Výsledky vyhledávání pro dotaz hulků

Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

Monkey Island 3

Poznámka na úvod: Návod jsem zpracoval pro obtížnost Mega Monkey Mode. Na konci každé kapitoly uvádím pro úplnost rozdíly, které jsou v jednodušší verzi (Regular Mode). Hra se ovládá myší i klávesnicí. Myší najeď na předmět nebo postavu, zkrátka cokoliv, co jde a stiskni levé tlačítko. Objeví se zlatá mince se třemi ikonami. Ruka předměty sbírá, dává a používá, lebka s očima všechno zkoumá a prohlíží a papouščí hlava se používá na všechno, co se nedá dělat rukou. Na klávesnici lze alternativně používat klávesu U (u se) a T (TALK). Rozhovory se vedou tak, že opět myší najedeš na postavu a stiskneš klávesu T (talk).1) THE DEMISE OF PIRATE ZOMBIE LE CHUCKSeber čistič hlavně (RAMROD) a promluv si s malým pirátem Wallym. Jakmile se rozpláče, seber hák, který upustil, a zkombinuj ho v inventáři s čističem hlavně. Použij kanón a potop všechny lodě s kostlivci. Pak se podívej z okna a pomocí háku na tyči seber kost s mečem, která plave u lodi. Lebku nalevo můžeš jedině potopit. Vrať se dovnitř a mečem přesekni lano u kanónu a pak z něj vystřel. Ocitneš se v pokladnici, kde můžeš sebrat tašku s penězi (BAG) a prsten s diamantem. Po dlouhém uvažování pou žiješ prsten na okénko a po krátké animaci jsi na ostrově. (Ve verzi Regular Mode nejsou v první části hry žádné rozdíly)2) THE CURSE GETS WORSEDarovat Elaine prsten s diamantem byl sice dobrý nápad, ale dobře nedopadl. Seber doutnající dřevo (EMBER) vpravo od zlaté sochy a pokračuj kolem slepice dál po cestě. Dostaneš se na mapu ostrova. Nejprve jdi do bažin. Pokecej si s Murrayem (strážní lebka u vchodu) a jdi dovnitř. Vhoď minci (použitím tašky s penězi) do automatu na žvýkačky, až vypadnou, tak si je vem, vytáhni špendlík z voodoo panenky, seber lepidlo (PASTE) a zatáhni za krokodýlův jazyk. Objeví se kněžka woodoo, kterou důkladně prokecej. Mezi řečí zjistíš, že někdo ukradl sochu Elaine a taky se dozvíš pár užitečných informací. Třeba jak se dostat na Blood Island a jak zlomit prokletí. TAké se dozvíš, co budeš potřebovat, aby ses mohl na Blood Island vypravit - posádku (CREW), mapu (MAP) a loď (SHIP). Až už nebudeš moci dostat z kněžky nic nového, jdi opět do mapy a odtud do města Puerto Pollo v severovýchodním cípu ostrova. Do divadla se dostaneš boční uličkou vlevo. Ocitneš se v šatně, kde z kabátu na věšáku sebereš rukavici (GLOVE) a vši (LICE) z límce kabátu. Na stolku najdeš kouzelnickou hůlku a použiješ ji na klobouk, čímž získáš knihu. Nyní jdi doprava na jeviště a popovídej si s oběma herci. Pak jdi ven, branou dolů na nábřeží a do holičství, což je první dům napravo. Dvakrát strč do Cutthroat Billa (to je ten plešoun vzadu v rohu), potom seber bonbón (JAWBREAKER) na zemi u křesla a když holič Haggis odloží hřeben na stolek, rychle na něj použijte vši (na hřeben, ne na holiče !). Až zákazník zmizí, nechte se ostříhat (kliknutím na křeslo). Pákou zdvihni sedadlo a seber kámen zatěžující knihu. Až Haggis odejde, vyheveruj se pomocí páky až ke stropu, a sebrat nůžky zapíchnuté v trámu. Jdi ven a doleva přes most. Hned první dům za mostem je kuřecí restaurace. Obejdi ji a vlevo vedle ní najdeš houští s fantastickými květy ipac. Nůžkami ustřihi jeden květ a pak se houštinou prostříhej a projdi ke stromu s cedulí. Přečti si ceduli a objeví se had, který tě spolkne. Posbírej všechny věci u tvých nohou - nikoliv ty, které jsou poházeny po trávníku, ale ty, které se zřejmě obvykle vyskytují v hadím žaludku (nejsou sice vidět, ale najetím myší na hada se ohlásí). Použij kytku ipac na sirup a výsledný mix použij na hadovu hlavu. Proletíš přímo do bažiny. Seber rákos (REED) vpravo a trn (THORN) vlevo, použij balónek na kámen a pak balón odfoukněte (klávesou T). Použij rákos s trnem, kterým balónek sestřelíš a pomocí lana se už snadno dostaneš pryč. Ze zátoky jdi doprava a vrať se do mapy a jdi znova do města. V hadím těle jsi našel mimo jiné také lístek do kuřecí restaurace, takže teď už tam můžeš klidně zajít a poklecat si s Blondebeardem - majitelem restaurace. Ze sudu vpravo u dveří si vezmi sušenku. Šťouchni do mrtvého zákazníka, čímž zjistíš příčinu jeho smrti - nůž. Vem si ho a zkus sníst koláč. Zjistíš, že je poněkud červavý. Použij červy na spálené kuře na stole a pak seber kartu Brimstone Beach Clubu. Dej Blondebeardovi bonbón, potom žvýkačku a až udělá bublinu, propíchni ji špendlíkem. Seber zl atý zub, a teď se musíš i se zubem dostat ven z restaurace. Žvýkni si žvýkačku a rozžvýkaný kousek spoj v inventáři se zlatým zubem. Potom se nadechni helia z balónku a žvýkni si žvýkačku se zubem. Tvoje žvýkačková bublina , naplněná heliem z balónku, vyletí oknem ven. Seber ještě kráječ na koláče (BISCUIT CUTTER) a pánev (PIE PAN) a jdi ven. Pánev použij venku na bahno (MUDPUDDLE) pod okapem a získáš tak Blondebeardův zlatý zub. Vrať se opět do holičství a dejte rukavicí facku van Helgenovi (to je ten pirát v zeleném kabátě, který brousí břitvu). Vyzve tě na souboj a dá ti vybrat pistoli. Žádnou si zatím neber, zavři prostřední krabici a za ní uvidíš pouzdro na banjo. Klávesou U si ho zvol jako soubojovou zbraň. Dávej pozor, v jakém pořadí brnká van Helgen na struny mezi akordy a potom to na svém banju zopakuj. Musíš bezchybně zopakovat celkem tři hudební série (v Regular Mode jenom dvě). Až začne van Helgen hrát velké sólo, vezmi z krabice pistoli a banjo mu prostřel. V holičství pokecej s Billem a ukaž mu zlatý zub. Pak se vrať na místo, kde probíhal banjový soubor (branou vpravo od divadla). Jdi k sudu, nožem mu podřízni nohy a rozlitý rum zapal doutnajícím dřevem. Z jednoho stromu zůstane jen pařez a na sousední strom ještě použij kráječ na koláče. Nyní se vrať zpátky do holičství. Přijmi Haggisovu nabídku k soutěži ve vrhání klád. Jednoznačné vítězstcí znamená, že máš první nezbytnost pro cestu na Blood Island - posádku (CREW). Zajdi za Kennym, který prodává limonádu nalevo od kuřecí restaurace a zkus si jednu koupit. Potom jdi na pláž na druhé straně zátoky, proti městu. Stánkaři (CABANA BOY) ukaž průkazku z kuřete, vezmi si tři ručníky z hromady vpravo a použij je na kbelík ledu. Teď se musíš dostat na druhou stranu pláže za Palidem. Rozpálený písek na pláži přejdeš pomocí ledových ručníků a dojdeš k brance v plotu, před kterou se opaluje Palid. Promluv si s ním, vezmi jeho pohár a odejdi brankou v plotě. Jdi do města přímo ke Kennymu, vyměň jeho děravý pohár za Palidův a objednej si limonádu. Až Kenny odejde, vezmi džbánek, naplň ho barvivem z kádě vedle domku vpravo a vrať se na pláž k Palidovi (Brimstone Beach). Dej Palidovi Kennyho bezedný pohár a pak do něj nalej barvivo ze džbánu. Palid se otočí a ty zatím jdi ke stánku na začátku pláže (Cabana). Vezmi si ručník a použij ho na kýbl s ledem a potom na stánkaře. Pak v klidu seber láhev s olejem a jdi zět k Palidovi. Polej ho olejem a až se správně připeče, sl oupni mu ze zad mapu (MAP - druhá nezbytnost pro cestu na Blood Island). Nyní jděte do zátoky se člunem na severozápadě ostrova (Danjer Cove), použij v inventáři lepidlo na kus dřeva, který jsi vykrojil ze stromu a ucpi tím díru ve člunu. Použij člun a dopádlujte až k lodi. Nožem uřízni lávku nad sebou a vylez na palubu. Pokecáš si s pirátem a skončíš jako desperát z divokého západu - namazaný dehtem a obalený peřím. Opět na ostrově jdi do města do kuřecí restautrace a po krátké mezihře se ocitneš nejprve v hrnci a pak i s hrncem opět na lodi v kajutě. S překvapením zjistíš, že kapitánem lodi není LeChuck, jak jsi se domníval, ale LeChimp - velký opičák. Až budeš moci, použij na něj knihu ventriloquismů (to je ta kniha z klobouku v divadle). Až pirát odejde, vylezeš z hrnce ven. Potom seber papír, který čouhá ze džbánu na stole (jsou to instrukce k nalezení pokladu), otevři si okno v kajutě a vylez ven. Dopádluj zpět na ostrov a jdi do městského divadla. Ze šatny jdi po schodech nahoru ke světlům. Na jevišti se odehrává představení Shakespearova Hamleta střihnuté Romeem a Julií a několika dalšími hrami. Stiskni páku vpravo vedle tlačítek a otom mačkej tlačítka v pořadí podle plánku z lodi. Pokud si tlačítka označíme názvy světových stran, musíš mačkat postupně tato tlačítka : JV, SZ, Z, J, V, SV, SV, V, JZ. Pokud jsi postupoval správně, objeví se na jevišti světelný kříž v místě, kde je (pravděpodobně Yorickův) hrob. Jdi dolů do šatny a v bedně vlevo, která je nyní otevřená, uvidíš dělové koule (CANNONBALLS). Namaž je kuřecím sádlem, které se ti objevilo a utomaticky v inventáři po tvém pobytu v hrnci. Až bude herec s koulemi žonglovat, trochu se mu to vymkne z ruky a za chvíli budeš mít celé divadlo sám pro sebe. Jdi na jeviště, seber lopatu a použij ji na hrob. Získáš poklad a loď (SHIP) a můžeš se konečně vydat na Blood Island.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Nepotřebuješ strkat do Billa, abys získal bonbón - leží normálně na zemi. 2) Nepotřebuješ opravovat člun, takže nemáš lepidlo ani kráječ na koláče. 3) Bílá rukavice není v kapse pirátského kabátu, ale visí z rukávu. 4) Blondebeard tě v klidu pustí ven z restaurace i se zubem, takže nepotře- buješ pánev a zub se nedá spojit se žvýkačkou. 5) Nepotřebuješ červy na získání karty Brisbane Beach Clubu. 6) Nemusíš používat instrukce pro zapínání světel, jednoduše stiskni kterékoliv tlačítko.3) THREE SHEETS TO THE WINDNa lodi se nejprve budeš učit šermovat a potom si "zpívej" s piráty, dokud to nebudeš moci ukončit větou končící slovem "ORANGE". V následujícím rozhovoru s Haggisem vybereš způsob boje. Po první odpovědi budeš všechno obstarávat sám, když vybereš druhou odpověď, postarají se tví námořnící o souboj kanóny a ty budeš jenom šermovat. Potom se koukni na mapu na stole a vyberte si loď, na kterou zaútočíš (Rottinghamovu si ale nech až na konec). Nejprve je nutné vybranou loď trefit dělem a pak dojde k souboji na palubě. Slovní boje při šermu probíhají podobně jako v Monkey Island 1, ale narážky a odpovědi se musí navzájem rýmovat. Pokud vybereš správnou odpověď, nebo narážku, na kterou tvůj protivník odpověď nezná - vítězíš, v opačném případě prohráváš. Nejprve si vyzkoušej urážky, na které sám odpověď neznáš - tím se bude tvoje zásoba odpovědí zvětšovat. Správné kombinace urážek a odpovědí na ně si zapamatuj nebo zapiš. Vždy, když vyhraj eš, vrať se do přístavu a kup si lepší děla. Po každém nákupu musíš znovu promluvit s Haggisem, pokud chceš, aby tvoji námořníci za tebe obstarali kanónový souboj. Až budeš mít ta nejlepší děla, která jsou k mání, zaútoč na Rottinghamovu loď. On ovšem používá nové urážky, které neznáš, takže musíš zkoušet, které odpovědi by na ně byly nejvhodnější. Tady je seznam narážek a odpovědí, se kterými jsem se ve hře setkal.Narážky a odpovědi pro souboje s piráty : 1. Every enemy I've met I've annihilated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You're as repulsive as a monkey in a negligee. I look that much like your fiancee? 3. I have never seen such clumsy swordplay! You would have, but you were always running away. 4. I'll hound you night and day! Then be a good dog. Sit! Stay! 5. Killing you would be justifiable homicide! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. I'll skewer you like a sow on a buffet! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. Would you like to be buried or cremated? With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. When your father first saw you, he must have been mortified! At least mine can be identified. 9. En garde! Touch'! Oh that is so clich'. 10.Coming face to face with me must leave you petrified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.You can't match my witty repartee! I could if you would use some breath spray. 12.I'll leave you devastated, mutilated and perforated! Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! Too bad they're all fabricated. 14.You're the ugliest monster ever created. If you don't count all the ones you've dated. 15.Heaven preserve me! You look like something that's died! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.I can't rest 'til you've been exterminated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Narážky a odpovědi pro souboj s Rottinghamem : 1. My attacks have left entire islands depopulated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You have the sex appeal of a Shar-Pei! I look that much like your fiancee? 3. I have never lost a melee! You would have, but you were always running away. 4. You'll find I'm dogged and relentless to my prey. Then be a good dog. Sit! Stay! 5. When I'm done your body will be rotted and putrefied! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. Your lips look like they belong on the catch of the day! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. I give you a choice: you can be gutted or decapitated! With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. You're a disgrace to your species! You're so undignified! At least mine can be identified. 9. Your mother wears a toupee! Oh that is so clich'. 10.Never before have I faced someone so sissified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.Nothing can stop me from blowing you away! I could if you would use some breath spray. 12.I can't tell which of my traits has you the most intimidated. Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.My skills with a sword are highly venerated. Too bad they're all fabricated. 14.Your looks would make pigs nauseated! If you don't count all the ones you've dated. 15.Nothing on this earth could save your sorry hide! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.Your stench would make an outhouse cleaner irritated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Samozřejmě, tento seznam ti sám o sobě k vítězství nepomůže - správné odpovědi musí také znát a mít v "zásobníku" Guybrush Threepwood. Po vítězném souboji s Rottinghamem se dostaneš rovnou do další úrovně - na Blood Island.Pozn. : verze Regular Mode je v této části hry shodá s verzí Mega Monkey Mode4) THE BARTENDER, THE THIEVES, HIS AUNT AND HER LOVER.Po ztroskotání u břehu Blood Islandu promluv s Haggisem a potom z písku seber láhev. Jejím použitím (klávesou T) získáš korkovou zátku (CORK). Jdi doleva do mapy ostrova a nejprve jdi na hřbitov. Jdi dolů do druhé obrazovky, kde na bedně vedle psa najdeš dláto a palici (CHISEL a MALLET). Psovi dej koláč a vezmi mu pár chlupů. Nyní jdi do hotelu nad hřbitovem a uvnitř si povídej s věštkyní madam Ximou a nech si od ní věštit budoucnost. Tak získáš pět tarotových karet s lebkou. Otevři dveře zadní místnosti a jdi dovnitř. Použij dláto na velký sýr a seberte magnet z vedlejší tabule. Z poslední barové stoličky vlevo seber polštář (CUSHION), pokecej si s barmanem a vezmi si modrou knihu receptů (vlevo vedle barmana) a v inventáři si ji přečti. Zjistíš, že potřebuješ tři ingredience na protikocovinový nápoj - chlupy ze psa už máš, dál budeš potřebovat pepř a vejce. Pepř najdeš u větrného mlýna - je to ten keříček na pravé straně budovy. Pro vejce si musíš dojít na pláž. Na kámen polož polštář z b arové stoličky a palicí udeř do stromu a vejce je tvoje. Všechny tři věci pak odnes barmanovi. Dostaneš antikocoviňák v lahvičce, kterou otevřeš dlátem. Pak si objednej si drink s paraplíčkem, přilej do sklenice svůj antikocoviňák a vypij to. Po malé mezihře se probereš v hrobce v bedně. Otevři ji pomocí dláta a vezmi si všechny hřebíky. Otevři i druhou rakev a promluv si se Stanem. Odejdi ven ze hřbitova a za chvíli se vrať - Stan si mezitím v hrobce otevřel kancelář. Jdi tam a nech se pojistit. Za pojistku zaplatíš zlatým zubem. Vrať se do hotelu a nyní jdi do prvního patra. V prvním pokoji nad schody vytluč paličkou hřebík ze stěny hned vedle dveří. Jdi na chodbu, seber hřebík a obraz z rámu. V inventáři vystřihni nůžkama z obrazu tvář, kterou si necháš a zbytek obrazu použiješ na dveře od pokoje. Pak se podívej do zadního pokoje. Dveře si otevřeš pomocí Stanovy karty. Stlač dolů sklápěcí postel vlevo a přibij ji k zemi hřebíky a také hřebíkem od obrazu. Kostlivci na posteli vezmi knížku a přečti si ji. Pak se vrať do prvního pokoje a strč hlavu do otvoru ve dveřích. Po mezihře sejdi dolů do baru, promluv si opět s barmanem a především ho musíš přesvědčit o tom, že patříš do jeho rodiny Goodsoupů. Potom vezmi zrcadlo vlevo na zdi a do zbylého rámu použij tvář vystřiženou z obrazu. Seber sklenici na barpultu a otevři ji dlátem. Jdi ven z hotelu a nyní se jdi podívat nahoru do vesnice pod sopkou. Na stole s obětinami seber tofu a na protějším stolku pohár (CUP). Z tofy dlátem vyrob masku, kterou si dáš na hlavu. Jdi nahoru ke kráteru a promluv si s mužem, který má místo hlavy citrón. Po skončení rituálu vhoď do sopky sýr. Potom jdi k větrnému mlýnu a použij deštník na lopatky mlýnu. Nahoře z barelu naplň vodou pohár i sklenici. Vrať se k vraku lodi a promluvte si s Haggisem o láhvi. Haggis ti řekne, že na opravu lodi potřebuje dehet (TAR), takže jdi do hotelu, kde vpravo na verandě najdeš velký hrnec. Dej do něj sýr a až se roztaví, odnes ho i s hrncem Haggisovi. Ten ti za to dá lahvičku s roztokem. Jdi k Elaine (zatím je to jenom otazník mezi vrakem a pláží), na pařez polož sklenici a až tam vletí všechny světlušky, tak ji rychle zavři a seber. Nyní použij roztok od Haggise na Elainin prst a potom z něho stáhni pr sten. Jdi na pláž a odtud dozadu k majáku. Nahoře na majáku dej sklenici se světluškami na stojan pro lucernu a zrcadlo na druhý stojan. Opět se vrať do hotelu, objednej si další drink, známým způsobem ho smíchej s antikocoviňákem a vypij. Probereš se v rodinné hrobce. Jdi doleva a promluv si nevěstou - kostlivcem. Potom pokračuj dále doleva, seber páčidlo a jdi ke stěně se škvírou. Do cesty ti spadne známá lebka - Murray. Seber ho a podívej se škvírou ve stěně. Použij lepidlo na ruku, kterou jsi našel na začátku hry a pak tím seber škvírou svítilnu na druhé straně zdi. Polož ji na hrobku a s pomocí Murrayho vyráběj strašidelné stíny. Až vylekaný hrobník otevře hrobku, jdi ven a do hotelu. V zadní místnosti hotelu vezmi u velkého sýru úmrtní list (DEATH CERTIFICATE) a jdi do patra do zadní místnosti. Páčidlem udělěj díru do stěny za postelí a vytahej jím hřebíky, které drží postel sklopenou. Následuje happyend a v hrobce po něm zůstane část prstenu. Seber ji a jdi za Stanem. Ukaž mu úmrtní list a získáš nějaké peníze z pojistky. Na pláži teď najdeš Ztraceného Welšana (Lost Welshman). Pokecej s ním a zeptej se ho, jestli tě odveze na Skull Island. Dozvíš se že potřebuje kompas. V inventáři zmagnetuj špendlík, použij ho na korkovou zátku, a to celé potom na pohár a kompas je hotový. Dej ho Welšanovi, který tě teď odveze na Skull Island. Až se ocitneš nahoře u ručního výtahu, pokecejte s výtahářem a nastup do výtahu. Při následném pádu použij deštník a bez úhony doplachtíš do jeskyně. Popovídej si s piráty, řekni jim, že máš zájem o diamant a že máš spoustu peněz. Až tě přizvou k partičce pokeru a rozdají ti karty, ukaž rozdávajícímu pirátovi svých pět tarotových karet s lebkami. Nemůžeš prohrát, protože pět králů se dá dos t těžko přebít. Seber dianmant a v nastálém zmatku utečeš zpět k Welšanově lodi a ten tě převeze zpátky na Blood Island. Až Welšan konečně odjede, sestav z obou částí prsten, jdi k Elaine a nasaď jí ho na prst. Kouzlo je zlomeno, ale oba se ocitnete v zajetí kapitána LeChucka.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Není třeba instalovat nové zrcadlo do majáku. 2) Pes dostane automaticky koláč za chlupy. 3) Nemusíš barmanovi dokazovat, že jsi Goodsoup. 4) Dveře do mlýna nejsou zamčené. 5) Dveře do zadního pokoje v patře hotelu rovněž nejsou zamčené. 6) První nápoj, který si objednáš, je automaticky s deštníkem. 7) Láhev s korkovou zátkou se dá snadněji otevřít.5) KISS OF THE SPIDER MONKEY.Co nejrychleji ukonči rozhovor S LeChuckem, nejlépe neustálým přesvědčováním o tom, že Elaine má ráda tebe a ne LeChucka - to ho brzo přestane bavit a potom dělej, že ho neslyšíš. Jinak se totiž bude s tebou bavit do nekonečna. Ve zmenšené podobě si otevři dveře svého vězení a přejdi ke psovi Dingovi doprava. Promluv si s ním o soutěžení a o cenách (PRIZES) a pak Dinga vyzvi, aby zkusil uhodnout, kolik je ti let. To se mu nepodaří a tak ti řekne, aby sis vybral cenu. Vyber si kotvu (ANCHOR) a vezmi si ji z police vlevo. Pak jdi do inventáře, dej kotvu na pánev a celé to přizdob holicím krémem z láhve. Výsledný "koláč" pak dejte na hromadu ostatních vedle kanónu. Až krysa vystřelí, otevřti vrátka a podívej dírou ve stěně. Tak získáš koláčovou hmotu. Jdi k Dingovi a šťouchej do něj tak dlouho, dokud tě nekousne. Tak získáš psí chlupy. Jdi doprava ke stánku, seber z pultu pepř a řekni si o sněhovou zmrzlinu (SNOW CONE). Zmrzlinu v inventáři opepři, posyp psími chlupy a dochuť zbytky koláče. Do brou chuť ! Ale ano, jen to sněz - to je totiž jediný způsob, jak zase vyrůst. Konec páté části hry.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Na výrobu "koláče" stačí použít pouze kotvu. 2) Abys získal Dingovy chlupy, stačí do něj strčit pouze třikrát.6) GUYBRUSH KICKS BUTT ONCE AGAIN.Dostal jsi se na jakousi horskou dráhu se zastávkami. Na první zastávce seber lano, na druhé soudek rumu vpravo na zemi a na třetí otevři svítící lampičku vlevo, sfoukni plamen a vezmi si nádobku s olejem. Pokud se někde zdržíš příliš dlouho, přijede LeChuck a vyžene tě a budeš se tam muset znovu vrátit. Na čtvrté zastávce - ledové - vystup a jdi nahoru po cestě až k opici. Použij na ní soudek rumu, potom naolejuj lano a použij ho na soudek rumu jako doutnák. Potom sejdi dolů k dráze a ppřiprav si pepř. Pak už stačí jenom počkat, až se objeví LeChuck a jakmile to bude možné, použít na něho pepř. Happyend, konec. (I když Murray na to má vlastní názor.)Pozn.: Jediným rozdílem ve verzi Regular Mode je to, že nádobka s olejem lze sebrat ihned, bez předcházejících úkonů.

