. Až budete vědět všechno, co jste vědět chtěli, vraťte se do chodby a na jejím dolním konci vpravo vstupte do střelnice. Pokud zabijete oba střelce, z bedny si pak můžete chodit doplňovat munici. Projděte přes chodbu naproti, kde za dveřmi číhá další voják. Až bude po něm, nevstupujte do dveří vpravo, jinak se vám spustí časový limit. Je výhodnější nejdřív vyčistit cestu za dveřmi vlevo. Takže tam jděte a zastřelte všechny tři vojáky, kteří postupně přiběhnou. Pak se mrkněte za levé dveře (je tam na počítači k vidění rozmístění zbraní na vozidle) a pak i za pravé dveře (tam najdete rozbušku, kterou vezměte s sebou). Pak teprve se vraťte zpět a vejděte do místností vpravo, které jste předtím vynechali.V jedné z nich najdete na lůžku zle zřízeného Felixe. Přestože jste věděli, že ve vozidle je bomba, teprve od Felixe se dozvíte, kde je a že na ní odtikává patnáctiminutový časový limit. Pomůcka, kterou k přenastavení časovače potřebujete, leží v jedné ze skříněk v místnosti hned vedle Felixe. Abyste zjistili v které, nalogujte se do počítače a přečtěte si Felixovy záznamy. Až se dozvíte, že je to skříňka číslo 23, stejně se vám jí nepodaří otevřít. Opět pomůže počítač - a prostě vám ji otevře. Seberte z ní ten důležitý předmět a pokračujte směrem k dalšímu vagónu. Laserem chráněné dveře se vám ani s REMOROU otevřít nepodaří, takže to jděte zkusit k počítači do místnosti, kde je technik, s kterým jste už mluvili. Odtud z počítače ochranu deaktivujete a budete moct pokračovat do další části vozu. Až přijdete do místnosti s robotem, skrčte se za bedny a počkejte, dokud nebude robot daleko od svojí nabíječky. Pak se k ní připlazte, umístěte do ní EMP minu a zase se odplazte zpátky do bezpečí. Jakmile se vzduch vyčistí, nastupte do výtahu a vyjeďte s ním nahoru. Tam vás hned čeká střílení na vojáka a vzápětí po něm i mávání zbraní před nosem jednoho z mechaniků. Jedině tak se totiž dozvíte, že informace, kterou hledáte, je k mání v počítači. Mrkněte do něj a zajistíte, že bedna, kterou je třeba najít, má číslo 66. Jeďte dalším výtahem, zastřelte oba vojáky, najděte bednu 66 a pomocí timer key od Felixe přenastavte časový limit na 60 minut, což je doba, kterou teď máte na prozkoumání celého vozidla a jeho opuštění. Vylezte po žebříku na střechu, kde vám další postup znemožní automatická zbraň. Abyste ji deaktivovali, musíte se vrátit do posledního vagónu do místnosti, kde jste si na počítači prohlíželi schéma rozmístění zbraní na vozidle. Z tohoto počítače zbraně deaktivujte. Pak pokračujte přes střechu do třetího vagónu. Z počítače zamkněte dveře plné vojáků, pak teprve vylezte po žebříku nahoru, přejděte na opačný konec, tam zase slezte dolů a velkými dveřmi projděte dovnitř místnosti s robotem. Opatrně se pro plazte do nejbližších dveří a tam skrčeni za bednami počkejte, až stráž přejde k vám a otočí se k vám zády. Pak ho zlikvidujte a jděte vlevo do jakési garáže. Tam zastřelte oba vojáky a po žebříkách vyšplhejte až nahoru do umývárny. Z ní se dostaňte k nabíječce robotů, strčte do ní EMP minu a vra ťte se do umývárny. Až bude po prvním robotovi, je třeba vyřídit i druhého. Jděte směrem jakoby dolů a pomocí REMORY se dostaňte přes zamčené dveře. Pak je nejvyšší čas schovat se zase do umývárny a počkat tam, dokud i druhý robot neprojde kolem vaší nastražené miny. Až to udělá, seberte minu a pokračujte do druhého vagónu.Tam vstupte nejdříve do dveří vlevo - vojáka zastřelte a mechanikovi pohrozte smrtí, aby se pěkně rozhovořil. Pak jděte do místnosti naproti a z počítače otevřete horní průchod. Sjeďte výtahem dolů a na přítomném počítači otevřete i dolní průchod. Nepůjde však zprovoznit plošina pro obsluhu - k tomu potřebujete kód od mechanika, takže mu zase jděte trochu vyhrožovat. Se získaným kódem aktivujte celé zařízení, které vás vyveze nahoru na střechu. Tam jděte až dozadu, zabijte oba vojáky a pokuste do dostat dveřmi do chodby. Nepůjde to, takže se nejdřív soustřeďte na robota - nechte ho jet za vámi (udržujte bezpečnou vzdálenost nebo po vás bude střílet), vyveďte ho nahoru na střechu a na druhé straně zase slezte dolů a v místnosti s nabíječkou do ní strčte EMP minu. Ukliďte se někam stranou a počkejte, až bude po robotovi. Pak si minu vyzvedněte a můžete jít zkratovat dveře vedoucí do prvního vagónu. Tam projděte dál, dokud nenarazíte na prvního strážného - zabijte ho a pokračujte dveřmi vlevo. Za nimi čeká další voják a až ho vyřídíte, najděte vpravo kapitánovu kabinu. Až bude v pokoji bezpečno, otevřete sejf a vezměte si z něj dvě karty. Odtud se vydejte do vězeňského bloku, kde v poslední místnosti najdete Chi. Až se hlídači vytrhne, bleskurychle ho zastřelte. Jděte s Chi na začátek vagónu a dejte jí jednu z karet, aby vám mohla pomoct odpojit zbytek vozidla. Pak se vraťte do místnosti, kde jste našli Chi, z počítače odemkněte celu 4 a jděte tam. Po žebříku se daleko nedostanete, poklop nahoře je zavřený, takže se znovu musíte obrátit na počítač, z kterého jste otevřeli i celu. Až bude poklop odklopený, vylezte nahoru, zlikvidujte vojáky a sejděte po schůdkách k řidiči. Až si s ním popovídáte, nebudete už mít do konce mise nijak daleko.4) Tajné laboratořeMise : Vniknout do budovy a najít Nagarova.Abyste odlákali stráž od dveří, je třeba zavřít přední kryt na autě. Pak se propližte okolo zadní části auta až ke vchodovým dveřím, tam zneškodněte jednoho vojáka a až se bude vracet ten druhý, zastřelte ho. Vejděte dovnitř a sjeďte výtahem o patro níž - tam si podrobně prohlédněte zabarikádované dveře a pak na ně použijte REMORU. Se získaným číslem dokumentu vyjeďte zase nahoru, v místnosti vlevo se podívejte do počítače a nechte si vypsat podrobnosti o hledaném dokumentu. Z něj vyčtete ID zamčený ch dveří, které odsud můžete rovnou odemknout. Až to uděláte, sjeďte zase výtahem dolů a u zapovězených dveří počkejte, až k vám bude stráž stát zády, pak teprve vejděte dovnitř. Prohledejte mrtvolu a seberte její ID kartu. Pomocí té se teď můžete dostat do střežené místnosti v prvním patře, kam by vás dřív bez identifikace nepustili. Vevnitř visí na zdi kabel, který seberte a vydejte se najít velkou laboratorní místnost, do které se sjíždí v nekrytém výtahu. V levém horním rohu poblíž jakési emancipované vědkyně sundejte ze zdi plechový kryt a vlezte dovnitř. Na hák vlevo od dveří upevněte kabel a spusťte se dolů. Až se vzpamatujete z pádu, napojte REMORU na dveře a vyberte možnost se softwarem BEELZEBUB.V této úrovni si dávejte pozor na malé robůtky, které lze zneškodnit dvěma výstřely. Všude se taky povaluje spousta mrtvol, tak je pilně prohledávejte, ať si rozšíříte zásoby munice a zdraví. Úplně vzadu na opačné straně komplexu nejděte místnost s laptopem, ten restartujte a přečtěte si oba maily. Připravte se na to, že jakmile vyjdete z místnosti zpátky na chodbu, začne vás pronásledovat celkem nebezpečně vypadající robot. Jediné, co zatím můžete dělat, je držet se od něj tak daleko, aby na vás nedosáhl svým vražedným pařátem. Běžte zpátky do chodby, kde jste začínali a tam najděte dveře vedoucí do místnosti se sejfem. Díky kombinaci získané z jednoho mailu ho můžete otevřít a vyndat z něj pojistku. Tu je třeba použít v místnosti, která se nachází vedle té s laptopem, na prázdnou díru poblíž blikajících skříní (nahoře na schodech). Až blikající divnotu zprovozníte, najděte velkou místnost s pákou a hydraulickým drapákem (nebo co to je). Tam u počítače spusťte REMORU, vybráním všech tří možností v menu obnovte přívod energie a aktivujte hydraulické zařízení. Pak se vraťte zase zpátky do místnosti, kde jste zandali pojistku a použijte tam REMORU na energetické zásobování, abyste umožnili přísun energie do nádrží.Teď je třeba najít pronásledujícího robota a nalákat ho za vámi do místnosti s gigantickým drapákem. Až tak učiníte, běžte k páce a počkejte, až se robot dostane do místa zhruba na úrovni nyní pohyblivého drapáku - dobře načasovaným zatáhnutím za páku by se vám mělo povést rozmáznout robota o zeď. Prohledejte jeho pozůstatky, najdete tam mikročip, který vám otevře jediné dveře, které vám dosud zůstávaly zamčené. Výtahem sjeďte dolů a zastřelte strážného za počítačem. REMOROU se napojte na pravý terminál a prohlédněte si záznamy o testovacích vzorcích - speciálně o Oliakovi. Pak se napojte na levý terminál, zmáčkněte tlačítko C8 a nechte vyjet jednu z podzemních klecí. Promluvte si s jejím obyvatelem a pak ho pusťte ven. Zkoušejte s ním hovořit tak dlouho, dokud vám nenavrhne hru na tajemství - pak mu řekněte nějaké vymyšlené, on vám za to na oplátku řekne jedno opravdové. Dojděte si prohlídnout vrata, za kterými zmizeli vojáci, a pak znovu zapřeďte rozhovor s Oliakovem. Navrhněte mu hru na letadlo (pokud by vám to nešlo, zkuste Oliakova chytit přesně na kruhu s číslem 11), odveďte ho na kruh s jedenáctkou a přikažte mu, ať tam počká. Jděte k terminálu, vyjeďte s klecí nahoru a zase dolů, a pak nechte Oliakova, ať totéž udělá pro vás.Až budete nahoře, snadno přeskočíte na balkón. Sejděte schody, vstupte do místnosti vpravo a stisknutím červených tlačítek si prohlédněte obsah některých nádrží. Až se objeví Nagarov s Alexandrou, užijte si nenadálého setkání a po jejich odchodu se je pokuste sledovat. Nebude vám to nic platné, takže se zase vraťte do místnosti s nádržemi, kde už se bude pohybovat jeden z techniků. Nechte si od něj otevřít zamčené dveře, projděte jimi a připojte se k terminálu. Ani to vám nebude moc platné, takže obejděte skříň vpravo do terminálu a prozkoumejte štěrbinu vedoucí kamsi dozadu. Pak otevřete levé křídlo skříně a uvnitř ní pohněte se zbraní stojící v koutě. Až se skříň odsune, jděte vzniklým průchodem dál až na střechu. Budou-li tam vojáci, zabijte je a technika se zeptejte na heslo do počítače. Vraťte se dolů k počítači, heslo zadejte (i když trochu jiné :-) a přečtěte si nový mail od Chi, kde vám sděluje, že zaměření radarem konečně začalo fungovat. Vylezte zase zpátky na střechu a nechte věcem volný průběh.5) Sabotáž rafinérieMise : Vyhodit do vzduchu Baby Blue.Běžte rovně až na konec tunelu, kde zastřelte strážného. Prohlédněte si páku vlevo a zkuste ji zmáčknout. Poté, co se vrátí zpátky, musíte donutit technika, aby ji zmáčknul on. Běžte zpátky na začátek chodby k červeným dveřím, které se na chvíli otevřou. Proklouzněte dovnitř, projděte laserovou obranou (bliká s poměrně velkými prodlevami) a odstraňte stráž. Cestou dál si můžete promluvit s bandou dělníků, ale nebude to k ničemu. Dojděte až k mostu, který hlídá zbraň - tam si promluvte s Kostovem a až začne pálit, rychle přeběhněte na druhou stranu mostu. Tam se schovejte za hromadu kamenů a počkejte, až k vám všichni tři vojáci doběhnou, teprve pak je zastřelte. Pokračujte až ke kulatým dveřím, které otevřete pomocí vedle stojícího terminálu. Uvnitř si promluvte s oběma muži, omrkněte potíže s výtahem a počítačem a pak bouchněte do počítače pěstí. Až mrcha naskočí, vyberte z menu manipulaci s třetím držákem, čímž zprovozníte výtah. Vyjeďte s ním nahoru, pak pokračujte ještě dál po žebříku a otevřeným oknem vlezte do místnosti. Tam si promluvte s doktorem Tolstovem, na konci rozhovoru zastřelte přibíhajícího vojáka a vyskočte oknem zase ven.Po scénce rychle slezte po žebříku dolů a běžte doleva po schodech do budovy. Tam do známé modré robotí nabíječky umístěte EMP minu a vraťte se zpátky ven. Až robota vyřídíte, minu vyzvedněte a jděte nahoru za Tolstovem. Prohledejte ho, abyste našli jeho ID kartu a pokračujte dál jedinou možnou cestou. U výtahu použijte profesorovu kartu a pokračujte až k pojízdnému pásu, na ten naskočte, kousek před koncem zase vyskočte a po trubce přeručkujte na druhou stranu. Tam číhají střílející vojáci, takže se musíte rychle dostat na druhý konec a po pásu a po žebříkách pokračujte až k výtahu. Tam zabijte strážného a pákou zhasněte světlo dole. Sjeďte dolů výtahem, postřílejte vojáky a na Baby Blue použijte bombu, čímž vám začne odtikávat desetiminutový limit. Dveřmi vlevo vyběhněte ven, kde na vás čeká Kostov a společně postřílejte tři stráže. Pokračujte dozadu, vejděte opět dovnitř budovy a ocitnete se tam, kde jste už byli v první misi. Jděte po schodech vlevo dolů, pak dveřmi dál, po schodech nahoru a dveřmi vpravo se dostanete