Výsledky vyhledávání pro dotaz jazyk

Výsledky vyhledávání v sekci: Začínáme s počítačem

Excel: Jak udělat makro

Co je to makro v Excelu a na co se používá? Jak ho vytvoříme? Není to nic, co byste nezvládli.Makro jako takové je programovací jazyk nazýván Microsoft Visual Basic. Je velmi dobrým pomocníkem a součástí programu Microsoft Excel. Slouží k zrychlení a efektivitě práce, kterou v Microsoft Excel tvoříte. Slouží vlastně hlavně tím z nás, kteří v Microsoft Excel často (každý den, každý druhý den a pod) opakují stejné úkony. Klíčovým znakem pro správnou tvorbu vlastního marka jsou především základní znalosti programování.Ptáte se, jak takové makro vytvoříme? Stačí k tomu klávesová zkratka ALT + F11, popř. můžeme zvolit v menu políčko Nástroje – Makro – Editor, kdy sena otevře a zobrazí editor makra. Záznam vaší práce si můžete vytvořit v nabídce Nástroje – Makro – Záznam makra. Je ale možné, že tlačítko pro spuštění makra mít nebudeme, proto si ho musíme vytvořit a to tak, že zvolíme možnost Vlastní – Příkazy – Forumláře a klikneme na ikonku Tlačítko. Klikneme na libovolné místo v dopise, kde chceme tlačítko mít a tahem myší si zvolíme i jeho velikost. Až myš pustíme, naběhne nám seznam maker, které můžeme k tomuto tlačítku připojit.Pokud máte vytvořené nebo nahrané makro, spustíte ho přes nabídku v menu Nástroje – Makro – Spustit makro. Není to nic těžkého! Spustí se vám okénko, kde stačí jen vybrat možnost Spustit.Nejlepší bude, když vysvětlit makro a jeho tvorbu na příkladu, aby si to každý z vás vyzkoušel a věděl, co to vůbec vysvětluji ak čemu makro je. Takže si vytvoříme své vlastní nové makro. Záměrem makra bude zobrazit hlášení, které bud obsahovat jakákoliv buňka (dle našeho výběru). Můžeme začít například při začátku abecedy, proto si vybere například buňku s označením písmene C. Jako první bude samozřejmě otevření programu Microsoft Excel. Dalším krokem bude udělat si nový sešit, či záložku. Do buňky s označením C3 napíšeme jakýkoliv text, například "Zkouším tvořit makro.". Pomocí klávesové zkratky ALT + F11 (viz. začátek textu o makru) si otevřeme editor makra a budeme makro zaznamenávat do modulu, proto si musíme otevřít nový modul pomocí editoru přes Insert – Module. Napravo se automaticky zobrazí pole pro modul, kam vložíme kód. Sem vložíme tento kód:S ub Správa ()Range ("A1"). SelectDoActiveCell.Offset (1, 0). SelectIf ActiveCell <> "" ThenMsgBox ActiveCell.FormulaEndEnd IfLoopEnd SubJe to vlastně takový jednoduchý kód na vytvoření jednotlivých řádek makra. Co ale znamenají jednotlivé části? Pomocí těch si zcela jistě časem vzorec i zapamatujete J.Sub Vzor () Počáteční ohraničení makra (jeho oblasti), namísto slova Vzor, což je název makra, si zadejte svůj název, který chcete mít.Range ("A1"). Select To je povel, vyberte oblast C1.Do Začátek cyklu.ActiveCell.Offset (1, 0). Select Příkaz k zajištění přesunu o jednu buňku dolů (řídíme ho podle čísel v závorce za slovem – první číslo znamená řádek a druhé číslo sloupec v editoru).If ActiveCell <> "" Then Podmínka KDYŽ aktuální buňka není prázdná, tak proveďte další řádky.MsgBox ActiveCell.Formula Příkaz k zobrazení zprávy v aktuální nabídce.End Ukončuje makro.End If Konec podmínky.Loop Konec cyklu.End sub ​​Konec oblasti, kde makro je.Toto makro nyní můžeme spustit pomocí možnosti Nástroje – Makro – Spustit makro a vybereme to, které máš náš název (viz. v kódu název Vzor) a ťukneme na příkaz Spustit.Nápověda: Pomocí tlačítka F8 zobrazíte, jak se makro postupně vytvářela (kroky k výtvoru).Doufám a věřím, že vám článek alespoň trochu napověděl pojem makro a že příště už budete vědět, jak si tento příkaz vytvořit.

Pokračovat na článek



Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

Připojte se - JavaScript

JavaScript je skriptovací jazyk používaný pro "oživení" webových stránek. Jazyk HTML, kterým jsou webové stránky tvořeny, je totiž statický. To znamená, že neumožňuje měnit vzhled stránky podle činnosti uživatele. Jedinou možností, jak dosáhnout změny webové stránky pomocí HTML, je načíst její novou verzi ze serveru. Jinými slovy, jazyk HTML zobrazí webovou stránku tak, jak je do prohlížeče poslána ze serveru a dále ji měnit neumí.S rostoucí popularitou internetu však přestaly statické HTML stránky postačovat a hledaly se způsoby, jak pracovat s již načtenou stránkou v prohlížeči. V roce 1995 proto společnost Netscape, tvůrce tehdy populárního stejnojmenného prohlížeče, vyvinula a implementovala JavaScript do svého prohlížeče. V roce 1997 pak byl JavaScript standardizován asociací ECMA (Europen Computer Manufacturers Association) a v srpnu 1998 ISO (International Standards Organization). Dnes se jedná o nejpopulárnější skriptovací jazyk používaný na mnoha internetových stránkách. Zejména profesionální tvůrci www prezentací JavaScript hojně používají, někdy až příliš, ke škodě výsledných stránek.JavaScript funguje na straně klienta, to znamená, že jeho kód umístěný ve webové stránce vykonává prohlížeč. S tím souvisí několik omezení. Především musí prohlížeče s JavaScriptem umět pracovat, což samozřejmě všechny moderní prohlížeče zvládají, dnes už na téměř stejné úrovni. Ještě v nedávné minulosti totiž prohlížeče prováděly JavaScripty různě, což přidělávalo vrásky na čele tvůrcům www stránek. Ti museli často vyvíjet dvě verze JavaScriptu pro různé prohlížeče. Druhé omezení představuje bezpečnost, kvůli níž JavaScript nemůže manipulovat se soubory na uživatelově počítače nebo s jinými webovými stránkami. Pomocí JavaScriptu tak například není možné prohlédnout si obrázek, který se chystáte odeslat na server.JavaScript umožňuje otevřít nové okno prohlížeče, čehož začali využívat, lépe řečeno zneužívat, stránky (většinou pokleslejšího charakteru) k zobrazování reklamy a dalších stránek v nově otevřených. JavaScript dokonce umožňuje otevřít nové okno při zavření jiného okna. Přesněji řečeno, při zavírání okna prohlížeče je možné provést libovolné příkazy JavaScriptu, včetně toho, který otevírá nové okno. Nejnovější verze prohlížečů proto již standardně zakazují otevírání nových oken pomocí JavaScriptu, namísto nového okna zobrazí jen upozornění v horní části stránky. Uživatel se pak může rozhodnout, zda toto okno otevřít skutečně chce a případně povolit otevírání oken z konkrétního serveru.JavaScript je objektově orientovaný skriptovací jazyk. Je zapisován přímo do HTML kódu stránky a jeho příkazy jsou prováděny prohlížečem. Mj. to znamená, že zdrojový kód je volně přístupný (čitelný - není nijak kompilován). Pro skriptování HTML stránek je teoreticky možné použít i jiné jazyky než JavaScript, ty však nejsou podporovány všemi prohlížeči (např. Microsoft VBScript, který je podporován Internet Explorerem) a jsou používány spíše výjimečně.Ačkoliv k tomu název svádí, JavaScript není nijak spojen s jazykem Java. Oba jazyky se podobají pouze názvem a podobnou syntaxí vycházející z jazyka C/C++.V současné době se pro tvorbu dynamických webových stránek stále častěji začíná používat technologie Flash vyvinutá společností Macromedia, dnes vlastněná společností Adobe. Zpočátku se jednalo více méně o animace, proto jsou flash objekty přehrávány flash přehrávačem. Ten není součástí prohlížeče, ale doinstalovává se jako plugin (zásuvný modul, doplněk) prohlížeče (moderní prohlížeče si instalují pluginy pouhým kliknutím na tlačítko, aniž by uživatel musel plugin pracně hledat na internetu). Výhodou je, že ve všech prohlížečích je flash přehráván stejně (přehrává ho flash player, nikoliv prohlížeč). Nevýhodou je, že přehrávání flash animací je poměrně náročné na výkon počítače, na kterém jsou prohlíženy, což může být znatelné hlavně na starších počítačích. Flashe jsou dnes nejčastěji používány pro animované reklamní bannery, díky vlastnímu skriptovacímu jazyku však lze ve flashi tvořit celé interaktivní webové prezentace, hry a další aplikace.Tvorbě webových stránek a JavaScriptu se na internetu věnuje množství stránek, najdete tedy dostatek informačních zdrojů a příkladů. Zkusit můžete třeba tyto stránky:www.javascript.czwww.jakpsatweb.czwww.builder.czinterval.czwww.tvorba-webu.cz