Pokračovat na článek


Icewind Dale

Následující kapitoly popořadě popisují řešení světů herních hrdinů, budete-li je na titulní obrazovce volit zleva doprava. Jedinou specialitkou této hry, kterou bych rád vypíchl předem je skutečnost, že do všech (nezamčených) dveří musíte vcházet příkazem USE, nikoliv pouhým ťuknutím na dveře. Každá postava má ve svém světě celkem dva úkoly - jeden povinný a to nabourat AMovu stabilitu a druhý nepovinný - vyrovnat se se svou minulostí. Tak tedy vzhůru do toho...I. PROLOG :1) EasthavenProlog čili nic moc, hvězdný nástup teprve přijde. Máte příležitost trochu se napakovat do začátku skrze četné subquesty. Až budou hotové, přidejte se k Hrothgarově expedici.Zajímavá místa a lidé v EasthavenuHospoda - Zde začínáte, je tu trpaslice Hildreth (jen na pokec) a máte možnost vyčistit barmančin sklep od brouků. Jednoduché i s holemi. Dostanete pár šupů a něco zkušeností.Obyčejní lidé - Z "townspersonů", kterých je hospoda plná, dokáží některé postavy vymámit pár drahokamů. Jsou to :a) jakýkoliv nečlověk, pokud se nechá urazit a bude požadovat satisfakci (jen jednou); b) Trpaslík, pokud předstírá, že hledá poklady trpasličích měst - "investici" kterou mu člobrda odevzdá, lze mnohem později vrátit a získat tak extra zkušenosti; c) Bard, pokud zapěje heroický epos.Hrothgarův dům je vedle hospody. Uvnitř vám zmíněný bojovník zadá hlavní úkol "kapitoly"- najít ztracenou karavanu. A přes spoustu dekorativních předmětů není v domě pro zloděje nic zajímavého.Rybárna - sídlo velkoobchodníka s rybami Gaspara, který vás odmění, až vyřešíte problém s karavanou a donesete mu kontrakt.Rybář - snílek postává u přístaviště. Máte-li barda, ať s ním promluví on (extra zk.). Na jihozápadě dole u jezera se nachází siréna, o které se mu zdá. Rovněž s ní ať hovoří bard, dostanete tak hodně extra zkušeností a/nebo nějaké drahokamy. Zlomenou čepel potom Jhonenovi poctivě vraťte, ke konci hry se to dost vyplatí. Siréna vám za zprávu, že jste čepel odevzdali do správných rukou, ještě odvděčí perlou.Řezbář Apsel vás zřejmě zastaví cestou k siréně. Do jeho dílny se dostal vlk; pomocí zlodějského lockpicku se dostaňte dovnitř a zvíře zabte. Dostanete slušnou dýku a ovšem zkušenosti. Naproti přes ulici je kožešníkův domek, kde se dá uzmout drahá vlčí kůže.Tempusův chrám - kromě konverzace a možnosti nákupu lektvarů je to jediné místo, kde se vyplatí krást. Nechť váš chmaták nebo bard obere Everarda. A promluvte si s ním o Jerrodově kameni.Opilec Jed se nachází v domku u přístavu. Touží po lahvi vína z obchodu. Investice do zkušenosti.Pomabův obchod - ceny jsou tu vysoké a vybavení nic moc, tak šetřete. Nekupujte krátké luky, sekery a štíty - brzy jich získáte od skřetů přehršel. A nahoře nad obchodem je pokojík, kde se dá sebrat nějaké přilepšení zdarma.Snowdrift Inn - místní "hotel" kde je jen pokec s Quimbym a především s elfem Erevainem v severním pokoji. Později ho ještě "potkáte"- a pokud hrajete za zlou skupinu, vyplatí se ho zabít.Chlapec Damien dole na jihovýchodě byl připraven tlupou skřetů o úlovek. Pobijte je a rybí kostru mu vraťte.2) Zpátky k hlavnímu úkolu...Je čas hledat karavanu. Opusťte Easthaven na jihovýchodě a probijte se do jeskyně orků. Zde nastává klasické dungeonové zabíjení/prohledávání. V boji se soustřeďte na kouzelníky, a máte-li, používejte kouzlo Entangle, protože jen málo protivníků disponuje střelnými zbraněmi. V jedné z truhel naleznete papír "caravan contract", se kterým se vraťte promluvit si s Gasparem ("Fishmonger"- dostanete extra zkušenosti) a s Hrothgarem. Ještě vás pošle za Pomabem s nákupním seznamem (prodejte tam rovnou vše co nepotřebujete) a pak už příběh pokračuje...3) Cesta do KuldaharuTady stačí pořádně prochodit oblast, vybít co se dá (včetně potvor v budovách a v jeskyni na severu) a nakonec opustit oblast východním směrem. Ve věži narazíte na obra kterého bolí hlava, před mlýnem pak na skřeta se stejným problémem. Máte-li druida, může je rovnou vyléčit, jinak si u Arundela v Kukldaharu řekněte o lék a vraťte se k nim. Získáte tak nějaké zkušenosti. A v podzemí mlýna je pod schody skrytý chlapec. Pomozte mu nalézt odvahu opustit mlýn, a rovněž dostanete zk. Jinak, orkové nahoře ve mlýně u sebe mají prvních pár magických předmětů. II. Kapitola První :1) KuldaharTak, tohle městečko bude na dlouhou dobu vaší základnou. Stojí za to ho prošmejdit celé a nic nevynechat :Zajímavá místa a lidé v Kuldaharua) Gerthovo vetešnictví : Naproti místu vašeho příchodu, nabízí nejlepší ceny za drahokamy a šperky, a má pár dobrých věcí pro barda (zejména roh). Před domem postává chlapec Nate- jen na pokec.b) Orrickova věž : na sever od Gertha sídlí čaroděj, jedna z nejzajímavějších NPC vůbec. Jeho nabídka se v každé kapitole mění, hlavně nabízí vždy nějaká nová kouzla. Vřele doporučuji skoupit před odchodem do Dračího oka všechny magické věci co má, nebojte se kvůli tomu prodat dobře vypadající zbytečnosti typu Wand of Armory. Dále je to skvělý kandidát na okradení, nejlépe hned na začátku (a nezapomeňte to opakovat dokud bude něco mít). Konečně, zadává jeden subquest: až narazíte na knihu Mythal Theory, přineste mu ji a bohatě se vám odmění (pozor, v původní verzi je bug, ale patch pomáhá). Mnohem později ještě dokáže vylepšit štít z broučího krunýře.c) Arundelův domek : uprostřed Kuldaharu sídlí náčelník druidů, který vám bude dlouho zadávat hlavní úkoly. Momentálně vám objasní situaci a pošle vás do Údolí stínů. Také ho nezapomeňte okrást, a případně si říci o lék pro obra z průsmyku.d) Náměstí a obyčejní lidé : zde postávající občané vám opět mohou poskytnout několik drahokamů (rady nepočítaje): jeden dostanete, pokud řeknete že jdete vyčistit Údolí stínů, druhý z nich dokáže vymámit druid nebo paladin pokud bude "kázat pravou víru". Na východním konci náměstí se k vám přiřítí Mirek, pronásledovaný dvěma Yeti - po jejich likvidaci vám zadá úkol, nalézt jeho "rodinné stříbro" (viz Vale of Shadows). Bude vás čekat před hrnčírnou.e) Hospoda : Zde si promluvte především s hostinským a s oběma děvečkami. Jedna je prozatím jen "divná", druhá se vám svěří s podezřením ohledně "hoteliéra". Až v Údolí stínů zabijete kněžku bohyně zimy, vraťte se s promluvit s hostinským znovu (získáte pár věciček).f) Inn čili zájezdní hostinec : Místního hoteliéra se vyptejte, jak ke svému majetku přišel: už od začátku vypadá jako podvodník. To potvrdí nález prstenu v jedné z truhel nahoře- konfrontujte ho a donuťte k doznání radě starších. Přibudou vám zkušenosti a pokoje budou levnější.g) Kovárna : Conlan nabízí nejlepší ceny za magické zbraně a zbroj, ale kupodivu ne za obyčejné (viz chrám). Kromě několika věcí, co má na prodej, je tu zajímavá zamčená truhla vzadu. Klíč od ní dostanete po záchraně Sheemishe z Dračího oka, ale zámek se dá i vypáčit. Obsahuje kladivo proti golemům.h) Alchymistova loď : Oswald nabízí nějaké lektvary, také je vykupuje. A ovšem je jedním z nejlepších kandidátů na okradení, obírejte ho dokud to půjde.i) Ilmaterův chrám : Mniši vám poskytnou důležité informace o svých dvou ztracených představených a u sestry Calliany se dají nakupovat kněžské propriety. Vykupuje všechno možné, a za nemagické a high-quality zbraně a zbroj nabízí kupodivu zdaleka nejlepší ceny, stejně jako za kožešiny yetiů. Nezapomeňte ale, že ceny se určují i podle toho, kolikrát jste již danou věc dodali - nejvíc vyděláte na prvním prodeji, kdy se vyplatí každé postavě naplnit inventář jediným druhem předmětu. Nové konverzační možnosti s ní přinese (máte-li patch) záchrana Egenie.Mimochodem, pokud vás zajímá nepřístupný dům uprostřed města, vězte, že až do vydání datadisku otevřít nepůjde... Dovnitř se dostanete jenom cheatem, a vcelku nic moc tam není. No, až oběháte město ke své spokojenosti, vydejte se na východ.2) Údolí StínůPrvní větší bojová aréna. Musíte prolézt všechny hrobky, přístupné po úzkých kamenných římsách, a nalézt v nich dva klíče od té hlavní. Na povrchu se střetnete jednak se stíny, jednak s yeti, z druhých jmenovaných nezapomeňte sbírat kůže. Uprostřed mapy je skála se sochou, a po římse na její jižní straně se dostanete k zajímavé jeskyni. U vchodu je náčelník yetiů, který má u sebe Mirkův náhrdelník. Uvnitř potom najdete něco pokladů a stan pro člověka- sem se ještě vrátíme...Malé hrobky obývá havěť typu kostlivců (jsou sice odolní proti sečným a bodným zbraním, ale tak slabí, že to nepoznáte) a zombíků, pozor si dávejte hlavně na pasti (!). Přednostně ničte občas se vyskytující Ghouly a Ghasty, kteří dokáží zasaženou postavu paralyzovat. A pořádně (kurzorem) prohledávejte všechny lokace, leccos se skrývá v otevřených kostnicích a hromadách haraburdí. Někdy najdete zbraně zelené barvy, čili kvalitnější, které jsou jednak logicky lepší, jednak dražší, tak je berte přednostně. Pozor, zejména u dlouhých mečů se barva obtížně rozeznává. Až bude prochozeno, vřele doporučuji vrátit se do Kuldaharu prodat nalezené věci- budete ho už těď mít plný inventář. S klíči potom jděte do severovýchodního rohu údolí.3) Hrobka barbarského krále, první patroKryptu Kresselacka poznáte podle jeho znaku - vlčí tlapy- na koberci u vchodu. Uvnitř vás čeká jen boj s nemrtvými, odpasťování, a vybírání pokladů. První větší problém se jmenuje Mytos a jeho parta. Pokuste se kněze přesvědčit, že si jeho hrobku opravdu potřebujete prohlédnout- nikam to nevede, ale dostanete bonusové zkušenosti. Obří kostlivci možná vypadají hrozivě, ale hlavní potížista je právě Mytos- soustřeďte se na něj, a nenechte ho seslat žádné kouzlo. Krátce po likvidaci Mytose vás napadne stín jménem Myrkuil's Sending - opatrně, je zranitelný jen magickými zbraněmi a docela silný. Zbytek prvního patra už je v pohodě, pouze v jedné z východních chodeb naleznete tajné dveře. Dobře se připravte, uvnitř čeká mumie. Jednak se také dá zranit jen kouzelnou čepelí, jednak přenáší nepříjemnou nákazu (léčit se dá lektvarem Mummy's tea nebo klerickým kouzlem ze třetí sady). Blízko ní se nacházejí schody dolů, po prozkoumání horního patra se tedy po nich vydejte. (Ještě jedna drobnost- Myrkuilův symbol, který naleznete cestou, je klíč k jedněm zdejším dveřím. Po odchodu z hrobky ho klidně zahoďte).4) Druhé patroPřituhuje. Pokud se budete bezhlavě hnát kupředu, rychle na to doplatíte. Spolehlivou taktikou je pomalý postup, spojený s odlákáváním části potvor k sobě. Hned na začátku se zřejmě chytnete do pasti a sesypou se na vás obří kostlivci, ale ti zde nepatří k největším problémům. Bezkonkurenčně nejnebezpečnější jsou kostliví mágové, jeden stojí hned na pódiu v hlavním sále. Protože bývá problém se k nim dostat, ať po nich pálí vaši lučištníci a metají kouzla magici. Dále jsou nepříjemní obří zombiovití imbued wightové, kteří na potkání předvedou jeden magic missle (čemuž se nedá vyhnout) a dají se zabít jen magickou zbraní. Potkáte tu také několik starých známých mumií a vytvrdlejší variantu zombií. A konečně, pozor na kostlivé lučištníky, mají magické šípy. Znovu opakuji, postupujte pomalu a nejdřív ničte nejnebezpečnější mrchy. Pokud vás to znaví, vraťte se do prvního patra odpočívat. Prolézejte nejprve boční síně - nalézají se v nich poklady. Podivná vrata, po jejichž stranách jsou ozubená kola , otevřete pákou na předním sloupu trojúhelníkovitého pódia. Za nimi je další sál s dvěma bočními místnostmi, plný neživota, a pak už konečně Kresselack, se kterým (naštěstí) nemusíte bojovat. Pokud vím, je naprosto nezranitelný, tak to ani nezkoušejte. Povypráví vám o svém pohnutém osudu, a nakonec zadá úkol: najít a zlikvidovat kněžku bohyně Auril. Přijměte (Auril je zlá bohyně zimy, a hlavně se jinak dál nehnete, takže klídek), a opusťte hrobku. Jistě tušíte, kde je k nalezení- v jeskyni yetiů. Překvápko možná bude, že je to Lysan, děvečka z hospody. Můžete si s ní popovídat o víře, ale zabíjení se nevyhnete. Až bude po všem, vraťte se ke Kresselackovi, který se vám odmění výbavičkou ze svého sarkofágu (skvělý je zejména amulet). Tak, první dungeon bychom měli za sebou.5) Zpátky v KuldaharuLogicky by jste měli prodat nalezené věci, ale nezapomeňte zajít také za barmanem v Root Cellar Tavern. Dá vám pozůstalost po Lysan: skvělý plášť a pár kouzel. Pak se stavte u Arundela, dostanete nový úkol - najít artefakt Heartstone gem.6) Chrám Zapomenutého bohaPřed tímhle malinkým chrámem v horách naleznete poloobra-dezertéra s informací o masakru. Zabít ho je vcelku k ničemu, ale uvnitř už bojovat budete muset. Potkáte dva druhy protivníků: akolyty zapomenutého boha (které jakožto kněze likvidujte přednostně, mají nebezpečná kouzla) a poloobry Verbeegy (disponující značnou fyzickou silou a špatně odolávající kouzlům; neplatí na ně ale charm person, hold person, ani sleep). Po malém horním patře, kde si prohlédněte hlavně knihovnu, následuje rovněž malé podzemí. Jediným problémem jsou pasti a fakt, že se tu nedá odpočívat. Na druhou stranu by jste již touto dobou měli mít kouzla třetí úrovně, tedy firebally a vynikající haste, po jehož vypršení je ovšem třeba se ihned vyspat. No, nakonec se po kamenném mostíku dostanete do vybrakované vnitřní svatyně, kde pouze seberte lahvičku jedu a konečně si odpočiňte.S lahvičkou se vraťte za Arundelem- vysvětlí vám, že jde o hadí jed, pocházející z jeskyní Dračí oko. Než se ale vydáte na novou výpravu, kupte u Orricka všechny jeho permanentní kouzelné předměty ( a není-li dost peněz, alespoň róbu). Dračí oko už je nová kapitola a jeho nabídka se změní.III. Kapitola Druhá : Dračí OkoJeskyně Dračího oka jsou rozděleny na několik pater, z nichž každé má dosti osobitý charakter. Že čím níže, tím hůře, to snad ani nemusím říkat... Každopádně, venku zlikvidujte několik patetických ledových trollů, a vstupte.1) 1. patro: Ještěří jeskyněKřivolaké chodbičky jsou plné hladových ještěřích mužů, kteří ale nejsou příliš nebezpeční ani ve své elitní variantě. Jejich šamani disponují sice nepříjemnými kouzly, ale pokouší se seslat jenom jedno, které snadno přerušíte. Zůstávají po nich "molotovovy koktejly", které pečlivě šetřete do patra druhého. Hned na sever od vchodu najdete truhlice s nějakým vybavením, a uprostřed mapy je jezírkem oddělená pavoučí jeskyňka, kde najdete Erevainovu mrtvolu (s jeho vybavením, včetně slušného meče). Konečně, na jihovýchodě jsou ohrady se zajatými vesničany a na severovýchodě komnata ještěřího krále. Není to snadný souboj, protože má s sebou početnou kohortu šamanů a stráží, ale přijdou i mnohem těžší. Připravte si pomocníky jako živý štít (klerikovy kostlivce, případně čarodějem povolanou zvěř), hoďte na sebe posilující zaklínadla (s haste to jde jako po másle), pozdravte několika firebally a je vymalováno (krví). Poberte co po nich zbylo a nezapomeňte na hadí sochu. Jedna ze zachráněných vesničanek vám pak poděkuje, přibude zkušenost, a v nejvýchodnější ohrádce se můžete vyspat beze strachu z rušení. Připravte si hodně ohnivých kouzel. Poblíž už jsou schody dolů.2) 2. patro: Trollové, brouci, TalonitéZde už budou o váš život usilovat potvory o hodně nebezpečnější. Na brouky prskavce platí jednoduchá taktika: vyslat kupředu nějakého povolaného pomocníka, který schytá úvodní kyselinový prd, a pak už to má brouk spočítané. Horší jsou trollové - totiž, regenerují, a trvale se dají zabít jen ohněm nebo kyselinou. Dávejte si pozor, když troll padne, vaše postavy budou pokračovat v neplodném bušení do něj. Musíte je poslat k zemi, a pak dobít ohnivým kouzlem (skvěle fungují Burning Hands a Agannazer's Scorcher) nebo hořícím olejem. Dále tu máme jedovaté pavouky, ale až na teleportující se phase spidery nejsou moc nebezpeční.Od vchodu běžte na západ a jih, probijte se tlupami trollů, až se dostanete k úzkému průchodu vedoucímu k jakési pyramidě. Pořádně se přiopravte, čeká vás zatraceně tuhý souboj. Jakmile totiž projdete průchodem, talonitský kněz na pyramidě vás zmerčí a začne častovat kouzly, zatímco jeho trollové vyrazí do útoku. To by ještě nebyl takový problém, ale pokud své postavy vyšlete podél pyramidy, dostanou se k dalším třem kněžkám a zhruba šesti trollům, kteří také nebudou zahálet. Jako by toho nebylo dost, tyhle tři kněžky hlídají zajatkyni, kterou by jste se ze všech sil měli snažit udržet naživu. Takže, taktika je následující: pomocí kouzel a luků zlikvidujte kněze na pyramidě a vaši rubači ať si zatím počkají na trolly u ústí průchodu. Teprve až bude i po nich, vyražte do středu místnosti a soustřeďte se na kněžky. Nepoužívejte firebally ani jiná plošná kouzla, mohli by jste zasáhnout i zajatkyni. Až to všechno dorubete, promluvte si s ní- jmenuje se Egenia a je čirou náhodou ta chybějící matka představená z Kuldaharu. Poskytne vám léčení a především vás ohlídá při odpočinku. Na východ od ní jsou jeskyně se zajatci, se všemi si pečlivě promluvte dokud nenajdete kovářova syna Sheemishe. Pošlete ho i se zbytkem lidí domů.Ve východní části jeskyně je jen spousta trollů a brouků. Určitě ale prozkoumejte nejzazší chodbu, stáčející se ze severovýchodu na jih. Na jejím konci najdete mrtvolu se dvěma super zbraněmi (meč a sekera), které vám vydrží zatraceně dlouhou dobu. Uvnitř podivné spirály je vchod do dalšího patra, kam ale určitě vstupte odpočatí.3) 3.patro: Nekromantovo doupěU vchodu vás pozdraví kostlivec, sloužící jako ústa svého pána. Vymamte z něj všechny informace co jdou, a pak do boje. Cold wighti, kteří se na vás sesypou, nejsou sami o sobě nebezpeční, ale je jich zatraceně hodně a zraníte je jen magickou zbraní (pozor na to, zda máte navolené správné šípy!).  