k výtahu, odkud se dá ven projít dvěma způsoby. Průchodem vlevo je to sice kratší, ale více zalidněné vojáky, zatímco výtahem nahoru je to delší, ale bezpečnější. Já jsem si vybrala výtah - až s ním vyjedete, musíte se prostřílet skrze všechny protivníky až ven před rafinérii.6) Základna na pevniněMise : Infiltrovat základnu a vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Vyšplhejte po žebříku nahoru a dejte se vlevo, až najdete pneumatiku u plotu. Tu odkulte stranou, dírou v plotě prolezte dovnitř a šikovně se propližte skrze bedny hlouběji do objektu. Přímo před vámi najděte domek se žebříkem, vylezte po něm na střechu a zahýbejte s anténou. Než vyleze rozhořčený divák na střechu, přikrčte se za půlkulatý objekt a až vás strážný přejde, tiše ho omračte. Prohledejte ho a vezměte si nalezenou kartu. S tou otevřete dveře dole a vejděte do domku, kde vlevo zablikejte se světlem - nalákáte tím druhého strážného, aby přišel dovnitř, kde ho můžete v klidu zastřelit. Potom vyjděte ven (kdyby vám to činilo takové potíže jako mně, musíte se snažit přistupovat ke dveřím z různých úhlů, až jeden zabere) a přejděte rovně přes cestu do domku s technikem. S tím si popovídejte, pak zastrčte EMP minu do modré nabíječky a z počítače zavolejte prvního robota. Až bude po něm, udělejte totéž i s druhým. Opusťte domek a jděte zpátky k bráně. Na straně bunkru otočte s kolem a až začne ucházet plyn, zapalte ho zapalovačem. Přeběhněte až dozadu k velké věži, pomocí karty projděte branou, vyjděte nahoru do místnosti, porozhlédněte se tam (mrkněte na schéma a okýnkem na robota) a vedle schématu vylezte po žebříku nahoru. Až zastřelíte stráže, nalogujte se do raketometu a vypalte jednu raketu řízenou teplem na bunkr u brány.Projděte kolem místa výbuchu dírou v plotě zpátky ven a ke druhé bráně, která byla předtím hodně střežená. Teď tam zůstali jen dva vojáci, a protože jsou oba otočeni zády k vám, můžete se prosmýknout do domku. Uvnitř si z terminálu nahrajte soubor potřebný k otevření velkých vrat. Až to budete mít, sejděte dolů k Chi. Tam vás čeká překvapivá scénka s Kostovem a Chi. Když skončí, otevřete pomocí REMORY bránu a projděte dál. Jakmile Chi vyběhne levou stranou mezi vojáky, vy zůstaňte schovaní za přístrojem a střílejte na vojáky po jednom, jak k vám budou přibíhat. Až je všechny vyřídíte, jděte dozadu k velkým dveřím. Spustíte alarm a budete se muset vyrovnat s několika dalšími protivníky. Pak si prohlédněte počítač u dveří i nepojízdný výtah, po žebříku vylezte nahoru a jděte pořád rovně dozadu, dokud nedojdete až na konec do místnosti s výtahem. Cestou budete muset vyřídit dost vojáků a dokonce i pár robůtků, ale není to nic těžkého. V poslední místnosti se podívejte do počítače a pak se nechte Chi poslat malým výtahem dolů. Připravte se na to, že hned po zastavení výtahu budete muset zastřelit dva vojáky. Dalším výtahem vyjeďte nahoru, zastrčte EMP minu do robotí nabíječky, nalogujte se do počítače a otevřete dveře. Robot vjede dovnitř, odpráskne se a vy opět přes počítač spusťte provoz lanovky. Hned, jak to uděláte, běžte ven z věže a kolem ní dozadu až ke kabině, na kterou musíte naskočit.7) Infiltrace ostrovní základnyMise : Vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Po opuštění lanovky popojděte dopředu, schovejte se za bednu a počkejte, až k vám stráž přejde, pak ji snadno zezadu omráčíte. Připojte se k zelenožluté obrazovce, prohlédněte si schéma komplexu a pak si posunováním pásu vytvořte správnou cestu před vodu (posuňte ho třikrát proti směru hodinových ručiček). Projděte na pás a po něm na druhou stranu. Tam omrkněte čerpadlo, otočte červeným kolem, pak vyšplhejte nahoru po žebříku, odpravte strážného a skrze terminál otočte pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček. Zase přejděte na druhou stranu, vojáka u terminálu opět omračte a vlevo ze zdi seberte červený power-pack. Pootočte pásem jednou ve směru hodinových ručiček a přejděte po schodech přes most na druhou stranu, odkud přejedete pásem k robotovi. Rychle přeběhněte k nabíječce, strčte do ní EMP minu a schovejte se za blízké bedny - když to uděláte šikovně, robot si vás vůbec nevšimne a než se naděje, bude mrtvý. Dojděte k výtahu, který sice nemá potřebnou energii, ale zasunutím červeného p ower-packu do slotu u okna mu jí dodáte. Sjeďte o patro níž. V další místnosti najděte ventil vpravo u zábradlí a otočte s ním. Až přivolaný technik přijede výtahem nahoru, nastupte do výtahu, sjeďte dolů a zastřelte oba strážné. Pokračujte dál do místnosti se schodištěm, vyjděte po schodech nahoru a pokračujte pořad dál až do místnosti s nabíječkou pro roboty - tam zastřelte vojáka a umístěte EMP minu do nabíječky. Pak vyjděte dalšími dveřmi a jděte pořád dál, dokud nenarazíte na robota. Jakmile zastřelíte vojáka, který je s ním v jedné místnosti, vyrazí robot za vámi, tak ho vylákejte k mině. Až bude po něm, vraťte se tam, odkud jste ho vylákali a vyjděte levými dveřmi ven. Omračte hlídače a výtahem sjeďte do další úrovně. Projděte dveřmi a až robot odjede, podívejte se do místnosti za hromadou beden, kde si promluvte s uvězněným chudákem. Pak se vraťte zpátky a za hromadu beden se schovejte. Jakmile se bude robot vracet, rychle za jeho zády přeběhněte do další místnosti, do které jezdí i robot. Jděte do prvních dveří vpravo, kde na konci najdete Alexandru. Promluvte si s ní a vraťte se k velké hale s dvěma roboty a vojákem. Přede dveřmi počkejte, než první robot místnost opustí a pak se pro plazte vlevo za bedny. Tam skrčeni počkejte, dokud se první robot zase nevrátí a dokud se k němu ten druhý neotočí. Pak teprve je volná cesta k dalším dveřím. Vojáka za nimi je možné zneškodnit beze zbraně a pak se napojte na počítač - teď bude nutné některé dveře zavřít a jiné zase otevřít.Číslo 2 u Alexandry nefunguje, ale můžete zamknout 12 a to tak, aby se korzující robot nacházel v místnosti za nimi. Až tam robota uvězníte, odemkněte ještě 11 a prvního robota zamkněte za dveřmi číslo 4. Pak běžte o jednu místnost zpět, tam za dveřmi počkejte, odkud z haly neodjede robot a pak halou přeběhněte do další místnosti, kde jste ještě nebyli. Cestou budete nejspíš muset postřílet nějaké vojáky, ale stojí to za to, protože za dveřmi, které měly na schématu číslo 11, je výtah, pomocí nějž se dostanete zase o patro níž. Nejdřív sjeďte dolů do jedničky (Quayside), abyste tam zjistili, že bez odlákání některých stráží byste tudy neprošli. Vyjeďte tedy výtahem o jedno patro výš do dvojky (Reactor), všimněte si zamčených dveří a jděte kolem nich dál. Tam sejděte ze schodů, zneškodněte stráž a nalogujte se do počítače. Jednak tam zjistíte, že zamčené dveře vedou k čerpadlu a jednak odsud ty dveře můžete otevřít, což učiňte. Vyjděte po schodech zpátky, výtahem naproti dojeďte do haly, kde oběhněte oba mechaniky a vyptejte se jich na nejspodnější patro i na obě čerpadla. Pak se vraťte zátky ke dveřím, které jste si předtím na počítači odemkli, a vstupte do místnosti s čerpadlem. Tam v levém rohu otočte kolem, čímž způsobíte poplach v celém komplexu. Až k čerpadlu přiběhne voják, zastřelte ho a rychle vyběhněte ven. U hlavního výtahu už bude stát robot, takže tudy se dolů nedostanete, ale můžete běžet druhými dveřmi, potom výtahem, přeběhnout na druhou stranu a ještě jednou výtahem a tam už jen přestoupíte na pomocný výtah, který vás zaveze do nejspodnějšího patra. To se značně vylidnilo - zbyl tam jen jeden voják, kterého zastřelte a po schodech vyjděte nahoru. Použijte na počítač cartridge a nechte se překvapit následující scénkou.8) ÚtěkMise : Zachránit Alexandru a zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Protože tam, kde jste teď, už jste jednou byli, pěkně se na to rozpomeňte a najděte cestu k hlavnímu výtahu (vede skrz velkou halu). Sjeďte do nejnižšího podlaží, kde zjistíte, že Nagarovuž pláchnul. Po schodech vyjděte k počítači a s jeho pomocí se pokuste zvednout most. Bohužel k tomu nebude dost energie,takže musíte vyjet až nahoru do pátého patra a tam se zase rozpomenout, kam jste naposledy strčili přenosný červený power-pack. Pokud by se vám vzpomínání náhodou nevyvedlo,cesta k němu vede následovně : po žebříku nahoru, tam na počítači otočit pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček, přeběhnout po něm na druhou stranu, tam otočit pásem jednou po směru hodinových ručiček, přejít schody a z druhé strany přeběhnout po pásu do místnosti, kde je u výtahu ve zdi zasazené přesně to červené něco, co hledáte. Vezměte si to a opačným postupem se dostaňte zase zpátky dolů do první úrovně k počítači. Vlevo na zeď použijte power-pack, ať konečně můžete zvednout ten most. Až se to podaří, přeběhněte ho (nachází se vlevo od výtahu) a běžte až k helikoptéře. Zastřelte všechny přítomné vojáky, prozkoumejte mřížku na helikoptéře a pak na ni použijte REMORU, abyste zjistili, proč motor neběží.Zjištění vás dvakrát nepotěší - musíte znovu do výtahu a vyjet do čtvrtého patra, kde si vyzvednete čtyři kovové předměty a jednu minu (cesta k nim vede od hlavního výtahu skrze jedny dveře, pak hned odbočit do vedlejších dveří a za nimi ještě jednou odbočit - tam někde byste měli najít bednu s požadovanými věcmi). S tím vším běžte zpátky do výtahu, sjeďte do třetího patra, najděte Alexandru (když si v hale pustíte REMORU, bude Alexandra ten jediný pohyblivý bod na mapě), minou vyhoďte do vzduchu dv eře k její cele, promluvte si s ní a až odběhne, vydejte se i vy dolů k helikoptéře. Pokud vám ještě zbývá dostatek času, můžete se dojít podívat do dveří číslo 12 (hned vedle hlavního výtahu), ale musíte je nejprve ve vedlejší místnosti odemknout - co tam uvidíte, to jste jistě nečekali. Pak už běžte k helikoptéře a na mřížku použijte kovovou součástku, která vám konečně dovolí vzlétnout a opustit rozpadající se základnu.9) PonorkaMise : Zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Zabijte oba přibíhající vojáky a po žebříku se spusťte níž.Čekají tam další dvě oběti, takže je odpravte a podívejte se do počítače. Zjistíte, že k zastavení rakety budete potřebovat dva klíče. Jděte do dveří vpravo, dokud nenarazíte na zamřížovaný průchod (cestou se musíte pochopitelně vypořádat s obyvateli ponorky). Pokuste se ho hacknout REMOROU, ale když to nepůjde, nechte to na Chi. Vejděte vedle do výtahu, sjeďte níž, kde můžete prozkoumat počítač (ale nic na něm nedělejte !), pokračujte dál dolů po žebříku, tam zastřelte dva vojáky a doběhněte až na konec chodby. Po žebříku vylezte nahoru, omrkněte otevřený sejf (najdete tam napsaných šest čísel) a výtahem vyjeďte zase nahoru. Jděte tentokrát doleva, cestou si promluvte s technikem (jen s tím osamoceným na chodbě, ti druzí dva vám ne řeknou vůbec nic), zastřelte dalšího vojáka a na konci chodby vejděte do místnosti se zamčeným sejfem. Zkuste na něj číselnou kombinaci z předchozího sejfu, ale nefunguje, takže se vraťte k Chi. Po neveselé scénce, jděte do dveří, které Chi otevřela a uvnitř si promluvte s kapitánem ponorky. Dá vám heslo k sejfu na druhém konci ponorky, ze kterého dojděte získat první klíč.Cestou zpátky vás napadne Lukyan, ale protože si k tomu vybere nešťastné místo u nějakého otevřeného rotujícího stroje, stačí do něj strčit a pak už jen sledovat, co z něj po pádu do hlubin mechanismu zbude (či spíš nezbude). Doběhněte zastrčit první klíč do počítače v centrální místnosti a až na Nagarova spadne žebřík, prohledejte ho. Ten správný klíč sice u sebe nemá, ale nějaký přece. Výtahem sjeďte dolů, známou kombinací otevřete sejf a vezměte si hledaný klíč. Hned s ním běžte k pultu, kde už jeden klíč je a použijte na něj i druhý. Až deaktivujete raketu, běžte k výtahu a sjeďte s ním do spodní chodby, kde je přivázaná Chi. Osvoboďte jí použitím malého klíče a od teď máte jen jednu minutu na to, abyste se dostali na povrch ponorky. Vylezte po žebříku, pak vyjeďte výtahem, přeběhněte do hlavní chodby a po dalším žebříku se dostanete na hladinu. Pokud se vám to podaří, stihnete ponorku opustit dřív, než vybouchne - pokud ne, zkoušejte to tak dlouho, dokud se neuspějete. Po závěrečném videu si ještě v menu Extras můžete prohlédnout obrázky a artworky ze hry, profily všech postav, všechna videa a nebo si můžete zahrát kteroukoliv z misí.