Pokračovat na článek


Monkey Island 3

Poznámka na úvod: Návod jsem zpracoval pro obtížnost Mega Monkey Mode. Na konci každé kapitoly uvádím pro úplnost rozdíly, které jsou v jednodušší verzi (Regular Mode). Hra se ovládá myší i klávesnicí. Myší najeď na předmět nebo postavu, zkrátka cokoliv, co jde a stiskni levé tlačítko. Objeví se zlatá mince se třemi ikonami. Ruka předměty sbírá, dává a používá, lebka s očima všechno zkoumá a prohlíží a papouščí hlava se používá na všechno, co se nedá dělat rukou. Na klávesnici lze alternativně používat klávesu U (u se) a T (TALK). Rozhovory se vedou tak, že opět myší najedeš na postavu a stiskneš klávesu T (talk).1) THE DEMISE OF PIRATE ZOMBIE LE CHUCKSeber čistič hlavně (RAMROD) a promluv si s malým pirátem Wallym. Jakmile se rozpláče, seber hák, který upustil, a zkombinuj ho v inventáři s čističem hlavně. Použij kanón a potop všechny lodě s kostlivci. Pak se podívej z okna a pomocí háku na tyči seber kost s mečem, která plave u lodi. Lebku nalevo můžeš jedině potopit. Vrať se dovnitř a mečem přesekni lano u kanónu a pak z něj vystřel. Ocitneš se v pokladnici, kde můžeš sebrat tašku s penězi (BAG) a prsten s diamantem. Po dlouhém uvažování pou žiješ prsten na okénko a po krátké animaci jsi na ostrově. (Ve verzi Regular Mode nejsou v první části hry žádné rozdíly)2) THE CURSE GETS WORSEDarovat Elaine prsten s diamantem byl sice dobrý nápad, ale dobře nedopadl. Seber doutnající dřevo (EMBER) vpravo od zlaté sochy a pokračuj kolem slepice dál po cestě. Dostaneš se na mapu ostrova. Nejprve jdi do bažin. Pokecej si s Murrayem (strážní lebka u vchodu) a jdi dovnitř. Vhoď minci (použitím tašky s penězi) do automatu na žvýkačky, až vypadnou, tak si je vem, vytáhni špendlík z voodoo panenky, seber lepidlo (PASTE) a zatáhni za krokodýlův jazyk. Objeví se kněžka woodoo, kterou důkladně prokecej. Mezi řečí zjistíš, že někdo ukradl sochu Elaine a taky se dozvíš pár užitečných informací. Třeba jak se dostat na Blood Island a jak zlomit prokletí. TAké se dozvíš, co budeš potřebovat, aby ses mohl na Blood Island vypravit - posádku (CREW), mapu (MAP) a loď (SHIP). Až už nebudeš moci dostat z kněžky nic nového, jdi opět do mapy a odtud do města Puerto Pollo v severovýchodním cípu ostrova. Do divadla se dostaneš boční uličkou vlevo. Ocitneš se v šatně, kde z kabátu na věšáku sebereš rukavici (GLOVE) a vši (LICE) z límce kabátu. Na stolku najdeš kouzelnickou hůlku a použiješ ji na klobouk, čímž získáš knihu. Nyní jdi doprava na jeviště a popovídej si s oběma herci. Pak jdi ven, branou dolů na nábřeží a do holičství, což je první dům napravo. Dvakrát strč do Cutthroat Billa (to je ten plešoun vzadu v rohu), potom seber bonbón (JAWBREAKER) na zemi u křesla a když holič Haggis odloží hřeben na stolek, rychle na něj použijte vši (na hřeben, ne na holiče !). Až zákazník zmizí, nechte se ostříhat (kliknutím na křeslo). Pákou zdvihni sedadlo a seber kámen zatěžující knihu. Až Haggis odejde, vyheveruj se pomocí páky až ke stropu, a sebrat nůžky zapíchnuté v trámu. Jdi ven a doleva přes most. Hned první dům za mostem je kuřecí restaurace. Obejdi ji a vlevo vedle ní najdeš houští s fantastickými květy ipac. Nůžkami ustřihi jeden květ a pak se houštinou prostříhej a projdi ke stromu s cedulí. Přečti si ceduli a objeví se had, který tě spolkne. Posbírej všechny věci u tvých nohou - nikoliv ty, které jsou poházeny po trávníku, ale ty, které se zřejmě obvykle vyskytují v hadím žaludku (nejsou sice vidět, ale najetím myší na hada se ohlásí). Použij kytku ipac na sirup a výsledný mix použij na hadovu hlavu. Proletíš přímo do bažiny. Seber rákos (REED) vpravo a trn (THORN) vlevo, použij balónek na kámen a pak balón odfoukněte (klávesou T). Použij rákos s trnem, kterým balónek sestřelíš a pomocí lana se už snadno dostaneš pryč. Ze zátoky jdi doprava a vrať se do mapy a jdi znova do města. V hadím těle jsi našel mimo jiné také lístek do kuřecí restaurace, takže teď už tam můžeš klidně zajít a poklecat si s Blondebeardem - majitelem restaurace. Ze sudu vpravo u dveří si vezmi sušenku. Šťouchni do mrtvého zákazníka, čímž zjistíš příčinu jeho smrti - nůž. Vem si ho a zkus sníst koláč. Zjistíš, že je poněkud červavý. Použij červy na spálené kuře na stole a pak seber kartu Brimstone Beach Clubu. Dej Blondebeardovi bonbón, potom žvýkačku a až udělá bublinu, propíchni ji špendlíkem. Seber zl atý zub, a teď se musíš i se zubem dostat ven z restaurace. Žvýkni si žvýkačku a rozžvýkaný kousek spoj v inventáři se zlatým zubem. Potom se nadechni helia z balónku a žvýkni si žvýkačku se zubem. Tvoje žvýkačková bublina , naplněná heliem z balónku, vyletí oknem ven. Seber ještě kráječ na koláče (BISCUIT CUTTER) a pánev (PIE PAN) a jdi ven. Pánev použij venku na bahno (MUDPUDDLE) pod okapem a získáš tak Blondebeardův zlatý zub. Vrať se opět do holičství a dejte rukavicí facku van Helgenovi (to je ten pirát v zeleném kabátě, který brousí břitvu). Vyzve tě na souboj a dá ti vybrat pistoli. Žádnou si zatím neber, zavři prostřední krabici a za ní uvidíš pouzdro na banjo. Klávesou U si ho zvol jako soubojovou zbraň. Dávej pozor, v jakém pořadí brnká van Helgen na struny mezi akordy a potom to na svém banju zopakuj. Musíš bezchybně zopakovat celkem tři hudební série (v Regular Mode jenom dvě). Až začne van Helgen hrát velké sólo, vezmi z krabice pistoli a banjo mu prostřel. V holičství pokecej s Billem a ukaž mu zlatý zub. Pak se vrať na místo, kde probíhal banjový soubor (branou vpravo od divadla). Jdi k sudu, nožem mu podřízni nohy a rozlitý rum zapal doutnajícím dřevem. Z jednoho stromu zůstane jen pařez a na sousední strom ještě použij kráječ na koláče. Nyní se vrať zpátky do holičství. Přijmi Haggisovu nabídku k soutěži ve vrhání klád. Jednoznačné vítězstcí znamená, že máš první nezbytnost pro cestu na Blood Island - posádku (CREW). Zajdi za Kennym, který prodává limonádu nalevo od kuřecí restaurace a zkus si jednu koupit. Potom jdi na pláž na druhé straně zátoky, proti městu. Stánkaři (CABANA BOY) ukaž průkazku z kuřete, vezmi si tři ručníky z hromady vpravo a použij je na kbelík ledu. Teď se musíš dostat na druhou stranu pláže za Palidem. Rozpálený písek na pláži přejdeš pomocí ledových ručníků a dojdeš k brance v plotu, před kterou se opaluje Palid. Promluv si s ním, vezmi jeho pohár a odejdi brankou v plotě. Jdi do města přímo ke Kennymu, vyměň jeho děravý pohár za Palidův a objednej si limonádu. Až Kenny odejde, vezmi džbánek, naplň ho barvivem z kádě vedle domku vpravo a vrať se na pláž k Palidovi (Brimstone Beach). Dej Palidovi Kennyho bezedný pohár a pak do něj nalej barvivo ze džbánu. Palid se otočí a ty zatím jdi ke stánku na začátku pláže (Cabana). Vezmi si ručník a použij ho na kýbl s ledem a potom na stánkaře. Pak v klidu seber láhev s olejem a jdi zět k Palidovi. Polej ho olejem a až se správně připeče, sl oupni mu ze zad mapu (MAP - druhá nezbytnost pro cestu na Blood Island). Nyní jděte do zátoky se člunem na severozápadě ostrova (Danjer Cove), použij v inventáři lepidlo na kus dřeva, který jsi vykrojil ze stromu a ucpi tím díru ve člunu. Použij člun a dopádlujte až k lodi. Nožem uřízni lávku nad sebou a vylez na palubu. Pokecáš si s pirátem a skončíš jako desperát z divokého západu - namazaný dehtem a obalený peřím. Opět na ostrově jdi do města do kuřecí restautrace a po krátké mezihře se ocitneš nejprve v hrnci a pak i s hrncem opět na lodi v kajutě. S překvapením zjistíš, že kapitánem lodi není LeChuck, jak jsi se domníval, ale LeChimp - velký opičák. Až budeš moci, použij na něj knihu ventriloquismů (to je ta kniha z klobouku v divadle). Až pirát odejde, vylezeš z hrnce ven. Potom seber papír, který čouhá ze džbánu na stole (jsou to instrukce k nalezení pokladu), otevři si okno v kajutě a vylez ven. Dopádluj zpět na ostrov a jdi do městského divadla. Ze šatny jdi po schodech nahoru ke světlům. Na jevišti se odehrává představení Shakespearova Hamleta střihnuté Romeem a Julií a několika dalšími hrami. Stiskni páku vpravo vedle tlačítek a otom mačkej tlačítka v pořadí podle plánku z lodi. Pokud si tlačítka označíme názvy světových stran, musíš mačkat postupně tato tlačítka : JV, SZ, Z, J, V, SV, SV, V, JZ. Pokud jsi postupoval správně, objeví se na jevišti světelný kříž v místě, kde je (pravděpodobně Yorickův) hrob. Jdi dolů do šatny a v bedně vlevo, která je nyní otevřená, uvidíš dělové koule (CANNONBALLS). Namaž je kuřecím sádlem, které se ti objevilo a utomaticky v inventáři po tvém pobytu v hrnci. Až bude herec s koulemi žonglovat, trochu se mu to vymkne z ruky a za chvíli budeš mít celé divadlo sám pro sebe. Jdi na jeviště, seber lopatu a použij ji na hrob. Získáš poklad a loď (SHIP) a můžeš se konečně vydat na Blood Island.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Nepotřebuješ strkat do Billa, abys získal bonbón - leží normálně na zemi. 2) Nepotřebuješ opravovat člun, takže nemáš lepidlo ani kráječ na koláče. 3) Bílá rukavice není v kapse pirátského kabátu, ale visí z rukávu. 4) Blondebeard tě v klidu pustí ven z restaurace i se zubem, takže nepotře- buješ pánev a zub se nedá spojit se žvýkačkou. 5) Nepotřebuješ červy na získání karty Brisbane Beach Clubu. 6) Nemusíš používat instrukce pro zapínání světel, jednoduše stiskni kterékoliv tlačítko.3) THREE SHEETS TO THE WINDNa lodi se nejprve budeš učit šermovat a potom si "zpívej" s piráty, dokud to nebudeš moci ukončit větou končící slovem "ORANGE". V následujícím rozhovoru s Haggisem vybereš způsob boje. Po první odpovědi budeš všechno obstarávat sám, když vybereš druhou odpověď, postarají se tví námořnící o souboj kanóny a ty budeš jenom šermovat. Potom se koukni na mapu na stole a vyberte si loď, na kterou zaútočíš (Rottinghamovu si ale nech až na konec). Nejprve je nutné vybranou loď trefit dělem a pak dojde k souboji na palubě. Slovní boje při šermu probíhají podobně jako v Monkey Island 1, ale narážky a odpovědi se musí navzájem rýmovat. Pokud vybereš správnou odpověď, nebo narážku, na kterou tvůj protivník odpověď nezná - vítězíš, v opačném případě prohráváš. Nejprve si vyzkoušej urážky, na které sám odpověď neznáš - tím se bude tvoje zásoba odpovědí zvětšovat. Správné kombinace urážek a odpovědí na ně si zapamatuj nebo zapiš. Vždy, když vyhraj eš, vrať se do přístavu a kup si lepší děla. Po každém nákupu musíš znovu promluvit s Haggisem, pokud chceš, aby tvoji námořníci za tebe obstarali kanónový souboj. Až budeš mít ta nejlepší děla, která jsou k mání, zaútoč na Rottinghamovu loď. On ovšem používá nové urážky, které neznáš, takže musíš zkoušet, které odpovědi by na ně byly nejvhodnější. Tady je seznam narážek a odpovědí, se kterými jsem se ve hře setkal.Narážky a odpovědi pro souboje s piráty : 1. Every enemy I've met I've annihilated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You're as repulsive as a monkey in a negligee. I look that much like your fiancee? 3. I have never seen such clumsy swordplay! You would have, but you were always running away. 4. I'll hound you night and day! Then be a good dog. Sit! Stay! 5. Killing you would be justifiable homicide! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. I'll skewer you like a sow on a buffet! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. Would you like to be buried or cremated? With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. When your father first saw you, he must have been mortified! At least mine can be identified. 9. En garde! Touch'! Oh that is so clich'. 10.Coming face to face with me must leave you petrified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.You can't match my witty repartee! I could if you would use some breath spray. 12.I'll leave you devastated, mutilated and perforated! Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! Too bad they're all fabricated. 14.You're the ugliest monster ever created. If you don't count all the ones you've dated. 15.Heaven preserve me! You look like something that's died! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.I can't rest 'til you've been exterminated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Narážky a odpovědi pro souboj s Rottinghamem : 1. My attacks have left entire islands depopulated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You have the sex appeal of a Shar-Pei! I look that much like your fiancee? 3. I have never lost a melee! You would have, but you were always running away. 4. You'll find I'm dogged and relentless to my prey. Then be a good dog. Sit! Stay! 5. When I'm done your body will be rotted and putrefied! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. Your lips look like they belong on the catch of the day! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. I give you a choice: you can be gutted or decapitated! With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. You're a disgrace to your species! You're so undignified! At least mine can be identified. 9. Your mother wears a toupee! Oh that is so clich'. 10.Never before have I faced someone so sissified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.Nothing can stop me from blowing you away! I could if you would use some breath spray. 12.I can't tell which of my traits has you the most intimidated. Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.My skills with a sword are highly venerated. Too bad they're all fabricated. 14.Your looks would make pigs nauseated! If you don't count all the ones you've dated. 15.Nothing on this earth could save your sorry hide! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.Your stench would make an outhouse cleaner irritated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Samozřejmě, tento seznam ti sám o sobě k vítězství nepomůže - správné odpovědi musí také znát a mít v "zásobníku" Guybrush Threepwood. Po vítězném souboji s Rottinghamem se dostaneš rovnou do další úrovně - na Blood Island.Pozn. : verze Regular Mode je v této části hry shodá s verzí Mega Monkey Mode4) THE BARTENDER, THE THIEVES, HIS AUNT AND HER LOVER.Po ztroskotání u břehu Blood Islandu promluv s Haggisem a potom z písku seber láhev. Jejím použitím (klávesou T) získáš korkovou zátku (CORK). Jdi doleva do mapy ostrova a nejprve jdi na hřbitov. Jdi dolů do druhé obrazovky, kde na bedně vedle psa najdeš dláto a palici (CHISEL a MALLET). Psovi dej koláč a vezmi mu pár chlupů. Nyní jdi do hotelu nad hřbitovem a uvnitř si povídej s věštkyní madam Ximou a nech si od ní věštit budoucnost. Tak získáš pět tarotových karet s lebkou. Otevři dveře zadní místnosti a jdi dovnitř. Použij dláto na velký sýr a seberte magnet z vedlejší tabule. Z poslední barové stoličky vlevo seber polštář (CUSHION), pokecej si s barmanem a vezmi si modrou knihu receptů (vlevo vedle barmana) a v inventáři si ji přečti. Zjistíš, že potřebuješ tři ingredience na protikocovinový nápoj - chlupy ze psa už máš, dál budeš potřebovat pepř a vejce. Pepř najdeš u větrného mlýna - je to ten keříček na pravé straně budovy. Pro vejce si musíš dojít na pláž. Na kámen polož polštář z b arové stoličky a palicí udeř do stromu a vejce je tvoje. Všechny tři věci pak odnes barmanovi. Dostaneš antikocoviňák v lahvičce, kterou otevřeš dlátem. Pak si objednej si drink s paraplíčkem, přilej do sklenice svůj antikocoviňák a vypij to. Po malé mezihře se probereš v hrobce v bedně. Otevři ji pomocí dláta a vezmi si všechny hřebíky. Otevři i druhou rakev a promluv si se Stanem. Odejdi ven ze hřbitova a za chvíli se vrať - Stan si mezitím v hrobce otevřel kancelář. Jdi tam a nech se pojistit. Za pojistku zaplatíš zlatým zubem. Vrať se do hotelu a nyní jdi do prvního patra. V prvním pokoji nad schody vytluč paličkou hřebík ze stěny hned vedle dveří. Jdi na chodbu, seber hřebík a obraz z rámu. V inventáři vystřihni nůžkama z obrazu tvář, kterou si necháš a zbytek obrazu použiješ na dveře od pokoje. Pak se podívej do zadního pokoje. Dveře si otevřeš pomocí Stanovy karty. Stlač dolů sklápěcí postel vlevo a přibij ji k zemi hřebíky a také hřebíkem od obrazu. Kostlivci na posteli vezmi knížku a přečti si ji. Pak se vrať do prvního pokoje a strč hlavu do otvoru ve dveřích. Po mezihře sejdi dolů do baru, promluv si opět s barmanem a především ho musíš přesvědčit o tom, že patříš do jeho rodiny Goodsoupů. Potom vezmi zrcadlo vlevo na zdi a do zbylého rámu použij tvář vystřiženou z obrazu. Seber sklenici na barpultu a otevři ji dlátem. Jdi ven z hotelu a nyní se jdi podívat nahoru do vesnice pod sopkou. Na stole s obětinami seber tofu a na protějším stolku pohár (CUP). Z tofy dlátem vyrob masku, kterou si dáš na hlavu. Jdi nahoru ke kráteru a promluv si s mužem, který má místo hlavy citrón. Po skončení rituálu vhoď do sopky sýr. Potom jdi k větrnému mlýnu a použij deštník na lopatky mlýnu. Nahoře z barelu naplň vodou pohár i sklenici. Vrať se k vraku lodi a promluvte si s Haggisem o láhvi. Haggis ti řekne, že na opravu lodi potřebuje dehet (TAR), takže jdi do hotelu, kde vpravo na verandě najdeš velký hrnec. Dej do něj sýr a až se roztaví, odnes ho i s hrncem Haggisovi. Ten ti za to dá lahvičku s roztokem. Jdi k Elaine (zatím je to jenom otazník mezi vrakem a pláží), na pařez polož sklenici a až tam vletí všechny světlušky, tak ji rychle zavři a seber. Nyní použij roztok od Haggise na Elainin prst a potom z něho stáhni pr sten. Jdi na pláž a odtud dozadu k majáku. Nahoře na majáku dej sklenici se světluškami na stojan pro lucernu a zrcadlo na druhý stojan. Opět se vrať do hotelu, objednej si další drink, známým způsobem ho smíchej s antikocoviňákem a vypij. Probereš se v rodinné hrobce. Jdi doleva a promluv si nevěstou - kostlivcem. Potom pokračuj dále doleva, seber páčidlo a jdi ke stěně se škvírou. Do cesty ti spadne známá lebka - Murray. Seber ho a podívej se škvírou ve stěně. Použij lepidlo na ruku, kterou jsi našel na začátku hry a pak tím seber škvírou svítilnu na druhé straně zdi. Polož ji na hrobku a s pomocí Murrayho vyráběj strašidelné stíny. Až vylekaný hrobník otevře hrobku, jdi ven a do hotelu. V zadní místnosti hotelu vezmi u velkého sýru úmrtní list (DEATH CERTIFICATE) a jdi do patra do zadní místnosti. Páčidlem udělěj díru do stěny za postelí a vytahej jím hřebíky, které drží postel sklopenou. Následuje happyend a v hrobce po něm zůstane část prstenu. Seber ji a jdi za Stanem. Ukaž mu úmrtní list a získáš nějaké peníze z pojistky. Na pláži teď najdeš Ztraceného Welšana (Lost Welshman). Pokecej s ním a zeptej se ho, jestli tě odveze na Skull Island. Dozvíš se že potřebuje kompas. V inventáři zmagnetuj špendlík, použij ho na korkovou zátku, a to celé potom na pohár a kompas je hotový. Dej ho Welšanovi, který tě teď odveze na Skull Island. Až se ocitneš nahoře u ručního výtahu, pokecejte s výtahářem a nastup do výtahu. Při následném pádu použij deštník a bez úhony doplachtíš do jeskyně. Popovídej si s piráty, řekni jim, že máš zájem o diamant a že máš spoustu peněz. Až tě přizvou k partičce pokeru a rozdají ti karty, ukaž rozdávajícímu pirátovi svých pět tarotových karet s lebkami. Nemůžeš prohrát, protože pět králů se dá dos t těžko přebít. Seber dianmant a v nastálém zmatku utečeš zpět k Welšanově lodi a ten tě převeze zpátky na Blood Island. Až Welšan konečně odjede, sestav z obou částí prsten, jdi k Elaine a nasaď jí ho na prst. Kouzlo je zlomeno, ale oba se ocitnete v zajetí kapitána LeChucka.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Není třeba instalovat nové zrcadlo do majáku. 2) Pes dostane automaticky koláč za chlupy. 3) Nemusíš barmanovi dokazovat, že jsi Goodsoup. 4) Dveře do mlýna nejsou zamčené. 5) Dveře do zadního pokoje v patře hotelu rovněž nejsou zamčené. 6) První nápoj, který si objednáš, je automaticky s deštníkem. 7) Láhev s korkovou zátkou se dá snadněji otevřít.5) KISS OF THE SPIDER MONKEY.Co nejrychleji ukonči rozhovor S LeChuckem, nejlépe neustálým přesvědčováním o tom, že Elaine má ráda tebe a ne LeChucka - to ho brzo přestane bavit a potom dělej, že ho neslyšíš. Jinak se totiž bude s tebou bavit do nekonečna. Ve zmenšené podobě si otevři dveře svého vězení a přejdi ke psovi Dingovi doprava. Promluv si s ním o soutěžení a o cenách (PRIZES) a pak Dinga vyzvi, aby zkusil uhodnout, kolik je ti let. To se mu nepodaří a tak ti řekne, aby sis vybral cenu. Vyber si kotvu (ANCHOR) a vezmi si ji z police vlevo. Pak jdi do inventáře, dej kotvu na pánev a celé to přizdob holicím krémem z láhve. Výsledný "koláč" pak dejte na hromadu ostatních vedle kanónu. Až krysa vystřelí, otevřti vrátka a podívej dírou ve stěně. Tak získáš koláčovou hmotu. Jdi k Dingovi a šťouchej do něj tak dlouho, dokud tě nekousne. Tak získáš psí chlupy. Jdi doprava ke stánku, seber z pultu pepř a řekni si o sněhovou zmrzlinu (SNOW CONE). Zmrzlinu v inventáři opepři, posyp psími chlupy a dochuť zbytky koláče. Do brou chuť ! Ale ano, jen to sněz - to je totiž jediný způsob, jak zase vyrůst. Konec páté části hry.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Na výrobu "koláče" stačí použít pouze kotvu. 2) Abys získal Dingovy chlupy, stačí do něj strčit pouze třikrát.6) GUYBRUSH KICKS BUTT ONCE AGAIN.Dostal jsi se na jakousi horskou dráhu se zastávkami. Na první zastávce seber lano, na druhé soudek rumu vpravo na zemi a na třetí otevři svítící lampičku vlevo, sfoukni plamen a vezmi si nádobku s olejem. Pokud se někde zdržíš příliš dlouho, přijede LeChuck a vyžene tě a budeš se tam muset znovu vrátit. Na čtvrté zastávce - ledové - vystup a jdi nahoru po cestě až k opici. Použij na ní soudek rumu, potom naolejuj lano a použij ho na soudek rumu jako doutnák. Potom sejdi dolů k dráze a ppřiprav si pepř. Pak už stačí jenom počkat, až se objeví LeChuck a jakmile to bude možné, použít na něho pepř. Happyend, konec. (I když Murray na to má vlastní názor.)Pozn.: Jediným rozdílem ve verzi Regular Mode je to, že nádobka s olejem lze sebrat ihned, bez předcházejících úkonů.