Nejspolehlivějšími prostředky pro boj s nimi jsou firebally a kyselina, naopak jsou proti řadě věcí imunní (mráz, blesky). Jestli máte po první grupě dost, vězte že jsou všude kolem. Opět používejte taktiku postupného nalákávání. Také tu máme pochodující pasti, blast skeletony, kteří po prvním zásahu explodují. Vždy utečte dost daleko a sejměte je šípem.Až bude západní polovina vybitá, běžte přes most na druhou. Narazíte zde na nekromantovu "chatrč"- opatrně, snažte se nejprve vylákat nějakou havěť co postává u vchodu, a pak vtrhněte dovnitř s maximálním počtem posilujících zaklínadel na sobě. Presio, kněžka-nekromantka, ovládá jedno zatraceně nebezpečné kouzlo jménem cloudkill. Pokud tenhle jedový oblak sešle, urychleně vypadněte a počkejte dokud dým nezmizí. Jinak pozor, kolem ní je nahromaděno několik imbued wightů, a otravujících zombíků. Až bude dokonáno, seberte několik zajímavých předmětů co po ní zbyly, a další ze zapastěných truhel kolem. Po dlážděné cestě (rovněž silně zapastěné) se pak dejte na sever ke dveřím do nižšího patra.4) 4.patro: Falešná svaytněZpočátku by se zdálo, že se nacházíte ve svatyni přírodních poustevníků, ale záhy zjistíte že se jedná o zakuklené hadí lidi. Dokud ale žijí v domnění, že vás oklamali, můžete u knihovníka v malých dvířkách vedle hlavního vchodu pořídit nějaké svitky a u léčitelky na jih od dveří si koupit hojení (dost zbytečné). Potom je několik způsobů, jak se pustit do boje s výhodou: např. může už u vchodu s Albionem promluvit paladin a odhalit ho, čímž se všichni nepřátelé namačkají do úzkého hrdla za vraty, kde jsou snadným terčem pro kouzla masové destrukce (nevím jestli je to bug, ale výsledkem tohoto přístupu byla taková hromada mrtvol, že ji mé postavy měly problém přejít...). Nebo můžete najít zamčenou kulatou místnost na severu a vypustit z ní několik schopných dobrodruhů, kteří vám pomohou. Až bude první nápor zdolán, hlavním cílem je velekněz Vrchní povolávač, nacházející se na východě. Jeho trollové a lizardmani by vám jinak neustále znepříjemňovali život. Mimo ně poprvé narazíte na hadí lid yua n-ti. Jejich elitní varianta je nebezpečná, ale jako prioritní cíle likvidujte kněží. Naštěstí i u nich platí že se po seslání prvního kouzla obvykle pouštějí do ručního boje. Až bude dobyto a vybito, poberte všechny poklady co se tu porůznu válí (zejména u soch), a běžte si promluvit s Marchonem a spol. Můžete si u nich odpočinout, což se jistě hodí. Dveře dál najdete na jihovýchodě.5) 5.patro: Hadí chrámŠupinatá smrt, kam se člověk podívá, a dokonce i chrám samotná má tvar hada - barbar Conan by si užil. Ne vážně, je to nebezpečné místo, kromě hadimršek si dávejte pozor na pasti, kterých je zde opravdu požehnaně. Na "varování" divné malé holčičky nedbejte, a prošmejděte všechny boční místnosti - je tu spousta pokladů. Prioritním cílem jsou vedle kněží lučištníci, kteří mají otravný zvyk mířit na nejslabší členy vaší družiny. Ze severní místnosti, do které vede první boční chodba, je nalevo tmavý průchod do další, lépe vybavené. Ve druhé sekci je napravo velká místnost plná lučištníků, včetně jejich šéfa se skvělým magickým lukem. Zkuste z ní nejprve část hadů odlákat. Ve třetí sekci vede boční chodba do mučírny. V její levé části hned vedle knihovny je ve zdi malé tlačítko - otevře se tajná místnost (!!), kde narazíte na slepého Vrchního mučitele a dva tuhé strážce. Odměnou vám bude skvělá vrhací sekera a prokletý prsten. Jedinou zajímavostí v dalších dvou sekcích je "křtitelnice", kde se nachází nebezpečný velekněz. Poslední sekci brání oddíl elitních lučištníků a kněží, kteří záludně stojí za silně zapastěnou částí chodby. Buď je můžete vylákat k sobě, nebo nechat celou družinu bojovat na dálku luky a kouzly, zatímco zloděj bude pod palbou odstraňovat pasti. Na severu je poslední vedlejší místnost, trojitá kuchyně, kde najdete něco dobrých věcí. A pak už pozor - hlava hada a v ní finální souboj.6) Jak zabít YxunomeiPořádně se připravte - povolané potvory, klerická kouzla, znáte to. Dokud je vrchní protivnice v podobě malé holčičky, a je ochotná se s vámi bavit, vytáhněte z ní co můžete. Jakmile se začně měnit, je čas zadat příkazy.Yxunomei je imunní proti ohni, blesku a jedu, vysoce odolná proti magii vůbec a nezasáhnete jí horší než +2 zbraní. Je tvrdá, ale rozhodně ne bohyně. První prioritou je znemožnit jí seslání jedového oblaku. Dobře funguje druidské kouzlo Insect Plague ale i šípy +2 a útok zrychlených postav. Snažte se ji přilákat blíže ke vchodu, ať vás příliš neotravují její poddaní s luky. Jinak je rada jednoduchá: prostě rozsekat. Je za ní 46,000 xp. A pro znalce světa ADD dodávám, že se ve skutečnosti jedná o démona marilith z rodu tanar'ri. Až jí pošlete zpátky do Propasti, vyčistěte zbytek místnosti, odpastěte a vyberte truhlice a dopřejte si zasloužený odpočinek. Yxunomei má u sebe "pouze" Heartstone gem. Vraťte se s ním k Arundelovi7) Nečekané událostiKuldahar je zdá se napaden zmutovanými orky. Pobijte všechny co ohrožují obyvatelstvo a pak jděte k Arundelovi. Nebude se vám zdát v pořádku... Od pravého Arundela nahoře si nechte poradit co dál a z jeho mrtvoly seberte mocnou druidskou hůl Staff of Nature (využívá dobré kombo: pomocí Entangle protivníky znehybníte, a pak na ně zavoláte ohnivý sloup). Nevýhodou je, že nemáte-li druida, je vám na nic. Pak si ještě zaskočte ke kováři, kde vám zachráněný Sheemish dá klíč od zamčené truhly vzadu. Kladivo na golemy se bude hodit až na konci hry, teď ho klidně nechte ležet. Mimochodem, truhla se dá i vypáčit, ale zloděj musí mít Lockpick 90%. Konečně, zaskočte za čarodějem koupit nová kouzla a několik skvělých hůlek (obzvláště doporučuji Wand of Freezing Death, která se hodí až do konce). A pak už vzhůru...IV. Kapitola třetí : Useknutá rukaElfí pevnost, jež se původně jmenovala Ruka Seldariny, je nyní v takovém stavu že se jí říká Useknutá. Přesto je to stavba monumentální a svým způsobem krásná, má tři nižší patra ("zápěstí"), jedno centrální ("dlaň") a pět věžiček ("prsty"); a je plná duchů, co nikdy nedošli pokoje. To ostatně uvidíte už u vchodu - Larrel to evidentně nemá v hlavě zcela v pořádku.1) Dolní částTři nižší patra jsou na mnoha místech propojena, proto je vezmu vcelku. POŘÁDNĚ prohledávejte kurzorem všechno haraburdí, některé nenápadné hromádky obsahují zatraceně skvělé věci. Dole se vám nejprve budou stavět na odpor jenom duchové skřetů, co kdysi pevnost obléhali. Nepodceňujte je, útočí ze zálohy a ve velkých množstvích. Jinak ale nejsou nebezpeční, stejně jako stínoví orkové a malí kostlivci. Až vyčistíte přístupnou polovinu prvního patra, postupte po hromadě na severu do druhého, kde se situace víceméně opakuje. Jen je tu víc pastí a šamanů. Ve třetím patře začnou problémy: jednak je i levá polovina rozdělená na dvě části přístupné jen zdola (a na obou jsou lučištníci), jednak potkáte spoustu nebezpečných nepřátel. Nejhorší jsou Burning Skeletoni vrhající firebally, které likvidujte na potkání (pochopitelně jsou imunní vůdči ohni). Kostěná kudlanka Bladed Skeleton vypadá sice příšerně, ale jejich pobratimové v brnění jsou horší. Konečně jsou tu i nějaké stíny Shattered Soul, používají cí kouzla ke kradení vašeho života a k "uzdravování" kostlivců. Postupujte velmi pomalu, hodně ukládejte hru, a opakujte taktiku s vylákáváním nepřátel do už vyčištěných míst. V pravé části věže musíte najít výtah, vedoucí dolů do částí dříve nepřístupných. Zde naleznete podobnou kostlivo-stínovou paletu jako výše. Musíte se probít až do patra prvního, kde mezi jinými věcmi najdete prapodivnou kliku (část astrolábu). Tu dobře uschovejte. Poté vyběhněte zpět do patra třetího, kde se v blízkosti výtah u nacházejí neporušené schody nahoru.2) Centrální patro aneb elfí pýcha v troskáchZde si trochu odpočinete od neustálého bojování. Narazíte na několik přátelských elfích duchů, kteří vám prozradí co se v pevnosti vlastně stalo. Prvním z nich je bojovník Lethias, kterého přesvědčete že jste nepřišli loupit (:-)) ale že máte vznešený úkol. Nalevo od něj je Lehlandův obchod, jehož majitel si vůbec neuvědomuje co se stalo a bude s vámi vesele kupčit i dvě stě let po své smrti. Vzhledem k tomu, že nabízí nejlepší ceny úplně za všechno, u něj hodně prodávejte. Také se vyplatí vykoupit jeho zásoby magických šípů (zejména kyselinových) a nábojů do praku. Popovídá vám o jednotlivých částech Ruky. Proti směru hodinových ručiček je bývalá hospoda, kde vás duch malé holčičky pohlídá při odpočinku. Po hospodě je několik mazaně poschovávaných předmětů, takže pozor. O něco dále je nezajímavá nálevna plná mizejících duchů, a její druhá část s bardem Telanisem, který vám zapěje baladu o pádu pevnosti. Pak, až budete připraveni, se vydejte prozkoumat čtyři věžičky. Pátá (Seldarinina) leží v troskách, což je škoda, protože zrovna tam se vyráběly kouzelné předměty...3) Corellonova věžVchod se nachází na severu centrálního patra, a je to bývalé velitelství elfích armád. Už v prvním patře vás čeká pěkně tuhý boj s nepřátelskými duchy- pozor si dávejte hlavně na čaroděje a kněze, smrt jim zdá se v kouzlení nebrání. Přednáškový sál pečlivě prohledejte, měla by se v něm nacházet skvělá elfí kroužková košile (elfí zbroj je jedna z mála, umožňující aby v ní fighter/mage nebo bard kouzlil a zloděj používal schopnosti, navíc tahle je +3 a s odolností proti chladu). O patro výš je mapová místnost, kde vás čeká další várka nepřátelských duchů a něco kouzelných svitků. V jednom ze stolečků je také další část astrolábu. O patro výš jsou ubikace důstojníků, plné magických předmětů a v patře posledním je arboretum. Valestis, který se za života o poničenou zimní zahradu staral, přidá další informace o osudu pevnosti a požádá vás o nalezení čisté vody, semínek, zvířat a ptáků, kterými by se arboretum dalo znovu oživit. (Tenhle quest vypadá infantilně, ale je za něj neuvěřitelná pálka zkušeností; ovšem potřebné předměty naleznete až mnohem, mnohem později).4) Sheverashova věžVchod je další po směru hodinových ručiček, vedle hospody. Sheverash je elfí bůh války, a jak vám hned v prvním patře sdělí velmistryně Kaylessa, tahle věž byla cvičištěm. Požádá vás, aby jste jejím mužům nahoře dopřáli věčný mír...smutné, ale jednoduché. Nejprve si ale pozotvírejte dveře od cel, a zabijte skřetí duchy. Ve druhém patře je Kaylessiných studentů plno, a zejména lučištníci dokáží pěkně zatopit. Podobnou společnost najdete i v patře třetím, odkud také vede průchod do Labelasovy věže; zatím tam ale nechoďte, prohledejte místnost a vystupte nahoru. Zde zničte pavoučí hnízdo (pozor, na přízračné pavouky platí jen kouzelné zbraně) a z jednoho stolku si vezměte knihu. Nyní se můžete vrátit ke Kaylesse; bude ráda, a požádá vás o poslední službu. Třebaže vlastně chce jenom pomoc při harakiri, je dost nebezpečná - na druhou stranu je sama a má dobré vybavení (zejména luk), o třetí části astrolábu nemluvě. Protože v Labelasově věži budou potřeba všechny čtyři, jako další cíl doporučuji zajít do Solonorovy.5) Solonorova věžVstup je na jihu centrálního patra, a je to věž chrámová. Deniani, bývalá akolytka, vám povypráví o kapli a požádá vás o podobnou věc jako Kaylessa, totiž o likvidaci zešílevších kněží nahoře. Mimo to by potřebovala svěcenou vodu. Vylezte tedy o patro výš, a střetněte se s hromadou kněží a akolytů. Po prohledání pokračujte do patra třetího, kde je stejný nářez a o něco víc pokladů. Najdete tu kýženou čtvrtou část astrolábu. Ve čtvrtém už není chrám, ale kněžské pokoje - v nich naleznete několik nepříliš senzačních předmětů a soudek svěcené vody. S ním se vraťte k Deniani, jednak dostanete zkušenost za kněze, jedna za znovuvysvěcení kaple. Jde se dál.6) Labelasova věžDolní část věže čarodějů je zničená, potkáte tu jen nemluvného Larrelova ducha. Musíte se tedy dovnitř dostat přes třetí patro věže Sheverashovy a přes balkón plný nepřátel. Protože jsou ale namačkáni na sebe, stačí několik plošných kouzel a je hotovo. Druhé patro je kouzelnická kolej- vedle několika duchů tu je docela dost věciček a deník Larrelovy dcery, který si nechejte. O patro výš je knihovna, ale pořádná. Od Custhanose si nechejte ukázat zajímavé svazky, a pak si čtěte, dokud vás to nebude nudit. Důležitá je tu především kniha Mythal Theory, kterou chtěl Orrick v Kuldaharu. V patře posledním konečně nacházíme Larrela, brblajícího o tom, že je třeba spravit astroláb. Promluvte si s mechanikem Gelarithem, a máte-li všechny čtyři části stroje, máte vyhráno. Až mu je předáte, Larrel přijde k rozumu a konečně s ním můžete promluvit. Vedle podstatných informací o válce elfů s orky, "nedorozumění" s trpaslíky a o pádu pevnosti vám bude věštit z Heartstone Gemu a odhalí, kam musíte teď - do t rpasličího města Dorn's Deep. Dejte mu deník jeho dcery (kupodivu není příliš rád - ale pokud mu donesete jeho druhou část kterou najdete dále ve hře, dostanete spoustu zkušeností). Až budete připraveni, nechte se přenést na "místo činu"- nebo do Kuldaharu na nákupy, jak chcete.V. Kapitola čtvrtá : Dornova HlubinaBývalé trpasličí město je obrovské- má dokonce tři části, z nichž každá zabírá celou kapitolu. Nyní je čas prozkoumat horní Dornovu Hlubinu, sestávající ze vstupní sluje, kovářských pecí a pohřebiště hrdinů. Přes pár trapných orogů se probijte dovnitř.1) Velká slujPrvní patro je jedna veliká jeskyně - tak veliká, že budete mít problémy s orientací. Obtěžovat vás budou přerostlé lysohlávky jménem Myconidi, jež jsou sice slabí, ale vrhají na vás nebezpečné spóry působící halušky (confusion). V dolní části také narazíte na několik dvouhlavých obrů - ettinů, které si nepouštějte moc k tělu. Pokuste se je znehybnit a pak rozstřílet šípy a kouzly. Jinak, napravo od vchodu je nenápadná římsa. Dovede vás k malé peci. Tuto věžičku obývá mág Bandoth, kterého raději neštvěte - není sice problém ho zabít, ale proč, když prodává skvělá kouzla (zejména elementály) a chce po vás, aby jste mu přinesli lektvar "razorvine extract" (zdravíme fandy Planescape: Torment) a našli ztraceného učně. Mrtvola nešťastného mladíka se nachází na jihu, v jeskyni plné ettinů, a lektvar je u ní. Jinak, malé jeskyňky s Myconidy jsou i v římse, po které jste šli k Bandothovi. Až bude vyčištěno k vaší spokojenosti, dejte se přes můstek na východě dál. Ale dobře připraveni...2) Poradní síně a malá kovárnaHned po vstupu do další lokace vřele doporučuji vyvolat elementály aj. pomocníky a seslat na sebe ta nejlepší přípravná kouzla. Čeká vás zatraceně hustý souboj, kdy bude každá z postav odkázána sama na sebe. Na mostě vás přepadnou- na římsách kolem stojící lučištníci a několik drovích čarodějů, do útoku proti vám se vrhnou tři spellswordi a hejno orogů, a aby bylo ještě veseleji, do zad se vám teleportují dva "telepavouci". Každá z postav musí dělat co umí - elementála nechte lisovat orogy, lučištníky zaměřte na temné elfy - čaroděje (drovové, čili temní elfové, mají nechutnou odolnost proti magii, je tedy třeba je odstřelit); vaši bojovníci ať si to vyříkají se spellswordy a pavouky, a magici by se měli snažit zatopit potvorám na římsách kouzly masové destrukce (skvěle se mi osvědčil cloudkill, ice storm ale i obyčejný fireball). Až bude, jak by řekl poeta, "panovat mrtvé ticho", dejte se dál. V síních dávné trpasličí rady je trochu přeorogováno, ale nic co by jste nezvládli. Pozor si dávejte jen na generály. V malé kovárně na severovýchodě se střetnete s dalším oddílem drovích žoldnéřů (skvěle vybavených, mimochodem; hlavně jejich kuše stojí za to). Cesta dál vede tajnými dveřmi z místnosti s kulatým stolem, ale nejdřív se podívejte na severozápad - je tam východ do boční jeskyně.3) Jeskyně OrogůOcitli jste se v přírodní jeskyni, kde se zabydlel náčelník Orogů. Na první křižovatce narazíte na Saablic Tana -čaroděje proměněného v groteskní zrůdu. Řekne vám co je třeba: inhumovat náčelníka a sebrat jeho odznak. Krilag, jak se generál jmenuje, sídlí na jihovýchodě jeskyní a příliš nebezpečný není. Se zprávou o jeho konci a s odznakem, který chraňte jako oko v hlavě, jděte zpátky k Saablicovi. Z jeho zmateného mumlání se dozvíte, že podobných odznaků je šest, a každý má jeden z velitelů armády tajemného arcinepřítele. Další zajímavostí je mrtvola v jihozápadní chodbě, u které kromě deníku najdete výtečnou halapartnu. V deníku se praví, že se máte vrátit k Bandothovi pro radu, ale je to vcelku zbytečné - máte návod, že...4) Kruhová hádankaPořádně si prohlédněte symboly na stole, a tajnými dveřmi u trpasličí sochy vlezte do nižšího patra. Ocitli jste se v kruhovém sále, jehož podlaha pokrývají ve třech soustředných kruzích dlaždice. Jistě již tušíte co udělat- musíte rozdělit své postavy, a tři z nich postupně postavit na znaky odpovídající symbolům na stole. Snad jen jedna rada: nezapomeňte vypnout AI, některé postavy by následovaly vůdce družiny a šlapaly přitom na špatná pole... Až bude hotovo (i dílčí úspěchy oznamují hlášky), vraťte se ke stolu, a pohněte kladivem jedné ze soch. Otevře se cesta dolů, do nitra Hlubiny. Ujistěte se, že tam půjdete odpočatí.5) KovárnaPřes malou místnost se schody se dostanete do kovárny. Tam vás očekává Norlinor, duch kněze, se kterým se rychle spřátelíte. Povypráví vám o historii trpasličího města a o panující situaci na pohřebišti a v Síních hrdinů - okupuje je lich, jakýsi kostěj nesmrtelný. Terikan, jak se lich jmenuje, bude stále ožívat, a trvale ho může zabít jen když bude zničen krystal s jeho životní silou, ukrytý kdesi v Síni hrdinů. A ten zase může být zničen jen vhozením do "vorticle", anomálie spojující náš svět se s větem mrtvých, a přesně taková se nachází v hrobce trpasličího hrdiny Jarmotha. Úkol je tedy jasný. Norlinor mimoto může poskytnout nějaké hojení. Připravte se dobře, a vtrhněte do jámy lvové.6) PohřebištěSranda začíná. Hned jak vejdete se na vás sesype řada vytvrdlých nemrtvých, jedná se hlavně o ghouly a obrněné kostlivce. Probijte se přes první hordu nahoru po schodišti, navrchu už čeká Terikan s přisluhovači. Kouzelník je to zatraceně schopný, imunní proti chladu a bleskům, ale když ho nenecháte pořádně se rozkoukat, příliš vám neublíží. Problém je, že za chvilku po svém pádu zase ožije, a tak je třeba urychleně dokončit zbytek nemrtvých, v jednom z blízkých sarkofágů najít kostěný klíč, a tím odemknout dveře do Síně hrdinů.7) Síň hrdinůHrobky těch nejslavnějších lemují chodbu, kde se znovu setkáte se oživším Terikanem. Opět ho ohněm a mečem pošlete pod kytičky, a pak začněte hledat. Krystal je velký a zelený, je třeba ho najít v jedné z hrobek a bleskově přenést do Jarmothovy krypty (první zprava). Kde přesně je neprozradím- zkazil bych vám velmi atmosférický zážitek. Jen malé varování : všude jsou pasti, a někde i mumie. Jakmile s ním vběhnete na správné místo, lich se odporoučí do horoucích pekel, a vy si konečně můžete oddechnout a začít prohledávat podrobně. Stojí to za to, trpaslíci jsou kumštýři. Vaší pozornosti by neměl uniknout druhý deník Larrelovy dcery, nacházející se v kryptě s velmi netrpasličí sochou u vchodu (S touhle Evayne bych se docela rád seznámil...). Pokud o jejím osudu zpravíte nešťastného otce v Severed hand, dostanete hromadu zkušeností (Mimochodem, věděli jste že Larrel je také lich?). K tomu ale později.8) Cesta na ledovecNyní si všimněte zamčených vrat, vraťte se na pohřebiště, dorubejte zbytek mrtvol a prohledejte všechny sarkofágy. Protože touhle dobou už budete mít naprosto plný inventář, vyvstává otázka, co brát s sebou. Rozhodně všechny magické věci (prokleté ne), druhou prioritou jsou drahokamy a šperky, následuje drahá zbroj a kvalitní zbraně. Nakonec ještě jděte o lokaci zpět do kovárny. Norlinor bude rád, velká pec už zase vesele hučí, a tak z ní můžete vytáhnout nejlepší sekeru ve hře a klíč od vrat na ledovec. Ty se nacházejí zpět v Síni hrdinů, a čeká před nimi velmi ošklivé překvapení - dvě potovry Bronze Sentry, každá za 5000xp. Jejich nejhnusnější vlastností je vysoká odolnost proti všemu s vyjímkou chladu - oheň je dokonce uzdravuje! Nejlepší je jednoho znehybnit kouzly entangle nebo web, a dodělat je postupně. A pak opusťte pohostinné sluje- čeká nás mrazivý ledovec.VI. Kapitola pátá : Ledovec Dračí zubNa ledovci je zima, ale vzhledem k počtům a tvrdosti vašich nepřátel se stejně "pěkně zapotíte". Místní dominantou je akvárium, svérázný to chrám trpasličího boha vědění, a v jihozápadní části se přes (zatím) poničený most dostanete do jeskyní ledových obrů. Krátce shrnuto: nesmírně nápadité prostory se spoustou zajímavostí (zejména to akvárium... ale uvidíte sami)1) Venku na ledovciObjevíte se na západní straně, a protože máte jistě z Dorn's Deep plný inventář věcí co chcete prodat, vřele doporučuji rychlý pochod do severovýchodního rohu ledové plošiny, kde je trochu maskovaná cesta pryč. V Kuldaharu můžete mj. doručit Orrickovi knihu, vzít si odměnu (pozor, je tu malý problém, který spraví patch), a navrch přikoupit pár kouzel a skvělý plášť Mantle of Hell's Furnance. Pokud máte barda a dosud jste od Gerda nekoupili Horn of Valhalla, učiňte tak rovněž. Ale zpět