Pokračovat na článek


Blue Force

1. DENO.K. Jmenuji se Jack Ryan a právě jsem ukončil policejní akademii. Dnes nastupuji do služby na policejním okrsku Jackson Beach, zrovna tam, co před lety sloužil můj táta, než ho nějakej hajzl v noci zastřelil i s mojí mámou. Od tý doby žiju jenom s babičkou. Ale zpět do služby. Nejdřív si otevřu dveře (ruka) a dojdu se převlíct do uniformy. Pak si pokecám s Barrym - to je ten chlapík ve vrátnici a odkráčím do zadních dveří na instruktáž (nohy). Velitel je fajn, přivítal mě ve službě a pustil nás do ulic. Ještě jsem si pod ná- stěnkou vyzvedl hlášení o hledaných osobách (Forrest Follet) a šel ven. Vzal jsem si svojí motorku a chvíli hlídkoval po městě. Taky jsem vypsal jednu po- kutu za špatné parkování u kanceláře Jamieson and Ryan. Pokutové bloky jsem našel v přihrádce na motorce vlevo. Mimochodem, ten Ryan v názvu byl můj otec, Lyle Jamieson byl jeho parťák a je to můj přítel. Pak jsem dostal hlá- šku, že se něco děje v přístavu (Marina) a jel jsem tam. Našel jsem tam ubre- čenýho kluka a nějakou ženskou, která ho utěšovala. Po nějaký chvíli jsem z nich dostal, že kluka zmlátil nějakej gauner a teď se skrývá na jedný lodi (Future Wave). Je ozbrojenej a má rukojmí. Vrátil jsem se k motorce a rádiem zavolal pro posilu. Když přišel, vydali jsme se - po krátké domluvě - dolů k lodi. V levém dolním rohu, v červené schránce jsem našel lodní hák, třeba se bude někdy hodit. Vstoupili jsme na palubu a zaklepali na dveře kajuty (ruka). Po druhém zaklepání jsme šli dovnitř. Kajuta byla prázdná, ale před námi se zabouchly druhé dveře, jak se za nimi někdo ukryl. Vytáhli jsme pistole a přešli ke dveřím, každý na jednu stranu. Zaklepal jsem a řekl, že jsme od policie a že jdeme dovnitř. Stál tam, držel pod krkem holku a u hlavy jí držel pistoli. Když jsme se dohodli, že střílet nebudeme, protože by to pro něho nedopadlo dobře, pustil ji i pistoli a nechal se spoutat. Ještě jsem ho prohledal. Hm. Nějakej Green (osobní karta). Dohodl jsem se s kámošem, že ho odveze do vězení a já pojedu za ním. Na odchodu jsem si vzpomněl, že někam na postel odhodil pistoli a sebral jsem ji. Teď musím dodržet správný postup, jinak mě velitel okamžitě suspenduje. Nejdřív do vězení (City Hall & Jail). Můžu prohodit pár slov s Jimbem a pozvat McCoyovou na oběd. Ještě si to rozmyslí a já zatím půjdu do vedlejší místnosti. Za mříží už Green zahřívá židli a za přepážkou... no ne ! To je snad zase Barry! Nakonec mi ře- kl, že se jmenuje Larry a je dvojčetem Barryho. Z přihrádky na zdi si beru evidenční lístek a vyplním ho z osobní karty Greena a odevzdám Larrymu. Pak můžu vypadnout a honem zase na okrsek. Tam Barrymu odevzdám všechno, co jsem u Greena našel, a dám hlášení do přihrádky vyšetřovatele Suttera (vpravo od dveří do instruktážní místnosti ). Pak jsem zase jel na obhlídku. Náhle jsem uviděl podezřelé auto, vylezl z něj chlápek, který vůbec nevypadal přátelsky. Vrátil jsem se k motorce a zavolal 10 - 35 pro posilu.Přijel Dough Harrison autem.Chlapík poznal, že je v úzkých a dal ruce nahoru. Kouknul jsem se do auta a zjistil, že je tam ještě jeden. Po krátkém rozhovoru jsem tomu prvnímu nasadil náramky a prohledal ho. Vyzval jsem toho druhého, aby vystou- pil a řekl Doughovi, aby mu nasadil svoje pouta. Řekl jsem Doughovi, ať je odveze do vězení. Když je naložil, šel jsem se mrknout do jejich auta. V při- hrádce pod přístrojovou deskou jsem našel náboje a pod sedadlem paruku a au- tomatickou pušku. Pak jsem jel za Doughem a absolvoval stejné kolečko jako při prvním zatčení. Tím mi skončila služba, jdu se převlíct a jedu domů (před stanici, doprava odejít a do "Grandma Frannie"). Babička je doma a vy- řizuje mi, že mě volali z dětského útulku. Skip, chlapec, kterého ráno zbili, má prý nějaké problémy. Jedu do Child Protective Services, kde už na mě čeká Skip s Laurou Dixnovou (matka). Skip prý ztratil baseballovou kartu, nejspíš ráno v přístavu. Jedu tam rovnou. V přístavu nejdu dolů k lodím, ale nalevo ke starému Carterovi. Má tu krámek a půjčovnu motorových lodí. Jestli se něco v přístavu našlo, mohl by o tom vědět. Cestou si všimnu vpravo na nástěnce vzkazupro Skipa, že Carter pro něj něco má. Lístek seberu a jdu dovnitř.Dám ho Carterovi a řeknu o co jde.Kartu mi rád dá a ještě blok kupónů na půjčení lodí.Přivezl jsem kartu Dixonovým a pozval je na návštěvu. Přijeli jsme k nám a šli jsme se ještě projít k moři. Na terase jsem odvázal psa a šli jsme.Skip se psem hned odběhli po pláži.Prohodil jsem pár slov s Laurou a šel se za nimi podívat. Našel jsem je o kousek dál. Chvíli jsem házel psovi klacek - tak dlouho, až mi místo něho přinesl něco jiného - kousek jakési bedny nebo pletiva či co. Vezmu to a jdu zpět. Laura mi říká, že už je jí zima, takže písknu na psa a jdeme domů. Tam už na mě čeká Lyle, vyprovodím Dixonovy a vrátím se.Lyle mi říká, že něco pro mě má, abych se u něj zastavil až půjdu zítra do práce a odejde. Jdu do zadního pokoje a sednu k počítači. Zapnu ho a podívám se pod zámek. Chce po mě nějaké heslo. Chvíli zkouším všechno možné a pak si vzpomenu na jméno mé matky - JACKIE. Je to ono. Objeví se plánek nějakého skladiště s vyznačenou falešnou stěnou a dále nějaké pře- hledy o automatických zbraních. Klepnuna ikonu tiskárny vlevo dole a potom na "cobb" a mám vytisknuto. Zvednu se od počítače a moji pozornost upoutá oranžová krabice na polici. Ale volá mě babička a končí 1. den.2. DENJeště se vrátím domů a podívám se na tu krabici. Uvnitř je trezor s číslovým zámkem. chvíli zkouším různé kombinace a pak si vzpomenu, že by to mohlo být tátovo služební číslo.Je vyraženo na jeho odznaku ve vitrině vedle dveří. V trezorku je jenom jedna stříbrná mince. Starý Carter má sbírku mincí, musím se ho někdy na tohle zeptat. Ale pak už jdu honem ven a jedu k Lyleovi. Říká, že táta vyšetřoval před smrtí něco většího, snad dokonce pašování zbraní. Ukážu mu ten kousek dřeva. Říká že by to mohlo být z nějakého ostrova, ale je jich tu trochu moc. Pak mě ještě napadne, že bych mohl odfaxovat své sjetiny z počítače na policii, třeba tam k tomu budou něco mít (fax je vzadu na polici pod mapou). Dostanu trestní záznam nějakého Cobba,dlouhý jako ruka. Má spojení na Forresta i na pašované zbraně. Pak už musím jít do práce. Ještě se stavím ve vězení, dám sjetiny Jimbovi a on je prožene počítačem. Dovím se další jméno: Stuart Cox. McCoyová mi řekne,že jí manžel oběd se mnou zakázal. Takhle si mě dobírat! Na okrsku ukážu fax Barrymu,který mi najde fotku Cobba. Má ale špatné zprávy. V přihrádce u dveří mám vzkaz, že vyšetřovatel všechny tři týpky ze včerejška propustil pro nedostatek důkazů. Takže po městě běhaj minimálně tři chlapi, co mě maj rádi jak osinu v p.... Musím si dávat bacha. Jdu znovu na instruktáž, potom je nástup před stanicí. Smůla pokračuje. Veli- tel mě setřel za nevyčištěnou zbraň. To ale ještě není všechno. Nedlouho potom, co vyjedu do ulic dostanu hlášku, že Dough má potíže u Bikini Hut. Jedu tam. Zaparkované auto a v něm opilec. Jak ho dostat ven a zpacifikovat. Když s ním mluvím, pošle mě kamsi a stále pije. Koukneme se Doughovi do kufru auta, jestli tam nemá něco, co by nám mohlo pomoci. V malé krabici je kovový předmět, kterým rozbiju okénko u auta, otevřu dveře a opilec prostě vypadne na ulici. Dough ho odveze a já za ním. Jako včera.... Jenže cestou mě na křižovatce srazí auto,co jede jako blázen a já si pobudu chvíli v nemocni- ci.Naštěstí to nic vážného nebylo a já jsem propuštěn do domácího ošetřování. Přišel opět Lyle a já si vzpoměl na něco z toho, co se tehdy před lety událo. Lyle mi řekl, abych za ním přišel, až mi bude líp, že má pro mě něco o mých rodičích. Chvíli jen tak koukám na televizi a pak se zvednu a jedu za ním. Když jsem tam dorazil,řekl mi že někam musí běžet, ať na něho počkám. Jak tak stojím a koukám, zahlídl jsem na jeho stole složku se jmény mých rodičů. Ote- vřel jsem ji. Novinové výstřižky o vraždě mých rodičů, a jeden mikrofiš. Dal jsem ho do prohlížečky (obrazovka vlevo na stole u zdi). Kompletní policejní zpráva o smrti mých rdičů, koronerova zpráva a popis a fotografie nalezených nábojů - stejné jako ty co jsem nalezl v autě těch dvou dárečků. Sotva jsem přístroj vypnul, vrátil se Lyle. Dohodli jsme se, že pojedeme jeho autem po stopě Cobba.Naposledy ho viděli v Tonyho baru. Ukázal jsem Tonymu jeho fotku, ano pamatuje si ho. Ukázal jsem mu policejní odznak,řekl, že ho zná jako Snow Mana, a že ho zná i Kate Pritchardová - dáma na konci baru. Když jsem jí uká- zal fotku dělala drahoty. "Možná ho znám , možná ne. Co ti je do toho?". Uká- zal jsem jí odznak a změkla. Dokonce mi napsala na kus papíru jméno jednoho Cobbova přítele. Jmenuje se Weasel a pracuje v kuželníku Alley Cat. V Alley Cat byl za pultem chlápek s cigaretou v koutku úst. "Vy jste tu šéf ?", zeptal jsem se. "Jo, co má bejt ?", odpověděl. Ukázal jsem mu papír se jménem. "Je u vás zaměstaný tenhle člověk ?". "Jo, je právě vzadu, dojdu pro něj."Musel jsem mu ovšem ukázat opět odznak,abych ho přiměl k větší ocho- tě. Ukázalo se, že Weasel je vlastně Forrest Follet.Nechtěl říct ani ň. Jenže pak jsem mu ukázal odznak a řekl, že vím o jeho trestním rejstříku (ukázat mu ho) a dal mu na výběr.Buď bude mluvit tady, nebo na policii. Řekl nám další jméno - Snake. Schází se s ním prý v přívěsu na Bikini Hut. Poslal jsem ho s Lylem do auta a zeptal se ještě šéfa, jestli tu nemá Weasel nějaké věci. Ode- šel a přinesl mi klíč. "Nic jiného tu nemá." Ať se propadnu, jestli ten klíč není od toho přívěsu. Dojeli jsme na Bikini Hut. Klíč se hodil, samozřejmě. V přívěsu jsem se pořádně porozhlédl.Na poličce nad oknem jsem našel krabičku 9mm nábojů -stej- nými byli zavražděni moji rodiče.Pak moji pozornost zaujaly vysoké boty vedle křesla. Pozorně jsem je prohlédl (okem) a zjistil, že mají ortopedickou vlož- ku. To mě připomělo, že ten vrah tehdy v noci napadal na jednu nohu. Mohlo by to mít nějakou souvislost. Pak jsem je ještě obrátil (rukou) a objevil pohyb- livý podpatek. Pod ním byla ukryta zpráva o dodávce zbraní ze skladiště na ostrově Marble Head, podepsaná S.C. - Stuart Cox. Šel jsem ven a řekl všechno Lyleovi. Rozloučili jsme se před jeho kanceláří a rozdělili si úkoly.On půjde zítra na ATF a předá jim všechny důkazy a požádá o pomoc. Má tam kontakt, ně- jakého agenta Forbese, tak by to mělo jít hladce. Pak mi řekl: "Ty zatím pro- zkoumej ten ostrov Marble Head, společníku. " "Já a společník ? Jak to ? " "No a co ? Stejně je tvé jméno v názvu firmy." Byl to dlouhý den. Honem se jdu domů vyspat.DALŠÍ DENRáno jsem jel hned do přístavu. Když jsem zaparkoval motorku, všiml jsem si, že Future Wave je v přístavu.