Pokračovat na článek


Realms of Arkania 3 - Stiny nad Rivou

Stíny NAD RIVOU - verze návodu v módě: začátečník, s poskytnutou družinou (bez generování vlastních hrdinů), se svými základními vlastnostmi a znalostmi. Postup v tomto návodu nevyužívá všechny možnosti hry (např. Výroba lektvarů, používání velkého množství předmětů apod.) A ani zdaleka to není jediný správný postup (děj je tak trochu nelineární). INSTALACE - pod windows 95 a 98 je bezproblémová. Pak třeba udělat i setup zvuku, může být automatické rozpoznávání zvukové karty. Pokud při úvodním videu jde hudba i zvuk je to OK.OVLÁDÁNÍ - před hrou je opravdu užitečné alespoň "proběhnout" on-line nápovědu, která je dostupná stisknutím F1. Hra se ovládá myší, ale lepší ovládání je přes klávesnici. Družina se pohybuje kurzovými klávesami, se stlačeným Shiftem se pohyb zrychlí. Home a End naklání výhled nahoru a dolů, přezkoumání objektu na obrazovce se provádí stisknutím mezerníku. Vhodné je ještě před zahájením hry jít do menu přes F3 a nastavit 3D dohled "daleko".Další parametry: F2-změna pozice. F3-základní nastavení. F4-datum a čas. F5-deník. F6-mapa. F7-pozice, save. F8- "parametry" hrdinů, předměty, zbroj, vlastnosti, znalosti ... F9-herní body. F10-rozdělovník předmětů. DO HRY!Po úvodním videu potvrď mód - začátečník. Tlačítkem HI! promluvil kněžny v chrámu Travie a po jejím úvodním slově ji ještě dobře vyspovedaj. Dozvíš se o událostech a záhadách které se dějí ve městě Riva a dostaneš za úkol prozkoumat jejich. První cesta vede do dalšího chrámu - Firunu, nachází se na této straně města (neprojde zatím přes most), při hřbitovní bráně, malá srubová stavba. Kurzovými klávesami jdi úplně na dveře a zmáčkni mezerník nebo použij dvojklik. Pohovor si s kněžnou a můžeš se pomalu chystat na první dobrodružství. Mimochodem, důležité informace a úkoly se automaticky zapisují do deníku, je třeba ho občas číst aby ti neušly podstatné věci a úkoly (F5). Přejdi přes most. Událost se zraněným trpaslíkem. Pokud štíhlá číst z obrazovky rychleji, odklepávaj to Entrem nebo Shiftem. Ocitneš se přímo na náměstí naproti budově tržnice. V deníku máš informaci o trpaslíkovi jménem Thorgrim, kterou ti dala kněžna v chrámu Firunu. Najdi ho a vem do partie. Dobře pomůže v těžkých soubojích, je na mnohem vyšší úrovni než tví hrdinové nyní na začátku hry. Najdi si ještě místa kde se budou tvé postavy stravovat a odpočívat. V noci se s tebou nikdo nebude bavit a potmě se ve městě orientuje velmi špatně. Možná nejlepší hospoda na odpočinek je na sever od tržnice, uličkou na křižovatce. Nyní někdy by si mohl setkat i Žebrácká Leu. Kdo to je, uvidíš později. Hru jsem rozdělil kvůli lepší orientaci na několik částí.ČÁST č. 1: HŘBITOVTak a je už nejvyšší čas řešila záhady a události na hřbitově. Pokud si už tam, jdi nejdříve do budovy vzadu vlevo (rozhovor se správcem) a potom do budovy vzadu vpravo (márnice). První souboj. Boj můžeš ovládat ručně po tazích, nebo celý souboj nechat ovládat počítačem - je to pohodlné, ale třeba se naučit postavy v boji ovládat i manuálně, neboť později se některé důležité a těžké souboje dají dělat jen tímto způsobem. Kořist po soubojích samozřejmě brát a prodávat například na tržnici obchodníkovi se zbraněmi (pozor v Rive je mnoho obchodníků a ceny nejsou stejné, je třeba si rozmyslet kde nakupovat a prodávat - holt středověké tržní hospodářství. Ale nejvýhodnější je asi tržnice). Pokud jsou hrdinové příliš zranění, třeba jít buď odpočívat nebo použít léčivý lektvar, který dostat například při zelinkárke za utržené peníze. I různé nemoci a zranění se dají léčit při zelinkárke. Je dobré postupně dosáhnout aby každý hrdina měl u sebe alespoň 2 láhve léčivého lektvaru a pro ty, kteří vědí čarovat ještě i po 2 lahvích kouzelného lektvaru. První velký úkol na hřbitově tě teprve čeká. Můžeš sestoupit do hrobu, který je ve středu oproti vstupní brány. Odkryjí se ti podzemní chodby, kde tě čeká mnoho různých soubojů a předmětů. Na jeden "zátah" to rozhodně nezvládneš. Třeba si to rozdělit na více dní (virtuálních dní hrdinů, ne našich), regenerace - např. lázně, spánek - již zmíněná hospoda, brúzdenie po městě - rozhovory, shánění informací a v dostatečné síle se vracet na "bojiště" pokud neskape i poslední bestie. Pootevírat všechny dveře a truhly (pokud nejdou dobrovolně - vylámat). Brát jako po nebohém (vždyť i ... J), ale pozor na přetížení hrdinů. Teď určitě máš kleště a černý klíček, můžeš prozkoumat zlatý amulet na stěně v první chodbě a projít přes zeď. Určitě ti neušlo, že v jedné místnosti byl i zavražděn správce cintorína.Určite máš i záznam v deníku. Kdo byl tedy ten, se kterým ses předtím mluvil? Opět navštiv správců dům vzadu vlevo. Když Druid a jeho pomocník budou po smrti, první malou roli hry si splnil. Můžeš to ještě oznámit kněžny v chrámu Firunu.ČÁST č. 2: RIVA A MĚSTSKÁ KANALIZACEOd setkání s Leou máš v deníku poznámku o vyhledání Tarika, obchodníka s informacemi. Najdeš ho v přístavní hospodě a opravdu důkladně ho vyspovedaj. Odteď se můžeš dostat do podzemních kanálů města Rivy, stačí projít přes kterýkoliv z kanálových poklopů v ulicích. Podzemí dobře prohlédni, často si pomáhej mapou, abys nebloudil dokola. Měly by se ti spustit dvě kratší videa. Setkání s Krysař a příšerou. Právě poblíž místa setkání s příšerou, by si měl objevit jeden úkryt, ale pokud nemáš u sebe Mandara (není o ní později) neotevřeš ho. Vyjdi zpět do města, poprechádzaj s družinou po městě a měl by si se dozvědět o smrti Ariany. Potom opět vstup do kanálů. Thorgrin ti teď sice odejde z partie, ale v takovém případě se vždy můžeš po něj později vrátit. Měl by si vědět kde bydlí. V kanálu se k tobě přidá Mandara a s ní jdi na výše zmíněné místo úkrytu. S ní narazíš na pro tebe zatím neznámé osoby a Leu. Události naberou tak trochu spád a ocitneš se opět ve městě. Tam tě čeká další setkání s Leou. O půlnoci tedy na dohodnutém místě - otvor dveře do skladu a vejdi. Přijetí do gildy, další úkol - sledovačku. Pokud se nepodaří napoprvé, stále zkoušej. Výsledek odevzdej Tarik.Možná, že si už natrefil na další událost není určitě tě nemine. Záchrana napadeného Holberčana - zkusit zmást dav. Události plynou dál, průběžně sleduj i deník. Holberčania Ti "otevřou cestu" k mágovy věži. Holberk Haff tě převede na ostrov. Dále je to na tobě. Doporučuji ti rovnou na molu se otočit a nechat se odvet zpět. Holberčan tam bude čekat stále a kdykoliv tě převeze k věži. K mágovi je lepší jít, když budou hrdinové na vyšší úrovni. Tak, teď si mimo místa, kde se můžeš vrátit dvěma branami. Venku tě čekají boje s různými nepřáteli, kořist, získávání znalostí a vyšších úrovní, růst charakterů, případně smrt některého z hrdinů L. No, někdy třeba častěji provádět save. Mimochodem, v některých chrámech mohou kněžny oživit mrtvého hrdinu, či dodat plnou sílu. Bacha, jen výjimečně.ČÁST č. 3: ZA městských branNyní můžeš jít k většímu domu na severovýchod a pomoci studentovi Stipenovi s jeho úkolem. Odměna je celkem slušná. Hádanku vždy najdeš v inventáři studenta, pak použij dvojklik. Po nalezení, dvojklik na lesní roh. Hádanka č.1: Dvě vrby na jihozápadě. Č.2: Jedna věžička na městské hradbě. Hledej, možná najdeš J. Č.3: Na východ ve skalní stěně boty a reliéf. Boty zatím nevytahuj !!! Č.4 Na jih k vodě - rozbité molo. Nyní stačí jít pro prsten na místo kde si setkal Stipena, malá stavba - naskládané dřeva. Slíbenou odměnu vem celou.Můžeš jít k skalní stěně k botám osvobodit Lomara. Pošli tam bojovnici Iris, se zázračným štítem a jednoručním mečem. Odeber jí předtím všechny věci s inventáře a save !!! Vrať se do města načerpat síly a vyzvednout Thorgrima. Když si už tady, můžeš odskočit zabojovat do kanalizace. Save, podzemní chodby, severo západ, železná brána, souboj s gardisty. Slušná kořist, i opasek síly (v průběhu hry můžeš získat 3). Je načase vyměnit zbroj a zbraně, jak ti maximálně dovolí danosti toho, jehož hrdiny. Nejlépe při Zbrojíř na tržnici. Maximální zbroj velmi zvyšuje odolnost tvé partie v boji. Třeba klást na to důraz od začátku hry.ČÁST č. 4: trpasličí DOLYDalší cesta ven z města na severo východ, přejdi přes průsmyk ve skále, podél skalní stěně objev další cestu a vchod do jeskyně. Nejprve vyřeš první úroveň dolu, takže zatím nechoď do první chodby doprava. Trocha (více) boje, ale co je důležité - zabit trpaslík v sudu má v ústech klíček - vzít a použít na truhlici v jiné místnosti s knihami. Z truhly vezmi kříž a jím otvor tajný vchod za knihovnou. Pár peněz a nějaké ty informace. Vzhůru do druhé úrovni dolu. Vše prozkoumej, pět odpovědí zní v pořadí: 1-ne, 2-ne, 3-ano, 4-ano, 5-ne.Další úroveň dolu. Pasti a nápisy na stěnách - sledovat. Hlavě uprostřed dát odpověď. Ta zní (odpuštění). POZOR! Problém s klávesnicí, alespoň u mě. Třeba mít přepnuto velká písmena (Caps Lock) a háčky psát přes Shift, nevadí, když na chvíli zmizí tabulka. Je nutná česká klávesnice a český jazyk. Toto nainstalovat (třeba instalační CD Windows) a nastavit jako výchozí klávesnici českou. Ovšem Slováci pozor !!. Pokud je Windows při své instalaci v položce "klávesnice" nastaven na češtinu, je ještě třeba poopravit jeden řádek v Autoexec.bat. A to v (keyb sl ,, C: \ WINDOWS \ COMMAND \ keybrd2.sys) přepiš písmena sl na cz. Jinak to nebude fungovat ani při přepnutí na český jazyk.Vyskúšané to mám jen ve Windows 95Cz. Třeba se s tím pohrát. Tato část asi neovlivňuje dohrána hry, ale přijdeš o pár herních bodů, super videa a souboje. Pokud se ti to podařilo, vrať se trochu zpět a na stěně najdi malou zelenou skvrnu. Pokud se ti otevřela další chodba - super. Pozor, velmi těžký souboj který lze vést jen "ručně". Používej kouzla, například Rodgir - Ignifaxius a Mirena - Fulminictus. Zatímco půjdeš ven, knihu démonů musíš zničit. Pokud někteří hrdinové zkameněl, jdi ke staré léčitelce ve městě na sever, při Holberg. Vyléčení je ale dost drahé.ČÁST č. 5: mágů VĚŽJe čas jít do mágovy věže. Vhodné je předtím každému nabalit alespoň po 3 láhve léčivého lektvaru a hrdinou, kteří kouzlí po 3 láhve kouzelného lektvaru. Čím více, tím lépe. (I tak se to těžko dá zahrát na jeden zátah. Po osvobození psů, přezkoumání objektů a domnělém vítězství se můžeš vrátit k Holberg). Na ostrově jdi ke stavbě, předních most a vstup (tudy se dovnitř nedostaneš), dále na jih vedle "porostu a bažině" se dá projít dál. Ve stavbě osvoboď psů + další boje. Ve dvoře do dveří nechoď. Prozkoumej porosty, na dvou místech se dá přes ně projít. Tam vstup do mágovy věže. Na dveře potřebuješ dva paklíče nebo jeden paklíčem a kouzlo. Přejdi všechny patra. Pár rad pro všechny patra: Ber všechny klíče. Dveře ti otevře i soška psa, kterou najdeš na stole. Při klice výtahu nech jednoho hrdinu, napr.Galendor. Další dveře vylamuj, některé otevírají kombinace diamantů: Žlutý + červený, červený + modrý, modrý + zelený. Pozor, pokud projdeš první dveře, které se otevírají pomocí diamantů zpět se už nedostaneš. Už se dá jít jen dál. Pokud ti v jistých situacích některý člen skupiny ustoupí, vrať se pro něj a družinu spoj. Heslo které postupně zjistíš je: "oheň čistí krev myje". Problém s klávesou jako dříve, jen teď nezapínaj Caps Lock. Sochy které ti řeknou toto heslo, nerozbíjaj. Dostaneš pár užitečných věcí. Nechoď dál po těch chodbách kde zavane průvan. Heslo na některé dveře - "oheň". S Caps Lock. V místnosti s obrazem si přečti listy ve skříňce, najdeš tam odpověď jak se za ten obraz dostat (Borbarad). Z některých chodeb se dostaneš jen když vstoupíš do kruhu se zelenou hvězdou. Při skládání mozaiky jsou díly na správném místě tehdy, kdyžjsou tmavší. Pokud máš některých z hrdinů mrtvých, dají se na tomto místě oživit. Porazit mága Toranora není snadné, ale dá se to. Zpět spoj družinu (nezapomeň na Galendora) a zpět k Holberg.