k ledovci...Otravné nepřátelské síly sestávají z ledových trollů, sněžných trollů (kteří regenerují - používejte starou známou taktiku, odzkoušenou v Dračím oku, tedy: dostat na zem + upálit) a nahoře z trochu tvrdších yetiů a sněžných vlků. Posledně jmenovaní jsou nejnebezpečnější. Ne že by tolik vydrželi, ale disponují kuželem mrazivého dechu, který dokáže postavám značně "zatopit". Nejlepší je sejmout je na potkání na dálku šípy a kouzly. Ze všech jmenovaných padají docela cenné drahokamy a z vlků navíc pěkný kožíšek - docela se vyplatí je shromažďovat. Až prolezete ledovec skrz naskrz, vstupte do nižšího patra akvária nejjižnějšími dveřmi.2) Zamrzlé akváriumPřes malý předpokoj se dostanete do knihovny plné...lidí. Jedná se o uprchlé otroky, jejichž vůdce Gareth vám leccos poví o vzpouře i o svých bývalých pánech, a požádá vás o nalezení jistého klíče. V severovýchodním rohu pak postává Soth, který vám pro změnu popovídá o historii akvária a, pokud si o něj řeknete, daruje trpasličí technický manuál (je za to i zkušenost). Pak vystupte po schodech do horního patra.Akvárium samotné je plné ledových salamandrů a jejich přisluhovačů. Salamandři disponují nepříjemnou mrazovou aurou, která zraňuje všechny kolem- nechoďte těsně kolem nich, a před bojem dejte bojovníkům napít z Potion of Cold Resistance (doporučuji také seslat na ně ochranu před ohněm, kněžské kouzlo ze třetí sady; jednak má dlouhé trvání, jednak je ochrání před firebally vašich kouzelníků). A ovšem, ledové bytosti velice špatně snášejí oheň. Takže taktika je jasná - pokud možno likvidovat na dálku, pokud ne, likvidovat rychle. Jakožto na bytosti z elementálního světa na ně také platí speciální kouzlo "charm elemental kin" z pláště Mantle of Hell's Furnance. Zatím ale nejsou nepřátelští. Stráž vás odvede před jejich vůdce Kerishe, který vás považuje za vyslance velkého šéfa. Jeho úkol (zajmout otroky) odmítněte, a můžete z něj vymámit klíče ke svobodě. Pak se trochu projděte kolem a obdivujte prostředí; v boční chodbě na severozápadě narazíte na zlodějku Veru, druhou vůdkyni vzpoury otroků. Po povídejte si s ní, a se salamandrem stojícím za rohem. Pokud mu řeknete, že se mu jen zdálo že něco slyší, dostanete zkušenost. Pak už není důvod si trochu nezabojovat : postavte se do výhodného postavení a započněte masakr. Kerish má u sebe mj. pro druida velmi zajímavé kopí. Po vyhlazení horního patra se vraťte k otrokům, Garethovi předejte klíč, a pak zase zpátky ke Veře, kterou zpravte o úspěšném vyřešení problému. Dostanete spoustu zkušeností. Nakonec vyběhněte ven, a skrze jihozápadní most (který opravíte pomocí manuálu) se dejte dál.3) Jeskyně ledových obrůHned u vchodu vám zřejmě zmrzne úsměv na tváři (spolu s několika hrdiny)- vrhne se na vás smečka ledových vlků. Tři firebally současně to jistí (počítám pochopitelně i lektvarové). Jeskyně se dá projít několika způsoby, já sám volil ten po směru hodinových ručiček. Dejte se tedy na západ; v malé jeskyňce tu narazíte na létající ještěrky jménem wyrmové. Rozsekejte je na kusy, a pořádně vyberte jejich doupě - věci jsou záludně schované v tajných schránkách pod podlahou. O něco západněji je jakýsi oltář s dalším vybavením, a pak už narazíte na ledové obry. Podobně jako se salamandry s nimi vlastně nemusíte bojovat - stačí z náčelníka Jorila dostat jeho odznak. Byla by to ale docela škoda, za jednoho obra je 7000xp... Takže, začněte je rubat hned na potkání. Jsou pochopitelně imunní vůdči chladu, a docela dost vydrží. Je dobře posílit se nějakými lektvary obří síly a případně kouzlem haste, vyvolat si elementála, atd. U mrtvol obrů (Joril je vyjímka) toho mnoho nenajdete, zato v pytlích válejících se po stranách je vybavení spousta. A často savujte; v původní verzi hra při smrti ledového obra občas padá. No, až se probojujete skrze celou západní část jeskyně, dorazíte k ohrádce s otroky. Jejich vůdce nejprve informujte o smrti Wyrmů, a pak o Jorilově. Otroci uprchnou, vy dostanete zkušenost... idylka.Severovýchodní část jeskyně obývají nějací ledoví trollové, a u břicha dračí kostry na vás čeká Kontik. Je to čaroděj ve službách bohyně zimy Auril, a to, že jste zabili jeho sestru Lysan, mu příliš na náladě nepřidalo. Protože je to magik zatraceně schopný, soustřeďte se zpočátku na něj, a ledové rytíře obšťastněte svou čepelí až potom. (Jak jste jistě čekali, všichni jsou imunní vůdči chladu). Jeho pozůstalost ale zatraceně stojí za to; najdete mimo jiné Ring of Wizardry (a nezapomeňte se podívat i do jeho stanu, kde leží sud čisté vody - přesně to chtěl Valestis v Useknuté ruce). Tak, a jeskyně bychom měli za sebou. Jestli chcete, vraťte se na poslední nákup/prodej do Kuldaharu (kde si také vyzvedněte Conlanovo kladivo na golemy), a pak skrze nenápadný vchod v jihozápadní části malé skalnaté plošinky, odkud vede i východ pryč, vstupte do finále.VII. Kapitola šestá : Dolní Dornova HlubinaV poslední kapitole hra vrcholí - po všech stránkách. Čeká vás nejlepší grafika, nejlepší nápady, a geniální hudba. A ačkoliv to nebývá zvykem, i srdce nepřátelské pevnosti obsahuje spoustu subquestů a dá se projít mnoha způsoby. Trpasličí město sestává z hlavní sluje ("Durdel Anatha"), čtvrti řemeslníků s Malavonovou laboratoří, Starého paláce, železných dolů, velké slévárny a temného chrámu. Máme tu i diamantové doly a skrytý tábor Svinderfblinů. To všechno je pospojované průchody velmi porůznu, t akže pozor na orientaci.1) Velká síň Durdel AnathaHned u monumentálního vstupu se zastavte, a připravte se na tuhý boj; zejména se hodí zaklínadla a lektvary poskytující odolnost proti ohni. Jakmile totiž uděláte několik kroků z vyvýšeného pódia, sesypou se na vás ohniví salamandři. Tyto bytosti mají opět auru, ale logicky ohnivou, a odpovídající imunitu. Ještě horší než jejich hejno je ale útok nemrtvých strážců Tarnished Sentry, který přijde vzápětí. Jsou imunní vůdči všemu na co si vzpomenete (oheň je uzdravuje !), ze šípů si nic nedělají, a zraní je jen magická zbraň +2 a lepší. Jediné, co na ty bestie platí, je mráz, kyselina a ocel. Až zvládnete úvodní nápor, projděte se trochu kolem. Nebohým gnómským otrokům prozatím pomoci nemůžete, ale občas vám dají nějakou dobrou radu. U pecí na jihu postávají ještě nějací salamandři, a na dalekém jihovýchodě je vchod do železných dolů (kam zatím nechoďte). Strážní věži ve východní části se prozatím vyhněte - je obsazená lučištníky. Na můstku, vedoucím po severovýchodním okraji mapy potkáte Fenglu - g nómskou dívenku s vyříznutým jazykem, která vám dá od strážní věže klíč. Nemeškejte, a běžte si to s její posádkou vyřídit. Na točitém schodišti musíte chtě nechtě postupovat od jednoho lučištníka k druhému, ale Kellyho nahoře doporučuji sejmout kouzly ihned - má ohavný zvyk mířit na mágy. Po pobití hlídačů vám Fengla poděkuje, a otroci, jež už nikdo nehlídá, se okamžitě rozprchnou. Kromě nějaké té výbavičky (zejména šípů "of Piercing", které doporučuji šetřit na nejtvrdší bitvy, protože jsou +4 a tedy s nimi zasáhnete cokoliv) získáte zkušenost a v horní části věže bezpečné místo k odpočinku. Dále venku, pokud postupujete na sever, narazíte na palácových schodech na skrčka jménem Seth, kladoucího dotěrné otázky. Pokud odpovědi neznáte, nic se neděje- zaútočí sice na vás rota zlodějů schovaných ve stínu, ale nebezpečný je jen první útok (a jeden vrah = 2000xp). Pokud máte, použijte kouzla detect nebo purge invisibility a je po problému. Do paláce se za chvilku podíváme, teď je ale čas dočistit zbytek patra. Na severu jsou ještě nějací Tarnished sentry a relativně dost salamandrů, takže pozor. Malá dvířka vedou do pokoje Norla, klenotníka, který vám prozradí, kdo je váš arcinepřítel (pokud jste to již neuhodli), a kde se také dá spát. Na sever od něj je portál s krystalem, vedoucí do Čtvrti řemeslníků (kam také zatím nechoďte), a poblíž výtah do diamantových dolů, jehož lokaci si dobře zapamatujte. A pak se vraťte k paláci a vstupte.2) Starý palácPalácové nádvoří je tak trochu křižovatka mezi jednotlivými částmi města a je plné nepřátel. Houby "Shrieker" (kdo hrál DrD, jistě si vzpomene na Vřesky...) jsou kupodivu největší potížisté. Dokud řvou, na nádvoří lezou nové a nové potvory. Naštěstí moc nevydrží. Z přivolaných nepřátel si dejte pozor na červené Myconidy a na jejich spóry. Slepí minotauři ani salamandři nepředstavují problém, horší bude nejtvrdší verze kostěné kudlanky, Boneguard Skeleton. Jsou imunní vůdči chladu a celkem dost vydrží. Buď jak buď, nebezpečí spočívá v počtu těchto potvor a jakmile vybijete všechny vřesky v centru nádvoří, tak bude klid. Promluvte si se sochařem Callardem - poví vám něco o rádoby politikovi Markethovi, vůdci zlodějů, a daruje jeho portrét. Nejsevernějším vchodem vstupte do nitra paláce.V palácové budově vás neustále otravují schovaní zloději- choďte ale ve formaci s nejslabším členem party uprostřed, a budete v pohodě. Co je důležité- pokud máte barda, místnosti po stranách začněte zkoumat OD KONCE. V posledním pokoji nalevo je Flozem, bojovník, který namaloval Markethův portrét. Ať s ním o tom bard promluví - dostanete možnost ho přesvědčit, aby nechal bojování a dal se na malířskou kariéru. Protože na místě zanechá všechno vybavení a ještě dostanete zkušenost, docela se to vyplatí. Bezvadný je zejména jeho opasek obří síly. (A nezapomeňte propátrat pokoj). Pokud půjdete místnostmi od začátku, narazíte na jeho bratra Fleezuma, kterého budete muset zabít a Flozem se pak s vámi vůbec nebude bavit. No, nemáte-li barda, nic by se nestalo. Fleezum je o něco lepší bojovník než Flozem, a má u sebe skvělé brnění. Uprostřed potom narazíte na temnou elfku Ginafae, Markethovu ne zcela dobrovolnou milenku (jak je to zvláštní, že ženské jsou schopné se zamilovat i do chlapa co si je pořídil jako hračku a denně je mlátí...). Chce po vás, abyste ho nezabíjeli - slibte jí že to zvážíte (to nic nestojí...). Pokud to skutečně neuděláte a později jí přinesete lektvar Oil of Null Effect od Malavona (na sejmutí prokletí), dostanete velkou spoustu zkušeností. Z kuchyně naproti přes chodbu získáte pytel brambor, který uschovejte.Nahoře ve druhém patře vás čeká další kohorta otravných zlodějů. V místnosti hned vedle schodů je ukryt Seth - zabít a prohledat. O pokoj dál už čeká Marketh - je DŮLEŽITÉ, aby jste k němu vstoupili s tou nejinteligentnější postavou. Ačkoliv Marketh je pěkná svině, zabíjet ho nemusíte- dá se "přesvědčit", aby vám "věnoval" všechno svoje vybavení. Prsten mu klidně nechejte, je prokletý. Určitě si ale vemte jeho odznak - jak už jistě víte, musíte jich shromáždit všech šest. Pak prohledejte pokoj, a opu sťte palác stejnou cestou jako jste přišli.3) Diamantové doly (Oubliette)Zde narazíte na nějaké gnómské horníky. Jejich vůdce Tarnhelm vám příliš nevěří - potřebujete jídlo (pytel brambor z paláce) aby jste ho přesvědčili. Pak vás pošle hledat tajný tábor gnómů na východ. Cestou potkáte pár obřích brouků nosorohů - nebojte se, nejsou tak drsní jak vypadají. Minimálně jeden jejich krunýř si vemte. U východní stěny se k vám prohrabe banda umber hulků. Tihle zvláštní hmyzoidní rubači disponují jednou nepříjemnou schopností - jejich pohled působí zmatení (confusion). Doporučuji se připravit s pomocí lektvarů "of Mirrored Eyes" (ještě lepší jsou "of Clarity", ale ty zatím šetřete, přijdou těžší boje). Z umber hulků také padají krunýře, ale zřejmě nejsou k ničemu než na prodej v Kuldaharu. Až bude hotovo, vstupte dírou kterou prohrabali.4) Tajné útočiště gnómůTábor uprchlých zajatců je celkem přátelské místo, které můžete používat jako základnu (a dá se tu i nakupovat). U vchodu vás zastaví kněz Beorn, jež si s vámi chce pohovořit ve svatyni. Až se vypovídá, prohlédněte si tábor. Nalevo a napravo na jihu stojí dva obchodníci - temný elf Nym a duergar (temný trpaslík) Dirty Llew. Nym je pěkný ptáček, ukáže se, že je zodpovědný za pradávnou válku mezi elfy a trpaslíky... ale má výtečné zboží, mj. hůl sesílající kouzlo Vzkříšení, skvělý štít pro lidi, šílené housličky pro barda, a spoustu kouzelných šípů. Také určitě kupte klec ptáků a klec veverek, obojí potřebuje Valestis v Useknuté ruce. S jeho případným zabitím raději počkejte až bude celé město prochozené a všechny obchody uzavřené. Jakmile na něj zaútočíte, teleportuje se totiž pryč. K úspěšné likvidaci je třeba způsobit mu zranění za 80 HP v jediném kole (obří síla, backstab, haste...). Ale bohužel, nic zajímavého tím nezískáte. Dirty Llew je zase trpasličí perverzák vysazený na ženské. Pokud máte nějakou s charisma 16 a víc, ať s ním mluví ona - zboží bude o hodně levnější... Má nějaké lektvary a brnění z krunýře umber hulků, výtečnou to koupi pro druida. Za určitých okolností vám brnění vymění asi za 15 "surových" krunýřů, ale nepodařilo se mi zjistit co ho k tomu donutí. A hlavně, máte-li zbytky brouka nosoroha, udělá vám z nich štít. Trvá to 10 dní a výsledek bude asi trochu zklamání (+1, +2 proti střelám) - ale to je jen polotovar. Můžete ho pak ještě dát na očarování Nymovi (výsledek = +3, +4 proti střelám, a 15% odolnost proti ohni) nebo Orrickovi v Kuldaharu (+4, +5 proti střelám) - vyberte si. Pokud budete s Nymem smlouvat o jeho ceně, nabídne vám ještě dýku +2, ale nestojí to za to, chtějte raději slevu.Mimo to je v táboře dům, kde se dá odpočívat, a přes jeho střechu se dostanete do gnómského chrámu. Zde čekající Beorn vám zadá úkol: osvobodit jeho kolegu Guella z železných dolů, a ochránit tábor před nájezdem umber hulků. Je tedy čas vrátit se nahoru.5) Čtvrť řemeslníkůNachází se na severovýchodě hlavní síně, a sem se vydáváme vyřešit problém umber hulků. Vyskytují se zde ve velmi hojném počtu, takže použijte lektvary Potion of Clarity s dlouhým trváním, neboť když přejde polovina hrdinů na stranu nepřítele, bývá to dost fatální situace. Mimo to se zde vyskytují i slepí minotauři, ale ti jen zaclánějí. Oči, nakreslené na zemi jsou pasti, a dobře prohledejte všechen bordel nacházející se u zdí domů. Na nepravděpodobných místech jsou zde poskládané svitky s velmi úč innými kouzly. A zejména si zajděte na severozápad, kde se útočí umber hulkové ze zálohy. Za pravým vchodem, který probořili, leží mrtvola s obyčejně vypadajícím mečem - který je ta nejsilnější zbraň ve hře !!! Pravda, může jí používat jen paladin, ale v jeho rukou se meč +4, +7 proti zlým nestvůrám stává nástrojem totální destrukce. Nakonec se zhluboka rozdýchejte, a vstupte do skleněné budovy.6) Malavonova laboratořNejprve vyčistěte několik hulků u vchodu a v levé části laboratoře. Před vstupem do místnosti napravo použijte ta nejsilnější přípravná kouzla a lektvary (hodí se zejména ochrana proti magii) - čeká vás druhý nejdrsnější souboj ve hře. Šílený kouzelník Malavon, doprovázený pár hulky a dvěma železnými golemy se vás bude chvíli snažit vydírat, ale bouhžel pro gnómy je stejně odhodlaný je i vás zabít - takže do toho. Železní golemové jsou zatraceně tuzí, imunní vůdči zbraním horším než +3 (doufám, že stále máte Conlanovo kladivo a Arrows of Piercing), absolutně imunní vůdči magii a vydechují jedový oblak identický s kouzlem cloudkill. Jako obvykle je ale hlavní problém čaroděj. Snadno ho rozpářete - ale jakmile bude čisto, objeví se skutečný Malavon, a se smíchem vám prozradí, že jste právě zničili pouhý klon. A teď začne pravá legrace. Díky svým ochranným kouzlům je imunní vůdči magii do čtvrtého stupně (!), a i té jakožto temný elf skvěle odolává. A má na sobě stoneskin, tzn. prvních zhruba deset zásahů mu nic neudělá. Jeho taktika - seslat znehybňující kouzlo web a pak kyselinovou bouři na stojící hrdiny - je dost nebezpečná, a navíc se pořád teleportuje kolem. Řežte do něj, co to dá, nejlépe pod vlivem haste, a zkoušejte silná kouzla s bodovým účinkem - však on nakonec padne, jakmile skončí stoneskin, dělí ho od smrti trapných 60 HP. Odměnou vám bude výtečné vybavení (Robe of the Watcher je nelepší oděv pro kouzelníka v celé hře). V jeho pokoji dole pod trůnním sálem je spousta kouzelných svitků. Pozor ale na prokletý amulet. Dále najdete Oil of Null effect rušící kouzla - pokud jste Marketha nezabili, zajděte s ním k Ginafae, odmění se vám zkušenostmi. A je tu i pytel semínek, poslední z věcí pro Valestise. A abych nezapomněl, také Malavonův odznak.Intermezzo : Vzhledem k tomu, že máte všechno potřebné hezky pohromadě, bych doporučoval zajít do Useknuté ruky vyřešit některé nedodělky. Valestisovi v arboretu (Corellonova věž) dejte sud vody, semínka, a klece s veverkami a ptáky. Pak zajděte za Larrelem, a dejte mu druhý deník jeho dcery. Dostanete obrovské množství zkušeností, a Larrel vás může přemístit zpátky.7) Železné dolyNacházejí se v jihovýchodním rohu hlavní síně, a měly by být vaší další destinací. Uvnitř potkáte spoustu salamandrů včetně jejich pána Shikaty který má u sebe další ultra mocnou zbraň (kopí Slayer). Dole postává Guello, který vám poděkuje za záchranu. Až se vrátíte do tábora gnómů, čeká tam i s Beornem a zkušenostmi. Dvě štoly na východ odsud vedou do předposlední neprozkoumané prostory, do slévárny.8) Velká slévárnaHorní část slévárny obývají rebelové - elementálové a salamandři, které budete chtě nechtě muset zabít. Na severu je vchod ve tvaru okuláru, vedoucí do temného chrámu (tam zatím ne !!). Na elementály potřebujete zbraně +2 a lepší, ale to by neměl být problém. Níže potkáte ohnivé obry. Pustí vás ke své velitelce, zrádné elfce jménem Panna Ilmadie (fakt je panna, dokonce se na to snaží nalákat jednorožce...ehm). I když vám poví leccos zajímavého, (budete-li dvorní) nakonec se zabíjení nevyhnete. Protože je to schopná bojovnice a ohniví obři se na vás sesypou ze všech stran, je to docela masakr. Shromážděte se před jejím stanem, nechte bojovníky vypít Potion of Absorption (AC o 10 lepší) a (logicky) nepoužívejte ohnivá kouzla. Nakonec získáte další bezvadné brnění a meč, a ovšem předposlední odznak. Zbývá už jen srdce zla...9) Temný chrámNejtvrdší souboj ve hře. Co dodat? Hodně - než sem vlezete, nakouzlete na sebe všechno co jde, uvnitř okamžitě vyvolejte nejsilnější pomocníky a snažte se. Také je téměř nutné, aby všechny postavy nakonec požily lektvary odolnosti proti magii s dlouhou trvanlivostí (a ještě předtím ty nejlepší obří síly).Kdo (a co) je vlastně uvnitř ? Hned u vchodu je horda Boneguard Skeletonů (a další postávají na západě a na východě), a ve středu máme šíleného kněze s tlupou vyšších mumií a zombie lordů. Posledně jmenovaní mají sice jedovou auru, ale mumie jsou mnohem nejnebezpečnější. Mají totiž kněžská kouzla až do nejvyšší sady... zatápět vám budou symboly, flamestriky a ohnivé bouře. Pokud ve strašlivé řeži postoupíte dál, vrhne se na vás druhá skupina stejných příšer, postávající u modly na zadním pódiu. Modla je klíčem ke všemu - je to artefakt s vlastním životem, který vás bude bombardovat kouzly. Doslova drží všechny nemrtvé na živu - jakmile jí zničíte, zakrátko se rozpadnou. Protože ale za jedinou vyšší mumii je 8000xp, nechte si frontální útok na modlu jen jestli půjde opravdu do tuhého. Taktika postupného nalákávání není úplně spolehlivá, protože mumie se drží vzadu a kouzlí - takže se prostě musíte snažit likvidovat postupně ty nejnebezpečnější cíle. Vězte, že tenhle boj prověří schopnosti vaší skupiny na maximum.Kněze v modrém silovém poli pokud mo?