Šel jsem ke Carterovi vypůjčit si člun. Podal jsem mu kupóny a on vytáhl skříňku s klíči. Mám si vzít ty s visačkou k pronajmutí (RENT).Všiml jsem si, že tu visí i klíče od Future Wave, ale jak je získat. Vzpomněl jsem si na minci. Carter je přece sbírá.Ukázal jsem mu ji a zeptal se ho, kolik tak asi může stát. Odešel dozadu to zjistit a já si ho- nem zatím vzal i klíče od lodi Future Wave. Když se vrátil, řekl mi, že mince má hodnotu asi 50 dolarů. Poděkoval jsem a odešel. Žlutý nájemní člun byl hned před Carterovým krámkem, ale já napřed zamířil dopředu k té druhé lodi. Pomocí klíče jsem se celkem snadno dostal dovnitř,ale nevěděl jsem co hledám. Až po delší době jsem nalezl klíč pod květinami na stole. Vypadl jsem ven a šel k nájemní lodi. Cestou jsem sebral starou síť na ryby, ležela na molu, naproti člunu. Pak jsem si vzal klíčky od člunu a odjel. Na pláži na ostrově jsem našel zbytky ohniště,nějaká stará prkna a bednu. Podíval jsem se dovnitř. Byla tam jen poloprázdná láhev motorového paliva a olejem nasáklý kus trávy. Pěknej fujtajbl, ale jsem už taková povaha, že musím sebrat všechno, co najdu, tak jsem to vzal s sebou. Úzkou cestičkou jsem pak procházel lesem, až jsem se dostal ke skladišti. Za plotem na mě dorážel zuřivý rottweiler. Hodil jsem na něho síť a byl mimo hru. Klíčem z Future Wave jsem si pak odemkl branku i dveře od skladiště a byl jsem hned uvnitř.Byla tam tma.Když si oči trochu zvykly, objevil jsem na zdi pod větrá- kem rozvodnou skříň. Otevřel jsem ji a hmed první vypínač nahoře byly světla. V dolní části vpravo jsem si všiml dvou tajných dvířek. Pod horními byl vypí- nač, pod spodními dvě elektrické zásuvky. Rozhlédl jsem se po skladišti.Někde by měla být ta pohyblivá stěna.Vzal jsem žlutou šňůru na zdi a přešel k agre- gátu u zdi.I na něm byly dvě elektrické zásuvky. Do jedné jsem připojil šňůru a druhým koncem do zásuvky v rozvodné skříni. Ale kde je druhá šňůra ? Po chvíli hledání jsem ji našel položenou na vysokozdvižném vozíku uprostřed skladiště. Připojil jsem ji kagregátu i rozvodné skříni, zapnul agregát a potom vypínač na rozvodné skříni pod dvířky. Zadní část stěny s nářadím se vysunula nahoru a já prošel do zadní části skladiště. Otevřel jsem bednu, která ležela na zemi. Bingo !! Byla na pěchovaná zbraněmi. Jednu jsem vzal a teď co nejrychleji za Lylem. Ale pozor - všechno musím uvést přesně do toho stavu, v jakém to bylo před mým příchodem, aby pašeráci nic nepoznali. Včetně zhasnutí světla a uzamčení obou dvířek. Ale co se psem? Teď se mi hodil lodní hák. Prostrčil jsem ho pletivem a stáhl síť ze psa.Teď jsem mohl klidně odjet a jít k Lyleovi. Jenom ještě vrátit oboje klíče Carterovi. Lyle seděl v kanceláři a netvářil se vesele. "Lidi z ATF mi slíbili po- moc, ale chtějí pádnější důkazy ! ", řekl. Hodil jsem mu do klína nalezenou pušku :"A co tohle ? To je důkaz jako hrom !""To je přesně ono !", řekl Lyle, "Dohodnu se s nimi na zítřek. Ty se jdi domů vyspat a zítra ráno si znova u Cartera najmi člun. Sejdeme se v přístavu."POSLEDNÍ DENRáno jsem jel zase do přístavu. Když jsem vyšel od Cartera s klíči od člunu v ruce, Lyle už na mě čekal. Pozdravili jsme se a hned vyjeli.U ostrova na nás čekalo překvapení. V zátoce byla zakotvená Future Wave. Co teď ? Jet k ostrovu nebo napřed na jachtu? Nakonec jsme se dohodli, že se napřed podíváme na loď. Na lodi byl Green :"Živýho mě nedostanete !", řval. Dveře byly zam- čené. Jak se dostat dovnitř, nebo Greena ven. Na boku jachty jsem si všiml skříňky, kam se dávají signální světlice.Byla zamčená.Vrátil jsem se do člunu a našel tam šroubovák.Tím jsem skříňku otevřel - a byla tam. Taky láhev, ale to si nechám na večer. Vylezl jsem po žebříku a do větracího otvoru jsem nacpal světlici a láhev s trávou z bedny na ostrově. Za chvíli se začalo ze všech otvorů na jachtě krásně kouřit a dveře se otevřely. Vylezl Green. Vytáhl jsem pistoli. "Jestli mě zabijete, vyletíte do po- větří ! Mám v ruce odjištěný granát ! ". Chvíli jsem mu domlouval, pak jsem schoval pistoli a vytáhl pouta. Green zajistil granát a nechal se spoutat. Vzal jsem granát, Greena jsme přivázali k zábradlí člunu a odjeli na ostrov. Jen jsem vstoupil do lesa, začal pomě střílet týpek ukrytý za kamenem. Granát se bude hodit. Namířil jsem na něho a hodil. Prohledal jsem, co z něj zbylo a našel píšťalku na psy.O kus dál Lyle zneškodnil dalšího pašeráka. Ten ale u sebe nic neměl. Došli jsme ke skladišti a koukali na psa. "To je tvoje věc", řekl Lyle "Měl jsem takového psa a vím co dovede." Vytáhl jsem píšťalku a zapískal na psa. Nastražil uši a pak - odešel kamsi do své boudy. Cesta byla volná. Odemkli jsme si a vstoupili do skladiště. Svítilo se tam a zadní stěna byla nahoře. Zřejmě vzadu někdo byl.Přešel jsem tiše k rozvodné skříňce a stiskl vypínač. Teď jsme se mohli domluvit. Postavil jsem Lyla k vypínači a sám jsem si stoupl před tajné dveře. "TEĎ !" Lyle zmáčkl vypínač, přešel ke mně a vytáhl pistoli. Zezadu vyšel chlápek, co napadal na nohu a měl pi- stoli v ruce. Byl to Nico "Snake" a já si uvědomil, že to byl on, kdo zabil mé rodiče. Potlačil jsem chuť ho na místě zastřelit a začal vyjednávat.Teprve po dlouhé době se dal přesvědčit, aby složil zbraň a zavolal druhého kumpána. Byl to Stuart Cox.Teď tu stáli oba s rukama nahoře a Lyle je hlídal s pistolí v ruce. Jak je spoutat ? Vzpoměl jsem si na žlutou šňůru na zdi, která teď u generátoru připojená nebyla.Musí viset ještě na zdi.Šel jsem k vypínači,spus- til zeď. Pak jsem si došel pro šňůru, jedním koncem spoutal Nica, sebral mu pistoli a druhým koncem Coxe. Jen co jsem byl hotov, dorazil Forbes z ATF. "To jdete brzo !", řekl jsem mu. Pogratuloval nám k dobré práci a zajatce si odvedl. Nico "Snake" dostal trest smrti, proveden smrtící injekcí. Green dostal dvacet let zostřeného žaláře. Stuart Cox dostal patnáct let zostřeného žaláře.

Pokračovat na článek


Gabriel Knight 2 - The Beast Within

KAPITOLA I.Na samém začátku hry je Gabriel vyzván skupinou německých lidiček, aby dostál svému původu a pomohl jim za pomocí svých vrozených schopností ulovit běsnícího vlkodlaka. Když se Gabriel vzbudil v Huberově sídle na pokraji Mnichova, v jehož blízkosti byl vlkodlak naposledy spatřen, nezbylo mu než se pořádně porozhlédnout po dočasně opuštěném domě. Ze své tašky si nejdříve pobral to nejdůležitější co si sbalil na cestu - dopisy, peněženku a starodávnou dýku jeho rodu. Vlevo od vstupních dveří si přečetl zprávu od pana Huberta a zpod zrcadla vytáhl klíčky od auta. Pak vytáhl z kapsy dopis od Grace, přečetl si ho a použitím papírů na stole své sekretářce (a přítelkyni) odepsal. Při prohlídce stolu si Gabriel rovněž všiml Mnichovského deníku, ze kterého se dozvěděl, který komisař byl pověřen řešením případu "řádícího vlka" a také se dočetl, že vlk údajně utekl z Hellabrunnské zoologické zahrady. Dalším prohrabováním kapes si Gabriel zrekapituloval předměty, které si vzal s sebou a pročetl si dopis od svého právníka Uberga, který potvrzoval jeho majetnické právo na zámek Ritter Castle a okolní pozemky. Najednou se Gabrielovi udělalo zle ze zatuchlého vzduchu místnosti, takže vyšel ven před dům nadechnout se čerstvého vzduchu. Dal se doprava směrem k podivnému vodnímu korytu vyřezanému z mohutného kusu zatuchlého dřeva. Jak tak procházel okolo, všiml si čerstvého otisku zvířecí pracky v blátě pod korytem. Za korytem nalezl již jen neprostupnou hradbu lesa. V trávě před prvními stromy však postřehl cosi zajímavého a když se podíval blíže, našel chomáček zvířecích chlupů. Vzal si je s sebou jako pravděpodobný vzorek vražedného zvířete. Při další prohlídce okolí domu, tentokrát vlevo od hlavního vchodu, narazil na jakýsi přístěnek s umyvadlem. Bez okolků popadl zde přítomný cement, namíchal z něj hrubou maltu a jejím nalitím do bahnitého otisku získal stopu zvláštního zvířete, které mu čím dál tím méně připomínalo vlka. Pomocí klíčků odemkl Volkswagen stojící před domkem a rozhodl je jet do čtvrti Talkirchen, kde se nacházelo inkriminované ZOO. Automaticky vyhledal výběh vlků, přečetl si tabulku o vlcích, podíval se na povalující se exempláře a neúspěšně se pokusil vejít do ohrady. Příchozího opatrovatele vlků Thomase vyzpovídal ze všeho, co ho napadlo. Thomas poslal Gabriela za jeho nadřízeným doktorem Klingmannem, Gabriel uposlechl a vydal se doleva do administrativní budovy. Rozhovor s doktorem Klingmannem si raději nahrál na kapesní magnetofon. S úmyslem vrátit se do ZOO později se odebral do Lochhamu na Huberovou farmu. Při pohledu na magnetofon s nahrávkou ho napadl mazaný podfuk. (Pomocí volby RECORDING) si připravil (LOAD A) nahrávku doktora Klingmanna a prázdnou audiokazetu (LOAD B) a začal mixovat (SPLICE). Vybíráním vhodných slov namixoval užitečnou větu "Thomas? Herr Doktor Klingmann here. Show our wolves to Mr. Knight." a nahrál ji na prázdnou kazetu (TRANSFER). Pak se spokojeně vrátil do ZOO a opatrně se vetřel do doktorovy kanceláře. Doktor nikde, bezva. Rychle prohledal jeho kabát visící na věšáku u dveří a nalezl útržek jakéhosi účtu. S vědomím, že musí jednat rychle se svým nálezem dále nezabýval a ihned použil kazetu s namixovanou nahrávkou na vysílačku ("Walkie Talkie") v pravé části doktorova stolu, čímž si zajistil přístup k vlkům. Když Thomas přivolal vlčici Margaritu, Gabriel si prohlédl její identifikační přívěšek a pohladil ji, načež mu mezi prsty zůstalo pár vlčích chlupů.Po úspěšné "prohlídce" zoologické zahrady se Gabriel rozhodl vyhledat právnickou firmu spravující jeho nově nabytý majetek a poštu, kde by mohl poslat svůj dopis Grace. Rozjel se proto do centra Mnichova, na náměstí Marienplatz. Nejdříve se dal doleva okolo masny do právnické kanceláře Übergrau, Höffen & Schnell. Přijal jej mladší právník Übergrau, který se ukázal být velice vstřícným a po krátkém rozhovoru dal Gabrielovi dokonce kontakt na mnichovskou univerzitu. Po návštěvě právnické kanceláře se Gabriel vydal ulicí směrem doprava až na samotné náměstí s kašnou. Pak pokračoval dál ulicí Dienerstrasse, v jejíž polovině po pravé straně zašel na poštu poslat dopis Grace (Gabriel-to-Grace Letter). Než se vydal na univerzitu, odskočil si ještě na chvíli na Huberovu farmu a bližším prozkoumáním účtenky profesora ze ZOO (Klingmann's Receipt) nalezl zvláštní protisk jakéhosi nápisu. Použitím účtenky na zrcadlo velde dveří získal podezřelou mnichovskou adresu - 54 Dienerstrasse. Opět nasedl do automobilu a vydal se na Mnichovskou univerzitu. Laborant Michael mu tam vstřícně zanalyzoval oba vzorky zvířecích chlupů (z farmy a ze ZOO) a odlitý otisk tlapy. Laborant Gabrielovi napsal analýzu těchto vzorků, ve které uvedl důležitou skutečnost, že vzorek chlupů z farmy pravděpodobně nepocházel z běžného vlka. Z univerzity se Gabriel vydal znovu za svým právníkem Übergrauem a zeptal se ho na adresu nalezenou na druhé straně Klingmannova účtu. Dozvěděl se, že se jedná o organizaci Royal Bavarian Hunting, která vydává povolení k lovu divoké zvěře a začalo mu vrtat hlavou, na co doktor zoologie potřebuje povolení na zabíjení zvířat. Vydal se tedy do domu č.54 v ulici Dienerstrasse (jedna obrazovka za poštou). Nepříjemný klerk Xavier ho ale vyrazil s tím, že nemá potřebné rodinné dokumenty. Další, v pořadí již třetí návštěva právnické firmy Übergrau, Höffen & Schnell za tento den spravila i tento problém. Zatímco