ČÁST č. 6: ÚnosPři Holberg se dozvíš nové skutečnosti. Vyhledej tedy obchodníka Dorma Goldrechta, v obchodě v dolní části města, ne tam kde je tržnice. Když z tudy vyjdeš, měl by si setkat Tarika. Cenné informace. Jdi na dohodnutou schůzku. Večer vejdi do hospody v přístavišti. Zrada. Tví hrdinové budou uneseni na loď "Nevěsta větrů". Osoboď se z pout a při útěku vezmi s sebou i chlapce. Hned v prvních dveřích vpravo, v jedné bedně najdeš své ukradené věci. Vem jen to nejnutnější z výzbroje a výstroje, protože ve vodě se budeš muset i tak mnoho věcí zbavit. Času je málo, ale pokud chceš můžeš presnoriť všechna místa na lodi. Dá se najít více užitečných věcí. V 1. podpalubí se dá objevit trpaslík, kterému můžeš odpovědět na tři hádanky ( "Nos", "Houba", "Lodní skřítek"). Asi ti to přidá trochu času na útěk. Co však musíš udělat v tomto podpalubí je, že v zadní části lodi prerežeš lana na kladkách od kormidla. Nyní můžeš jít nahoru na palubu do kapitán kajuty a odtud uprchnout oknem. Pravděpodobně se budeš muset zbavit nějakých předmětů, ale pouze pokud jsou tví hrdinové přetíženi. Pokud se ti vše povedlo, si zpět v Rive v nočním čase. Družina se může jít najíst a vyspat do "tvoho" hospody na severu při Holberg. Pokud je některý hrdina nemocný, jdi za zelinkárkou také při Hobergoch. Peníze by si měl mít.ČÁST č. 7: Zatčení A UDÁLOSTI S upírkuNyní by si měl jít na tržnici dokoupit chybějící zbraně a lektvary. Cestou však budeš zatčen, odveden k soudci a obviněn z vraždy. U soudu bude proti tobě svědčit obchodník Dorm Goldrecht, ale nepřesvědčivě, takže tě budou muset propustit. Nyní můžeš jít realizovat ty nákupy, protože později to půjde těžko. Na druhý den ráno vás ve městě zastihne Tarik a upozorní vás na obvinění z vraždy Gorm Doldrechta, tentokrát úspěšné. Vyhledej úkryt Gildy v kanalizaci přibližně pod tržnicí v jedné slepé chodbě. Když přepneš v kanalizaci na mapu, to místo máš označené. Vstup do staré kanalizace, prozkoumej chodby, najdi dveře a vstup do úkrytu Gildy. Setkání s panem obchodu a Leou. Dostaneš za úkol najít a zničit upírku Feylamiu, tvou starou známou Mandara. Jdi tedy směrem zpět, odkud jsi přišel, je tam vlevo nová chodba. Místo, kde se dá vejít do prostor Mandara, ti ukáže Lea. Když si už tam, pro mříž se daleko nedostaneš. Vrať se kousek cesty k přepínači, nech tam jednoho hrdinu a najdi druhý přepínač. OK. Další tajná chodba. V prvních dveřích vpravo můžeš osvobodit Krysař. Ještě jednou budeš muset rozdělit skupinu při první páce a jít potáhnout další páku, dále v chodbách. Tu, kterou vidět přes mříž oproti druhé cele. Prozkoumej chodby na severozápad. Prohlédni všechny skříně a truhly. Pozor, budeš potřebovat paklíčem. Pokud ho nemáš, vem od Ley (F10). Vezmi měsíční vojtěšku a dále pokračuj i bez Ley. Prozkoumej všechny chodby, ale zatím nevstupuj do zrcátek. Najdi důležité předměty - stříbrný náramek (s ním hrdina projde nezraněný přes zrcadlo), malý klíček, antihipnotikum a měsíční vojtěšku. Nalezený deník přečti, jsou tam zajímavé skutečnosti. Pokud všechny prostory prohlédl, mimo těch za zrcadly a místnosti na mapě vpravo dole (ta se nedá otevřít), jdi teď právě tam, do této části chodby, k zrcadlu. Vyčleňuje z družiny jednoho hrdinu (napr.Iris) a dej jí na ruku ten stříbrný náramek, do inventáře malý klíček, antihipnotikum a měsíční vojtěšku. Přepni družinu na Iris a přejdi zrcadlem. Uvnitř užij antihipnotikum (Dvojklik něj v inventáři) a otvor truhlici. Události naberou spád, zápas s Mandara, když ti dá obrazovka možnost klikni na tlačítko "ruce s otazníkem", pak v inventáři klikněte dvakrát na svítící měsíční vojtěšku. A máme tu video a (doufám) zánik Mandara. Spoj družinu a vrať se zpět do úkrytu Gildy.ČÁST č. 8: RIVSKÁ PEVNOSTNyní budeš mít trochu času na odpočinek a regeneraci. Spánek oklepávaj po 10h. Když se vrátí pan obchodu a po rozhovoru, vrať se do upírkiných chodeb. V horní části uprostřed je odkryta nová chodba. Čeká tě boj s vodním drakem. Boj je na dálku, tak používej kouzla a střelné zbraně. Dobří v střelbě jsou i Iris a Borondil samozřejmě musí mít u sebe luk a šípy. Dobré je občas použít kouzlo "blesk", oslepen nepřítel si pak musí dát na pár kol pauzu. Teď když si na hradě, prozkoumej vězeňské cely napravo. V první najdeš klíček, kterým otevřeš další cely, kromě jedné. Postupuj dále levou chodbou (na mapě), zahni na poslední odbočce doleva a tam první dveře vlevo. V místnosti vyjdi po schodech nahoru. Spustí se video a zachraň čaroděje. Dále musíš najít klíček - amulet, kterým vysvobodíš ostatních mágů z cely kterou si zatím neotevřel. Pozor, na všechno máš čas jen do svítání. Velitele stráže najdeš zpět chodbou nahoru na mapě, potom do chodby doprava a místnost první vlevo. Přejdi i ostatní místnosti, můžeš najít potřebné věci - lektvary, lampy, oleje do nich a trud k zapálení. V této tmavé části použij lampu. V tmavých chodbách se chodí opravdu špatně. Vrať se osvobodit ostatních mágů. Dostaneš další úkol - vyhledat kuchaře a dostat z něj informaci o třech uren. Do místností, které jsou zcela na rozích mapy nechoď, ostatní přejdi - tak najdeš i kuchaře. Při mříži v místnosti s kolem na stěně nekro! Místnost Bospera Jarnuga najdeš v dolní části mapy. V první pokoji vem klíček ze stolu a jdi do druhé. Najdi urny a vem je s sebou. Vrať se odkud si začal, k točitým schodům. Čekají tě tam mágové a poodhalí se ti více informací o záhadných událostech, které se dějí v Rive. Si zpět v úkrytu Gildy. Mimochodem v těchto starých chodbách se dá jít (jak se jde do úkrytu upírky) dále na sever a Po uvolnění východ, dá se vyjít tajným východem za městskými hradbami. Tip: Protože teď se nemůžeš pohybovat po městě (ven to jde bez problémů) dá se například v trpasličí dole v některé z polic (kde to jde) vytvořit zásoba léčivých a kouzelných lektvarů. Před těmito dobrodružstvími se velmi hodí doplnit si tyto zásoby. Například před tím, co nás právě čeká - podvodné město. Píšu to zavčas, pravda? Zmiňuji se o tom až teď, protože se to dá v pohodě uhrát i bez toho, pouze pokud nemáš u sebe už vůbec žádné lektvary, bude to trochu Tass.ČÁST č. 9: RIVSKÉ kotviště - PODVODNÉ MĚSTOV úkrytu cechu ti třeba tak jako před tím nabrat síly. Když se vpravo objeví nové tlačítko a hrdinové budou mít naplno doplněnou energii, stiskni ho. Může se začít dobrodružství v podvodním městě. S prvními vodními lidmi bojuj, dalšími se nech dovést do paláce. Dostaneš za úkol prozkoumat chování odpadlých Necker. Jen tak dostaneš světelnou hůl, kterou otevřeš některé dveře na lodi Večernice. Na Zorka dávej pozor, musíš ji zpět přivést v pořádku. Pokud budeš prozkoumávat vnější okolí, najdeš i bednu kde je jeden léčivý lektvar a do ní můžeš po splnění úkolu v tomto městě odložit olověné boty, aby si mohl vyplavat na hladinu. Oproti paláci je bývalá městská věž, hned za ní vejdi do rozvaliny. V ní překvapíš Necker, který uprchne do další rozvaliny na sever. Ve dveřích je nebezpečná rostlina, no i tak musíš vejít dovnitř. Uvnitř najdi padací dveře a jdi dolů. Vše prozkoumej, čekají tě dva boje. Ten druhý je tužší. Nalezen sklad s lahvemi můžeš rozbít. V jedné místnosti najdi "kout" který "chrání" dvě rostliny. Z truhlici vem Hylajský oheň a vrať se do paláce pro světelnou hůl. Rovnou na východ od paláce se nachází loď Večernice. Vejdi dovnitř otvorem na boku lodi. Z bedně vem další tři láhve Hylajského ohně. Trochu výše ve stěně jsou dveře, do kterých můžeš vyplout tak, že olověné boty prvního hrdinu (u mě Iris) dáš do inventáře někoho jiného přes F10. V další místnosti, v bedně na stropě vem oranžový hranol. V inventáři dej dohromady hranol a světelnou hůl a dostaneš se přes další dveře. V této místnosti také znovu spoj hranol s holí a můžeš pokračovaťdo dalších dveří. Zde tě čeká boj s vodními elementály. Boj musíš vést tak, že s jedním hrdinou (kterému dáš do inventáře všechny Hylajské ohne) se musíš dostat do středu k truhlici a ostatní "jistí" vchod a chrání Zorka. Hrdina který postupuje k bedně, musí při cestě kde to šířka (políček) dovoluje obcházet elementálů a postupovat co nejrychleji k bedně. Když nelze obejít, použij Hylajský oheň. Na každého potřebuješ dva, tak si rozpočítaj aby ti to vyšlo. (Při boji stiskneš v menu Předměty - předmět vyměnit - Hylajský oheň. A dále zas Předměty - použít Hylajský oheň. Uprostřed otvor bednu. Nic se neděje, vrať se do paláce. Přes dveře se zpět dostaneš podobným způsobem jako si šel sem. Dostaneš Borbaradovu hůl. Můžeš jít k výše uvedenému bedně venku, odložit do ní olověné boty a vyplavat. Na povrchu tě čekají další zjištěné informace a úloha dát prozkoumat Borbaradovu hůl ČÁST č. 10: Královnin STAVBAVítej v pekle příteli. V této části chodeb jako všude zlikviduj vše co se hýbe a co nejrychleji zháňaj cokoliv, co se dá použít jako zbraň nebo zbroj. Hned na začátku skály, ostny, papeky, části brouků - zbroj, ale Nepřehlédni ani kus pavučiny atď.atď ... nevíš co se ti může kdy hodit. Přejdi všechny tyto prostory a v částech, které jsou nahoře na mapě, je ve stěně otvor, kterým se dostaneš do dalších prostor. Druhá část chodeb má tři směry na kterých tě čekají přeludy, vlevo jáma, uprostřed římsa a vpravo oheň. Na poprvé se ti ty přeludy určitě nepodaří projít, ale po úspěšném pokusu se již dá chodit volně. Jsou zde jen otravné Borbaradove červy, v jedné části kde je jejich opravdu hodně se dá boji vyhnout a vždy projít podél stěny. V místnosti kde je nádoba s tekutinou (tato nemá ve hře nějaký zvláštní význam) - doporučuji ji nevyužívat. Ale v druhé je krápník, z něj ulamují pokud to jde (12 ks. Pro každého 2), protože působí jako kouzelný a léčivý lektvar a přidávají až 40 bodů. V dalších chodbách objevíš důležité stonky a křesadla - sečná zbraň. Když dáš v inventáři dohromady stonek s pcháč vznikne střelná zbraň - foukačka, pomocí které se dají vystřelovat ostny. Můžeš zkombinovat i prak (větev Y a pavučina). Co je však důležité Mirena jako talent na hudbu si musí vyrobit flétnu (zkombinovat foukačky a křesadlo), kterou bude napodobovat melodii. Aby ses dostal dále do chodeb, budeš muset zas bojovat s přeludy. A to správnými odpověďmi, které však musí být zcela opačné než by si ve skutečnosti odpověděl. Třeba to zkoušet pokud se to nepodaří a sledovat kdy si jako odpověděl. Pokud se ti to podaří dostaneš se do královnina labyrintu. Východ z něj je přibližně (když přepneš na mapu) naproti tomu kde vstoupíš vlevo a trochu dolů. Ne úplně na okraji mapy. Ale přímo se tam nedostaneš, musíš jít nejprve směrem nahoru, pak obloukem doleva a zpět směrem dolů. Kvůli orientaci třeba často přepínat mapu. Východ je díra ve zdi, těsně před ním je chodba světlejší. Objevíš se zpět v původní chodbě a pokračuj dále směrem dolů. Přijdeš ke stěně - slepá chodba. Nyní jdi do inventáře Mireny a dvojkllikni na flétnu. Mirena napodobí sled tónů a stěna se otevře. Zabij Borondovho červa, jdi dál ke zdi a postup s flétnou zopakuj. Dostaneš se do zrcadlové sály, s krystaly ve stěnách a budeš bojovat se svými odrazy, takže je dobré do tohoto prostoru vjet pouze s jednou postavou (podle tvého výběru) a zvládnout boj co nejrychleji. A máme tu závěr celého našeho snažení, po zlikvidování finálního bosse, si můžeme vychutnat závěr. Blahopřeji! 