Pokračovat na článek


Goblins 3

LOĎSeberte golfovou hůl; rozvažte uzel na horní palubě; promluvte si s papouškem, který se právě objevil - zjistíte, že se jmenuje CHUMP; prašťte ho golfovou holí; mincí odšroubujte hák; hák připevněte k provazu s okem; z bedny na přední straně lodi vyndejte pepř a zvon; zvonem vyndejte CHUMPA; CHUMPem zatáhněte za závaží a rychle seberte deštník; BLOUNTEM si jděte stoupnout na ruku a CHUMPEM skočte na spínač (spodní plošinka); seberte zub; jděte k barelu na boku lodi; připevněte deštník do díry v barelu; vlezte si dovnitř a zubem přeřízněte provaz.... šťastný let... šťastné přistání...IDOLSeberte deštník; použijte ho na levou díru; podívejte se na slečnu dírou v zubu; po zamilované animaci přeskočte pomocí kamene na druhou stranu; seberte ruku; první dva překážející zrůďáky odpalte golfovou holí; seberte toast; skřetovi se jménem MAC, dejte minci a hned úder holí; dejte toast do přilby a rozdrťte ho pomocí hole; výslednou směs nasypte za krk BANZAIovi; a taky ho rychle odpalte...; seberte štít a zavěste ho na keř; ruku použijte k zabavení KENDA; ZEMBLovi hoďte trochu pepře přes rameno; seberte hůlku; CHUMPem vyprovokujte DJONGA; BLOUNTem mu zatahejte za jazyk; hůlkou doplňte žebřík na skálu a vylezte tam; CHUMPem vyprovokujte PUNKYho a BLOUNTem na něj shoďte kámen; dívka je zachráněna, ale...TMANajděte sirky (pár kroků vlevo) a používejte je kde se dá; seberte naběračku a část kosy; kusem kosy vylámejte všechny přední části úkrytů (DEN) a balónek s vodou u šaška; zapalte pirátovi nohu a hned ji zase uhaste; seberte žlutý plamen a dejte ho do skleněné nádoby; stiskněte tlačítko ve slově AMONIAC; seberte zrcadlo a masku u šaška; masku dejte na lebku; otevřete a zavřete lebku - tím získáte modrý plamen, který také dejte do sklenice; ze zelené ruky, která se objevila, seberte zátku a nahraďte ji zrcadlem; naběračkou vyndejte žlutý plamen a seškrabte trochu krve z nápisu; krev nalejte pirátovi do lahve; můžete ji sebrat a položit na plošinku (PEDESTAL); zazátkujte ji; červený plamen seberte a dejte ho do skla; masku dejte tentokrát na druhou lebku; vyndejte modrý plamen; vampírovi dejte část kosy; všechny plameny vhoďte do skleněné koule; výsledný náboj vás dostane dál...OBŘI A DRAKSeberte dva kameny (DOLMEN); větší kámen hoďte na křoví u rytíře; vezměte houbu a namočte ji v bazénku; napuštěnou houbou uhaste oheň; seberte vidličku; BLOUNTem jděte na levou část pastičky a CHUMPem zatahejte za maso; promluvte si s králem; pod jednou věží se schovává i princezna; seskočte a promluvte si s rytířem - dostanete lahvičku MEMORANDA; pomocí vidličky sundejte maso z pastičky; nyní přejděte dveřmi vpravo do další části; seberte lžíci a položte ji na kámen vlevo; dírou ve stěně prolezte na stůl pro cukr; CUHMPem skočte na levou část lžíce a BLOUNTem na ni hoďte cukr; rychle vylezte nahoru; CHUMPem si čichněte k paprice a BLOUNTem přiložte maso; vraťte se do první části; do nosu lebky dejte vidličku; do ucha penízek; do jezírka nalejte MEMORUM; na vidličku napíchněte okořeněné maso; seberte zmateného draka a minci; jděte do druhé části; s CHUMPem se postavte na psí ruku; s BLOUNTem seberte další cukr a dejte ho psovi; seberte tkaničku; na spodek klece s myší hoďte zvon; přivažte na něj tkaničku; promluvte si s myší a dejte jí minci; klíčkem odemkněte spodní vrátka a pusťte do nich draka; vynese dopis, který seberte; myšákovi vraťte klíč, on vrátí penízek; Korině dejte kámen a kapitánovi dejte dopis - on ho zabalí; seberte ho a jděte zkoumat Korinin meč...DYNAMITSeberte ostny z housenky, střelný prach a tyčku; tou dloubněte do kamene nad mnichem; seberte kámen; pomocí hůlky sundejte z lebky přilbu; kamenem rozbijte flétnu a uhoďte do pařezu; naberte smolu do helmy; seberte tubu a opracujte ji kamenem; stoupněte si na pařez nahoře a dejte píšťalu človíkovi; až přiletí pták, naskočte na něj OOYOU a máte kouzlo; seberte tubu; dejte do ní střelný prach a knot; škrtněte kamenem o hlavu; dynamit hoďte na velký kámen v pravo; OOYOU začarujte mladý výhonek bambusu; začarujte i lebku; seberte bambus dejte ho dirky; do bambusu strčte střelný prach, zalejte ho smolou, nakonec přidejte knot; až vám knoty dojdou, seberte si nějaké vlasy z lebky; škrtněte kamenem o hlavu a zapalte dynamit; ten hoďte na věž; to opakujte asi šestkrát; po zničení věže si promluvte s čarodějem; budete transformováni do motýla; BLOUNTem vejděte do dvěří vpravo nahoře...MĚSTOJděte do dveří, kam zmizel CHUMP; chlapovi dejte penízek a dopis; seberte vejce (BOA-BOA) a klíč; klíčem odemkněte měsíční světlo v kleci (vlevo); jako vlk si promluvte s chlapem, který vám sebral peníz i CHUMPa; skočte na pohovku; seberte špagetu; otevřete hrnec; shoďte skříňku (CUPBOARD) z police; skočte na ni z police jménem CORNICE; ze skříňky seberte kladivo; skočte na péro; kladivem uražte roh jednorožci; roh seberte a jděte ven; staré paní spravte střechu deštníkem - dá vám lahev s teplou vodou; tu dejte na vejce v hnízdě na střeše; 2x zazvoňte na dveře do alch. dílny; potom vstupte; teďka ovládáte jen dvě ruce - Levá ruka používá, Pravá bere; sáhněte na recept a přečtěte si ho; seberte vejce a dejte ho na láhev teplé vody; seberte střep a vhoďte ho do nádoby (MORTAL); pomocí paličky střep rozmnělněte; pusťte vodu a nalejte ji do KATLE; taky tam hoďte špagetu; pomocí zapalovače podpalte kotel a vyndejte vařenou špagetu; seberte roh jednorožce a dejte ho na spodní plotýnku; opět ji podpalte; do MIXERU postupně vhoďtě tři přísady - spálený roh, špagetu a skořápku; zapněte mixér a vznikne GROMIXIR,který dejte hádkovi; vyrobte ještě jednu kopii lektvaru; tu dejte do lahve; GROMIXIR nechte vypít ptáčkovi na střeše...MĚSTO II.Jděte do domu vpravo; Fulbertem (hadem) stiskněte spínač (úplně vlevo); vlkem nadzvihněte noční stolek a hadem vyndejte mýdlo; pomocí kladiva vyřešte padací dveře; dále použijte kladivo na Traveling box = píšťala; ještě si pomocí kladiva popovídejte s chlápkem - určitě vám vrátí peníz; venku zalijte obě rostliny GROMIXIREM; Fulbertem zatáhněte za páku vpravo; Blountem rychle naskočte a Fulbertem znovu zatáhněte; Fulbertem vyšplhejte po kytce nahoru a udělejte most pro Blounta; ten sebere botu a dostane se dolů komínem; Fulbertem vylezte po druhé kytce pro dopis; ten použijte dvakrát na zrcadlo; Fulbertem opět vylezte po květině a rychle seberte spadlý květ; znovu jděte do alch. dílny; otočte stranu a přečtěte si návod na SPEEDIXIR; v PESTLE rozmačkejte kost z chobotnice; uvařte botu (jako špagetu) a vydestilujte květ tím, že ho dáte do destilační kolony a podpálíte hořák; opět nastrkjete všechny tři věci do mixéru a zapněte ho; výslednou hmotu nalijte do lahve vpravo; venku vyšplhejte na střechu; Fulbertem udělejte most pro Blounta, který musí přelézt ke zvonu; napijte se elixíru a použijte píšťalu na zvon; přelezte zpátky a strčte do ptáka; rychle běžte sebrat padající pírko; v alch. dílně namíchejte poslední roztok; do kádě nahoře nalijte vodu a namočte mýdlo; mincí pusťte větrák a rychle namočte klíč v mýdlové vodě; bleskově ho použijte na větrák; vydestilujte Memorum a nalijte ho do mixéru; seberte pírko; podpalte ho na plotně; vznikne prášek, který bude taky putovat do mixéru; elixír nalijte do lahve...MRAKYSeberte nůž a závaží. To hoďte do koše pod balónem. Odřežte závaží, které svým pádem omráčí kozu. Promluvte si s OOYOU. Blountem vypusťte balónek (vpravo je taková pumpa). Až bude nad OOYEM, naskočte. Zakouzlete na černé vykukující vlasy a BLOUNTEM si promluvte s obrem. Vypusťte další balónek a OOYOU se opět přeneste na další ostrůvek, na kterém zakouzlete na kámen. Blountem seberte rybářský prut pomocí golfové hole. Jděte do druhého obrazu vlevo. OOYEM si stoupněte na lopatku (taky vlevo). Blountem stiskněte jednou tlačítko na katapultu. Pak se běžte podívat do dalekohledu (věž vpravo) a tím upoutáte pozornost obra - COLLOSE. OOYA by měl přistát dole u sýru. Zakouzlete na něj a seskočte ke katapultu. Blountem dejte katapult do původní polohy a stoupněte si na lopatku. OOYOU nastavte katapult o jeden stupeň a zakouzlete na obrázek lodě vpravo nahoře. Blountem seberte červa pomocí prutu. Dejte katapult opět do původní polohy a stiskněte druhé tlačítko na katapultu. Nastavte katapult o dva stupně a jděte se podívat do dalekohledu. Střela by měla zasáhnout obra do hlavy a rozbít mu přilbu. Jestli se to nestalo, špatně jste nastavili katapult a musíte to zopakovat. Pomocí prutu seberte ještě dalekohled a pak se vydejte zpátky do prvního obrazu. Prutem ulovte rybu v díře mezi mraky, a ještě přitáhněte mrak, který vykukuje za skálou. OOYOU si stoupněte před oblyčej obra. Blountem vypusťte balón a rychle leťte k OOYOVI. Tím rychle naskočte na balón a Blountem propíchněte nožem mrak. OOYOU vlezte na horní kráter a Blountem ucpěte spodní gejzír. Uřežte všechny závaží na balóně a s OOYOU do něj vlezte. Hoďte dvě závaží do balónu. Teď použijte dalekohled na podivný malý znak na kameni. Uvidíte mrznoucí blechu. OOYOU na ni začarujte. Seberte ji a jděte do druhého obrazu. Rybou přeřežte dřevěný trámek a promluvte si s OOYEM. Stínem promluvte s oběma stínama a na robota použijte nůž. Blechu hoďte na COLLOSOVU hlavu...BLECHAS blechou zalezte dole do zubu a párátko, které získáte, dejte do pravého oka. Do oka se podívejte a zjistíte, že je v něm kamínek. Skočte do levého ucha a kamínek je venku. Vemte párátko a jděte k jizvě. Když vykoukne blešák, prašťte ho párátkem. A vůbec, vymlaťte celou rodinu. Chyťte se chlupu, který kouká z nosu. Strčte kamínek na slzu. Znovu zatáhněte. Svezte se po slze.(?) Až dojedete shoďte kamínek a dveřmi vpravo se vraťte do obrazu s katapultem. Stínem Blounta seberte kamínek a dejte hop do spodního stroje. OOYOU zakouzlete na lodičky a seberte vypadlé kolo. Kolo dejte do robota a seberte mu z jazyka kousek pylu, který obratem ruky hoďte na COLLOSA. Blechou skočte na nos a až se začne COLLOSUS drbat, zopakujte to. Seberte pyl a dejte ho do pravého ucha. Musíte ho tam ale narvat. Do nosu dejte párátko a skočte na pravý límec...DVA VLÁDCIVezměte si FULBERTA a vylezte na svícen. Seberte svíčku a postavte se na misku na stole. Vlkem praštěte do zeleniny (hned vedle). Rozhoupe se lustr. Rychle skočte i na druhý lustr a seberte fenykl (či co..). Nadzvedněte pokličku nad hrncem.Teď můsíte poklábosit s princeznou a stráž zlikvidovat kladivem. Seberte pistoli,promluvte si s divnou ženou a polibte princeznu.Rychle vezměte hůlku (žena se nesmí dívat - jinak to musíte zopakovat) . Seberte také svoje dvě postavy a přesuňte je dveřmi v horní části . Vlkem jděte pod knihu a FULBERTEM vylezte po tyči . Zatímco Vlk chytá brýle , musí jít FULBERT opět skrz dveře a stoupnout si mezi kašnu a mezi ruce na zdi. Tím jste snad získali brýle. Těmi můžete nyní sebrat cibuli . Dále prozkoumejte dvě části fontány a vyslechněte princeznu. Dejte svíčku na prostřední ruku a zapalte ji hůlkou. To samé zopakujte na zbylé ruce. Správné pořadí rukou si musíte odhalit sami. Na konci této části kola se otevře kašna, do které urychleně vejděte. V nové části podarujte krále rukou a TIBa (nahoře) pistolí.Vpravo ještě předejte FILOVI fenykl a najděte talíř . FULBERTEM vylezte po tyči a BLOUNTEM skočte na druhý lustr (už zas?) . Chvíli vyzvídejte u motýla . Pak použijte cibuli na chlapa se sekerou. Rychle mu ji seberte . Opět podarujte šaška hůlkou . FULBERTEM vlezte do dírky (asi na brouky) a rychle vylezte na FILOVU tyč.V ten samý moment dejte BLOUNTEM šaškovi talíř. Král zahodí bačkoru rovnou k FILOVI.Ihned ji seberte. Šaškovi seberte hůlku, kterou jste mu dali. Tou teď uhaste svícny. Při správném pořadí (nejspíš pravý-levý-prostřední) se znovu otevře kašna.Pomocí kašny a mince se dostaňte zpět. Zde se pomocí rozhoupaného lustru dostaňte na krb. Sekeru vložte do hrnce , FULBERTEM se připravte k princezně a Vlkem zalezte do pece (do krbu). Až se začnou trpaslíci rojit,rychle vylezte FULBERTEM na svícen. Po několika "akcích" by se měla uvolnit lebka, kterou sebrte. Taktéž naložte se sekerou. Princezně dejte bačkoru a fontánou prolezte znovu do druhé části.Tady dejte lebku králi a utíkejte do dveří nalevo. Další část je hotova !ŠACHYJdi do dílny. Fulbert zabaví pavouka a Blountem jdi ke knize u obrazu. Vlez do ní. Získáš křídu. Vlez do sochařské knihy (vlevo) a získej kružidlo. Seber koně . Fulbertem klikni na hromádku prachu a Blountem na létající prach , aby se rozkýchal. Seber všechna čísla . Blount půjde k pavoukovi a Fulbert před obraz s měsícem . Teď se vyděsí pro změnu pavouk a ty můžeš sebrat devítku . Seber štětec. Potom Blount použije kružidlo na arch papíru - máš osmičku. Nyní hoď všechna čísla do nádoby s inkoustem. Použij štětec na nádobu s inkoustem a namaluj před vozík na obraze krávu.Použij minci jako kolo pro vůz. Vůz popojede, kolo upadne. Seber minci a z vozu kus mramoru. Klikni na knihu geometrie, skákej na ní tak dlouho, až vypadnou šipky. Vezmi je a dej do otvoru ve stromu ve velké knize - získáš Bowmana . Otoč stránku a štětcem namaluj cestu . Koně dej rytíři . Otoč stránku , použij 2x štětec a získáš mandolinu . Použij sekeru na pravítko a máš dva kusy dřeva. Nyní jdi do šachovnice. Namaluj figurky křídou na dřevo a kroužkem na mramor. Použij dláto a kladivo na dřevo a druhé dláto a kladivo na mramor. Potom dej obě figurky do hrnce s barvou a použij na ně štětec. Žongluj oběma rukama s míči a prase praskne . Vhoď minci do prasete. Hraj na mandolinu oběma rukama . Seber zkamenělého Othella a použij ho na Capthrona na šachovnici. Použij Bowmana na dva strážce a na zlatý klíček na věži (postupuj po jednom políčku, až se dostaneš na to správné). Dej Lovera na políčko se značkou mandoliny,dej mu malou mandolinku a nech ho na ni hrát. Nyní s ním můžeš vstoupit do věže s klíčem . Popřejme mu chvíli soukromí a věnujme se další hře . Killer stiskne páku a kat zmizí . Rytíř (postupuje jako jezdec v šachu) bojuje s vojáky , kteří se objeví vlevo a vpravo od krále , když se dostane na jedno ze žlutých polí u krále. Potom ho dej na žluté pole vlevo od krále. Postav Bowmana na pole , ze kterého může kontrolovat žluté pole vpravo od krále. Nakonec Killer vezme sekeru a král je šach - mat.ZRCADLA, MOZEKPoužij vejce na zrcadlo času a dej kuře otvorem Blountovu zrcadlovému obrazu. Zrcadlový Blount použije kuře na zrcadlo vychrtlosti a vrátí ho otvorem Blount ovi.Blount kuře použije do malého otvoru a potom do zrcadla tloušťky (2x) a dá ho zrcadlovému Blountovi. Ten ho použije na velkou díru. Démon se probudí. Zrcadlový Blount použije kuře na zrcadlo vychrtlosti a dá kuře zpět Blountovi a ten ho použije na zrcadlo času a získá tak slepici, kterou ještě použije na zrcadlo tloušťky. Jdi k mozku. Vlk rozbije skleněnou skříňku uprostřed a Blount mačká tlačítko, dokud se neobjeví Colossus . Vlk ho praští a Blount sebere zrnko písku. Vlk stiskne páku výhybky vpravo, takže vozík pojede k jezeru. Oba jedou vozíkem k jezeru. Vlk skočí do jezera. Až se z jezera vynoří oči, Blount na ně použije písek.Až se objeví ryba v bublině, Blount použije vozík, aby rybu osvobodil.Vlk stiskne páku výhybky, aby vozík mohl jet rovně,použije vozík, chytí se ryby a na druhé straně vytáhne píšťalu z kamene . Studnou a dveřmi se vrátí k Blountovi . Zopakuj celý postup, aby se ryba znovu objevila. Nyní nasedne do vozíku Blount a sebere píšťalu . Použije growingelixír na kytku pod oknem úplně vpravo. Fulbert vyšplhá nahoru. Blount vyjde až do okna a zapískáním přivolá draka.Použije na něj growingelixír. Potom použije píšťalu na palisádu a na louži s klíčem ( musíš opět zopakovat postup s rybou ). Vezme klíč a otevře jím truhlu. Vezmi z ní zkrášlovací mast. Sedne na draka a ten ho donese k semenům, na které použij tlustou slepici. Seber poslední semeno . Jdi zpět k zrcadlům . Dej semeno démonovi. Blount použije zkrášlovací mast na zkrášlovací zrcadlo a jakmile se změní v krasavce , zrcadlový Blount rychle použije mast ošklivosti na zrcadlo ošklivosti. Oba potom projdou zrcadlem do další úrovně.POZITIV A NEGATIVNejprve promluv s pozitivní polovinou boha a seber vlákno času , které spadne dolů . Použij sekeru na bránu a kladivo na zeď . Rychle použij oba zvonky a až obě ruce uchopí řetěz, skoč na něj. Seber skladbu. Hoď skladbu do bazénu a použij znovu zvonky. Skoč znovu na řetěz a do bazénu.Nyní máš dvě sladby. Žlutou dej na stojan k andělovi a červenou na druhý stojan k čertovi . Hoď minci do svatozáře andělovi a kladivo použij na mrak u čerta. Svaž noty vláknem času a zazvoň na oba zvonky, aby ruce dokončily práci.