dr. Übergrau sháněl potřebné papíry, zajel Gabriel na policejní stanici za účelem domluvit si schůzku s komisařem. Anglicky nekomunikující úředník se však ukázal být nepřekonatelnou překážkou a tak se Gabriel vrátil do právnické firmy pro připravené rodinné dokumenty a šel je ukázat Xavierovi do Královské Bavorské Lovecké společnosti (Royal Bavarian Hunting Lodge). A brzy nato už byl jejím hrdým členem. A o jistých dalších členech začal mít vážné pochybnosti.KAPITOLA II.Jakmile Grace dostala Gabrielův dopis, pocítila, jak se v ní pověstné ucho od džbánu utrhlo. Sbalila svých pět švestek a prvním letadlem odletěla do Německa. Gabriela však v jeho starodávném rodinném sídle nenašla. Nevěda kam jinam se odebrat, souhlasila s nabídkou hradní paní, aby v zámku přenocovala a počkala, až se Gabriel objeví. Na druhý den ráno si řekla, že pouhým čekáním v koutě ničeho nedosáhne a tak se vydala zkoumat své okolí. Nejdříve našla zamčené dveře za gabrielovou ložnicí, pak vyšla ven před zámek a uviděla Gabrielovo auto. Na oboje se zašla do zámku zeptat nepříjemné Gerdy. Gerda Grace sdělila, že klíčky od gabrielova auta nemůže nikomu dávat a za zamčenými dveřmi v gabrielově ložnici že se nachází starodávná knihovna rodu Ritterů, kam ji, bohužel, rovněž pustit nemůže. Vida, že s ní po dobrém nepochodí, vydala se sama do městečka Rittersberg. Nejdříve se dala doprava do hostince "Goldener Löve" a promluvila si se starým majitelem. Konečně se tak dozvěděla o novém gabrielově případu něco bližšího. Vyšla ven a nevěda, kam se vydat zaklepala na modré dveře domu vlevo od hostince. Od dobrého muže (tm), jehož xicht se objevil v okénku se dozvěděla, že muž je zprávcem městské haly. Zeptala se ho, zda nemá nějaké záznamy o domnělém soudním procesu s vlkodlakem, který se podle majitele hostince měl odehrát někdy v 17. století. Správce se vyjádřil, že je to možné, ale že potřebuje přesné datum procesu. Když se Grace vrátila na zámek, zjistila, že se v jejím pokoji stále ještě šolíchá dotěrný řemeslník, takže se vrátila do městečka, prohlédla si místní kostel a když se opět vrátila do zámku, našla už svůj pokoj prázdný. Prozkoumáním ohniště, u kterého řemeslník cosi kutil našla mužovu brašnu, ze které si "půjčila" šroubovák. Bližším prozkoumáním krbu nalezla zvláštní otvor na místě chybějícího kamene a s nadějným úmyslem do něj zasunula šroubovák. Výsledkem kopulace šroubováku s krbem bylo kliknutí vycházející ze skříně u dveří. A když Grace skříň otevřela, uviděla tajnou chodbu. Ha! Tajnou chodbou Grace prošla do pokoje naproti její ložnici, rychle jí došlo, že se ocitla v pokoji zámecké paní Gerde. Podívala se na obraz gabrielova strýce Wolfganga a když nenarazila na nic dalšího zajímavého, otevřela skříň s tajným průchodem a už už se chtěla vrátit chodbou zpět, když tu uviděla klíč. Zpět se tedy vrátila vyzbrojena klíčem, který padl ke dveřím do knihovny. Množství knih bylo zdrcující, ale časem Grace našla, co hledala - útlou knížečku o vlkodlacích. Hned poté byla však odhalena Gerdou, se kterou se ošklivě pohádala. Z knížky vypadl dopis, který (spolu s knížkou, pochopitelně) Grace pečlivě prostudovala. Dozvěděla se tak o existenci dvou důležitých osobností Ritterovské krve z dob procesů s vlkodlaky - Victora a Christiana Rittera. Jejich dva osobní deníky nalezla v pravé horní části knihovny a prostudovala je. Ve Victorově deníku našla tolik potřebné datum Ritterburgského procesu s vlkodlakem. Poslední informace, kterou potřebovala byl osud krále Ludvíka II, jehož životopis v žádném z oddílů knihovny bohužel nenašla. Usedla tedy ke gabrielovu psacímu stolu a použitím vizitky zatelefonovala do USA profesoru Barclayovi z Yalské univerzity. Profesor slíbil, že se po osudu Ludvíka druhého podívá a zavolá zpět. Grace se mezitím vydala do města a šla říci správci městské haly přesné datum procesu s vlkodlakem. Chvíli s ním na toto téma hovořila, načež ji dobrý muž zavedl do podzemní kobky, kde byl vlkodlak svého času vězněn. Grace se podívala z okénka, na jehož žbrdlení našla něco stop po vlkodlakových škrábancích a pak se zahleděla na kostel. Dostala nápad - prostudovat obsah zpovědi, kterou podal vlkodlak tehdejšímu faráři coby své poslední přání. O svém nápadu pověděla vstřícnému správci městské haly. Ten její nápad shledal zajímavým a napsal vzkaz pro angličtinou nedotčeného faráře, ve kterém ho vyzval k vydání příslušních spisů. Grace tento vzkaz odnesla faráři do kostela a s vyhledanými akty se vrátila k dobrému muži v městské hale. Ten jí přeložil spoustu zajímavých věcí, které o sobě vlkodlak vypověděl. Než se Grace vrátila na zámek, zaskočila ještě do hostince zeptat se hospodského na krále Ludvíka II. Něco se sice dozvěděla, ale nebylo toho dost. Zpátky na zámku šla rovnou do knihovny, usedla ke gabrielovu psacímu stolu a napsala Gabrielovi dopis, ve kterém shrnula své poznatky. Spolu s příslušnými knihami jej vložila do obálky, kterou ukázala dole v hale Gerdě, aby získala gabrielovu adresu. Pak se vydala do Rittersburgu hledat poštu. Našla ji brzy, byly to dveře vlevo od hostince. Zazvonila na maličký zvonek na pravé straně dveří a úřednici dala obálku připravenou k odeslání. Potom zaplatila poštovné markami ze své pěněženky a spokojena se svým slídilským výkonem se vrátila na zámek.KAPITOLA III.Gabriel se vzbudil po noci plné prapodivných snů. Nevěda jak načít další den svého dobrodružného života, pročetl si noviny ležící na stole a dozvěděl se tak o další rituální vraždě. V Mnichově se vydal nejdříve za svým právníkem, který mu dal dopis od Grace. Po přečtení dopisu si Gabriel s právníkem promluvil o zajímavostech, které se dočetl z dopisu, jmenovitě o králi Ludvíkovi II a o Černém vlkovi. Nic moc z toho nebylo, takže se vydal do ulice Dienerstrasse podívat se na místo vraždy. Našel ho až na samém konci ulice podle rojení policejních aut a novinářů. Komisař Leber se ale i nadále ukázal naprosto nekomunikativním a tak Gabriel ukázal výsledky analýzy univerzitního laboranta televiznímu štábu postávajícímu vlevo. Tam pochopitelně uspěl, ale než se vůbec stačil dostat k jádru věci, byl přerušen komisařem Leberem, jehož pozornost si svým počínáním bez debaty získal. Ihned po tomto úspěšném "divadélku" se vydal na Mnichovskou policejní stanici a pořádně si s komisařem promluvil. Jediné co se dozvěděl bylo jméno poslední oběti. Když se pak podle rady komisaře podíval na mapu vražd na stěně, postřehl maličký papírek se jménem oběti (Karl Grossberg) a telefonním číslem. Nalezené číslo si nenápadně načmáral do svého deníčku, rozloučil se s komisařem a vydal se ke svému právníkovi, který se stále častěji stával útočištěm téměř všech jeho otázek a tužeb. Tentokrát ho požádal o vypracování seznamu všech zmizelých osob za posledních deset let. S vědomím, že je to zařízeno si prohléhl vizitku barona von Glowera, kterou dostal včera v klubu lovců a vydal se barona navštívit (na mapě stanice Perlach). Po spíše matoucím než osvětlujícím rozhovoru se už měl k odchodu, když si všiml zvláštní masky visící na pravé stěně. Zeptal se na ni barona a prohlédl si ji. Vskutku zvláštní maska. Po návštěvě barona se vydal domů na farmu a použitím papírku za zápisníku na telefon ležící na stolečku vpravo od kamen zavolal na telefonní číslo získané v komisařově kanceláři. Pak usedl ke stolu a napsal druhý dopis Grace. Po cestě do Královkého bavorského klubu lovců se stavil na poště a dopis odeslal. V klubu si promluvil s nepříjemným klerkem Xavierem a rozhodl se, že teď, když je klub prázdný, trošku ho proslídí a podívá se po čemkoliv, co by mohlo být zajímavé. Po podrobnější prohlídce bylo Gabrielovi jasné, že v klubu není nic zajímavého. Nic kromě zamčených dveří vlevo od zadního východu na ulici. Klerk by jistě nedal klíče k těmto dveřím z ruky, ale na druhou stranu je určitě měl ve svém stolku. Gabriela napadlo logické východisko: distrakce. Xaviera bude nutné nějak odlákat.Šel se projít městem, s nadějí, že ho možná něco napadne. V místě, kde pravidelně vystupoval z metra na stanici Marienplatz si všiml obchůdku s kukačkami (první obchod směrem vpravo od masny). Vstoupil dovnitř a podíval se na zaprášené kukačky ležící na pultě. Prodavač postřehnul jeho zájem, pozvedl kukačky a předvedl mu co dokážou - namísto kukání coby odbíjení uplynulé hodiny tyto kukačky imitovaly zvuk klepání na dveře! V Gabrielově hlavě se zrodila zajímavá myšlenka. Podal prodavači svou peněženku jako že obchod bere a vrátil se s kukačkami do loveckého klubu. Beze slova prošel okolo Xaviera a schoval kukačky do květiny poblíž zadního vchodu! Nařídil je tak, aby za chviličku "kukaly". Pak šel ke Xavierovi a když zmatený sluha odběhl, rychle prozkoumal jeho stolek, otevřel šuplík v jeho zadní části a sbalil kýžené klíčky. Pomocí klíčků odemkl zamčené dveře v zadní části klubu, ale zatím se tam nevydal, protože nejdřív musel zamaskovat stopy. Udělal to tak, že vytáhl kukačky zpoza květiny, znovu je nařídil a šel ke Xavierovi. Celý proces se opakoval s tím, že Gabriel tentokrát klíčky do šuplíku vrátil. Než se pak vydal za tajemné dveře, vytáhl zpoza květiny ukryté kukačky nadobro, aby se na jeho podfuk později nepřišlo. Odemčenými dveřmi prošel do sklepní místnosti. Instinkt ho nabádal k tomu, aby jednal rychle. Svižně si tedy prohlédl lovecké zbraně a fotografie na pravé stěně, trofeje zvířat uprostřed a rituální předměty na polici pod nimi. Vpravo od těchto podivných předmětů našel a detailně prozkoumal zvláštní knihu se jmény členů klubu a čísly. Jen tak tak to všechno stačil, když ho v jeho čmuchání přerušil von Zell. I přes von Zellovo neslušné chování si Gabriel s tímto členem klubu detailně promluvil. Hned poté se vydal na další návštěvu svého přítele, zakladate loveckého klubu barona von Glowera. Zeptal se ho na podivnou sklepní místnost nalezenou v klubu a baron mu poodhalil tajemství skutečné podstaty klubu a jeho členů. Hned po této zajímavé debatě se Gabriel odebral zpět do klubu lovců, aby nepropásl slibovaný večírek. V klubu byl zatím jen jediný člen - Herr Preiss. Gabriel se s ním dal do řeči a nestačil obdivovat sílu jeho osobnosti. Když domluvili, začali se do klubu scházet ostatní členové. Gabriel se nejdříve přitočil k pánům blíže u Zdroje (tj. u pultíku s pivem). Malý pokec s nimi neodhalil prakticky nic důležitého až na to, že Von Aigner lhal, že neznal poslední oběť vraždění Grossberga. Van Glowen se zdál být příliš zabrán do debaty s herr Preissem, takže se Gabriel rozhodl že se zaměří na poslední dvojici Von Zell-Klingmann. Tito dva pánové se rovněž nezdáli být příliš komunikabilní a tak je Gabriel alespoň opakovaně buzeroval veselými hláškami. Nakonec si od nich vypůjčil časopis, strčil do něj svůj nahrávací magnetofon a časopis pánům vrátil, aby se jejich cenný rozhovor zaznamenal. Jak mazané! Dobrá práce.KAPITOLA IV.Grace se vzbudila se studeným potem hrůzného snu po celém těle. Zámek byl zcela opuštěný, takže se vydala do městečka za včerejšími nečekanými potrhlými