Pokračovat na článek


King's Quest 8: Mask of Eternity

ÚvodTento návod se bude držet klasického návodového schématu, takže vás nebude provázet úplně krok za krokem celou hrou, ale pouze vás upozorní na všechny adventure háčky ve hře. Pro použití tohoto návodu platí samozřejmě - zabij všechno, co jde zabít, a seber všechno, co jde sebrat. Na začátek bych jen adventurově zaměřeným hráčům možná doporučil snížení obtížnosti soubojů.1) THE KINGDOM OF DAVENTRYHra začíná před domem Sarah. Jděte po cestě na sever a vejděte do svého domku, kde uvnitř seberte dýku. Sejděte k jezeru a promluvte si s napůl zkamenělým mágem. Dostanete od něj magickou mapku. Vraťte se po cestě jakoby zpět k Sářinu domku. Cestou vsak odbočte doprava a vylezte na útes, z kterého skočte na střechu hrobky. Taste dýku a skočte zezadu na strážného.Seberte jeho kuši a prchněte před zombíky ze hřbitova. Jděte na farmu, kde seberte boty. Jděte do hospody, kde seberte peníze a rukavice. Jděte do větrného mlýna. Krychli dostrkejte pod zaťatou sekeru. Seberte ji. Běžte k vodnímu mlýnu. Pokácejte strom, který sousedí s náhonem, tím zastavíte mlýnské kolo. Ve mlýně seberte hák s provazem. Jděte k vodopádu. Vyšplhejte pomocí lana a háku na vrchol. Srazte připravené kameny do vody. Slezte zpět k patě vodopádu a vlezte do chodby. Jděte chodbou až k zavř eným dveřím, jež otevřete spínačem, maskovaným jako svícen. Seberte popel pod vyhaslou loučí. Zatlačte na obraz sira Grahama a objevte tajnou skrýš, ve které najdete klíč. Jděte do hlavního paláce. Prozkoumejte Grahama a jeho ministra. Poté se podívejte do zrcadla. Vyjděte ven. Jděte ke hrobce, jež se nachází blízko zříceniny. Až zabijete jejího strážce, promluvte si s duchem. Sekyrou otevřete mříž a vejděte do hrobky. Odsuňte náhrobní kámen a stáhněte mrtvému rytíři z ruky prsten. Vejděte do zříceniny a klíčem otevřete dveře k teleportu. Jděte ke kostelu. Za pomocí lana a háku vylezte na střechu. Dírou slaňte dovnitř. Seberte svíčku. Zatlačte na velkou vázu u o ltáře. Otevřou se dveře do hrobky na hřbitově. Jděte na hřbitov a v hrobce zkuste projít portálem. Jděte za mágem. Dejte mu svíčku z kostela, popel z hradu a prsten padlého bojovníka. Sešle za to na vás kouzlo Ring of Light. Jděte přes jezero k jeho věži. Vylezte do kouzelníkova obydlí. Prozkoumejte knihu s brkem. Seberte stránku, kterou brk napsal. Použijte ji na globus. Seberte Potion of Reveal. Vypijte ho. Rozhlédněte se po místnosti. Najdete dříve neviditelnou truhlu. Z té seberte zvon. Ten zavě ste do stojánku před kouzelníkovým obydlím. Třikrát do něj majzněte sekyrou. Seberte meč. Vraťte se na hřbitov a projděte portálem v hrobce.2) THE DIMENSION OF DEATHV tomto levelu bude nutné sebrat několik kamenů, takže až nějaké objevíte, tak je seberte. Rozhlédněte se kolem a obkreslete si z kamenného oblouku tajemné symboly. Na jednom z oltářů najdete páku. Tu seberte a použijte na každém ze čtyřech stojánků s ohněm tak, že ji vložíte do otvoru a otočíte. Pokud jste to učinili správně, tak stojánek zajede do země a zhasne oheň. Když to učiníte ve všech čtyřech případech, otevřou se dveře. Projděte jimi a ocitnete se ve zvláštním místě. Správná cesta je ukryt a v symbolech nad portálem. Postupně skákejte po značkách tak, jak jste si je dříve zapsali. Najdete mrtvolu válečníka obklopeného bednami. Seberte mu kus štítu. V severní části jsou zavřené dveře. Otevřete je klíčem od lorda Azriela. Jděte podél západní stěny, dokud se nestočí na sever. Dejte se na sever. Najdete čtyři velké železné bedny. Ty odsuňte tak, že uvolní čtyři spínače, na kterých stály. U fontány teď najdete Sylph. S tou si dvakrát promluvte. Dejte se na severozápad, až dojdete k řece smrti. Na vodu použijte kus štítu. Pokecejte s převozníkem tak důkladně, až vám nebude nic nového povídat. V jihozápadní části labyrintu uslyšíte dětský pláč. Přele zte hradbu. Najděte a osvoboďte děvčátko. Najděte věž, na které stojí kostlivec. Toho můžete zabít jen tak, že ho srazíte dolů. Seberte zbroj, která po něm zbude.Najděte věž, v jejímž okolí jsou na zemi čtyři přepínače. Každý z nich odpovídá jednomu teleportu v okolí fontány. Pokud máte čtyři kameny, tak je zatižte všechny. Pokud ne, tak se sem budete nuceni vracet a otvírat si tak teleport, do kterého chcete jít. Vraťte se k fontáně a projděte severozápadním portálem. Vyskočte na nejvyšší kvádr a přeskočte řeku (chachacha). Seberte sedmou lebku ve třetí řadě v levé skříni. Seberte potion of shield. Ruční zbraní pokácejte nalomený sloup a vraťte se k fontán ce. Teď je na řadě severovýchodní teleport. Přeběhněte a přeskákejte po poničeném mostě a použijte lebku na sochu. Seberte Feather of Truth. Jděte do jihozápadního teleportu. Jukněte na srdce a seberte potion of reveal. Projděte jihovýchodním teleportem. Na jednu stranu vah dejte Feather of Truth a na druhou naskočte. Nyní je z labyrintu odsáta krev, která vám bránila projít chodbou v severovýchodní části labyrintu. Jděte tam a seberte mold. Dejte to, co vám zbylo ze štítu a mold Sylph. Na východ ode dveří, kterými jste do této části labyrintu vešli, je skupinka zombíků, kteří brání klíč. Seberte jim ho. Tento klíč otevře dveře uprostřed mapy. V této vězeňské části najdete klíč. Tento otevírá dveře na sever od fontánky. Otevřete tyto dveře. Uvnitř vypijte potion of reveal a zjistíte, že západní část není zdí, ale je průchozí. Zde seberte Azrielovo kladivo (ne, že by to bylo úplně jednoduché - egyptskou mumii zabijte a mezi duchy s trochou štěstí a léčivých lektvarů proskákejte). Jděte do místnosti s vypínači. Na jižní stěně jsou čtyři vypínače. Každý z nich otevírá jednu bránu ze stejné skupiny. Na západní stěně jsou čtyři přepínače, které přepínají skupinu bran, kterou ovládají jižní přepínače. Na východní stěně jsou tři vypínače otevírající hlavní bránu. Všechny brány pomocí těchto vypínačů otevřete. V jedné z otevřených kobek najděte přepínač. Přepněte ho. Projděte hlavní branou, kterou tento vypínač otevřel. Vedle zdviženého mostu uvidíte na druhé straně přepínač. Za pomocí vaší střelné zbraně ho přepněte. Přejděte a vydejte se do bažin.3) THE SWAMPZhruba uprostřed bažiny je mluvící strom. Promluvte si s ním. Na západ od něj je skupinka chatrčí. V jedné z nich najdete naslouchátko. V opuštěném jihovýchodním cípu bažiny najdete světélkující šeptající těla, jež vždy zalezou do země, když se přiblížíte. Jděte k nim na takovou vzdálenost, kdy slyšíte jejich šepot. Použijte na ně naslouchátko. Na sever od této lokace je zákoutí s houbami. Jedna z nich je zlatá. Z té ruční zbraní kus usekněte a seberte. Pokračujte dále na sever, až najdete mrtvého bojovníka. Od toho si můžete vypůjčit luk. Pokračujte na severozápad, až najdete nezbedné světlušky. S nimi si popovídejte o zamořených částech bažiny.Za chvíli usmlouváte protijed. Seberte květinu a snězte ji. Nyní můžete chodit beze strachu i v otrávených částech bažiny. Nyní konečně můžete jít na jih bažiny, kde dlí zlovolná čarodějnice. Zabijte ji. Zavřenou mříží jejího příbytku uvidíte podivné provazy. Ty přestřelte a vchod se otevře. Najděte kotlík a klikněte na něj. Seberte kameny a z těla mrtvého goblina si vezměte roh jednorožce. Jděte do druhého patra (šípové pasti můžete odpastit svou ruční zbraní). Na železnou desku hoďte kámen. Pokrač ujte do dalšího patra. Zde najdete brnění a truhlu, ve které je druhá část masky. Po strážci masky by měla zbýt jeho uťatá ruka. Seberte ji. Opusťte příbytek čarodějnice a dejte se směrem severozápadním. Zde najdete uprostřed otrávené části bažiny dřevěnou stavbu, na kterou můžete vyšplhat. Vylezte až nahoru, kde je most. Ten přejděte na druhou stranu. Dveře otevřete za pomocí ruky, kterou jste tak zdařile usekli strážci masky. Zde najdete pole sloupů o velikosti 7x8. To musíte přeskákat na druhou stranu. Bezpečnou cestu si můžete najít tak, že vždy před skočením na daný sloup za pomocí kamene zjistíte, zda jde o sloup bezpečný, či vybuchující. Otevřete truhlu a seberte sběračku. Zatáhněte za dva řetězy. Vraťte se do obydlí čarodějnice. Použi jte zlatou sběračku na kotlík. Objeví se král bažiny. Promluvte si s ním. Otevře vám teleport do království gnómů. Nyní se můžete vrátit do Daventry, kde můžete zachránit jednorožce, a přesvědčit se, jak jste byli úspěšní při zachraňování dívenky v Dimension of Death. Vlezte do víru a teleportujte se do The Undeground Realm of the Gnomes.4) THE UNDEGROUND REALM OF THE GNOMESPřepínač na zemi zatižte kamenem. V tomto podzemí můžete nakoupit spoustu věcí u zbrojíře, zbraníře a léčitele. Utrácejte však s rozmyslem. Na věci nezbytně nutné k dokončení hry potřebujete cca 50 zlaťáků. Na věci důležité (lektvar Sun Tzu) cca 200 zlaťáků. Zbytek můžete investovat dle svého uvážení. Jen je třeba si uvědomit, že o level dál dostanete dobré brnění zadarmo a o dva levely dál výborný meč a kuši. Aniž byste přecházeli po mostě, musíte najít v bludišti tři věci: The Amberglow, teleport a starce. Amberglow seberte, teleport si zapamatujte a se starcem si promluvte. Navíc u něj najdete krystal, který seberte. Vraťte se k mostu. Za pomocí tří přepínačů, které zatížíte kameny, ho uveďte do použitelného stavu. Jděte k healerovi a vyptejte se ho na lektvar Sun Tzu. Dveře zavřené na visací zámek otevřete za pomocí své ruční zbraně. Zbytek po zámku seberte. Najděte chodbu, ve které se převalují kamenné koule. Prokličkujte skrz a pokecejte s moudrým skřítkem. Nyní musíte najít místo, do kt erého prorůstají kořeny stromů (musíte k němu vyšplhat po laně). Jeden utněte a seberte. Najděte místnost s kamennou koulí a dírou v zemi. Shoďte kouli dírou a skočte za ní. Vytlačte kouli do svažující se chodby. Koule na druhém konci prorazí ve zdi díru. Projděte dírou a do prvního stojanu vložte krystal od starce. Najděte a zabijte draka. Seberte jeho diamantové srdce. Jděte do další místnosti. Sepněte přepínač a vyslechněte zprávu. Seberte pyramidu a Lodestone. Lodestone odneste moudrému skřítkovi. Jděte k léčiteli a dejte mu kořen, amberglowe a zbytek po visacím zámku. Zakupte si elixír Sun Tzu. Jděte k teleportu a teleportujte se do Barren Region.5) BARREN REGIONNajděte přibližně uprostřed mapy malou vesničku. U šamanky se můžete léčit a u obchodníka se kromě nákupu (dejte pozor, ať vám zbude aspoň 50 peněz) informujte o baziliškovi. Vyběhněte na kopeček nad vesničkou, kde je hrad, a zjistěte všechny náležitosti o Stone of Order. Nyní zamiřte na sever, kde je rozbitý mostík. Ten musíte spravit následujícím způsobem: nejprve postupně skočte na každý kámen - sedm z nich se totiž po doskoku změní a přestanou se potápět do lávy. Nyní se musíte postupně přesouvat po kamenech tak, abyste se těch pevných kamenů dotýkali v pořadí, jak je naznačeno jejich symboly. První je kámen s trojúhelníkem, další je s trojúhelníkem a čárkou a tak dále k symbolům složeným z více a více čárek. Správnost tohoto postupu si můžete ověřit tak, že vždy, když skočíte na pevný kámen ve správném pořadí, zazní rytmická znělka složená z tolika úderů, z kolika čárek je symbol na tom kterém kameni. Až se vám tento kvíz podaří vyřešit, můstek se spraví a vy po něm budete moci chodit dle libosti. Nyní přejděte most a spějte k lávovým gejzírům. Od těch se dejte na sever až k pyramidě. Zde seberte Fire Gem. Vraťte se ke gejzírům a dejte se na východ, až přijdete k sérii mostu. Přeskákejte je, až se dostanete až ke stavbě, na kterou musíte vylézt za pomocí lana a háku. Postavte se přímo na zbytek mostu. Gongy se k vám otočí a vy na ně střílejte v následujícím p ořadí: červený, oranžový, žlutý, zelený, světle modrý, tmavě modrý a fialový. Nyní seberte Stone of Order, který doneste trubačovi do hradu nad vesnicí. Teď vám hradní kovář již bez problémů ukuje kovové ratiště. To spolu s diamantovým srdcem dejte obchodníkovi, který pro vás ukuje píku, kterou okamžitě kupte. K baziliškovi se musíte přiblížit zezadu. K jeho brlohu doskákejte zezadu po kamenech.Za pomocí lana a háku vylezte na vrchol jeho skály. Taste píku a skočte na něj. Nechejte píku zaraženou v baziliščím chřtánu. Jděte k blízkému chrámu. Vyšplhejte dovnitř. Obkreslete si pořadí symbolů z kreseb na zdi. V tomto pořadí stiskněte tlačítka na sarkofágu. Otevřou se dveře. Seberte zbroj a ze sarkofágu si vezměte meč. Od mrtvého trpajzlíka si vezměte klíč. Vraťte se k baziliškovi a usekněte mu jazyk, který seberte. Jděte na severozápad až k trpasličím dolům, které si otevřete klíčem od mrtvého trpajzlíka. Uvnitř najdete tři chodby, tři rampy a tři spínače. Do těch střelte. Běžte do první chodby a otočte kohoutem a osvoboďte nymfu. Ta vám otevře tajné dveře a odejde. V tajné místnosti najdete sejf, který se také otvírá kódem, který jste si opsali v místním chrámu. V sejfu najdete kohout. Prozkoumejte cely a najdete druhý kohout. Nyní přejděte po druhé lávce k truhle. V ní je další část masky. Nyní přejděte třetí lávku. Jeden kohout nasaďte na libovolnou trubku. Postavte se do výtahu a střelte do přepínače. Seberte Crystal Scepter. Nasedněte do výtahu a střelte do přepínače. Druhý kohout nasaďte na zbývající trubku, nastupte do výtahu a opět střelte do vypínače. Vítejte v ledovém království.6) THE FROZEN REACHESHned v první barabizně, co uvidíte, najdete sněžnou královnu. Dejte ji Crystal Scepter. Ona vám ho nechá společně s povolením používat jejího osobního draka. Na západ od jejího paláce najdete garáž s drakem. Nejprve přistrkejte bednu pod lano visící ze stropu. Vyskočte na bednu a zatáhněte za lano. Použijte Crystal Scepter na draka a přeleťte na druhou stranu jezera. Zde nejprve najdete ohnivý meč v ledovém sloupu. Na zamrzlou plochu nejdřív hoďte tři kameny. Pak se ledu dotkněte Fire Gemem z Barren Regionu. Seberte ohnivý meč. Najděte pevnost. Obejděte ji zezadu a vyšplhejte za pomocí lana a háku na cimbuří. Pokecejte s uvězněným králem gryphů.Na druhé straně skočte dolů z cimbuří a zabijte hlídače. Seberte mu klíč. Opět obejděte pevnost, vyšplhejte na cimbuří. Klíčem odemkněte uvězněného krále gryphů. Po cut scéně se ocitnete v trůnním sále. Zabijte velitele. Seberte ledový rampouch (shard) a amulet. Otevřete hlavní dveře. Na práh položte rampouch. Ten rozpusťte ohnivým mečem a opět zmrazte ledovou kuši (tu můžete sebrat skoro kterémukoliv strážnému). Seberte zmrzlý kvádr. Ten použijte v trůnním sále ve slotu u dveří jako páku. Dveře se otevřou. Za nimi je truhla s další části masky. Vraťte se k drakovi a přeleťte zpět jezero. Jděte do gryphí jeskyně. Zde od osvobozeného krále dostanete Blue Adamant Nyní se vraťte zpět do pevnosti na druhém břehu jezera. Vyšplhejte k cele, kde byl uvězněn král gryphů. Na židli použijte Blue Adamant, baziliščí jazyk a kus zlaté houby z bažin.Stiskněte vypínač. Provede se mocné kouzlo. Jděte do severozápadního cípu, kde je jeskyně s dvouhlavým drakem. Tomu usekněte ohnivým mečem obě hlavy. Pokračujte dál až k východu. Zde se dostanete k Stonehengi. Zde vložte do otvoru Crystal Pyramid.7) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 1Jděte na jihozápad. Zde najdete zkamenělé duchy, brblající si nejasné rady. Seberte zde kamennou desku a medailon. Pokračujte na severozápad. Pokecejte s duchem. Otevře vám dveře. Jděte do místnosti s příšerou. Nebojte se hlubiny a jděte k ní. Až se jí dotknete, promění se v klíč, který seberte. Jděte na jihovýchod, kde najdete zamčené dveře, které odemknete. Za nimi seberte meč. Na vaši kamennou desku se zapíše mudrosloví. Nyní jděte ke dveřím do dalšího levelu a místo odpovědi na jejich otázku na ně použijte kamennou desku.8) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 2Na západě najdete místnost s truhlou s posledním kouskem masky. Jděte severovýchodním směrem, až najdete kotel, ve kterém se rodí Lucretovi přisluhovači. Použijte na něj Mask Amulet et Voila - je z něj léčivá studánka. Směrem na jih pak najděte dalšího ducha, který vám otevře dveře do Hall of Light. Dostrkejte stojan s knihou pod světelný paprsek. Seberte zjevivší se klíč. Uprostřed mapy jsou zamčené dveře, které otevřete tímto klíčem. Seberte Temple Armour.Na kamennou tabulku se zapíše další moudro. Na dotěrné dveře, které vám kladou otázku, použijte kamennou desku.9) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 3Jděte na sever a doprostřed, zde najdete ducha, který vám otevře dveře do Hall of Order. Tady uprostřed místnosti musíte sestavit z devíti beden podobu masky. Až se tak stane, otevřou se dveře. Za nimi seberte kalich. Na desku se vám zapíše další moudro, které stejně jako v předešlých dvou levelech otevírá exit.10) FINAL LEVEL - ALTAR ROOMNa vstupu vás zkontroluje duch, jestli jste splnili vše, co se od vás očekávalo. Případné resty si musíte doplnit, protože z finálového levelu již není cesty zpět. Nyní potřebujete na oltář položit všech pět částí masky. Lucreto se tomu bude vždy bránit, ale vysvětlete mu jeho omyl mečem. Až se vám podaří správně umístit všech pět částí masky, zjeví se definitivně Lucreto a za ním se objeví teleport. V závěrečné souboji musíte Lucreta právě dostrkat do tohoto teleporteru, neboť vaše zbraně mu neublíží. Výhodou v tomto souboji může být třeba dobře použita neviditelnost. Závěrečné demo pak již jen typicky pohádkovým happyendem prozáří váš pokojík.