Pokračovat na článek


Alone in the Dark 2

Poznámka: Během cesty najdeš lékárny a jídlo. V lékárnách po prozkoumání najdeš lahvičky . Protože kapacita inventáře je omezená , vše průběžně konzumuj a prázdné obaly odhazuj,nebo nech ležet (volby Throw nebo Drop/Put). Zbavovat se můžeš také pergamenů a knih (až na 1 výjimku -těžkou falešnou knihu potřebuješ v knihovně). Také nebudeš potřebovat všechny nože a dýky, které cestou najdeš.1) ZAHRADAPočkej, až se týpek zvedne a zlikviduj ho. Zůstanou po něm 3 věci : Thompson, náboje a lahvička. Všechno posbírej a jdi dál. Drž se vpravo a až dojdeš ke kotvě na podstavci, rychle ji odsuň a jdi doprava mezi živé ploty. Pokud nebudeš dost rychlý, budeš si to muset nejdřív vyříkat se dvěma pistolníky. V zeleném bludišti zahni nejprve doleva. Zlikviduj dalšího týpka a seber fotku. Vrať se na hlavní cestu a jdi až na křižovatku. Dej se doleva (cestouke spodnímu okraji obrazovky) a přes dalšího týpka dojdeš k místu, kde jsou na zemi čtyři esa. Seber hák, který leží opodál a stoupni na kárové eso. Propadneš se do podzemí. Nejprve zlikviduj týpka přímo před sebou, pak jdi doprava až k truhle. Postav se před ni a potom na ni zleva zatlač. Vzadu u zdi se objeví oltář a pod truhlou najdeš kovové kárové eso. Seber ho a polož na oltář. Zabij ducha a seber šavli a vyjdi ven žebříkem na druhém konci chodby (je u něho lahvička, kterou můžeš vypít). Nahoře seber provaz a znovu prolez podzemím ke čtyřem esům. Nyní se dej doprava, na první odbočce doleva, opatrně projdi kolem tváře v zelené stěně a další odbočkou doleva (z pohledu figury). Šavlí si prosekej cestu divokým vínem a po cestě dojdeš až k soše. Tady zlikviduj týpka s dřevěnou nohou a vezmi si kus novin, který po něm zbyde. Potom zkompletuj hák s provazem a hoď ho na vztyčenou ruku sochy. Otevře se tajný vchod do podzemí.2) PODZEMÍ, KUCHYNĚ A PRVNÍ PATRONejprve seber minci (před můstkem), na můstku kliku a kousek dál papírový pytlík. Dojdi až k tělu detektiva, malinko ho odsuň a pod ním najdeš jeho poznámky a sadu paklíčů. Jdi k zamčeným dveřím. Nejprve použij kus novin a potom paklíče. Klíč spadne z druhé strany na noviny a potom jím budeš moci odemknout dveře. Uvnitř nafoukni papírový pytlík a jdi k velké páce na podlaze. Postav se mezi páku a sud a bouchni pytlík. Tím upoutáš hlídačovu pozornost. Pak stačí zatlačit na páku a letící pytel vykoná svou práci. Pokud se to nepovede, musíš hlídače "jednoduše" zabít. Seber, co po něm zbyde (puška, lahvička a manuskript) a jdi k hodinám vzadu. Postav se za ně, tak abys mohl použít kliku. Tím se otevře tajná chodba. Projdi jí a v místnosti za ní zabij dalšího týpka, z kterého vypadne zlatý hák. Jdi dveřmi do další místnosti. Zatím nevstupuj na schodiště vlevo, v protějším rohu seber prkénko a jdi do dalších dveří - střelnice. Zabij dva neživáky, seber krabici s náboji a střílej do terčů tak, aby s e na všech ukázaly kára. Tím se otevřou dveře vpravo. Nejprve zlikviduj strážce, kteří z nich vyjdou a pak můžeš jít dovnitř. Seber láhev whisky, lahvičku na vypití a také zde můžeš najít dvě knihy. Minci použij do automatu vedle dveří a vypadnou ti dva žetony. Vrať se do střelnice. Týpkovi u zdi nabídni whisky (postav ji před něho na zem) a až ho to složí, prohlédni jeho vak. Najdeš kostým Santa Klause, který si hned obleč. Nyní můžeš jít nahoru po dříve zakázaném schodišti.Opatrně jdi po bílých dlaždicích doprava kolem dvojitých dveří ke dveřím do kuchyně. Před nimi šlápni na červenou dlaždici, socha v pozadí po tobě hodí trojzubec. Rychle ustup a trojzubec vyřídí dalšího týpka, co právě vyšel ze dveří. Pak jdi k soše a seber její korunu. Vstup do kuchyně. Na stole seber pánvičku, se kterou vyřídíš kuchaře. Předtím ještě můžeš sníst vejce, která také leží na talíři na stole. Jdi z kuchyně ven a použij láhev jedu na dvojité dveře vedle kuchyně. Až budeš moci, jdi dovnitř. Použij nejprve žlutý žeton na harmonium proti dveřím a vypadne zlatá mince. Potom použij červený žeton a otevřou se dveře vzadu do ložnice. V ložnici posbírej náboje a pušku a jdi zpět do haly se sochou. Nyní se dej po schodech nahoru. Tam zlikviduj pistolníka a vstup do dveří. Otevři dveře uprostřed chodby a jsi v místnosti s kulečníkem. Zabij chlápka, seber po něm meč a na kulečníku pistoli. Vzadu v policích najdeš knihu a půlku pergamenu. Jdi ven a otevři dveře v rozšířeném konci chodby. Pomo cí ukořistěného meče získej druhou půlku pergamenu, kterou hlídají dvě ozbrojené ruce. V inventáři pergamen zkompletuj a můžeš (?) si ho přečíst. Najdi sochu (bystu) v místnosti a na její hlavu vlož korunu. Tím se otevřou dveře do tajné místnosti. Uvnitř seber amulet a nech se teleportovat do další části.3) ZA JEDNOOKÝM JACKEMV místnosti, kde je konečná stanice teleportu najdeš lahvičku a zprávu. Otevři dveře a zabij akrobata a piráta. Z jednoho vypadne granát a z druhého klíček. Jdi do přístěnku a do krabice se šaškem hoď zlatou minci. Dostaneš střapec. Jdi zpět do místnosti a do dveří vpravo. Začne za tebou chodit šašek. Postav se čelem ke dveřím do místnosti s hady a hoď tam střapec. Šašek půjde za ním a zmizí. Jdi do místnosti a do komína vpravo hoď granát a vlez dovnitř. Dole pobij všechny strážce a pod stromečkem si najdi biliárovou kouli. Vrať se do patra, do místnosti s kulečníkem. Biliárovou kouli použij na skříňku vlevo vedle kulečníku - tzv. čínský biliár. Tím se odsune knihovna v rohu a odkryje tajné dveře. Jdi k nim a odemkni je zlatým klíčem. Vstup dovnitř. Podívej se na animaci, a potom si zamřížované dveře otevři zlatým hákem. Jdi do dveří za Jednookým Jackem a potom po schodech dolů a směrem ke kuchyni. Po další animaci se octneš ve vězení na lodi a dalš í část budeš hrát, jako dívenka Grace Saundersová.4) V ROLI GRACE SAUNDERSOVÉJakmile budeš moci, jdi k menším dveřím, odsuň kartón a vstup do vedlejší místnosti. NA zemi najdeš pytlík se zrním, na stole sendvič (ten můžeš sníst) a slánku. Zrní nasypej papouškovi, dostaneš nějaké informace. Prohlédni si plánek lodi na zdi vedle dveří a dveřmi vejdi do chodby. Rychle zahni doleva, proběhni chodbičkou a hned zahni doprava a schovej se v malém výklenku pod schody. Až pirátí zombiák přejde a zůstane stát vepředu, zády k tobě, rychle utíkej zpátky až k žebříku na konci chodby a vy šplhej nahoru. V mezipalubí se nezdržuj a po druhém žebříku vyšplhej až nahoru na palubu. Obejdi průlez a za zády krajního piráta vlevo opatrně projdi až k zábradlí lodi. Kraj se přitom za bednami a sudy, aby tě nespatřili. Teprve až u zábradlí se otoč doprava a stejně opatrně postupuj ke druhému průlezu. Nezapomeň cestou sebrat u posledního sudu doutnák a potom rychle vlez průlezem do kapitánovy kajuty. Z truhly vyndej malé dělo, z police vázu a vedle postele najdeš malé páčidlo. Postav se před dve ře vpravo, polož na zem dělo, a nasypej do něj pepř. Vázu rozbij o zem a počkej, až přijde pirát. Pak použij doutnák na dělo. Seber zvonek, který zůstane po pirátovi, dveřmi vyjdi do chodby a hned jdi opatrně do protějších dveří. Na stole seber kuřecí nohu a jdi k výtahu na jídlo vpravo od stolu. Zazvoň zvonečkem a až se výtah otevře, vezmi klíček a vlez do výtahu. Výtah tě odveze do kuchyně. Klíčkem otevři skříňku vedle dveří a najdeš tam sirup a freezer. Zkus vyjít dveřmi do haly se sochou a hned se vrať. Mezi dveře polož freezer a počkej až zombiák upadne a zmizí. Jdi do haly a po schodech nahoru. Nad schody se zbav dalšího strážce pomocí sirupu a jdi do místnosti s kulečníkem. V otvoru v kulečnovém stole najdeš žeton. Projdi tajnými dveřmi do pokoje Jednookého Jacka a páčidlem otevři stůl v rohu místnosti. Najdeš klíč a knihu. Nyní jdi do místnosti s teleportem a na desku použij páčidlo. Z haly jdi do kuchyně. Pokud sis cestu nezablokoval freezerem, dostaneš se tam bez problémů. Jen tam nakoukni a zase rychle vycouvej do haly. Až se další zombiák přerazí o freezer, můžeš jít klidně do kuchyně a výtahem na jídlo se vrátit do lodi, kde skončíš opět ve vězení.5) OPĚT SÁM SEBOUChvíli cvič pravou šipkou, až dosáhneš na klíč. Odemkni si pouta a zabij zombiáka. Seber šavli a jdi do místnosti s papouškem. Zabij dalšího zombiáka, který má pušku. Jdi ven do chodby a doleva. Zabij třetího týpka (má doutnák) a dojdi až ke dvěma dveřím. Nejdřív si vyber ty vpravo. Piráta uvnitř zlikviduj šavlí a získáš, kromě jiného, kroužkovou košili. Tu si hned obleč a odsuň sud v koutě, abys mohl sebrat druhou košili, která visí nahoře. Jdi ven na chodbu a podívej se do druhých dveří. Zabij dalšího piráta a seber věci. Pak se vrať a jdi chodbou na druhou stranu. U žebříku uprostřed bude čekat další pirát. Až ho zabiješ, jdi do dveří vpravo od žebříku. Je to kovárna. Tady jsou dva piráti a v protilehlých rozích místnosti najdeš klíč a kleště. Uprostřed u pece seber žhavé železo. Jdi ven a naproti u druhého žebříku najdeš dveře do prachárny. Tam bude hlídač o něco tužší, ale dá se zvládnout. Zbyde po něm kniha a soudek s prachem. Jdi ven a po žebříku vylez do mezipalubí. Po jedné straně je ložnice pirátů, do které vedou dvoje dveře. Dej pozor, ať je nevzbudíš. Na druhé straně je místnost s dělem. Vzbuď hlídače děla a zabij ho. Použij kleště, abys přeštípl řetěz u děla. Potom ho odtlač směrem doleva. Je těžké najít přesné místo, kde je potřeba zatlačit, ale jde to. Vlož do děla doutnák. Vejdi protilehlými dveřmi do ložnice pirátů a polož na zem soudek s prachem. Vrať se k dělu a žhavým železem ho odpal. Ještě jednou jdi do ložnice pirátů a najdi váček se zlatými mincemi a lahvičku. Jdi na chodbu a použij zlato před dalšími zamčenými dveřmi. Vyběhnou dva trpaslíci. Zlikviduj je a běž dovnitř. Jsi v místnosti s výtahem na jídlo. Obrať se doleva a jdi do dalších dveří (spíž). Tady na tebe čeká šéfkuchař. Až ho udoláš, vypadne z něj kovová karta - klíč. Jdi na chodbu a použij klíč u posledních zamčených dveří naproti. Vběhneš dovnitř a ještě jednou podlehneš Elizabetinu kouzlu. Grace bude muset opět zasáhnout. Jdi s ní k červené soše a použij páčidlo, které se změnilo v jakousi kouzelnou hůlku. Vedle se otevřou dveře. Vejdi dovnitř a použij kuřecí nožičku. Elizabet dohrála.6) FINÁLENesnaž se bojovat s duchem, je příliš silný. Uteč dveřmi na chodbu a doprava k žebříku na palubu. Tady zabij všechno, co se hýbe a seber zlatý hák. Potom vylez nahoru na stožár se žebříkem. Týpka, který tady čeká, se nejlíp zbavíš tak, že ho shodíš dolů. Pak použij hák na provaz, který vede od stožáru kamsi šikmo dolů. Sjedeš po něm na ráhno, kde musíš zlikvidovat skokana, a sice tak, že budeš útočit vždy první ! Potom skoč za ním dolů na palubu. Seber meč kapitána Nicholase a jdi ke stožáru, k ně muž je přivázaná Grace. Osvoboď ji kleštěmi, připrav si Nicholasův meč a dej se do konečného boje s Jednookým Jackem. Buď stále ve střehu a nenech se zmýlit tím, že jednou upadne na palubu - jenom to hraje. Až ho konečně udoláš, můžeš si vydechnout, protože to je KONÉÉÉC !!!

Pokračovat na článek


Atlantis II

1) Úvod : Zasněžené hory Tibetu...  Jděte směrem k dřevěnému plavidlu, vylezte na něj a sejděte do podpalubí. Ze sudu nalevo od schodů seberte první trojúhelníkový kámen. Pokračujte v prohlídce lodi a jakmile narazíte na starého šamana, promluvte si s ním o všem možném - získáte magický krystal. Vraťte se na palubu lodi, otočte se směrem k přídi a vytáhněte z inventáře magický krystal - měly by na něm blikat červené křivky. Pokud blikají, krystal použijte. Jakmile se dostanete do vesmíru k Měsíci, vraťte se zase zpět na Zem. Na lodi vlezte zpět do podpalubí, kde v místnosti s šamanem seberte další dva trojúhelníkové kameny. Přistupte ke zvláštnímu oltáři a na jeho spodní hrot použijte trojúhelníkový kámen s rytinou trojlístku - odcestujete do Irska.2) 1. země : Irský ostrůvek...Vždy, když se budete chtít z Irska vrátit zpět za šamanem do Tibetu, klikněte na plačící sochu ve vstupní chodbě do kostela. Projděte kostelem, vyjděte ven a jděte po pěšince až k dřevěné brance, kde si promluvte s bratrem Finbarem. Vraťte se za mnichem do kostela a promluvte si s ním nejdříve o Finbarovi a potom o plačící soše. Přistupte k otevřené knize napravo, prozkoumejte ji a z kelímku nad knihou seberte štětec. Štětec použijte na střed knihy (mezi dva nakreslené sloupy), čímž se do knihy dostanete. Ve vzdušném chrámu (v knize) najděte krále sedícího na kamenném trůnu a promluvte si s ním.Jděte za modrým mužem stojícím uprostřed chrámu a promluvte si s ním o všem možném. Jděte ke zdi napravo od modrého muže - uvidíte na ní nápis "Exit". Klikněte na něj a vrátíte se zpět do kostela. Nyní je vaším úkolem najít v kostele a jeho okolí celkem pět úlomků lebky. Proto nejdříve celý ostrov prozkoumejte abyste získali alespoň částečnou orientaci.První úlomek naleznete na knižní poličce nalevo od velkého obrazu v hlavní místnosti kostela.Druhý úlomek naleznete na vrcholku oltáře v kostele. Abyste ho ale mohli získat, musíte nejdříve zajít na zahrádku (za Finbarem), kde seberte vidle zapíchnuté v zemi. Vylezte po žebříku na střechu kostela a nahlédněte do díry - uvidíte v ní druhý úlomek. Použijte na něj vidle. Jděte do kostela, stoupněte si před oltář a shozený úlomek seberte z podlahy.Třetí úlomek naleznete mezi kameny na lokaci s ovečkami.Čtvrtý úlomek naleznete v jednom ze včelích úlů na pobřeží.Pátý úlomek naleznete na zemi těsně u studnice před kostelem. Nejdříve ale musíte vyplašit lišku z nory, na kterou narazíte při svých toulkách po ostrově, teprve pak úlomek u studny objevíte.Poblíž studny uvidíte u meze tři "příbytky". Z toho napravo seberte černou vázu. Jděte do vstupní chodby kostela, kde vázu naplňte vodou z plačící sochy. Jděte do kamenné hrobky na ostrově, v jejímž nitru naleznete rozbitou lebku. Tuto lebku doplňte o vašich pět nalezených úlomků. Na oživlou hlavu krále Aililla použijte vázu s vodou a pak sis ní promluvte. Jděte před vstup do kostela a zahněte doleva - dostanete se za kostel, kde na zdi uvidíte podivnou rytinu. Jděte za starším mnichem (sedí venku u svého příbytku) a promluvte si s ním o rytině - dostanete klíč.Odemkněte klíčem malou truhličku v příbytku napravo od mnicha a seberte z ní nůž a vellum. Promluvte si se starším mnichem a zeptejte se ho na vellum. Ukažte vellum mnichovi a klikněte postupně na všechny obrázky různých stromů. Vás bude zajímat hlavně dub a bezinkový keř, jejichž značky budete zanedlouho potřebovat při řešení jednoho puzzlu. Jděte do hrobky za Ailillem a dejte mu nůž. Jděte za kostel ke zdi s rytinou. Nyní musíte tuto rytinu pozměnit tak, aby zobrazovala značky dubu a bezinkového keře. Změny provádíte klikáním svého nože na levou či pravou stranu rytiny (měníte tvar) nebo kliknutím na střed rytiny (tím jednotlivé části úplně odstraníte). Jakmile dosáhnete požadovaného tvaru, klikněte nožem na spirálu na spodní části zdi a z odhalené skrýše seberte dřevěnou palici.Jděte ke "stojícímu kameni", což je kámen s rytinou koně stojící před hrobkou krále Aililla. Použijte na rytinu koně palici - kůň ožije a uteče, respektive tedy oběhne hrobku a bude se snažit vrátit zpět do "stojícího kamene". Vy mu v tom však musíte zabránit a to tak, že si mu stoupnete do cesty při jeho návratu z levé strany hrobky. Kůň zastaví a v té chvíli ho seberte. Pokud se vám to nepodaří napoprvé, nezoufejte - celý proces můžete nesčetněkrát opakovat. Jděte ke břehu (kde z vody trčí palice) a na vodu použijte koně. Vyskočte na koně a ten vás odnese po hladině moře až na pustý ostrov. Na ostrově nejdříve vyhledejte místo, kde je aktivní váš krystal a na tomto místě krystal použijte. Po cestě k Měsíci se opět vraťte zpět na Zemi. Na pustém ostrůvku najděte ptačího muže sedícího na stromě a promluvte si s ním. Při rozhovoru máte k dispozici tři témata. Na každé z nich vám muž "odpoví" specifickým ptačím zpěvem. Vaším úkolem je z následných pěti "vzorků" ptačího zpěvu vybrat tentýž, kterým vás muž oslovil. Pokud tak učiníte pro všechna tři témata, muž se vzpamatuje a bude k vám hovořit srozumitelným jazykem. Promluvte si s ptačím mužem o všem možném - dostanete od něj virguli. Použijte virguli na zem u kamenné zdi - objevíte studnu. Skočte do studny a plavte až na její dno - narazíte na dravého mořského hada, takže se zase vraťte na pevnou zem. Promluvte si s ptačím mužem o studni a hlavně o hadovi.Nasedněte na koně a vraťte se na ostrov s kostelem. Vejděte do kostela a jděte až do pracovny k otevřené knize. Tu prozkoumejte a klikněte štětcem na obrázek krále úplně napravo - přimalujete mu meč. "Vstupte" do knihy (klikněte štětcem na střed obrázku) a promluvte si s modrým mužem o krystalu, ptačím muži a o dceři Armid. Promluvte si s králem a pak mu seberte jeho meč. Opusťte vzdušný chrám (kliknutím na nápis "Exit") a jděte do hrobky promluvit si s Ailillem o ptačím muži a o Armid. Jděte ke kostelu, kde si promluvte se starším mnichem o slunci - dostanete podivný kříž. Vejděte do kostela a postavte se před velký obraz v hlavní místnosti - na oblohu napravo od kostelní věže použijte kříž. Zjeví se vám bohyně Aine, se kterou si promluvte o všem možném. "Vstupte" do otevřené knihy v pracovně a promluvte si s obživlou Armid o všem možném. Opusťte vzdušný chrám (knihu), ihned ale knihu opět prozkoumejte a použijte štětec na postavu Armid v levé části knihy - přimalujete jí lososa. Vstupte do knihy a opět si promluvte s Armid - dostanete od ní amulet. Odejděte z knihy zpět do kostela a jděte na pobřeží, kde vyskočte na koně a odjeďte na pustý ostrov. Vlezte do studnice, kde použijte amulet (lososa) na vodního hada - tím ho zaženete pryč a můžete sebrat krystal.Nasedněte na koně a vraťte se zpět až do kostela, kde naposledy vstupte do otevřené knihy. Předejte krystal modrému mužíkovi a pak krystal rozdrťte mečem. Z trosek seberte stříbrnou ruku a předejte ji spolu s mečem králi. Opusťte vzdušný chrám a vyjděte ven před kostel - získáte další magický trojúhelníkový kámen a vrátíte se zpět za šamanem do Tibetu. Přistupte k oltáři a vložte trojúhelníkový kámen s mayskou rytinou na první hrot nalevo od prvního zasazeného kamene - odcestujete za indiány do Střední Ameriky...3) 2. země : osada Mayských indiánů...Vždy, když se budete chtít z osady vrátit zpět za šamanem do Tibetu, klikněte na oheň na vrcholku jedné z pyramid. Jděte k pyramidě nalevo, respektive k jejím zadním schodům. Otočte se a na strom před vámi použijte svůj krystal. Z Měsíce již tradičně odleťte zpět na Zemi. Vystoupejte po schodech na vrchol pyramidy, projděte mezi sloupy a promluvte si se dvěma indiány (knězem a princem) o všem možném.Pokračujte dále do středu do pyramidy - potkáte kněžku, která vám dá obvazy. Jděte do vedlejší místnosti (napravo), kde předejte obvazy králi. Promluvte si s králem, jeho dcerou a mudrcem o všem možném. Při odchodu z místnosti dostanete krvavé obvazy, které předejte kněžce. Promluvte si s kněžkou o všem možném, přičemž téma Jaguářího boha si nechejte až na závěr. Opět si promluvte s kněžkou a zvolte ikonu OK (palec nahoru) - přenesete se do země mrtvých Xibalby. Promluvte si s netopýřím bohem (je zavěšený na držadle uprostřed lokace) o všem možném. Klikněte na držadlo vedle netopýra, čímž se přenesete zpět do indiánské osady.Slezte z pyramidy, jděte k protější pyramidě a vystoupejte až na její vrchol. Prozkoumejte rytinu na kameni nalevo, pak jděte k protějšímu totemu a z jeho spodní části seberte černý obsidián.Sejděte po schůdcích do nitra pyramidy. Projděte se chodbami, promluvte si s indiánem strážícím vchod do nižšího patra a prozkoumejte fresky na stěnách znázorňující mayský početní systém. Přistupte k Jaguářímu puzzlu, který se nachází na stěně jednu lokaci nalevo od indiána. Řešení puzzlu : Uchopte tyčinku z pravé misky a vložte ji do nejnižší řady s dírkami. Pak seberte čtyři kuličky z levé misky (čtyřikrát po sobě na misku klikněte) a vložte je do druhé řady zdola (nad řadu s tyčinkou). Jděte za indiánem, který vás nyní pustí do nižšího patra pyramidy. Zde musíte vyřešit Hadí puzzle, který se nachází jednu lokaci nalevo od vchodu. Předtím ale opět prozkoumejte fresky na stěnách chodeb a promluvte si s dalším hlídkujícím indiánem. Řešení puzzlu : Seberte jednu kulič ku a vložte ji do první řady zdola.Seberte čtyři kuličky a vložte je do páté řady zdola.Jděte za indiánem, který vás nyní pustí do nejnižšího patra pyramidy. Přistupte ke kamenným dveřím na konci chodby, otočte se doleva a stiskněte tlačítko na stěně.Projděte otevřenými dveřmi do místnosti, v jejímž středu se nachází poslední puzzle - Krokodýlí. Řešení puzzlu : Seberte jednu kuličku a vložte ji do první řady zdola. Seberte tyčinku a vložte ji do páté řady zdola. Seberte tři kuličky a vložte je do šesté řady zdola. Sebert e tyčinku a vložte ji do desáté řady shora (11 řady zdola). Seberte další tyčinku a vložte ji do deváté řady shora. Seberte další tyčinku a vložte ji do osmé řady shora. Seberte jednu kuličku a vložte ji do sedmé řady shora. Z otevřené krokodýlí tlamy seberte již váš druhý obsidián. Přistupte ke zdi nalevo a do dvou děr vložte oba obsidiány. Seberte obsidiány ze zdi, prolezte otvorem u podlahy a jděte do pyramidy za kněžkou. Klikněte na netopýra napravo od kněžky, čímž se přenesete do země mrtvých X ibalby. Jakmile se dostanete do Xibalby, vlezte do křoví naproti netopýrovi, kde na zemi naleznete hádanku s duhovým mostem.Hádanka se skládá z devíti políček, které musíte poskládat tak, aby se běžící muž dostal z jedné strany řeky na druhou. Během své cesty ale ještě musí sebrat barevná tělíska (a to v určitém pořadí), díky jimž postupně sestaví duhový most přes řeku. Všech 9 políček tedy musíte poskládat v daném pořadí. Po sestavení puzzle klikněte na malého mužíčka, který celou trať proběhne a tím (doufejme) zdárně sestrojí duhový most.Ve chvíli, kdy jste se dostali na druhou stranu ře ky, vás čeká další obtížný úkol. V rozsáhlé džungli se totiž musíte absolutně zorientovat, proto si ji několikrát skrz naskrz prolezte. Nejdříve musíte nashromáždit celkem 7 malých hnědo-oranžových hvězdic, které se povalují na zemi v některých lokacích. Proto při procházení džunglí se na každé lokaci podívejte na zem a uvidíte-li tam ležet hvězdici, seberte ji. Jakmile získáte všech 7 hvězdic, jděte na lokaci, v jejímž středu leží kamenný kvádr s dírkami. Vložte 7 hvězdic do dírek tak, aby utvořily obrazec shodný s tím z vrcholku pyramidy. Nedaleko od kvádru se nachází kamenný podstavec, do nějž vložte jeden obsidián. Přistupte ke kamennému totemu (ten se objeví v případě, že jste správně vložili hvězdice do kamenného kvádru) a do jeho spodní části vložte druhý obsidián. Promluvte si s Opeřeným Hadem o všem možném - dostanete zelené pírko. Jděte až k řece - na místo, kde jste se objevili po sestavení duhového puzzlu. Nastupte do kanoe a plujte o šest lokací směrem doleva, kde posléze vlezte do křoví na pravém břehu. Prolezte křoviskem až se dostanete k pavoučí síti mezi dvěma stromy. Vylezte na levý strom, čímž se dostanete na okraj pavoučí sítě. Vaším úkolem je sebrat pavoukovi jeho úlovek, který se nachází ve středu sítě. Udělejte krok vpřed, pak vzad, doleva (kolem díry v síti) a jděte přímo do středu sítě, čímž pavoukovi seberete jeho suchou housenku. Nyní se menší oklikou vraťte na kraj sítě a seskočte dolů. Znova vyšplhejte na strom a udělejte krok dopředu, dozadu, doleva (kolem díry) a doleva směrem do středu sítě. Nyní budete obklopeni dvěma pavouky, takže pokračujte doprava a opět doprava, čímž se dostanete na okraj sítě. Zahněte doleva obejděte celou síť až k díře. Projděte kolem díry ještě o několik kroků a jakmile uvidíte, že jsou oba pavouci za vámi taktéž až na samotném okraji sítě, zamiřte přímo do středu, seberte vyschlou kobylku, vraťte se k okraji a seskočte dolů. Vraťte se ke kanoi a plujte o 3 lokace doprava, kde vlezte do křovisek na pravém břehu. Prolezte křovím až k velké zelené žábě a dejte jí suchou housenku a kobylku. Vraťte se ke kanoi a odplujte zpět k pavoučí síti.Vylezte na síť po levém stromě (abyste stáli nalevo od díry v síti). Použijte zelené pírko na okraj sítě na pravé straně díry v síti. Udělejte krok na místo s pírkem (oranžovou plackou), hned se ale vraťte nazpět a jděte směrem do středu sítě. Jakmile získáte meč, sekněte jím po pavoučici - tím ji na chvíli zmrazíte, takže rychle proběhněte středem sítě (získáte lebky), zamiřte k okraji a seskočte na zem. Vraťte se ke kanoi a vydejte se na lokaci s Opeřeným Hadem. Dejte Opeřenému Hadovi lebky - dostanete Chulel. Vraťte se ke kanoi,plujte jednu lokaci doleva a vystupte na pravý břeh. Promluvte si s netopýrem o Chulel a pak odcestujte zpět do Mayské osady (klikněte na držadlo vedle netopýra). Jděte do místnosti s králem - dáte mu Chulel a za odměnu dostanete další trojúhelníkový kámen. Posléze se vrátíte do Tibetu za šamanem...Troufám si nyní tvrdit, že to nejlepší, co Atlantis 2 nabízí, již máme za sebou. Přistupte k oltáři a vložte nejmenší trojúhelníkový kámen na poslední volný hrot v levé části oltáře - odcestujete do čínského kláštera.4) 3. země : Čínský klášter...Vždy, když se budete chtít z kláštera vrátit zpět za šamanem do Tibetu, udeřte paličkou do velkého gongu na dvorku (palička je opřená o pravou stranu gongu).Jděte k bráně vedoucí z kláštera, kde na zemi uvidíte zlověstný stín. Jděte ke starci stojícímu nalevo od budovy a promluvte si s ním o všem možném. Vystoupejte po schůdcích až těsně před vchod do budovy, zahněte doprava a jděte podél zábradlí dokud nenarazíte na mladého Číňana (schovává se za sloupem) - důkladně ho vyzpovídejte. Vstupte do kláš tera a vejděte do prvních dveří nalevo, kde si promluvte s opatem. Vyjděte ven a promluvte si se starcem (Master of Directions) o Tan Yunovi. Vejděte do kláštera, jděte až na konec chodby, zahněte doleva a promluvte si s mnichem Chenem (Ten vám dá několik mě nesrozumitelných rad. Hovořte s ním dokud se nezačne opakovat). Vraťte se na chodbu a vejděte hned do dveří naproti, kde si promluvte se starcem. Přistupte k zařízení uprostřed místnosti. Klikáním na jeho levou či pravou stranu s ním můžete otáčet, takže ho nastavte tak, aby červený znak byl nahoře, žlutý napravo a bílý nalevo. Následně vložte do středu zařízení želvu. Promluvte si se starcem, pak si stoupněte do rohu místnosti nalevo od okna. Natočte se tak, aby bylo okno po vaší levici, udělejte krok dopředu a promluvte si se starcem. Natočte se směrem ke stěně s dveřmi a udělejte krok dopředu, doprava, doleva, doleva, doleva, doprava, dopředu a dopředu dostanete se tak do tajné místnosti.Jděte do levého zadního rohu místnosti, kde otevírejte oranžovou truhlici dokud v ní nenaleznete hůlku. Obejděte stůl s létajícím drakem a stoupněte si na plošinu s rytinami. Kolem vás se nacházejí čtyři svícny, které zapalte pomocí hůlky a to v tomto pořadí: červený, zelený, modrý a žluto-bílý. Pokud jste učinili správně, stane se z vás trpaslík. Vykročte směrem k létajícímu drakovi - objevíte se v nádherné zahradě. Jděte až ke zdvihnutému mostu a zahněte doleva, kde ze země s eberte 6 sošek.Vraťte se do tajné místnosti a odejděte z plošiny se svícny - nabudete normální velikosti. Nyní musíte na plošinu s rytinami umístit všechny sošky a to ve správném pořadí : soška bojovníka se sekerkou (1), soška kováře s kladivem (2), soška ženy s holí (3), soška trpaslíka s velkým kloboukem (4), soška ženy se dvěma kbelíky (5) a nakonec měšec s penězi (6). Vykročte směrem k jezírku s létajícím drakem, čímž se opět zmenšíte. Všechny správně umístěné sošky obživly. Seberte měšec s penězi a každé postavě dejte jednu minci - na oplátku dostanete pět disků. Vstupte do zahrady (směrem k jezírku s drakem) a jděte až k dřevěnému zařízení. Na pět kolíků použijte disky ve správném pořadí a poté disky správně přehoďte - tím byste měli spustit most. Přejděte přes most a jděte ke zlaté bráně. Nyní je čas naposledy použít váš krystal. Učiňte tak. Z Měsíce se však tentokráte nevracejte na Zemi, ale leťte ke Slunci. Obleťte Slunce - dostanete se do pásma meteoritů, odkud zamiřte k bíle zářícímu místu - zde by se měl váš kulatý krystal změnit v šestihranný objekt. Odleťte zpět k meteoritům (asi vám bude chvilku trvat než naleznete východ z této pestrobarevné lokace), dále leťte k velké žluté planetě - dostanete se ke Slunci, odkud zamiřte k malé béžové planetce. Dostanete se k Měsíci a odsud se vraťte zpět na matičku Zemi. Stojíte před zlatou bránou, na které je znázorněn myslivec a utíkající liška. Uprostřed brány je dále šíp směřující vzhůru. Klikněte na myslivce, čímž změníte směr šípu. Projděte branou a nastupte do obrovského draka - místního dopravního prostředku. Na stěně nalevo uvidíte další puzzle, který tvoří deska s červeným drakem mezi dvěmi modrými obláčky. Vaším cílem je získat perlu schovanou v tajné přihrádce.Řešení puzzlu : Nejdříve klikněte na draka. Jakmile se zastaví, klikněte na pravý obláček, pak zase na pravý, opět na pravý, na levý, na pravý a nakonec na levý obláček. Seberte perlu z tajné schránky. Projděte za červený závěs, otočte se a vložte perlu do zlatého panelu. Jděte k dřevěnému stavení a třikrát po sobě se snažte vejít dveřmi dovnitř - zjeví se kněz. Promluvte si s knězem o všem možném. Obejděte dřevený domek zprava a vstupte do zadních dveří vedoucích do pekelného bludiště. promluvte si s vrátným - získáte prázdný formulář. Vaším úkolem ho bude správně orazítkovat. Při procházení bludištěm narazíte na celkem 6 "zvířecích" úředníků, z nichž každý vám dá jiné razítko. Mějte však na paměti, že v bludišti můžete chodit taktéž "po stropě", na který se dostanete pomocí zvláštního schodiště. Nejdříve musíte zjistit jaká razítka a v jakém pořadí potřebujete, proto nejdříve v bludišti najděte malou holčičku a promluvte si s ní - měla by vám dát vějíř. Pokud tak neučiní, nenasměrovali jste na zlaté bráně šíp na myslivce, jak jsem dříve v tomto návodu uvedl. Prozkoumejte vějíř, na kterém uvidíte správné pořadí potřebných razítek (bráno zleva doprava). Nyní jíž nezbývá nic jiného než navštívit patřičné úředníky a nechat si od nich orazit formulář. Bohužel, potřebná razítka a jejich pořadí se v jednotlivých hrách mění. Správně orazítkovaný formulář odneste vrátnému - dostanete houbu nesmrtelnosti.Vyjděte ven z pekla a předejte houbu kněžímu - dostanete magickou svítilnu. Nastupte do draka, jděte do místnosti za závěsem, ze zlatého panelu vyjměte perlu a hned ji zase zasuňte nazpět. Známou cestou se vraťte až do kláštera, respektive do místnosti s želvou, odkud vyjděte ven na chodbu. Po zdolání zlého ducha získáte další trojúhelníkový kámen a vrátíte se na svou základnu do Tibetu.5) Finále : Shambhala, Atlantída atd...Přistupte k oltáři a na zbylé tři volné hroty použijte své trojúhelníkové kameny. Učiňte tak ale v tom pořadí, v jakém jste je nabyli (tzn. Nejprve kámen z Irska, pak z Ameriky a nakonec z Číny) - toto pořadí je velmi důležité !!! Na střed oltáře použijte hranatý krystal z inventáře -objevíte se uprostřed obrovského květu. Kolem sebe uvidíte 6 různých závěsů. Musíte projít třemi z nich, navíc každým dvakrát. Posléze budete přeneseni do bájné Shambhaly. Jděte dopředu a pak kolem jezírka až ke královně Rhee, sekterou si promluvte o všem možném. Po dlouhém rozhovoru s Rheou jděte o dvě lokace nazpět, odkud "odleťte" ze Shambhaly (klikněte ne oblohu mezi dvěma vysokými stromy).Nyní se objevíte ve "světě", který sestává z šestnácti různých lokací, kterými jste dříve ve hře procházeli. V každé lokaci se pak nachází jeden předmět, který můžete sebrat. Vaším úkolem je použít správný předmět na správné místo ve správné lokaci. Tím správným předmětem je hvězda, kterou naleznete na zemi před dřevěným domkem v Číně. Tuto hvězdu musíte použít na okno v kostele v Irsku, konkrétně v pracovně s otevřenou knihou. Objevíte se ve změti modrých pixelů na mořském dně. Ze všeho nejdříve musíte naleznout vchod do Atlantídy. Projděte vstupní branou, udělejte krok dopředu a pak doprava, kde seberte velký modrý krystal. Nyní najděte v prostorách Atlantisu (hledání by nemělo být složité - mnoho lokací tu není) velkou chobotnici. Vaším úkolem je pomocí krystalu useknout všechna její chapadla.Takže vždy, když po vás chobotnice jedním chapadlem zaútočí, rychle na ono chapadlo klikejte (krystal musí svítit !). Po zneškodnění chobotnice se ve vás konečně spojí Světlo se Tmou a vy se objevíte u šamana v Tibetu. Jděte k oltáři a na jeho střed použijte již podruhé svůj krystal.Ve vesmíru leťte tak jako kdysi na místo, kde se váš krystal změnil z kulatého tvaru na hranatý (leťte ke slunci, kolem slunce a k bílé záři). Dále leťte směrem k menšímu fialově zbarvenému místu s černým "flekem" uprostřed. Nakonec proleťte červenou lokací směrem k bíle zářícímu místu A to je konec. Všechno dobře dopadlo, svět je zachráněn a Ten si nyní konečně může užívat klidu se svou novou blonďatou přítelkyní...