návštěvníky. Věděla, že jsou ubytováni v místním hostinci. Po cestě se však stavila u pošťačky a vyzvedla si dopis od Gabriela. Ihned si ho přečetla, avšak i když ji Gabriel žádal o další pokračování v jejím výzkumu a dal ji adresy dvou zajímavých hradů postavených králem Ludvíkem druhým, svou adresu ani telefon záměrně neuvedl. Párek podivínů Grace skutečně nalezla u stolu v hostinci. Promluvila si s nimi a nechala si od paní Smithové vyložit tarotové karty. Rovněž nechala vyložit karty Gabrielovi, ale to neměla dělat, protože se tak její strach o Gabrielovu bezpečnost zdvojnásobil. V hledání útěchy se lidské mysli podobají jedna druhé jako vejce vejci, možná právě proto Grace vyhledala útulek kostela. Prošla jím až skoro k oltáři, když tu zahlédla postranní vchod vedoucí do místnůstky se sarkofágy, kde spočívaly ostatky členů rodu Ritterů. Ke svému velkému překvapení tam uviděla Gerde, jak pláče... jak pláče nad ostatky Wolganga Rittera! V ten moment došel Grace onen hrozný omyl, který její zkoušené nervy obrátily v nespravedlivé ublížení jiné ženě. Gerde neměla s Gabrielem naprosto nic společného, Grace ji osočila zcela nespravedlivě! Usmíření bylo jediným řešením. Kde že to jen naposled viděla nějaké květiny? Nejlépe růže. Možná z okna jejího pokoje. Grace se vrátila do zámku, otevřela skříňku ve svém pokoji a vešla do tajné chodby. Dala se doleva dolů po schodech a její propočet se ukázal správným - vyšla přímo v zámecké zahradě. Natrhala něco krásných růží a odnesla je Gerde do kostela, čímž docílila jejich usmíření. Odměnou jí byly klíčky od Gabrielova auta a dobrý pocit z napravené křivdy. Grace se nejdříve vydala na zámek Neuschwanstein. Jeho prohlídka ji tak uchvátila, že nebyla schopna slov. Snažila se prohlédnout si naprosto vše. Největší ohromení pro ni ovšem znamenala nevysvětlená série obrazů v Hale pěvců (Singer's Hall), něco jí vzdáleně připomínala, ale Grace se nemohla rozpomenout, co by to mohlo být. Celou sérii si raději pozorně prostudovala. Další zastávkou v pořadí bylo muzeum v Herencheimsee, kde si Grace opět prohlédla a pročetla všechny exponáty, tedy poté, co si koupila vstupní lístek od nechutně protivné pokladní báby. Naprosto ji fascinoval obraz znázorňující Ludvíkovu noční projížďku na saních, o které se jí včerejší noc zdálo a málem by úplně minula maličko schovanou exhibici pojednávající o přátelství Ludvíka a R. Wagnera a o Ludvíkově osobním deníku (pozor, důležité!). Nakonec si Grace znovu dvakrát promluvila s pokladní bábou, ale toto krátké utrpení přineslo své ovoce ve formě nové destinace na mapě - Wagnerova muzea v Bayreuthu. Ve Wagnerově muzeu se dozvěděla téměř všechno myslitelné informace o tomto velikém skladateli. Narazila však podivný dopis od Ludvíka II o výstavbě speciálního vybavení divadla. O tomto dopisu, o sérii nevysvětlených obrazů ze Síně pěvců v zámku Neuschwanstein a o ztracené Wagnerově opeře si Grace zajímavě popovídala s recepčním Georgem. Po tomto pokecu se vrátila do Rittersburgu a dnes již podruhé zašla do hostince. Hostinského požádala, aby zavolal manžele Smithsovy a s paní Smithsovou si o svých zážitcích ze zámků popovídala. Unavena se pak vrátila na zámek. Gerde ji zpravila o tom, že měla telefonát od profesora Barclaye. Grace šla ihned do gabrielovy pracovny a znamým způsobem profesorovi zatelefonovala. Dostala od něj kontakt na německého historika Josepha Dallmeiera. Číslo si napsala na papírek, který pak položila k telefonu a Josephovi zavolala. Joseph si s ní dal schůzku ve městě Seeshaupt. Než se tam vydala, prohlédla levou sekci gabrielovy knihovny a ke svému úžasu našla anglicky psanou biografii Ludvíka II, o které byla téměř přesvědčena, že předtím v knihovně nebyla. Knihu si prostudovala a všimla si telefonního čísla nakladatelství na první vnitřní straně. S trochu vylepšenou náladou se pak vydala se do Seeshauptu. S Josephem se setkala vlevo na břehu jezera u památného místa Ludvíkovy smrti. Rozhovor s ním se ukázal velice užitečný a všestranný. Když Joseph odešel, zadívala se na kříž stojící ve vodě.Se smíšenými pocity se vrátila na zámek a zašla do gabrielovy pracovny. Použitím biografie Ludvíka II na telefon zavolala do nakladatelství a získala tak telefon na syna autora - Thomase Chaphilla. Zavolala mu a dozvěděla se, že jeho otec měl při psaní knihy skutečně k dispozici pravý deník Ludvíka II z německého státního archívu. A nejen to. Pro své vlastní účely si ho rovněž přeložil do angličtiny. Thomas ale nebyl vstřícný ve splnění Grace jejího přání překlad deníku vidět. Už byla tak blízko a přesto jí Ludvíkův deník opět unikl. Byla tak zarmoucena, že se šla projít do Rittersburgu. Když procházela okolo kostela, všimla si po jeho pravé straně záblesku čehosi bílého napůl ztraceného v houští temných tisových keřů. Přistoupila blíž a spatřila kvetoucí lilii. Dotkla se jí a tom k ní přistoupil farář. K jejímu velkému překvapení jí jeden květ lilie daroval.Po tomto všem nezbylo Grace nežli se vrátit do Seeshauptu, kde u památného jezera prolezla plůtkem a sešla k samotnému vodnímu břehu. Zahleděla se do vody a s tichým přáním jemně položila lilii na vodní hladinu. Možná se jí to jen zdálo, ale na chvíli si byla jista, že se na ni z vody usmála Ludvíkova tvář.Unavena spoustou dění se vrátila na zámek a vzpomněla si na speciální povolení k prohlídce archívů, o kterém se zmínil Joseph. Zeptala se na něj Gerde, která jí dala tip na Gabrielovu osobní právní kancelář. S nadějí v očích odešla Grace nahoru do gabrielovy pracovny a napsala svému příteli druhý dopis, ve kterém ho požádala o pomoc se sháněním tohoto povolení. Pak dopis odnesla na poštu a stejně jako včera zaplatila pár drobných marek za to, aby byl dopis doručen. Když se vrátila na zámek, Gerde ji informovala, že volali z místní pošty, že pro Grace mají jakýsi fax. Grace tedy znovu spěchala na poštu a když jí úřednice vložila do rukou útlý svazek listin, nemohla uvěřit svým očím - sir Thomas Chaphill jí poslal kopii překladu Ludvíkova deníku! Zhltla ho jak pralinku. Tajemství ludvíkova deníku si ale nemohla nechat jen tak pro sebe. Vydala se do Bayreuthu a ukázala deník Georgovi. Klubko záhad začalo pomalu, ale jistě rozplétat.KAPITOLA V.Po vskutku dravé noci se Gabriel probral v luxusní ložnici sídla von Glowera. Ani na minutku nezaváhal, co bude jeho centrem jeho dalšího zájmu - okamžitě se rozjel do klubu lovců a vytáhl z časopisu svůj magnetofon. Pak se vydal za svým právníkem, který mu vydal další dopis od Grace. Gabriel s ním promluvil o výsledcích průzkumu zmizelých osob a požádal ho o přeložení obsahu audiokazety obsahující včerejší rozhovor von Zella s Klingmannem. Náplň rozhovoru byla natolik šokující, se rozhodl odebrat přímo na policejní stanici za komisařem Leberem. Po kratším vzrušeném rozhovoru komisaři audiokazetu s nahrávkou rozhovoru dal. Když se Leber odkráčel uklidnit kafíčkem, prohledal Gabriel grossbergovy účetní spisy v pravé části Leberova stolu a vytrhl z nich stránku se soukromou adresou jakéhosi Dorna, který Grossbergovi dodával jakési "exotické" zboží. Hned poté se jel za Dornem podívat na stanici Buchenau. Dorn se ukázal být nesdílným, bylo jasné, že jediné, co by ho mohlo rozpovídat jsou prachy. Gabriel tedy zajel ke svému právníkovi a požádal ho o vyzvednutí 14000 marek z rodinného účtu Ritterů. Takto vyzbrojen si v masně vedle právnické kanceláře koupil bílou klobásu. Tedy ne za oněch 14000 marek, ale za drobné ze své peněženky. Velký balík peněz odvezl Dornovi a přesně jak předpokládal, trochu ho tím rozpovídal. Dorn v podstatě vykváknul, že mu Klingmann přivezl oba vlky ztracené v ZOO. Aby si tuto domněnku, která by definitivně vyřadila vlky z podezření z vražd, Gabriel potvrdil, požádal Dorna, zda by si mohl prohlédnout klec, ve které byly vlci drženi než došlo k jejich exportu do Taiwanu. Když poklekl na zem u inkriminované klece a vzal do ruky trochu slámy z její podestýlky, postřehl na zemi cosi kovového. Majetnický tygr mu však nedovolil blyštivý předměr sebrat. Gabriel proto hodil tygrovi klobásu, aby ho odlákal a pak rychle blyštivý předmět z klece vytáhl. Když ho prozkoumal, jeho předpoklad se potvrdil - byly to indentifikační štítky ztracených vlků, kteří se teď už asi váleli v žumpách kdesi pod domy Taiwanských labužnických boháčů. Všechny cesty podezření se teď v gabrielově mysli již jednoznačně sbíhaly směrem k loveckému klubu. Vypravil se tedy přesně tam a... málem zapomněl. Všichni už čekali jen na něj, aby se mohli vypravit do von Glowerovy vily situované v přírodní rezervaci, odkud zítra za úsvitu vyrazí na lov... na lov čeho? Gabriel dostal jeden z ošuntělých pokojů a jak už to měl ve zvyku, začal slídit. Nejprve šel přes chodbičku do protějšího pokoje. Tam otevřel skříň a našel v ní lano. Otevřel okno a podíval se dolů na parapet zvenku pod oknem. Použitím lana na tento parapet se mu podařilo přeručkovat do vedlejšího pokoje, který patřil von Zellovi. V Zellově pokoji nejdříve prohlédl zápisník ležící na nočním stolku a po jeho pravé straně z něj vytáhl pár uvolněných stránek, které se ukázaly být kompromitujícím vyděračským dopisem od zesnulého Grossberga. Poté se podíval do koupelny a to dolů na podivně odchýlený kobereček. Když ho odsunul o kousek stranou, nalezl zvláštní bosou stopu lidské nohy. Plně spokojen se pak známou krkolomou cestou přes okna vrátil do uličky mezi pokoji. V pokoji těsně pod pokojem jeho našel ve vaně spokojeně se plavčícího von Aignera, se kterým si trochu poklábosil. Poté sešel dolů do obývacího pokoje. Ze skříně si vzal maličkou lampičku a z římsy krbu ještě menší krabičku sirek, teprve pak se posadil k popíjejícímu Hennemannovi. Trochu si popovídali. Po rozhovoru vyšel zpět nahoru po schodech a vešel do levého dolního pokoje. Sebevědomému Klingmannovi ukázal identifikační štítky vlků zmizelých ze ZOO a dozvěděl se tak několik zajímavých informací. Spokojem se svých čmucháním uvnitř domu vyšel předními dveřmi z obýváku ven.Nejprve navštívil stál a zabral zahradnické nůžky visící na zdi vedle dveří. S nůžkami v náprsní kapce se vydal doprava do lesa. Na zemi postřehl bahnitou skvrnu ne nepodobnou zabarvení lidské stopy v Zellmanově koupelně a po bližším prozkoumání našel v bahně podivnou vlčí stopu. Vybuzen tímto nálezem se vydal hlouběji do lesa (doprava a 2x dolů), kde brzy narazil na jakousi skalku zarostlou keříky. Skrze keříky se prostříhal pomocí zahradnických nůžek a nalezl tak utajenou jeskyni. Vstoupil dovnitř, proplazil se úzkým temným tunýlkem a použitím zápalek na lampičku si zajistil světlo. Následující odhalení bylo tak hrozivé, že se při útěku trošičku, i když jen docela malinko, ublinkl. Nikdo kromě von Glowera by mu toto hrozivé zjištění neuvěřil a tak tedy spěchal do baronova pokoje (pravý dolní pokoj) a všechno mu vypověděl. I stalo se, že se Baron von Gloven a Gabriel Knight vydali na lov vlkodlaka. Věci ale bohužel nevyšly podle plánu a Gabriel se ocitl v nočním lese sám. S talismanem připraveným k obraně se dal směrem