Pokračovat na článek


Gobliiins

>> Při najetí a odklepnutí šipky na lebce vpravo dole se zobrazí menu LOAD/EXIT. Při volbě LOAD je nutno napsat jedno z níže uvedených klíčovych slov (v uvozovkách) pro skok do následující úrovně. << Stručný průchod hrou:01 - před chalupou: shodit roh, zatroubit, přečarovat větev na krumpáč02 - strom s jablky: "VQVQFDE" zvětšit jablka, zacpat jablky díru v můstku, vykopnout diamant03 - před chalupou: "ICIGCAA" zabušit na dvere.04 - v chalupě: "ECPQPCC" nechat vyrůst levou kytku, nakrmit pravou kytku z leve dózičky, shodit knihu a dat černokněžníkovi diamant.05 - mumie: "FTWKFEN" nechat vyrůst oblouček vpravo dole, praštit do pravého oka, vlézt na jazyk, vyhnat mumii (začarovaním na tyčku sarkofágu), utéct na jazyk, praštit do oka (jazyk nahoru), počkat na průchod mumie tam a zpátky, sebrat houbu.06 - pavouci: "HQWFTFW" vylézt nahoru po vláknu prostředního pavouka a vytáhnout ho nahoru, vzit pistoli, vystřelit pod pavoukem na polštáři, vzít polštář a dát ho pod prostředního pavouka; vyčarovat z něj láhev, vzít láhev, vystřelit na pravého pavouka.07 - pole se strašákem: "DWNDGBW" vzít pytlíček se zrním (dědeček pomůže); čert ke strašákovi, dědeček k pravému mráčku na větvi; rozhodit zrní, při příchodu ptáků bouchnout do strašáka, pak vyčarovat déšť; vzít vyrostlou květinu. Předat vše černokněžníkovi.08 - jeskyně s kostlivci: "JCJCJHM" začarovat na pravého kostlivce, přečarovat odhozenou kost, zapískat u koše nalevo, čert vylézt nahoru doprava, shazovaním kamene vymrštit ostatní vpravo nahoru.09 - před chalupou: "ICVGCGT" zlehka obejít psa, sebrat maso a opatrně zpátky (nekrmit !!!)10 - strom s dírama: "LQPCUJV" hodit maso u dolní levé díry, přečarovat vadnoucí lístky na dlouhou větev, čert pověšením vymrští ostatní nahoru, (síťku na motýly s sebou, motýla nechytat), zašpuntovat jeden horní otvor, čert bouchne vpravo dole, nahoře vyletí ptáček; chytit !!!11 - před chalupou: "HNWVGKB" zlehka jít před psa a vypusit ptáka, až pes slintá, přičarovat mu opatrně křídla (odletí, vzduch čistý) jít do dvířek vlevo12 - v chalupě: "FTQKVLE" dát visící kostře hračku vpravo, polochtat ji brkem na chodidle, podat klíč do klece (vyleze myšák), přečarovat brko na plácačku na mouchy, zabít vosu, přečarovat vosu na šipku, hodit šipku na obraz, vzít figurku krále, vzít vlevo žlutou ampulku elixíru neviditelnosti.13 - u hřbitova: "DCPLQMH" pod kořenem vábnička na ptáky, zapískat u hnízda, přiletí pták, čekat až odletí, vyskáče vejce, bouchnout do něj, začarovat - odnese dědečka vpravo, dědeček odstraní houkačku z cesty, vypít elixír neviditelnosti a proběhnout doprava; odnést mrkev ke krtčí díře, začarovat krtka, čert proběhne zírajícímu černokněžníkovi.14 - obelisk s mrkvemi: "EWDGPNL" vylézt na obelisk, zastrčit hůl vpravo, vyskočí konev; zalít mrkve vlevo ve stínu, vzít klíč a odemknout mrkev15 - u myšáka: "TCNGTOV" vzít sirky, oddělit kouli z hromady, dát do děla, zdvihnout nahoru, odpálit; zapálit pod kotlíkem, dát mrkev do děla, odpálit rovně do kotlíku; nabít dělo koulí, odpálit nahoru, spadlou mrkev přečarovat na megafon, zahulákat probuzenému myšákovi do ucha, vzít paličku, udeřit na gong, vzít nahoře kyvadélko.16 - buddha: "TCVQRPM" odnést kámen doprava na značku, vyčarovat (2x) schody, přečarovat palmu vlevo na krumpáč, kyvadélkem uprostřed najít místo na kopání, kopat a kopat17 - drak: "IQDNKQO" shodit jedno poleno z hromady, zneškodnit past; děda posune pytlíček zrní od draka, vzít nahoru; přečarovat poleno na deodorant; postavit se vlevo nahoře, rozhodit zrní z pytlíčku, přiběhlou nohu postříkat deodorantem; odnést nohu k drakovi, nechat opéct a hodit na šachovnici. Odnést meč k drakovi a nechat zapálit, vzít meč.18 - buddha: "KKKPURE" vlézt na ruku vpravo (zanechá se tam figurka krále), zapálit prsa, vzít klíček z ruky a strčit do ucha vlevo; postupně všichni na ruku vpravo.19 - před hradem: "NGOGKSP" vzít nos a nasadit si ho vlevo u porotce; předvést se s mýdlem a s banánem (shodí ho čert); vzít knihu se zápisem; začarovat na bránu.20 - na hradě-lidožrout: "NNGWTTO" před podstavcem dole vyčarovat páku, čert přehodi páku, vylézt na podsta- vec a odčarovat špunt z ucha; přečíst zápis v knize do ucha (dá prst na stranu); odložit dole knihu, vzít rybu v levé věžičce, vyměnit za nádobu nahoře v prave věži, položit nádobu dole doprostřed; přečíst knihu do ucha, nachytat slzy, polít ducha vpravo nahoře a sebrat prak,který po něm zůstane21 - opět před hradem: "LGWFGUS" prakem shodit trs banánů, čert srazí páku, tím se otevře mříž uprostřed, připluje delfín a všichni na něho nastoupí.22 - čarodějova jeskyně: "TQNGFVC" vzít pytel a umístit na delfína, stařeřek potom u zadní nohy ptáka vyčaruje žebřík a vyleze na hlavu, čert na ocas. Sebrat prak a střelit čaroděje, začarovat ďábla, čert praští želvu do hlavy. Prakem sestřelit čerta (přestřelit vlákno), vysvobodit ho tak z pavučiny. Začarovat pavouka, malí pavouci spadnou do pytle - rychle sebrat. Potřepat pytlem v ruce a ......