Pokračovat na článek


Curse of Monkey Island

Poznámka na úvod : Návod jsem zpracoval pro obtížnost Mega Monkey Mode. Na konci každé kapitoly uvádím pro úplnost rozdíly, které jsou v jednodušší verzi (Regular Mode). Hra se ovládá myší i klávesnicí. Myší najeď na předmět nebo postavu, zkrátka cokoliv, co jde a stiskni levé tlačítko. Objeví se zlatá mince se třemi ikonami. Ruka předměty sbírá, dává a používá, lebka s očima všechno zkoumá a prohlíží a papouščí hlava se používá na všechno, co se nedá dělat rukou. Na klávesnici lze alternativně používat klávesu U (u se) a T (TALK). Rozhovory se vedou tak, že opět myší najedeš na postavu a stiskneš klávesu T (talk).1) THE DEMISE OF PIRATE ZOMBIE LE CHUCKSeber čistič hlavně (RAMROD) a promluv si s malým pirátem Wallym. Jakmile se rozpláče, seber hák, který upustil, a zkombinuj ho v inventáři s čističem hlavně. Použij kanón a potop všechny lodě s kostlivci. Pak se podívej z okna a pomocí háku na tyči seber kost s mečem, která plave u lodi. Lebku nalevo můžeš jedině potopit. Vrať se dovnitř a mečem přesekni lano u kanónu a pak z něj vystřel. Ocitneš se v pokladnici, kde můžeš sebrat tašku s penězi (BAG) a prsten s diamantem. Po dlouhém uvažování pou žiješ prsten na okénko a po krátké animaci jsi na ostrově. (Ve verzi Regular Mode nejsou v první části hry žádné rozdíly)2) THE CURSE GETS WORSEDarovat Elaine prsten s diamantem byl sice dobrý nápad, ale dobře nedopadl. Seber doutnající dřevo (EMBER) vpravo od zlaté sochy a pokračuj kolem slepice dál po cestě. Dostaneš se na mapu ostrova. Nejprve jdi do bažin. Pokecej si s Murrayem (strážní lebka u vchodu) a jdi dovnitř. Vhoď minci (použitím tašky s penězi) do automatu na žvýkačky, až vypadnou, tak si je vem, vytáhni špendlík z voodoo panenky, seber lepidlo (PASTE) a zatáhni za krokodýlův jazyk. Objeví se kněžka woodoo, kterou důkladně prokecej. Mezi řečí zjistíš, že někdo ukradl sochu Elaine a taky se dozvíš pár užitečných informací. Třeba jak se dostat na Blood Island a jak zlomit prokletí. TAké se dozvíš, co budeš potřebovat, aby ses mohl na Blood Island vypravit - posádku (CREW), mapu (MAP) a loď (SHIP). Až už nebudeš moci dostat z kněžky nic nového, jdi opět do mapy a odtud do města Puerto Pollo v severovýchodním cípu ostrova. Do divadla se dostaneš boční uličkou vlevo. Ocitneš se v šatně, kde z kabátu na věšáku sebereš rukavici (GLOVE) a vši (LICE) z límce kabátu. Na stolku najdeš kouzelnickou hůlku a použiješ ji na klobouk, čímž získáš knihu. Nyní jdi doprava na jeviště a popovídej si s oběma herci. Pak jdi ven, branou dolů na nábřeží a do holičství, což je první dům napravo. Dvakrát strč do Cutthroat Billa (to je ten plešoun vzadu v rohu), potom seber bonbón (JAWBREAKER) na zemi u křesla a když holič Haggis odloží hřeben na stolek, rychle na něj použijte vši (na hřeben, ne na holiče !). Až zákazník zmizí, nechte se ostříhat (kliknutím na křeslo). Pákou zdvihni sedadlo a seber kámen zatěžující knihu. Až Haggis odejde, vyheveruj se pomocí páky až ke stropu, a sebrat nůžky zapíchnuté v trámu. Jdi ven a doleva přes most. Hned první dům za mostem je kuřecí restaurace. Obejdi ji a vlevo vedle ní najdeš houští s fantastickými květy ipac. Nůžkami ustřihi jeden květ a pak se houštinou prostříhej a projdi ke stromu s cedulí. Přečti si ceduli a objeví se had, který tě spolkne. Posbírej všechny věci u tvých nohou - nikoliv ty, které jsou poházeny po trávníku, ale ty, které se zřejmě obvykle vyskytují v hadím žaludku (nejsou sice vidět, ale najetím myší na hada se ohlásí). Použij kytku ipac na sirup a výsledný mix použij na hadovu hlavu. Proletíš přímo do bažiny. Seber rákos (REED) vpravo a trn (THORN) vlevo, použij balónek na kámen a pak balón odfoukněte (klávesou T). Použij rákos s trnem, kterým balónek sestřelíš a pomocí lana se už snadno dostaneš pryč. Ze zátoky jdi doprava a vrať se do mapy a jdi znova do města. V hadím těle jsi našel mimo jiné také lístek do kuřecí restaurace, takže teď už tam můžeš klidně zajít a poklecat si s Blondebeardem - majitelem restaurace. Ze sudu vpravo u dveří si vezmi sušenku. Šťouchni do mrtvého zákazníka, čímž zjistíš příčinu jeho smrti - nůž. Vem si ho a zkus sníst koláč. Zjistíš, že je poněkud červavý. Použij červy na spálené kuře na stole a pak seber kartu Brimstone Beach Clubu.Dej Blondebeardovi bonbón, potom žvýkačku a až udělá bublinu, propíchni ji špendlíkem. Seber zl atý zub, a teď se musíš i se zubem dostat ven z restaurace. Žvýkni si žvýkačku a rozžvýkaný kousek spoj v inventáři se zlatým zubem. Potom se nadechni helia z balónku a žvýkni si žvýkačku se zubem. Tvoje žvýkačková bublina , naplněná heliem z balónku, vyletí oknem ven. Seber ještě kráječ na koláče (BISCUIT CUTTER) a pánev (PIE PAN) a jdi ven. Pánev použij venku na bahno (MUDPUDDLE) pod okapem a získáš tak Blondebeardův zlatý zub. Vrať se opět do holičství a dejte rukavicí facku van Helgenovi (to je ten pirát v zeleném kabátě, který brousí břitvu). Vyzve tě na souboj a dá ti vybrat pistoli. Žádnou si zatím neber, zavři prostřední krabici a za ní uvidíš pouzdro na banjo. Klávesou U si ho zvol jako soubojovou zbraň. Dávej pozor, v jakém pořadí brnká van Helgen na struny mezi akordy a potom to na svém banju zopakuj. Musíš bezchybně zopakovat celkem tři hudební série (v Regular Mode jenom dvě). Až začne van Helgen hrát velké sólo, vezmi z krabice pistoli a banjo mu prostřel. V holičství pokecej s Billem a ukaž mu zlatý zub. Pak se vrať na místo, kde probíhal banjový soubor (branou vpravo od divadla). Jdi k sudu, nožem mu podřízni nohy a rozlitý rum zapal doutnajícím dřevem. Z jednoho stromu zůstane jen pařez a na sousední strom ještě použij kráječ na koláče. Nyní se vrať zpátky do holičství. Přijmi Haggisovu nabídku k soutěži ve vrhání klád. Jednoznačné vítězstcí znamená, že máš první nezbytnost pro cestu na Blood Island - posádku (CREW). Zajdi za Kennym, který prodává limonádu nalevo od kuřecí restaurace a zkus si jednu koupit. Potom jdi na pláž na druhé straně zátoky, proti městu. Stánkaři (CABANA BOY) ukaž průkazku z kuřete, vezmi si tři ručníky z hromady vpravo a použij je na kbelík ledu. Teď se musíš dostat na druhou stranu pláže za Palidem. Rozpálený písek na pláži přejdeš pomocí ledových ručníků a dojdeš k brance v plotu, před kterou se opaluje Palid. Promluv si s ním, vezmi jeho pohár a odejdi brankou v plotě. Jdi do města přímo ke Kennymu, vyměň jeho děravý pohár za Palidův a objednej si limonádu. Až Kenny odejde, vezmi džbánek, naplň ho barvivem z kádě vedle domku vpravo a vrať se na pláž k Palidovi (Brimstone Beach). Dej Palidovi Kennyho bezedný pohár a pak do něj nalej barvivo ze džbánu. Palid se otočí a ty zatím jdi ke stánku na začátku pláže (Cabana). Vezmi si ručník a použij ho na kýbl s ledem a potom na stánkaře. Pak v klidu seber láhev s olejem a jdi zět k Palidovi. Polej ho olejem a až se správně připeče, sl oupni mu ze zad mapu (MAP - druhá nezbytnost pro cestu na Blood Island). Nyní jděte do zátoky se člunem na severozápadě ostrova (Danjer Cove), použij v inventáři lepidlo na kus dřeva, který jsi vykrojil ze stromu a ucpi tím díru ve člunu. Použij člun a dopádlujte až k lodi. Nožem uřízni lávku nad sebou a vylez na palubu. Pokecáš si s pirátem a skončíš jako desperát z divokého západu - namazaný dehtem a obalený peřím. Opět na ostrově jdi do města do kuřecí restautrace a po krátké mezihře se ocitneš nejprve v hrnci a pak i s hrncem opět na lodi v kajutě. S překvapením zjistíš, že kapitánem lodi není LeChuck, jak jsi se domníval, ale LeChimp - velký opičák. Až budeš moci, použij na něj knihu ventriloquismů (to je ta kniha z klobouku v divadle). Až pirát odejde, vylezeš z hrnce ven. Potom seber papír, který čouhá ze džbánu na stole (jsou to instrukce k nalezení pokladu), otevři si okno v kajutě a vylez ven. Dopádluj zpět na ostrov a jdi do městského divadla. Ze šatny jdi po schodech nahoru ke světlům. Na jevišti se odehrává představení Shakespearova Hamleta střihnuté Romeem a Julií a několika dalšími hrami. Stiskni páku vpravo vedle tlačítek a otom mačkej tlačítka v pořadí podle plánku z lodi. Pokud si tlačítka označíme názvy světových stran, musíš mačkat postupně tato tlačítka : JV, SZ, Z, J, V, SV, SV, V, JZ. Pokud jsi postupoval správně, objeví se na jevišti světelný kříž v místě, kde je (pravděpodobně Yorickův) hrob. Jdi dolů do šatny a v bedně vlevo, která je nyní otevřená, uvidíš dělové koule (CANNONBALLS). Namaž je kuřecím sádlem, které se ti objevilo a utomaticky v inventáři po tvém pobytu v hrnci. Až bude herec s koulemi žonglovat, trochu se mu to vymkne z ruky a za chvíli budeš mít celé divadlo sám pro sebe. Jdi na jeviště, seber lopatu a použij ji na hrob. Získáš poklad a loď (SHIP) a můžeš se konečně vydat na Blood Island.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Nepotřebuješ strkat do Billa, abys získal bonbón - leží normálně na zemi. 2) Nepotřebuješ opravovat člun, takže nemáš lepidlo ani kráječ na koláče. 3) Bílá rukavice není v kapse pirátského kabátu, ale visí z rukávu. 4) Blondebeard tě v klidu pustí ven z restaurace i se zubem, takže nepotře- buješ pánev a zub se nedá spojit se žvýkačkou. 5) Nepotřebuješ červy na získání karty Brisbane Beach Clubu. 6) Nemusíš používat instrukce pro zapínání světel, jednoduše stiskni kterékoliv tlačítko.3) THREE SHEETS TO THE WINDNa lodi se nejprve budeš učit šermovat a potom si "zpívej" s piráty, dokud to nebudeš moci ukončit větou končící slovem "ORANGE". V následujícím rozhovoru s Haggisem vybereš způsob boje. Po první odpovědi budeš všechno obstarávat sám, když vybereš druhou odpověď, postarají se tví námořnící o souboj kanóny a ty budeš jenom šermovat. Potom se koukni na mapu na stole a vyberte si loď, na kterou zaútočíš (Rottinghamovu si ale nech až na konec). Nejprve je nutné vybranou loď trefit dělem a pak dojde k souboji na palubě. Slovní boje při šermu probíhají podobně jako v Monkey Island 1, ale narážky a odpovědi se musí navzájem rýmovat. Pokud vybereš správnou odpověď, nebo narážku, na kterou tvůj protivník odpověď nezná - vítězíš, v opačném případě prohráváš. Nejprve si vyzkoušej urážky, na které sám odpověď neznáš - tím se bude tvoje zásoba odpovědí zvětšovat. Správné kombinace urážek a odpovědí na ně si zapamatuj nebo zapiš. Vždy, když vyhraj eš, vrať se do přístavu a kup si lepší děla. Po každém nákupu musíš znovu promluvit s Haggisem, pokud chceš, aby tvoji námořníci za tebe obstarali kanónový souboj. Až budeš mít ta nejlepší děla, která jsou k mání, zaútoč na Rottinghamovu loď. On ovšem používá nové urážky, které neznáš, takže musíš zkoušet, které odpovědi by na ně byly nejvhodnější. Tady je seznam narážek a odpovědí, se kterými jsem se ve hře setkal.Narážky a odpovědi pro souboje s piráty : 1. Every enemy I've met I've annihilated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You're as repulsive as a monkey in a negligee. I look that much like your fiancee? 3. I have never seen such clumsy swordplay! You would have, but you were always running away. 4. I'll hound you night and day! Then be a good dog. Sit! Stay! 5. Killing you would be justifiable homicide! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. I'll skewer you like a sow on a buffet! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. Would you like to be buried or cremated? With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. When your father first saw you, he must have been mortified! At least mine can be identified. 9. En garde! Touch'! Oh that is so clich'. 10.Coming face to face with me must leave you petrified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.You can't match my witty repartee! I could if you would use some breath spray. 12.I'll leave you devastated, mutilated and perforated! Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! Too bad they're all fabricated. 14.You're the ugliest monster ever created. If you don't count all the ones you've dated. 15.Heaven preserve me! You look like something that's died! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.I can't rest 'til you've been exterminated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Narážky a odpovědi pro souboj s Rottinghamem : 1. My attacks have left entire islands depopulated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You have the sex appeal of a Shar-Pei! I look that much like your fiancee? 3. I have never lost a melee! You would have, but you were always running away. 4. You'll find I'm dogged and relentless to my prey. Then be a good dog. Sit! Stay! 5. When I'm done your body will be rotted and putrefied! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. Your lips look like they belong on the catch of the day! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. I give you a choice: you can be gutted or decapitated! With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. You're a disgrace to your species! You're so undignified! At least mine can be identified. 9. Your mother wears a toupee! Oh that is so clich'. 10.Never before have I faced someone so sissified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.Nothing can stop me from blowing you away! I could if you would use some breath spray. 12.I can't tell which of my traits has you the most intimidated. Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.My skills with a sword are highly venerated. Too bad they're all fabricated. 14.Your looks would make pigs nauseated! If you don't count all the ones you've dated. 15.Nothing on this earth could save your sorry hide! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.Your stench would make an outhouse cleaner irritated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Samozřejmě, tento seznam ti sám o sobě k vítězství nepomůže - správné odpovědi musí také znát a mít v "zásobníku" Guybrush Threepwood. Po vítězném souboji s Rottinghamem se dostaneš rovnou do další úrovně - na Blood Island.Pozn. : verze Regular Mode je v této části hry shodá s verzí Mega Monkey Mode4) THE BARTENDER, THE THIEVES, HIS AUNT AND HER LOVER.Po ztroskotání u břehu Blood Islandu promluv s Haggisem a potom z písku seber láhev. Jejím použitím (klávesou T) získáš korkovou zátku (CORK). Jdi doleva do mapy ostrova a nejprve jdi na hřbitov. Jdi dolů do druhé obrazovky, kde na bedně vedle psa najdeš dláto a palici (CHISEL a MALLET). Psovi dej koláč a vezmi mu pár chlupů. Nyní jdi do hotelu nad hřbitovem a uvnitř si povídej s věštkyní madam Ximou a nech si od ní věštit budoucnost. Tak získáš pět tarotových karet s lebkou. Otevři dveře zadní místnosti a jdi dovnitř. Použij dláto na velký sýr a seberte magnet z vedlejší tabule. Z poslední barové stoličky vlevo seber polštář (CUSHION), pokecej si s barmanem a vezmi si modrou knihu receptů (vlevo vedle barmana) a v inventáři si ji přečti. Zjistíš, že potřebuješ tři ingredience na protikocovinový nápoj - chlupy ze psa už máš, dál budeš potřebovat pepř a vejce. Pepř najdeš u větrného mlýna - je to ten keříček na pravé straně budovy. Pro vejce si musíš dojít na pláž. Na kámen polož polštář z b arové stoličky a palicí udeř do stromu a vejce je tvoje. Všechny tři věci pak odnes barmanovi. Dostaneš antikocoviňák v lahvičce, kterou otevřeš dlátem. Pak si objednej si drink s paraplíčkem, přilej do sklenice svůj antikocoviňák a vypij to. Po malé mezihře se probereš v hrobce v bedně. Otevři ji pomocí dláta a vezmi si všechny hřebíky. Otevři i druhou rakev a promluv si se Stanem. Odejdi ven ze hřbitova a za chvíli se vrať - Stan si mezitím v hrobce otevřel kancelář. Jdi tam a nech se pojistit. Za pojistku zaplatíš zlatým zubem. Vrať se do hotelu a nyní jdi do prvního patra. V prvním pokoji nad schody vytluč paličkou hřebík ze stěny hned vedle dveří. Jdi na chodbu, seber hřebík a obraz z rámu. V inventáři vystřihni nůžkama z obrazu tvář, kterou si necháš a zbytek obrazu použiješ na dveře od pokoje. Pak se podívej do zadního pokoje. Dveře si otevřeš pomocí Stanovy karty. Stlač dolů sklápěcí postel vlevo a přibij ji k zemi hřebíky a také hřebíkem od obrazu. Kostlivci na posteli vezmi knížku a přečti si ji. Pak se vrať do prvního pokoje a strč hlavu do otvoru ve dveřích. Po mezihře sejdi dolů do baru, promluv si opět s barmanem a především ho musíš přesvědčit o tom, že patříš do jeho rodiny Goodsoupů. Potom vezmi zrcadlo vlevo na zdi a do zbylého rámu použij tvář vystřiženou z obrazu. Seber sklenici na barpultu a otevři ji dlátem. Jdi ven z hotelu a nyní se jdi podívat nahoru do vesnice pod sopkou. Na stole s obětinami seber tofu a na protějším stolku pohár (CUP). Z tofy dlátem vyrob masku, kterou si dáš na hlavu. Jdi nahoru ke kráteru a promluv si s mužem, který má místo hlavy citrón. Po skončení rituálu vhoď do sopky sýr. Potom jdi k větrnému mlýnu a použij deštník na lopatky mlýnu. Nahoře z barelu naplň vodou pohár i sklenici. Vrať se k vraku lodi a promluvte si s Haggisem o láhvi. Haggis ti řekne, že na opravu lodi potřebuje dehet (TAR), takže jdi do hotelu, kde vpravo na verandě najdeš velký hrnec. Dej do něj sýr a až se roztaví, odnes ho i s hrncem Haggisovi. Ten ti za to dá lahvičku s roztokem. Jdi k Elaine (zatím je to jenom otazník mezi vrakem a pláží), na pařez polož sklenici a až tam vletí všechny světlušky, tak ji rychle zavři a seber. Nyní použij roztok od Haggise na Elainin prst a potom z něho stáhni pr sten. Jdi na pláž a odtud dozadu k majáku. Nahoře na majáku dej sklenici se světluškami na stojan pro lucernu a zrcadlo na druhý stojan. Opět se vrať do hotelu, objednej si další drink, známým způsobem ho smíchej s antikocoviňákem a vypij. Probereš se v rodinné hrobce. Jdi doleva a promluv si nevěstou - kostlivcem. Potom pokračuj dále doleva, seber páčidlo a jdi ke stěně se škvírou. Do cesty ti spadne známá lebka - Murray. Seber ho a podívej se škvírou ve stěně. Použij lepidlo na ruku, kterou jsi našel na začátku hry a pak tím seber škvírou svítilnu na druhé straně zdi. Polož ji na hrobku a s pomocí Murrayho vyráběj strašidelné stíny. Až vylekaný hrobník otevře hrobku, jdi ven a do hotelu. V zadní místnosti hotelu vezmi u velkého sýru úmrtní list (DEATH CERTIFICATE) a jdi do patra do zadní místnosti. Páčidlem udělěj díru do stěny za postelí a vytahej jím hřebíky, které drží postel sklopenou. Následuje happyend a v hrobce po něm zůstane část prstenu. Seber ji a jdi za Stanem. Ukaž mu úmrtní list a získáš nějaké peníze z pojistky. Na pláži teď najdeš Ztraceného Welšana (Lost Welshman). Pokecej s ním a zeptej se ho, jestli tě odveze na Skull Island. Dozvíš se že potřebuje kompas. V inventáři zmagnetuj špendlík, použij ho na korkovou zátku, a to celé potom na pohár a kompas je hotový. Dej ho Welšanovi, který tě teď odveze na Skull Island. Až se ocitneš nahoře u ručního výtahu, pokecejte s výtahářem a nastup do výtahu. Při následném pádu použij deštník a bez úhony doplachtíš do jeskyně. Popovídej si s piráty, řekni jim, že máš zájem o diamant a že máš spoustu peněz. Až tě přizvou k partičce pokeru a rozdají ti karty, ukaž rozdávajícímu pirátovi svých pět tarotových karet s lebkami. Nemůžeš prohrát, protože pět králů se dá dos t těžko přebít. Seber dianmant a v nastálém zmatku utečeš zpět k Welšanově lodi a ten tě převeze zpátky na Blood Island. Až Welšan konečně odjede, sestav z obou částí prsten, jdi k Elaine a nasaď jí ho na prst. Kouzlo je zlomeno, ale oba se ocitnete v zajetí kapitána LeChucka.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Není třeba instalovat nové zrcadlo do majáku. 2) Pes dostane automaticky koláč za chlupy. 3) Nemusíš barmanovi dokazovat, že jsi Goodsoup. 4) Dveře do mlýna nejsou zamčené. 5) Dveře do zadního pokoje v patře hotelu rovněž nejsou zamčené. 6) První nápoj, který si objednáš, je automaticky s deštníkem. 7) Láhev s korkovou zátkou se dá snadněji otevřít.5) KISS OF THE SPIDER MONKEY.Co nejrychleji ukonči rozhovor S LeChuckem, nejlépe neustálým přesvědčováním o tom, že Elaine má ráda tebe a ne LeChucka - to ho brzo přestane bavit a potom dělej, že ho neslyšíš. Jinak se totiž bude s tebou bavit do nekonečna. Ve zmenšené podobě si otevři dveře svého vězení a přejdi ke psovi Dingovi doprava. Promluv si s ním o soutěžení a o cenách (PRIZES) a pak Dinga vyzvi, aby zkusil uhodnout, kolik je ti let. To se mu nepodaří a tak ti řekne, aby sis vybral cenu. Vyber si kotvu (ANCHOR) a vezmi si ji z police vlevo. Pak jdi do inventáře, dej kotvu na pánev a celé to přizdob holicím krémem z láhve. Výsledný "koláč" pak dejte na hromadu ostatních vedle kanónu. Až krysa vystřelí, otevřti vrátka a podívej dírou ve stěně. Tak získáš koláčovou hmotu. Jdi k Dingovi a šťouchej do něj tak dlouho, dokud tě nekousne. Tak získáš psí chlupy. Jdi doprava ke stánku, seber z pultu pepř a řekni si o sněhovou zmrzlinu (SNOW CONE). Zmrzlinu v inventáři opepři, posyp psími chlupy a dochuť zbytky koláče. Do brou chuť ! Ale ano, jen to sněz - to je totiž jediný způsob, jak zase vyrůst. Konec páté části hry.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Na výrobu "koláče" stačí použít pouze kotvu. 2) Abys získal Dingovy chlupy, stačí do něj strčit pouze třikrát.6) GUYBRUSH KICKS BUTT ONCE AGAIN.Dostal jsi se na jakousi horskou dráhu se zastávkami. Na první zastávce seber lano, na druhé soudek rumu vpravo na zemi a na třetí otevři svítící lampičku vlevo, sfoukni plamen a vezmi si nádobku s olejem. Pokud se někde zdržíš příliš dlouho, přijede LeChuck a vyžene tě a budeš se tam muset znovu vrátit. Na čtvrté zastávce - ledové - vystup a jdi nahoru po cestě až k opici. Použij na ní soudek rumu, potom naolejuj lano a použij ho na soudek rumu jako doutnák. Potom sejdi dolů k dráze a ppřiprav si pepř. Pak už stačí jenom počkat, až se objeví LeChuck a jakmile to bude možné, použít na něho pepř. Happyend, konec. (I když Murray na to má vlastní názor.)Pozn.: Jediným rozdílem ve verzi Regular Mode je to, že nádobka s olejem lze sebrat ihned, bez předcházejících úkonů.