doprava, odkud zaslechl podezřelé zvuky. Rozzuřeného vlkodlaka zahnal použitím talismanu a dal se směrem nahoru, pak vlka znovu zahnal talismanem a dal se za ním doprava. Poté ho zahnal dolů, šel za ním, opět dolů, šel za ním a... pak se všechno událo příliš rychle. Vlkodlaka sice zabil, ale sám se jím stal. A někdo jiný to chtěl. Někdo, kdo si s ním celou dobu jen hrál.KAPITOLA VI.Grace bděla u Gabriela již od časného rána. Jeho stav se zdál být velmi špatný se stále se zhoršující tendencí. Pokusila se s ním promluvit, ale výsledek nebyl příliš uspokojivý. Šla tedy na poštu a vyzvedla dopis od Friedricha von Glowera adresovaný Gabrielovi. Jeho přečtením se střípky pravdy složily v úděsně hrozivý obraz. Von Glower je Černý vlk a udělal si z Gabriela nedobrovolného společníka. Jedinou nadějí na záchranu musí být ztracená Wagnerova opera, která v kombinaci se zvláštním umístěním lustrů v Wittelsbacherské opeře SNAD Gabriela osvobodí. Podle gabrielova snu teď Grace musí vyhledat ukryté svitky s Wagnerovou operou a nákres rozmístění lustrů. Grace se rozhodla, že nejprve půjde pro svitky do Neuschwansteinského zámku. Předem se rozhodla na tuto návštěvu pořádně připravit. Nejdříve zašla do hostince, promluvila si s paní Smithovou a ze stolu si z její snídaně vypůjčila (navždy a bezúročně) jeden rohlík. Poté odskočila na zámek ujistit Gerdu o tom, že Gabriel bude zase v pořádku. Učinila tak a v rozmaru také nakoukla do svého pokoje, kde uviděla nové povlečení přichystané Gerdou. Vzala si jeden povlek polštáře a šla do městečka do sklepení ke Gabrielovi. Podívala se do malého okénka s výhledem na kostel a nasypala holubovi pár drobtů ze zapůjčeného rohlíku. Když byl holub nalákán, chytila ho do povlaku na polštář a brutálně ho zežrala zaživa. OH, pardon, to by přece neudělala! Návod se nám už trochu protahuje a autor začíná mít menší výkyvy... Vybavena vším, co jí mohl Rittersberg poskytnout nasedla do automobilu a odjela do městečka Altotting. Vstoupila do knězovy pracovny, podívala se na stůl a vysypáním trochy drobných z peněženky si "koupila" jednu lahvičku vody Černé madonny. Pak se pokusila promluvit s knězem, ale získala pouze kartičku, na které bylo napsáno, že má-li zájem Černou madonnu o něco požádat, má následovat pokyny kněze. Když však kartičku knězovi ukázala, kněz jí naznačil, že plnění proseb se může uskutečnit až když v kapli skončí přijímání svaté. Grace se tedy vydala pátrat po svitcích na Neuschwansteinský zámek. Když prošla až do známého pokoje s labutí, stala se svědkem toho, jak malý klučina vylezl na zámeckou židli. Jakmile se svou matkou odešel, přistoupila Grace k židli (o místnost zpět) a polila ji vodou z lahvičky. Pak své dílko ukázala hlídající ženě, která se ihned rozběhla za falešným viníkem. Pak už Grace jednala rychle - vrátila se o místnost zpět do královy ložnice, otevřela tajný panel v dolní části uzoučké stěny MEZI dvěma východy z pokoje a ze skrýše vytáhla první část poslední Wagnerovy opery. Přesně jako ve snu, opera skutečně existuje! Další část opery by podle snu měla být v osobní grálově modlitebně těsně za pokojem s labutí (postavené ve stylu imitované podzemní jeskyně). Když v této umělé kamenné svatyňce zrovna nebyla žádná stráž, Grace obezřetně prosahala levou stěnu a vytáhla z tajné skrýše druhou část Wagnerovy opery.Třetí část by se měla nacházet v Hale pěvců. Tamnějšího pozorného strážce Grace odlákala mazaným vypuštěním holuba do dveří vedoucích směrem doleva v prostřední části haly a pak odsunula maličký panýlek ve stěně přesně na místě, kde stál strážný, tj. pod obrazem se zamilovaným párkem. Třetí část opery byla na světě. Grace nalezla kompletní ztracenou Wagnerovu operu! Aby měla tu možnost přát si něco před Černou madonnou, musela Grace nalézt stříbrnou část lidského těla, kterou by mohla madonně v Altottingu předložit jako dar. Matná vzpomínka ji vedla do pohřební síně Ritterů v Rittesrbergském kostele. Blíže se podívala na hrobku (hrobka s růží) Wolganga Rittera a uviděla v ní nádherné stříbrné srdce, které Wolfganovi pravděpodobně věnovala Gerde. Šla se tedy na zámek zeptat Gerde, zda si srdce může vzít. S Gerdiným svolením si srdce vzala a odjela do Altottingu. Znovu ukázala nemluvícímu mnichovi kartičku. V kapli vložila stříbrné srdce do obětní schránky na plůtku vpravo od klečícího mnicha, načež se pomodlila k madonně a dostala znamení. Vedena tímto znamením se nepozorovaně vzdálila od oltáře a pootevřela dveře vpravo vedoucí ven z kaple. Vzniklý průvan uhasil všechny svíce a kaple na chvíli upadla do tmavého pološera. Grace věděla, že musí jednat rychle: přisunula židli stojící vlevo od dveří pod poličky s urnami, stoupla si na ni, podívala se zblízka na poličky a z levé dolní urny vytáhla listinu s nákresem rozmístění lustrů v opeře. Když po chvíli lidé přítomní v kapli znovu rozžali svíce věděla, že má vše potřebné. Kompletní operu odnesla Georgovi a pověděla mu o svém plánu... O dva měsíce později v předvečer slavnostní premiéry ztracené (a nalezené Wagnerovy opery) nacházíme Grace jak netrpělivě postává ve foyer Wittelsbacherského divadla. Opatrně vzala do ruky přehled nadcházející opery ze stolku u dveří a pročetla jej. Odebrala se doprava a všimla si, že s následující místnosti vedou celkem čtyři východy. Všechny je prozkoumala a zapamatovala si, že vedou (zleva doprava) do sklepa, do levého ložiového křídla, do centrálního hlediště a do pravého ložiového křídla. Dala se doprava a podél řady dveří vedoucí do jednotlivých lóží prošla do kanceláře. V kanceláři promluvila s nebohým Gabrielem, ze stolu vzala papír se svými poznámkami o průběhu připravované "akce" a binokuláry. Z nástěnky odepnula nákres rozmístění sedadel v divadelním hledišti a pak se zblízka podívala na Wagnerův nákres rozmístění lustrů (Chandelier Diagram).Prozkoumala hlavně velké "X", kterým byla vyznačena hlavní lóže. Když se pak zblízka podívala na nákres rozmístění sedadel (Theater Seating Chart) a to hlavně na jeho střed, kterým je hlavní lóže "Mittel Loge", došlo jí, že autor starobylého nákresu myslel právě tuto lóži jako místo, kam má být posazen Černý Vlk. Von Glowen by tedy měl být uveden přesně na toto místo. Než se vydala do prvního patra na tuto speciální lóži podívat, zašla ještě do centrálního hlediště a požádala Georga, aby v žádném případě nepřerušoval představení i když se v jevišti budou dít prapodivné věci, čímž ho příliš nepotěšila. Kromě Georga si promluvila také s řemeslníky, kteří se snažili rozvěsit lustry ve geometrické formaci odpovídající Wagnerově nákresu (malí lidičkové vlevo nahoře). Pak vyšla po schodišti do prvního patra a prošla dvoukřídlými dveřmi do hlavní lóže "Mittel Loge". Porovnáním s Wágerovým nákresem se definitivně ujistila o tom, že tato lóže je skutečně ta pravá. Vyšla ven, dala se doprava a prošla malými dveřmi na konci chodby. Okénkem ve stěně se podívala na lóže na protější straně divadla, pak zapnula reflektor vlevo od okénka a pomocí jeho dolního držátka nasměrovala kužel světla přesně na Hlavní lóži uprostřed hlediště.Když po této akci akci sešla po schodišti zpět do přízemí a uviděla hlavního uvaděče, podala mu rozpis sedadel (Theater Seating Chart) spolu s instrukcí kam posadit barona von Glowena a komisaře Lebera. Provaz, který bude potřeba na zajištění dveří Glowerovy lóže nalezla v prostoru za oponou, kam se dostala malými dveřmi na konci levé přízemní lóžiové chodby. Provaz odmotala z velké změti provazů, lan a provázků velice opatrně, aby ji při jejím hanebném činu nepřistihla skupina debatujících zákulisních techniků.Dále se Grace vydala do chmurného divadelního sklepa (nikoliv vchodem ze zákulisí!). Šla 2x nahoru a 2x doleva. Intuice jí kázala prozkoumat maličkou skřínku na zdi a vytáhnout z ní svazek klíčků. Když pak šla 1x doleva, 1x dolů a opět 1x doleva, dostala se do skladu kulis, ve jehož zadním traktu našla na skříňce cedulku "PRIVAT". Když ze skladu s cedulkou v kapse vycházela, vyzkoušela ještě klíč ze skřínky na dveře skladu, aby si mohla být jista, že Gabriela může ve skladu skutečně zavřít, kdyby se jeho stav vymkl kontrole. Sklepem pak pokračovala 1x dolů, 3x doprava a 1x dolů. V kotelně otevřela kamna, hodila do ní pár kusů uhlí a na jejím ovládacím panelu pak zapálila plamen (tlačítko Automatisch) a nastavila pec výkon na maximum natažením páčky do pozice "Hoch". Když se po všech těchto přípravách Grace vrátila do foyer, uvaděč jí sdělil, že již za pět minut bude otevírat vstupní dveře. Grace proto rychle běžela do kanceláře a přesvědčila Gabriela, aby s ní šel do sklepa do skladu kulis, kde ho zamkla, kdyby začal zuřit. Hned poté si byla jista, že toto opatření udělala vskutku včas. Gabriel začal zuřit. Jakmile opera začala, šla se Grace do kanceláře převléci do krásných černých večerních šatů. Po rozhovoru s komisařem vyběhla po schodech do 1. patra a spěchala do pokoje s reflektorem, kde použitím binokulárů na okénko zkontrolovala, zda v lóži s inspektorem skurečně sedí von Glowen. Spokojena se svou poslední inspekcí zavázala dvojkřídlé dveře hlavní lóže provazem ze zákulisí a zajistila je nápisem "PRIVAT". Show mohlo začít.Gabriel cítil beznaděj, zuřivost a hněv. Bylo mu jasné, že se nejdříve musí dostat ven z beznadějného skladu. V jeho zadní části odsunul krabici a ventilační mřížku ve stěně za ní vylomil pomocí dýky. Sklepem prošel 2x nahoru a vylezl po schodech do zákulisí. Prozkoumal provazy (cítil na nich pach Grace) v zadní části místnosti a z jedné kladky sundal lepicí pásku. Pak Gabriel prošel dveřmi vpravo do převlékárny. Nejdříve sundal kostým z věšáku a (použitím na sebe) si ho oblékl. Cítil, že dále musí postupovat velice rychle. Z maskérského stolku vzal pudr, ale když slyšel někoho přicházet, zaprášil s ním raději zrcadlo a schoval se za zástěnu. Podařilo se mu to udělat tak svižně, že když Englehart přišel, bez sebemenšího podezření usedl k maskérskému stolku. V ten moment Gabriel vyskočil ze svého úkrytu a zalepil mu ústa lepící páskou. Pak se odehrálo mnoho věcí, které vyústili v největší nebezpečí Gabrielova života. Ocitl se ve sklepení ve vlčí formě. Jediným způsobem zničení von Glowena bylo jeho zahnání do pokoje s pecí. Gabriel rychle zjistil, že pomocí svého čichu (ťukáním na volbu "smell") může lokalizovat pozici svou a pozici svého nepřítele (Gabrielova pozice je značena modrým trojúhelníkem a pozice von Glowena červeným čtverečkem). Mazaným nadháněním a zajišťováním dveří čenichem zahnal Gabriel svého protivníka do místnosti s pecí (pravý dolní roh mapy) a pak tam za ním sám vběhl. Ve finální konfrontaci se Gabriel zahleděl na Grace, protože potřeboval její pomoc (ukázat na Grace).Grace postřehla Gabrielovu nápovědu a rychle otevřela dvířka pece. Zbytek už nechala na Gabrielovi (ukázat na šedého vlka).Když černý vlkodlak skočil na komisaře Lebera, Gabriel se co nejrychleji vymrštil a srazil von Glowena do otevřené pece. Snad se tak vysvobodil. Snad se tak připravil o to nejlepší, co ho mohlo potkat. Kdo ví?