Pokračovat na článek


Goblins 3

LOĎSeberte golfovou hůl; rozvažte uzel na horní palubě; promluvte si s papouškem, který se právě objevil - zjistíte, že se jmenuje CHUMP; prašťte ho golfovou holí; mincí odšroubujte hák; hák připevněte k provazu s okem; z bedny na přední straně lodi vyndejte pepř a zvon; zvonem vyndejte CHUMPA; CHUMPem zatáhněte za závaží a rychle seberte deštník; BLOUNTEM si jděte stoupnout na ruku a CHUMPEM skočte na spínač (spodní plošinka); seberte zub; jděte k barelu na boku lodi; připevněte deštník do díry v barelu; vlezte si dovnitř a zubem přeřízněte provaz.... šťastný let... šťastné přistání...IDOLSeberte deštník; použijte ho na levou díru; podívejte se na slečnu dírou v zubu; po zamilované animaci přeskočte pomocí kamene na druhou stranu; seberte ruku; první dva překážející zrůďáky odpalte golfovou holí; seberte toast; skřetovi se jménem MAC, dejte minci a hned úder holí; dejte toast do přilby a rozdrťte ho pomocí hole; výslednou směs nasypte za krk BANZAIovi; a taky ho rychle odpalte...; seberte štít a zavěste ho na keř; ruku použijte k zabavení KENDA; ZEMBLovi hoďte trochu pepře přes rameno; seberte hůlku; CHUMPem vyprovokujte DJONGA; BLOUNTem mu zatahejte za jazyk; hůlkou doplňte žebřík na skálu a vylezte tam; CHUMPem vyprovokujte PUNKYho a BLOUNTem na něj shoďte kámen; dívka je zachráněna, ale...TMANajděte sirky (pár kroků vlevo) a používejte je kde se dá; seberte naběračku a část kosy; kusem kosy vylámejte všechny přední části úkrytů (DEN) a balónek s vodou u šaška; zapalte pirátovi nohu a hned ji zase uhaste; seberte žlutý plamen a dejte ho do skleněné nádoby; stiskněte tlačítko ve slově AMONIAC; seberte zrcadlo a masku u šaška; masku dejte na lebku; otevřete a zavřete lebku - tím získáte modrý plamen, který také dejte do sklenice; ze zelené ruky, která se objevila, seberte zátku a nahraďte ji zrcadlem; naběračkou vyndejte žlutý plamen a seškrabte trochu krve z nápisu; krev nalejte pirátovi do lahve; můžete ji sebrat a položit na plošinku (PEDESTAL); zazátkujte ji; červený plamen seberte a dejte ho do skla; masku dejte tentokrát na druhou lebku; vyndejte modrý plamen; vampírovi dejte část kosy; všechny plameny vhoďte do skleněné koule; výsledný náboj vás dostane dál...OBŘI A DRAKSeberte dva kameny (DOLMEN); větší kámen hoďte na křoví u rytíře; vezměte houbu a namočte ji v bazénku; napuštěnou houbou uhaste oheň; seberte vidličku; BLOUNTem jděte na levou část pastičky a CHUMPem zatahejte za maso; promluvte si s králem; pod jednou věží se schovává i princezna; seskočte a promluvte si s rytířem - dostanete lahvičku MEMORANDA; pomocí vidličky sundejte maso z pastičky; nyní přejděte dveřmi vpravo do další části; seberte lžíci a položte ji na kámen vlevo; dírou ve stěně prolezte na stůl pro cukr; CUHMPem skočte na levou část lžíce a BLOUNTem na ni hoďte cukr; rychle vylezte nahoru; CHUMPem si čichněte k paprice a BLOUNTem přiložte maso; vraťte se do první části; do nosu lebky dejte vidličku; do ucha penízek; do jezírka nalejte MEMORUM; na vidličku napíchněte okořeněné maso; seberte zmateného draka a minci; jděte do druhé části; s CHUMPem se postavte na psí ruku; s BLOUNTem seberte další cukr a dejte ho psovi; seberte tkaničku; na spodek klece s myší hoďte zvon; přivažte na něj tkaničku; promluvte si s myší a dejte jí minci; klíčkem odemkněte spodní vrátka a pusťte do nich draka; vynese dopis, který seberte; myšákovi vraťte klíč, on vrátí penízek; Korině dejte kámen a kapitánovi dejte dopis - on ho zabalí; seberte ho a jděte zkoumat Korinin meč...DYNAMITSeberte ostny z housenky, střelný prach a tyčku; tou dloubněte do kamene nad mnichem; seberte kámen; pomocí hůlky sundejte z lebky přilbu; kamenem rozbijte flétnu a uhoďte do pařezu; naberte smolu do helmy; seberte tubu a opracujte ji kamenem; stoupněte si na pařez nahoře a dejte píšťalu človíkovi; až přiletí pták, naskočte na něj OOYOU a máte kouzlo; seberte tubu; dejte do ní střelný prach a knot; škrtněte kamenem o hlavu; dynamit hoďte na velký kámen v pravo; OOYOU začarujte mladý výhonek bambusu; začarujte i lebku; seberte bambus dejte ho dirky; do bambusu strčte střelný prach, zalejte ho smolou, nakonec přidejte knot; až vám knoty dojdou, seberte si nějaké vlasy z lebky; škrtněte kamenem o hlavu a zapalte dynamit; ten hoďte na věž; to opakujte asi šestkrát; po zničení věže si promluvte s čarodějem; budete transformováni do motýla; BLOUNTem vejděte do dvěří vpravo nahoře...MĚSTOJděte do dveří, kam zmizel CHUMP; chlapovi dejte penízek a dopis; seberte vejce (BOA-BOA) a klíč; klíčem odemkněte měsíční světlo v kleci (vlevo); jako vlk si promluvte s chlapem, který vám sebral peníz i CHUMPa; skočte na pohovku; seberte špagetu; otevřete hrnec; shoďte skříňku (CUPBOARD) z police; skočte na ni z police jménem CORNICE; ze skříňky seberte kladivo; skočte na péro; kladivem uražte roh jednorožci; roh seberte a jděte ven; staré paní spravte střechu deštníkem - dá vám lahev s teplou vodou; tu dejte na vejce v hnízdě na střeše; 2x zazvoňte na dveře do alch. dílny; potom vstupte; teďka ovládáte jen dvě ruce - Levá ruka používá, Pravá bere; sáhněte na recept a přečtěte si ho; seberte vejce a dejte ho na láhev teplé vody; seberte střep a vhoďte ho do nádoby (MORTAL); pomocí paličky střep rozmnělněte; pusťte vodu a nalejte ji do KATLE; taky tam hoďte špagetu; pomocí zapalovače podpalte kotel a vyndejte vařenou špagetu; seberte roh jednorožce a dejte ho na spodní plotýnku; opět ji podpalte; do MIXERU postupně vhoďtě tři přísady - spálený roh, špagetu a skořápku; zapněte mixér a vznikne GROMIXIR,který dejte hádkovi; vyrobte ještě jednu kopii lektvaru; tu dejte do lahve; GROMIXIR nechte vypít ptáčkovi na střeše...MĚSTO II.Jděte do domu vpravo; Fulbertem (hadem) stiskněte spínač (úplně vlevo); vlkem nadzvihněte noční stolek a hadem vyndejte mýdlo; pomocí kladiva vyřešte padací dveře; dále použijte kladivo na Traveling box = píšťala; ještě si pomocí kladiva popovídejte s chlápkem - určitě vám vrátí peníz; venku zalijte obě rostliny GROMIXIREM; Fulbertem zatáhněte za páku vpravo; Blountem rychle naskočte a Fulbertem znovu zatáhněte; Fulbertem vyšplhejte po kytce nahoru a udělejte most pro Blounta; ten sebere botu a dostane se dolů komínem; Fulbertem vylezte po druhé kytce pro dopis; ten použijte dvakrát na zrcadlo; Fulbertem opět vylezte po květině a rychle seberte spadlý květ; znovu jděte do alch. dílny; otočte stranu a přečtěte si návod na SPEEDIXIR; v PESTLE rozmačkejte kost z chobotnice; uvařte botu (jako špagetu) a vydestilujte květ tím, že ho dáte do destilační kolony a podpálíte hořák; opět nastrkjete všechny tři věci do mixéru a zapněte ho; výslednou hmotu nalijte do lahve vpravo; venku vyšplhejte na střechu; Fulbertem udělejte most pro Blounta, který musí přelézt ke zvonu; napijte se elixíru a použijte píšťalu na zvon; přelezte zpátky a strčte do ptáka; rychle běžte sebrat padající pírko; v alch. dílně namíchejte poslední roztok; do kádě nahoře nalijte vodu a namočte mýdlo; mincí pusťte větrák a rychle namočte klíč v mýdlové vodě; bleskově ho použijte na větrák; vydestilujte Memorum a nalijte ho do mixéru; seberte pírko; podpalte ho na plotně; vznikne prášek, který bude taky putovat do mixéru; elixír nalijte do lahve...MRAKYSeberte nůž a závaží. To hoďte do koše pod balónem. Odřežte závaží, které svým pádem omráčí kozu. Promluvte si s OOYOU. Blountem vypusťte balónek (vpravo je taková pumpa). Až bude nad OOYEM, naskočte. Zakouzlete na černé vykukující vlasy a BLOUNTEM si promluvte s obrem. Vypusťte další balónek a OOYOU se opět přeneste na další ostrůvek, na kterém zakouzlete na kámen. Blountem seberte rybářský prut pomocí golfové hole. Jděte do druhého obrazu vlevo. OOYEM si stoupněte na lopatku (taky vlevo). Blountem stiskněte jednou tlačítko na katapultu. Pak se běžte podívat do dalekohledu (věž vpravo) a tím upoutáte pozornost obra - COLLOSE. OOYA by měl přistát dole u sýru. Zakouzlete na něj a seskočte ke katapultu. Blountem dejte katapult do původní polohy a stoupněte si na lopatku. OOYOU nastavte katapult o jeden stupeň a zakouzlete na obrázek lodě vpravo nahoře. Blountem seberte červa pomocí prutu. Dejte katapult opět do původní polohy a stiskněte druhé tlačítko na katapultu. Nastavte katapult o dva stupně a jděte se podívat do dalekohledu. Střela by měla zasáhnout obra do hlavy a rozbít mu přilbu. Jestli se to nestalo, špatně jste nastavili katapult a musíte to zopakovat. Pomocí prutu seberte ještě dalekohled a pak se vydejte zpátky do prvního obrazu. Prutem ulovte rybu v díře mezi mraky, a ještě přitáhněte mrak, který vykukuje za skálou. OOYOU si stoupněte před oblyčej obra. Blountem vypusťte balón a rychle leťte k OOYOVI. Tím rychle naskočte na balón a Blountem propíchněte nožem mrak. OOYOU vlezte na horní kráter a Blountem ucpěte spodní gejzír. Uřežte všechny závaží na balóně a s OOYOU do něj vlezte. Hoďte dvě závaží do balónu. Teď použijte dalekohled na podivný malý znak na kameni. Uvidíte mrznoucí blechu. OOYOU na ni začarujte. Seberte ji a jděte do druhého obrazu. Rybou přeřežte dřevěný trámek a promluvte si s OOYEM. Stínem promluvte s oběma stínama a na robota použijte nůž. Blechu hoďte na COLLOSOVU hlavu...BLECHAS blechou zalezte dole do zubu a párátko, které získáte, dejte do pravého oka. Do oka se podívejte a zjistíte, že je v něm kamínek. Skočte do levého ucha a kamínek je venku. Vemte párátko a jděte k jizvě. Když vykoukne blešák, prašťte ho párátkem. A vůbec, vymlaťte celou rodinu. Chyťte se chlupu, který kouká z nosu. Strčte kamínek na slzu. Znovu zatáhněte. Svezte se po slze.(?) Až dojedete shoďte kamínek a dveřmi vpravo se vraťte do obrazu s katapultem. Stínem Blounta seberte kamínek a dejte hop do spodního stroje. OOYOU zakouzlete na lodičky a seberte vypadlé kolo. Kolo dejte do robota a seberte mu z jazyka kousek pylu, který obratem ruky hoďte na COLLOSA. Blechou skočte na nos a až se začne COLLOSUS drbat, zopakujte to. Seberte pyl a dejte ho do pravého ucha. Musíte ho tam ale narvat. Do nosu dejte párátko a skočte na pravý límec...DVA VLÁDCIVezměte si FULBERTA a vylezte na svícen. Seberte svíčku a postavte se na misku na stole. Vlkem praštěte do zeleniny (hned vedle). Rozhoupe se lustr. Rychle skočte i na druhý lustr a seberte fenykl (či co..). Nadzvedněte pokličku nad hrncem.Teď můsíte poklábosit s princeznou a stráž zlikvidovat kladivem. Seberte pistoli,promluvte si s divnou ženou a polibte princeznu.Rychle vezměte hůlku (žena se nesmí dívat - jinak to musíte zopakovat) . Seberte také svoje dvě postavy a přesuňte je dveřmi v horní části . Vlkem jděte pod knihu a FULBERTEM vylezte po tyči . Zatímco Vlk chytá brýle , musí jít FULBERT opět skrz dveře a stoupnout si mezi kašnu a mezi ruce na zdi. Tím jste snad získali brýle. Těmi můžete nyní sebrat cibuli . Dále prozkoumejte dvě části fontány a vyslechněte princeznu. Dejte svíčku na prostřední ruku a zapalte ji hůlkou. To samé zopakujte na zbylé ruce. Správné pořadí rukou si musíte odhalit sami. Na konci této části kola se otevře kašna, do které urychleně vejděte. V nové části podarujte krále rukou a TIBa (nahoře) pistolí.Vpravo ještě předejte FILOVI fenykl a najděte talíř . FULBERTEM vylezte po tyči a BLOUNTEM skočte na druhý lustr (už zas?) . Chvíli vyzvídejte u motýla . Pak použijte cibuli na chlapa se sekerou. Rychle mu ji seberte . Opět podarujte šaška hůlkou . FULBERTEM vlezte do dírky (asi na brouky) a rychle vylezte na FILOVU tyč.V ten samý moment dejte BLOUNTEM šaškovi talíř. Král zahodí bačkoru rovnou k FILOVI.Ihned ji seberte. Šaškovi seberte hůlku, kterou jste mu dali. Tou teď uhaste svícny. Při správném pořadí (nejspíš pravý-levý-prostřední) se znovu otevře kašna.Pomocí kašny a mince se dostaňte zpět. Zde se pomocí rozhoupaného lustru dostaňte na krb. Sekeru vložte do hrnce , FULBERTEM se připravte k princezně a Vlkem zalezte do pece (do krbu). Až se začnou trpaslíci rojit,rychle vylezte FULBERTEM na svícen. Po několika "akcích" by se měla uvolnit lebka, kterou sebrte. Taktéž naložte se sekerou. Princezně dejte bačkoru a fontánou prolezte znovu do druhé části.Tady dejte lebku králi a utíkejte do dveří nalevo. Další část je hotova !ŠACHYJdi do dílny. Fulbert zabaví pavouka a Blountem jdi ke knize u obrazu. Vlez do ní. Získáš křídu. Vlez do sochařské knihy (vlevo) a získej kružidlo. Seber koně . Fulbertem klikni na hromádku prachu a Blountem na létající prach , aby se rozkýchal. Seber všechna čísla . Blount půjde k pavoukovi a Fulbert před obraz s měsícem . Teď se vyděsí pro změnu pavouk a ty můžeš sebrat devítku . Seber štětec. Potom Blount použije kružidlo na arch papíru - máš osmičku. Nyní hoď všechna čísla do nádoby s inkoustem. Použij štětec na nádobu s inkoustem a namaluj před vozík na obraze krávu.Použij minci jako kolo pro vůz. Vůz popojede, kolo upadne. Seber minci a z vozu kus mramoru. Klikni na knihu geometrie, skákej na ní tak dlouho, až vypadnou šipky. Vezmi je a dej do otvoru ve stromu ve velké knize - získáš Bowmana . Otoč stránku a štětcem namaluj cestu . Koně dej rytíři . Otoč stránku , použij 2x štětec a získáš mandolinu . Použij sekeru na pravítko a máš dva kusy dřeva. Nyní jdi do šachovnice. Namaluj figurky křídou na dřevo a kroužkem na mramor. Použij dláto a kladivo na dřevo a druhé dláto a kladivo na mramor. Potom dej obě figurky do hrnce s barvou a použij na ně štětec. Žongluj oběma rukama s míči a prase praskne . Vhoď minci do prasete. Hraj na mandolinu oběma rukama . Seber zkamenělého Othella a použij ho na Capthrona na šachovnici. Použij Bowmana na dva strážce a na zlatý klíček na věži (postupuj po jednom políčku, až se dostaneš na to správné). Dej Lovera na políčko se značkou mandoliny,dej mu malou mandolinku a nech ho na ni hrát. Nyní s ním můžeš vstoupit do věže s klíčem . Popřejme mu chvíli soukromí a věnujme se další hře . Killer stiskne páku a kat zmizí . Rytíř (postupuje jako jezdec v šachu) bojuje s vojáky , kteří se objeví vlevo a vpravo od krále , když se dostane na jedno ze žlutých polí u krále. Potom ho dej na žluté pole vlevo od krále. Postav Bowmana na pole , ze kterého může kontrolovat žluté pole vpravo od krále. Nakonec Killer vezme sekeru a král je šach - mat.ZRCADLA, MOZEKPoužij vejce na zrcadlo času a dej kuře otvorem Blountovu zrcadlovému obrazu. Zrcadlový Blount použije kuře na zrcadlo vychrtlosti a vrátí ho otvorem Blount ovi.Blount kuře použije do malého otvoru a potom do zrcadla tloušťky (2x) a dá ho zrcadlovému Blountovi. Ten ho použije na velkou díru. Démon se probudí. Zrcadlový Blount použije kuře na zrcadlo vychrtlosti a dá kuře zpět Blountovi a ten ho použije na zrcadlo času a získá tak slepici, kterou ještě použije na zrcadlo tloušťky. Jdi k mozku. Vlk rozbije skleněnou skříňku uprostřed a Blount mačká tlačítko, dokud se neobjeví Colossus . Vlk ho praští a Blount sebere zrnko písku. Vlk stiskne páku výhybky vpravo, takže vozík pojede k jezeru. Oba jedou vozíkem k jezeru. Vlk skočí do jezera. Až se z jezera vynoří oči, Blount na ně použije písek.Až se objeví ryba v bublině, Blount použije vozík, aby rybu osvobodil.Vlk stiskne páku výhybky, aby vozík mohl jet rovně,použije vozík, chytí se ryby a na druhé straně vytáhne píšťalu z kamene . Studnou a dveřmi se vrátí k Blountovi . Zopakuj celý postup, aby se ryba znovu objevila. Nyní nasedne do vozíku Blount a sebere píšťalu . Použije growingelixír na kytku pod oknem úplně vpravo. Fulbert vyšplhá nahoru. Blount vyjde až do okna a zapískáním přivolá draka.Použije na něj growingelixír. Potom použije píšťalu na palisádu a na louži s klíčem ( musíš opět zopakovat postup s rybou ). Vezme klíč a otevře jím truhlu. Vezmi z ní zkrášlovací mast. Sedne na draka a ten ho donese k semenům, na které použij tlustou slepici. Seber poslední semeno . Jdi zpět k zrcadlům . Dej semeno démonovi. Blount použije zkrášlovací mast na zkrášlovací zrcadlo a jakmile se změní v krasavce , zrcadlový Blount rychle použije mast ošklivosti na zrcadlo ošklivosti. Oba potom projdou zrcadlem do další úrovně.POZITIV A NEGATIVNejprve promluv s pozitivní polovinou boha a seber vlákno času , které spadne dolů . Použij sekeru na bránu a kladivo na zeď . Rychle použij oba zvonky a až obě ruce uchopí řetěz, skoč na něj. Seber skladbu. Hoď skladbu do bazénu a použij znovu zvonky. Skoč znovu na řetěz a do bazénu.Nyní máš dvě sladby. Žlutou dej na stojan k andělovi a červenou na druhý stojan k čertovi . Hoď minci do svatozáře andělovi a kladivo použij na mrak u čerta. Svaž noty vláknem času a zazvoň na oba zvonky, aby ruce dokončily práci.