Pokračovat na článek


Dračí Historie

Jó, jeden to nemá jednoduchý. Zvlášť, když je ten jeden jenom malej dráček. A když se do toho připlete malá, pitomá, ale bohužel kouzelná hůlka. Ale co chcete od dřeva. Teď abychom to dali spolu do pořádku.Začínáme u stromu s dutinou. Pořádně ji prohledáme, na jdeme prak a po důkladnějším prohledání doutník. Vydáme se horní cestou, až dojdeme k Lenochově domku. V kůlně najdeme cihlu.Promluvíme s Lenochem, potřebuje spravit stroj na metání buchet. Pod jeho postelí najdeme nočník, a můžeme jít. Musíme jít honem domů a slíbit mamince,že už nebudeme zlobit a dostaneme od ní na hraní solidní nůž. Použijeme nočník na pavouka vlevo nahoře a dostaneme od něho nit. Ještě v hrnečku pod oknem (vpravo) najdeme lžičku a pak už honem musíme běžet -kampak? No samozřejmě - do hospody (vpravo od domova).Chvíli jsem radil hráčům karet - na karty já jsem fakt dobrej ! No, radši půjdem, dokud ještě nevstali od stolu. Od hospody cestou dolů dojdeme ke komediantovi, když si s ním popovídáme, dá nám zkamenělou loutku. Ze země sebereme jablko , vrátíme se k hospodě a cestou od hospody doprava dojdeme na mýtinu s kouzelníkem. Popovídáme si s ním a potom vyměníme kámen na zemi před ním za loutku od komedianta. Jdeme ke stromu s dutinou (kde jsme začínali) a spodní cestou dojdeme na palouk, kde se pasou židle. Jestli něco nesnáším, tak je to ukecanej nábytek.Ale dát řeč snima musíme, dozvíme se o tajném vchodu do hradu, skrytém pod kořeny starých pařezů.Dojdeme se tam podívat, promluvíme s nimi a zjistíme, že je svědí lišejník. Jejich starosti bych chtěl mít !Horní cestou od dutého stromu najdeme místo, kde jsme potkali ježka.Nastražíme mu jablko a odejdeme,abychom ho nevyplašili. Hned se ale vrátíme, a ježka sebereme. Vrátíme se ke starým pařezům, použijeme ježka na kořeny a odkryje se nám tajná chodba. Ještě prozkoumáme pařezy a najdeme ježčí bodlinu. Pak projdeme chodbou do hradu.Dveřmi vpravo jdeme do kuchyně, kde se dá najít docela dost věcí.Na poličce vlevo je trychtýř, na stole vpravo hadr. Po prozkoumání šuplíků najdeme kus droždí a cukr.Ten vezmeme na lžičku a je to. Prozkoumáme jídelníček visící nad šuplíky - taková surovost, jíst trpaslíky, hrnec na plotně a otevřeme si (preventivně) dvířka od kamen. Dveře vedle kuchyně jsou bohužel zamčené, takže se o tom půjdeme poradit se židlí Agátou na palouk.Zajdeme do hospody, vyleštíme zrcadlo (vlevo na zdi ) a promluvíme znovu s hráči karet (divné, že mě ještě nemají plné zuby). Dostaneme od nich balíček karet se samými esy a ještě jim ze stolu vezmeme džbánek s pivem. Půjdeme opět na palouk k židlím a pořádně jim ho pivem pokropíme. Dozvíme se od Agáty, jak otevřít zamčené dveře na hradě a můžeme to jít hned vyzkoušet.Za dveřmi je hodovní síň a náčelnice židlí Karmela. Potřebovala by trochu opravit.Vrátíme se do hospody, promluvíme s hospodským, dáme mu doutník a dostaneme plakát. Dozvíme se o vrhači šipek, který se šel oběsit do lesa. Podíváme se za ním - od dutého stromu horní cestou.Dáme se s ním do řeči, dozvíme se o šipkovníku a o mluvící kronice. Dostaneme od něho klíč od jeho domku a hned se tam půjdeme podívat. Je to nalevo od našeho dračího domku.Najdeme tam mluvící kro- niku, ale neřekne nám ani ň. Zajdeme tedy k šipkovníku, použijeme na něj trychtýř a objeví se červíček.Půjdeme znovu do hradu, do hodovní síně , vezmeme si výpůjční řád knihovny a na zdi necháme plakát od hostinského.Půjdeme na mýtinu za kouzelníkem a uká- žeme mu výpůjční řád. O jeho IQ svědčí to, že ho považuje za vysvědčení a mě za kouzelníka. Bude teď ochoten s námi soutěžit v kouzlení. Použijeme balíček es z hospody a on promění kamennou loutku v dřevěnou. Sebereme ji a doneseme komediantovi. Ten nám za to prozradí, proč tak dobře mluví - použil kouzelnou léčivou bylinu, která roste vysoko v horách. To by se nám hodilo pro kroniku, takže jdeme do hor.V horách bylinu utrhneme a promluvíme s kymácejícím se stromem,vlastně spíš s větrem, který ve větvích stromu uvízl. Slíbíme , že mu pomůžeme (to můžeme - slibovat) a jdeme do šipkařova domu rozpovídat mluvicí kroniku. Abychom to neměli tak jednoduché, zjistíme, že ji někdo ukradl. Prozkoumáme stopy na zemi a (důkladně a několikrát !) vykřičník na zemi. Je mezi stopami dost špatně vidět. Ale právě z něj se dozvíme, že kroniku ukradli skřeti a také o místě, kde se schovávají. Zajdeme se tam podívat a promluvíme s nimi.Stavíme se v hospodě a promluvíme s trpaslíkem, který utekl obrovi skoro z pekáče a má strach o své kamarády.Zajdeme tedy ještě k obrovi. Venku před věží najdeme suchou větev a uvnitř u obra trpasličí šatičky -když důkladně prozkoumáme láhev s naloženými trpaslíky. Promluvíme s obrem. Je sice velký a silný, ale myšlenkově trochu pomalejší. Od obra půjdeme znovu do hradu.V hodovní síti použijeme ježčí bodlinu coby jehlu, pavoučí niť jako....jako niť a trpasličí šatičky jako záplatu a spravíme čalounění židle Karmely. Pak v levé knihovně objevíme pohádkovou knihu. Abychom ji mohli vzít, dohodneme se s Karmelou, že nám pomůže a abychom si nerozbili hubu, ústa, tlamu, nebo co to vlastně draci mají, až na ní polezeme, tak ji vypodložíme cihlou, kterou jsme našli u Lenochova domku. S pohádkovou knihou utíkáme ke skřetům.Skřetům přečteme pohádku a oni nám krááásně usnou. Z knihy vypadne papír >> divadelní scénář. Použijeme nůž na pravého skřeta - né do něj !, jenom mu uřízneme vousy. Levému skřetovi prozkoumáme boty a z kroniky vezmeme pohrabáč. Použijeme na ní kouzelnou květinu z hor a konečně s ní můžeme pokecat. Řekne nám něco o dračí jeskyni a taky o splašené hůlce Evelýně. Dozvíme se, že se dá zlikvidovat mírným povařením ve zvláštní polévce. To jsou věci !Půjdeme se podívat k dračí jeskyni.Před ní narazíme na rytíře,který se klepe strachy. Na zemi najdeme druhý kámen a jdeme do jeskyně.Tam najdeme hromadu pokladu a hlídá ji - kdo jiný než můj táta. On vždycky dal na dodržování dra- čích tradic. V hromadě najdeme prsten a promluvíme s tátou. Nemůže prý usnout, protože mu zvoní v uších. Pochopil jsem, že ten zvuk je skutečný a že ho vydává brnění klepajícího se rytíře.Vrátíme se k dutému stromu,kde jsme začínali a spodní cestou dojdeme k mraveništi. Použijeme lžičku s cukrem a ulovíme mravence. Cestou nahoru z mýtiny objevíme ležícího a flákajícího se trola. Rozpohybujeme ho tím, že na něj pustíme mravence a on uteče na most dělat svou práci. Na místě,kde ležel, najdeme třetí kámen a ještě zjistíme, že strom je upatlaný od smůly a můžeme jít k šipkařovu domu. Začneme střílet prakem na ptáčka v hnízdě.Až se konečně trefíme a ptáček si naštvaně přestěhuje hnízdo, sebereme list, který spadl ze stromu. Podíváme se do šipkařova domku a namočíme skřetí vousy do sazí, které se vysypaly z komína.A opět půjdeme do hradu. V kuchyni prohrábneme uhlíky v kamnech pohrabáčem a přiložíme suchou větev. Tím parádně spálíme trpasličí guláš pro hradního pána. Ještě než stačíme vylézt chodbou z hradu ven, dá hradní pán vyhlásit zákaz pojídání trpaslíků. Tím jsme zachránili trpaslíky u obra a všineme si, že trubačovi přitom spadne trubka. Dojdeme si pro ni a najdeme ji za dělem pod hradem. Od žebráka se dozvíme, že má hlad. Skočíme tedy do hradu do hodovní síně a přineseme mu rakvičku se šlehačkou , ale než se vrátíme , zbyde z něho jenom kostra. Neměl být tak vybíravej ! V kostře najdeme kliku od našeho okna.Půjdeme do jeskyně k otci a přemluvíme ho, aby zahrál na trubku.......no, zahrál - o jeho uměleckých vlohách si uděláte představu , když se dozvíte, že rytíř před jeskyní se po tom koncertu roztřásl ještě víc-i když bych si myslel že to už snad ani nejde. Při tom z něho vypadla nějaká lesklá součástka. Sebereme ji a skočíme si na most promluvit s trolem. Použijeme lesklou součástku a pouštíme na něj prasátko, až mu začne být horko. Promluvíme s ním a on nám dá své tričko.Tričko použijeme na rozklepného rytíře před jeskyní. Klepat se sice nepřestane, ale aspoň už nezvoní a otec mohl klidně usnout. Půjdeme do jeskyně začernit poklad dračími vousy. Teď by to chtělo ještě tátu znova probudit !Zajdeme k obrovi, sebereme tam ozubené kolo a provázek. Dozvíme se od něho recept na tu polévku pro uvaření hůlky a dostaneme bujón - základní přísada do všech polévek. Je sice poněkud staršího data - ale pro takovou hůlku je dobrý až dost. Půjdeme k Lenochovi , doplníme jeho stroj droždím a ozubeným kolem, promluvíme s ním a dostaneme lahvičku s koncentrovanou leností (u postele).Lenost použijeme u šipkovníku na červa.Na stromě vyrostly malé nezralé šipky. Prozkoumáme je a taky zamračeno oblohu. Chtělo by to rozfoukat mraky, aby bylo sluníčko a šipky mohly dozrát. Jdeme do hor , vysvobodíme vítr prstenem. Použijeme na něj zelený list (může to chvíli trvat, protože se musíme na vítr listem trefit), vítr se zviditelní a my ho požádáme , aby rozfoukal mraky nad šipkovníkem. Vrátíme se k šipkovníku a sebereme spadlé šipky. Odneseme je šipkaři , který hned odběhne trénovat na terč na mostě. Jenže nepozná, že místo terče už tam stojí skutečný trol a tak to pěkně schytá /vypadne mu přitom zvoneček, který zajdeme sebrat. Potom jdeme honem za otcem do jeskyně a probudíme ho zvonečkem.Když otec uvidí začerněný poklad,nebude ho chtít hlídat a půjde pěkně domů, jak se na správného otce nakonec sluší, ne ?Pro změnu zmizela maminka a jsme opět u dutého stromu (tam, co jsme byli na začátku). Jdeme ke komediantovi,dáme mu scénář a přemluvíme ho, aby mě vzal za pomocníka. Tím pádem nám dá klíč k truhle, ve které najdeme fakírskou píšťalu. Skočíme ještě jednou ke skřetům, zahrajeme na píšťalu a levému skřetovi se z boty vysoukají tkaničky. Tím získáme ponožku - poslední to ingredienci do hůlkové (ne Hůlkové !) polévky. Jdeme domů a do rendlíku s polévkou přidáme bujón a skřetí ponožku. Na zlomenou vařečku použijeme provázek a polévku zamícháme. Použijeme kliku na okno a okno otevřeme. Teď začne polévka pořádně vonět a ten smrádek se může krásně roztáhnout oknem až do lesa....Odejdeme z domku i z obrazovky před domkem a hned se vrátíme a načapáme hůlku Evelýnu. Pomůžeme jí do hrnce s polévkou a sadisticky se díváme, jak se topí. Huráááááá !

Pokračovat na článek