Pokračovat na článek


Crazy Taxi

Automatové hry v sobě skrývají kouzlo okamžiku. Vhodíte minci a na několik minut se přenesete do nového světa. Když hrajete s mírou, dobrá automatovka vás neomrzí. Nikdy se netrhá. Je to věrná přítelkyně do chvil opilství a samoty...Zárukou právě těchto automatových hodnot byla vždycky SEGA (a nejenom ona a nejenom těchto). Bohužel, jednou někomu přišlo, že PCček je víc než hospodských automatů a laser-gamů, a rozhod se hry z konzole portovat i na PC. Všechen nádech, hratelnost, nutkání, to vše se s přechodem k PC ztratí. To je hlavní neduh Crazy Taxi... Snad možná právě proto Sega o téhle PC verzi taktně mlčí a vydání v Evropě svěřila společnosti Empire Interactive Europe Ltd.O co vlastně jde? V časovém limitu 3, 5 nebo 10 minut vydělat co nejvíce peněz, nebo opět vydělat co nejvíce pěněz, ovšem v jakési formě chceckpointů. Těmi se stávají vaši zákaznící. Dojedete k dalšímu, dostanete vteřinky navíc a jednou už to prostě nestihnete. Všichni vypadají, jako by zrovna utekli z blázince, protože dostáváte příplatky za těsné uhýbání ostatním autům, dlouhé skoky a samozřejmě i za rychlost. Jste-li moc pomalí, s nelibostí a hlavně bez placení vyskakují z jedoucího auta nebo ho alespoň po zastavení nakopnou. Mezi auty a taxikáři (prďola ala Danny de Vito, rádoby sexy holka, černoch s kloboučkem a havajskou košilí nebo přerostlej teenager s trávníkem místo hlavy) není zásadní rozdíl, mezi lokacemi žádný, je tam jen jeden mutovaný klon San Francisca. Jako bonus dostanete několik úkolů jako třeba odvozit 10 lidí z jednoho konce na druhý do nějakého času nebo přejetí pláže na rychlost. Proč to nemá cenu, viz dále.Zvláštní odstaveček věnuji ještě herní fyzice. Auto nesmykuje, je pomalé na reakci, zatáčí zásadně o 30 stupňů a více najednou, ani po četných pokusech se mi nepovedlo překotit ho na střechu (což byl vyditelně dobrý úmysl autorů). Celkově vzato je to nezničitelnost akrády a fyzika freeware dílka (bez)nadějného osmiletého programátora. Grafiku asi dělal na zakázku propuštěný programátor účetních systémů. Sice se netrhá, ale detailní nebo kvalitní bych ji nenazval. Navíc je hodně nevyvážená. Některá auta vypadají opravdu dobře, většina budouv strašně, ale hlavně (i když to tak ze screenshotů nevypadá), silnice, stomy, prostě všechno, je strašně pestré a flekaté. Připadal jsem si jako bych jezdil po vzorkovníku barev a rozsypanýma lego kostrkama. Epileptici by prostě měli radost, mě bolí hlava ještě teď.Zvuk a hudba jsou světlou stránkou hry. Soundtrack patří k výrazně povedenějším (něco mezi soundtrackem k THPS 2 a libovolnému reggae), prostě mne dostal. Taxikáři i zákazníci si nadávají a pochlebují, klasika. Zvuky jsou slabší, ale ještě bez problémů.Co závěrem? I přes slova kritiky jsem hru hrál překvapivě dlouho, grafiku přehlédl, s řízením auta se vyrovnal, mapu se naučil na zpamět a trhal rekordy. Za 1500 Kč bych si jí nekoupil, ale tu desetikorunu bych do automatu hodil určitě...

Pokračovat na článek



Výsledky vyhledávání v sekci: Webové tipy

Výbava pro váš počítač zdarma

Zdají se vám ceny programů příliš vysoké? Chcete využívat váš počítač, ale přitom zbytečně neutrácet? Tak zde máte inspiraci, jak v této situaci postupovat a kde sehnat software „za babku“.Koupíte si nový počítač, a v něm je nainstalován pouze operační systém. Sice dnešní operační systémy nabízejí mnoho funkcí pro uživatele, ale žádný zatím nedokázal využít všechny možnosti počítače. Pokud vám nestačí jen možnosti operačního systému, tak si musíte opatřit další programy, které vám mnohem rozšíří možnosti při práci s počítačem. Ovšem tyto programy, jako všechny jiné produkty, musíte zakoupit. Program je chráněn autorským právem autora, a pokud chcete tento program používat, musíte si za něj zaplatit, pokud budete používat nelegálně získané programy, dopouštíte se porušení autorského zákona. A ne každý má chuť a možnosti investovat, někdy nemalé částky, do softwarového vybavení. Ovšem existuje i řada programů, které jsou k dispozici zdarma a pokud je bude používat, tak žádný zákon neporušujete. A právě takovým programům se budeme dál věnovat.Než vám přiblížím některé programy, které by se vám mohli hodit, ještě pár slov o softwarových licencích, zde malý přehled -Demo verze - tato verze programu je poskytována zdarma a většinou nemá nijak omezenou časovou funkčnost, ale co má omezeno, jsou určité funkce programu. Smyslem této verze je uživateli přiblížit základní funkce programu. A následně pokud má uživatel o tento program zájem, může si jej zakoupit v plné a nijak omezené verzi.Freeware - pokud narazíte na program označený jako freeware, máte vyhráno, v tomto případě se jedná o program, který je pro Vás k dispozici zcela zdarma a se všemi funkcemi, které daný program nabízí. Za tento program nemusíte nic platit, stačí si jej pouze stáhnout z internetu. Snad jediné omezení, které tyto programy mají, se týkají zdrojového kódu. Autor si ponechává licenční práva a tak nesmíte program nijak upravovat. Lze ho šířit pouze v tom stavu, v jakém byl od autora vypuštěn do světa. Často také má omezení použití zdarma jen pro nekomerční či osobní potřebu. Ale tato omezení běžného uživatele nijak nelimitují, takže programy označené freeware jsou správnou volbou.Svobodný software - tyto programy umožňují uživateli, aby si s nimi dělal, co se mu zachce. Zní to možná divně, ale tento software není nijak chráněn žádnou licencí. Základními čtyřmi pravidly pro svobodný jsou tyto svobody - -svoboda používat program za jakýmkoliv účelem-svoboda studovat, jak program pracuje a možnost přizpůsobit ho svým potřebám-svoboda redistribuovat kopie programu.-svoboda vylepšovat program a zveřejňovat zlepšení, aby z nich mohla mít prospěch celá komunita Není přesně stanoveno, jestli se za tyto programy platí licenční poplatky při jejich získání, ale i když za program zaplatíte, tak vám všechny svobody zůstávají zachovány.Open source software - s programem označeným jako open source máte k dispozici i jeho zdrojové kódy a za určitých podmínek, které stanoví autor softwaru, můžete tento kód procházet a i měnit.Shareware - jedná se o programy, které nabízení uživateli možnost vyzkoušení po určitou časovou dobu, po této době je nutné se řídit licenčními podmínkami. Jsou dvě možnosti, jak může licence vyznít. Za prvé je nutné si licenci na další používání zakoupit a v druhém případě jde pouze o bezplatnou registraci. Část programů není nijak funkčně po tuto testovací dobu omezena, některé omezeny jsou. Po vypršení zkušební doby shareware programy většinou dále fungují, ale mohou se stát funkčně omezenými nebo, což je častější, na uplynutí zkušební doby upozorňují (většinou při spuštění).Trial verze - trial verze stejně jako shareware verze slouží uživateli, aby si vyzkoušel program po určitou dobu, ale po uplynutí této doby se program stává nefunkčním. Během zkušebního období však není nijak omezen, má všechny vlastnosti a funkce plné verze programu.Tento krátký přehled je jen výpisem těch nejčastějších druhů licencí u softwarových produktů, existuje ještě několik dalších, které ale nejsou nijak pro tento článek zajímavé, pokud byste měli zájem se dozvědět o licencích více, na internetu je několik stránek, které se této problematice věnují. Stačí do vašeho vyhledávače zadat dvojsloví „softwarová licence“.Teď už máte přehled o licencích a určitě jste zjistili, že programy označované licencí freeware jsou ty pravé. Právě o těchto programech budou další řádky tohoto článku. K získání těchto programu využijeme služeb internetu, který nabízí široké možnosti v získávání softwaru. V dnešní době je na našem internetovém nebi hned několik serverů, které se zabývají volnými programy. Programy jsou zde tříděny podle jednotlivých kategorií, takže není problém najít program pro funkce, které právě potřebujete. Mezi české stránky, odkud můžete stahovat programy, patří:www.stahuj.czwww.studna.czwww.slunecnice.czwww.instaluj.czPokud nenajdete vámi požadovaný program na těchto serverech, tak můžete zabrousit i do zahraniční, mezi nejznámější patří:www.download.comwww.01download.netwww.Softpedia.comwww.SnapFiles.comTeď už víte jakou licenci u programu hledat, víte kde hledat, takže stačí už jen zjistit co přesně hledat. Programy budou vybírány pro v současné době nejrozšířenější operační systém Microsoft Windows XP. Pokud nemáte tento operační systém, raději si před stažením přečtěte informace, zda je váš operační systém podporován. Ovšem následující programy nejsou jedinou možností, stačí do vyhledávače jednotlivých serverů zadat tu funkci, kterou potřebujete a budete mít seznam dalších programů, které si můžete vybrat.V prvním případě je nutné, abyste si váš počítač zabezpečili, ať už proti virům, nebo napadením neznámou osobou. Toto je velmi důležitá věc a zabezpečení není dobré podceňovat. Naštěstí existuje několik kvalitních programů, které jsou k dispozici zdarma. Pokud jste ještě nečetli článek o zabezpečení počítače, tak vám doporučuji si jej přečíst. Součástí článku jsou i odkazy na několik programů, které jsou k dispozici zdarma.I když máte počítač zabezpečený, není to nikdy na sto procent. Žádný zabezpečovací program nepočítá např. s lidskou chybou. A tak je velmi dobré abyste měli svá důležitá data zálohovaná. K tomuto účelu se hodí následující programy:Backup Maker StandardAbaktMozy Remote BackupPočítač budete určitě používat k psaní různých dokumentů, tabulek, tvoření grafů, nebo prezentací. Některé tyto základní funkce jsou sice již součástí operačního systému, ale pro mnohé potřeby jsou již nedostačující. Určitě Vás napadne produkt Microsoft Office, který obsahuje vše, co můžete v kanceláři potřebovat. Ovšem tento balík programů není zrovna zadarmo, ale naštěstí je na světě podobný balíček, který se jmenuje OpenOffice.org. Tento balík bez problémů nahradí komerční produkt od Microsoftu. Stáhnout si jej můžete na stránkách OpenOffice.org .Když máte programy pro zabezpečení a kancelář, tak další funkcí, která Vás zajímá, je určitě komunikace s okolím. Pro komunikaci pomocí icq můžete použít jeden z nejpoužívanějších programů na našem trhu. Jde o program ICQ6, který v češtině nabízí server www.atlas.cz. Další možností jak komunikovat je pomocí internetového telefonování, pokud máte k počítači připojené reproduktory (nebo sluchátka) a mikrofon, tak vám nic nebrání si s ostatními nejen psát, ale i volat. To vám umožní populární Skype .Nejen do kanceláře a k práci lze počítač využít, ale lze jej použít i na přehrávání hudby, videa, prohlížení a úpravu fotek. K tomu, abyste si mohli přehrávat hudební CD a popřípadě převést do formátu mp3 a uložit na váš disk, lze využít program, který je součástí operačního systému Microsoft Windows, ale ten nenabízí takové možnosti nastavení a pro některé uživatelé je i málo atraktivní vzhled toho programu. K převodu hudebních cd do počítače na formát mp3 je asi nejvhodnější použít CDex - http://www.slunecnice.cz/sw/cdex . K následnému přehrávání můžete použít jeden z nejoblíbenějších přehrávačů, program Winamp . Winamp zvládne přehrávat i video soubory, ale pokud se rozhodnete přehrávat v jiném přehrávači, tak pro filmové soubory můžete sáhnout po BSplayer, který vám umožní přehrávat i DVD filmy. Pro přehrávání veškerých souborů jsou potřebné kodeky, které říkají jakým způsobem vůbec soubor přehrát. Některé kodeky jsou již součásti operačního systému, a pro ty zbylé soubory si musíte stáhnout jim odpovídající kodeky. Mezi nejrozšířenější patří K-lite Mega Codec Pack.Po hudbě a filmu patří k dalším běžným činnostem prohlížení fotek, tuto možnost máte už v ceně operačního systému, ale už nemáte možnost fotky upravovat, nebo organizovat. K úpravě fotek můžete použít program Gimp , tento program téměř plně nahradí některé velmi drahé a známější programy (např. Adobe Photoshop). A pro snadnější přehled ve Vašich fotkách, by se vám zřejmě hodil program pro správu digitálních fotografií, jeden z programů k tomu určených je Picasa.Určitě Vás také láká možnost vypalování CD nebo DVD, pokud váš počítač je vybaven vypalovací mechanikou, tak by bylo škoda nevyužít této možnosti, ať už třeba k zálohování dat nebo k tomu co uznáte za vhodné.Pokud si koupíte vypalovací mechaniku, velmi často je už součástí balení vypalovací software Nero. Ať už je vám tento program nesympatický, nebo u mechaniky nebyl, tak i tato oblast je naštěstí zastoupena na poli free programů. Na ukázku třeba tyhle:Free Easy CD DVD BurnerCorresBurnBurn4FreeJsou zde vypsány jen základní programy, které by neměli chybět v žádném počítači. Pokud budete mít zájem o jiné programy, není nic jednoduššího než navštívit některý ze zmiňovaných serverů a tam si onen program vyhledat. Doufám, že se vám povede vybavit si váš počítač, tak jak jste si představovali. I je když freeware software je volně k dispozici, často nedosahuje funkcí komerčního softwaru. To, co zvládá jeden placený program, často nahrazuje několik free programů. Je to už jen na Vás zda se rozhodnete investovat do placených programů, nebo se chvíli zdržíte hledáním free programů. Placené programy mají sice větší použitelnost a disponují velkým množstvím funkcí, ale pouvažujte, zda tyto funkce využijete a budete je potřebovat, abyste na mouchu místo plácačky nebrali atomovou bombu.

Pokračovat na článek