Pokračovat na článek


Atlantis

PŘÍJEZD NA ATLANTIS Vyběhněte po schodech k nádrži a stráži u dalších schodů ukažte svůj odznak. Vyjděte po schodech na nádvoří a dalšími schody vlevo nahoru. Na druhé straně budovy v prvním patře vstupte do sálu. Promluvte si s Agatou. Ihned po, nebo během rozhovoru vpadnou do místnosti Lascoyt a Meljanz se zprávou, že královna Rhea byla unesena. Po rozhovoru vám Meljanz přikáže, abyste mu podali víno. Odmítněte a promluvte si s Agatou o tom, jak byla unesena. Nabídněte Agatě, že únos objasníte a přijměte její misi. Teď běžte až dolů před palác, kde jste začínali. Jděte podél hradeb, mezi stromy a po cestě až na místo, kde můžete uhnout doprava k pobřeží. Na molu si promluvte s rybářem Actyonem a ukažte mu odznak. Actyon vám sdělí zajímavé informace o únosu a věnuje vám náušnici. Vraťte se do města; stráže před nádvořím vás vezmou k princi Creonovi. Creon se zeptá, zda jste objevili něco zajímavého. Odpovězte, že ne. Běžte k Agatě. O všem si promluvte a ukažte jí náušnici. Vyjděte ven a seběhněte na nádvoří. Cestou si můžete promluvit s Garcelosem, který je v jednom výklenku na ochozu, ale není to nutné. Důležitý je rozhovor s Lascoytem v rohu nádvoří. Se vším se mu svěřte a ukažte mu náušnici. Nakonec od něj dostanete symbol jehněte a zároveň vám poradí, jak se dostat tajnou chodbou do podhradí do hospody Scarlet Cockerel, aniž by vás viděly stráže. Chviličku počkejte, až Lascoyt za rohem zabaví stráž a rychle vklouzněte dveřmi do budovy. Uvnitř se rychle přesuňte ke dveřím vlevo. Až uslyšíte kroky stráže, rychle proběhněte do chodby a jděte po schodech vlevo nahoru. V hořejší místnosti běžte až k místu, odkud můžete dvěma pákami ovládat symboly nebeských těles. Pravou posouvejte Měsíc a Zemi tak dlouho, až se na Měsíci objeví malá šipka. Teď levou pákou posouvejte Slunce okolo Měsíce, dokud se všechny symboly nerozsvítí. Pokud byste měli problémy, klepněte 34x na horní část levé páky a 35x na pravou páku. Tím otevřete tlamu lva na druhé straně místnosti. Jehně použijte na lví tlamu. Vstupte do otevřené tajné místnosti. K otevření protějších dveří použijte náušnici. V malé místnosti vyskočte oknem z paláce do města.ZRADAVyjděte po schodech z malé uličky a jděte podél dvou zahrad. Pak se otočte dvakrát doprava a vystupte po schodech protilehlého domku. Na zábradlí seberte květináč. Dole pod místem, kde jste sebrali květináč, se pod vámi prochází stráž. Trefit stráž květináčem je trochu obtížná věc. Počkejte, až půjde stráž doprava a přibližně uprostřed cesty klepněte květináčem přesně nad hlavou stráže. Když se to nepovede, zkoušejte to dál, protože jiná cesta není. Po omráčení stráže běžte dolů a seberte jí nůž. Za rohem vejděte do cílové hospody. Promluvte si s Lascoytem. Když dovnitř vtrhne Meljanz, promluvte si také s ním. Až skončí rozhovor, musíte rychle vyběhnout nahoru po schodech, přeříznout nožem provaz na zábradlí a skočit směrem na Meljanze. Venku před hospodou se ihned otočte doprava - uvidíte mizející Agatu. Rychle běžte za ní do malé zahrady napravo. Promluvte si s ní, domluví si s vámi další schůzku v protější zahradě. Vezměte žebřík a použijte ho na vedlejší lavičku. Na zdi udělejte krok vpravo a znovu použijte žebřík na okno před vámi. Z místnosti běžte do malé chodbičky, tam se na zemi válí zahnutá tyč. Pomocí tyče vyndejte symbol myši ze špatně viditelného výklenku v pravé stěně, čelem k ilustraci kočky. Myš použijte na dutinu vedle ilustrace kočky na zdi. Projděte tajnými dveřmi ke krysaři vpravo. Promluvte si s krysařem a porazte ho v trapně jednoduché hře. Za odměnu se propadnete do sálu s delfínem. Na jednom konci místnosti klepněte na symbol hvězdy ve zdi. Tím se otevře otvor ve stropě. Vezměte ze sochy trojzubec a použijte ho na díru ve stropě. Vyslechněte si rozhovor Creona a Gimbase. Vraťte se k delfínovi, vraťte trojzubec a znovu stiskněte symbol hvězdy. Proběhněte do dlouhé galerie, počkejte, až okolo projde stráž do pokoje se lvem a jděte rovně až do knihovny. Opatrně se přibližte ke stráži (třetí zavrzání = smrt) a shoďte na stráž police s pergameny. Vyskočte oknem do zahrady, tam už čeká Agata. Promluvte si s ní a až zrádce přivede stráže, použijte na ozbrojence svůj nůž. Mrtvé Agatě vezměte z ruky náramek. Přes zahradu se žebříkem a známou cestou přes zeď a tajnou chodbu se přesuňte do místností se lvem. Jděte na dolní část schodů a až uslyšíte druhou ozvěnu kroků stráží, běžte dopředu, doprava a dveřmi ven. Na nádvoří projděte dveřmi vpravo k výtahu. Pomocí páky vyjeďte nahoru a přes most běžte do hangáru. Na první levé lodi uvidíte symbol mořského koníka. Vylezte na loď, na sedačku a otočte se. Po krátkém spánku vás probudí Hector. Promluvte si s ním a ukažte mu náramek od Agaty.CARBONEKV lesíku najděte malý můstek a vlezte do přilehlé jeskyně. Klepněte na vodu a proplavte do další jeskyňky, tam vyřešte jednoduchý puzzle s hadem. Cílem je poskládat tělo vnitřního hada tak, aby kopírovalo tělo hada vnějšího. Až vylezete z krbu, ukažte odznak kuchařce. Otevřte truhlici a oblečte si roucho kněžek. Ze stolu vezměte nádobu s pivem. Teď můžete vyjít z kuchyně. Kdykoliv vás bude otravovat stráž, dejte jí napít piva. Chodbami dojděte až před celu, kde je vězněna královna Rhea. Ke dveřím se musíte přiblížit chodbou nejvíce vlevo. Pokud teď budete chtít jít přímo ke dveřím, budete svědky malého rozhovoru Gimbase a velitele gardy. Na místě, kde právě stojíte, najdete o stěnu opřenou dřevěnou tyč. Běžte ke stráži, nabídněte jí pivo a majzněte ji tyčí. Vtáhněte tělo stráže do nyní už přístupné cely a seberte jí oblečení. Promluvte si s královnou a dejte jí oblečení kněžky. Ještě jí řekněte, aby si sundala zlatou masku; pak můžete bez obav vyrazit ke kuchyni. Stráži u kuchyně odpovězte druhou odpovědí a opusťte komplex krbem. Vylezte z jeskyně a běžte doleva, až dolů z kopce. Co nejkratší cestou běžte ke vzducholodi. Promluvte si s Hectorem a vyprovokujte stráže hlídající vzducholoď. Rychle utíkejte lesem ke skalnímu masívu (lehce vpravo) až dozadu ke skalní stěně, kde vás záhadný hlas vyzve, abyste zavřeli oči. Čekejte, až vás hlas vyzve k otevření očí a běžte dopředu. V jeskyni si promluvte s čarodějnicí a vyřešte dva puzzly. Nejdříve poskládejte ozubená kola tak, aby po zatáhnutí za pravou páku vypadlo vejce. Až budou vejce 4, následuje druhý puzzle. Musíte umístit 4 vejce do děr v bludišti a ke každému vejci dovést stejně barevného hada. Přitom se cestičky hadů nesmějí ani jednou zkřížit. Po trošce řečí s bábou najděte v lese opět můstek a za ním vylezte vlevo na kopeček. U stromu seberte luk a šípy. Teď běžte podél potůčku až k místu, kde je na kameni nakreslen symbol divočáka. To je místo, kde lze potok přebrodit. Namočte luk ve vodě. Na vedlejší cestě teď bude pobíhat bílý divočák. Najděte místo, odkud můžete na probíhajícího divočáka střílet. Nejdřív si nastavte výšku střelby, tzn. nechte prase jednou proběhnout a zkuste párkrát naslepo vystřelit do místa přesně uprostřed cesty. Až bude prase přesně uprostřed a zároveň před vaším lukem, vystřelte. Mně se prase podařilo sestřelit na osmý pokus. Praseti seberte z nosu kruh a až zmizí, použijte prášek od čarodějnice na krví nasáklou zem. Běžte zpátky k čarodějnici a oboje jí dejte. Po delším snu vás čarodějnice probudí a řekne vám o skrytém pokladu v paláci Atlantis, který najdete u stromu (tree of the First). Kněžka-pilot vás pak odveze zpátky na Atlantidu.HLEDÁNÍ STROMUPřiletíte k rybáři a přenocujete u něj. Ráno běžte do města a přes zahradu se žebříkem vlezte do paláce. Znovu si vytáhněte tyčí myš a dejte ji do dutiny u kočky na stěně. U krysaře vyřešte další puzzle (tentokrát spíše akčnější podoby) a dostanete skleněnou kuličku. Propadnete se do chodby. Otočte se a ve stěně najděte v dolní části malý otvor; vložte do něj kuličku. Zapamatujte si barevnou kombinaci symbolů a běžte chodbou na druhou stranu. Otevřte dveře do pokoje, kde vás očekává Meljanz se stráží. Rychle seberte vázu vlevo, hoďte ji po stráži a klepněte Meljanzovi kurzorem mezi nohy. Běžte dveřmi vpravo. V místnosti se ihned otočte, vedle dveří seberte kopí a zablokujte jím dveře. Běžte za trůn. Jestli jste si dobře zapamatovali barevnou kombinaci symbolů ve stěně, snadno vyřešíte následující puzzle. Jestli ne, pohněte červeným symbolem třikrát, modrým čtyřikrát, žlutým sedmkrát, zeleným šestkrát a je to. Sejděte dolů. Na rozcestí pod trůnem se dejte levou chodbou a na konci po schodech nahoru. Uprostřed místnosti vyplňte danými kousky nejmenší obrazec. Až se vám to podaří, objeví se v jednom výklenku socha, na jejímž těle najdete další kousek skládačky. Postupně tak vysunete čtyři sochy. Poslední socha je ještěr. Klepněte na ústa a pak znovu na vysunutý jazyk. Dostanete se až na schody měsíční věže. V mezipatře věže najdete ve výklenku zahradnickou vidličku. Vylezte až na vrchol věže, tam je hledaný strom. Obejděte ho a vidličkou se porýpejte v zemi. Najdete křišťálovou kouli. Běžte zpátky dolů, kde se vám v místnosti se sochami zjeví v kouli čarodějnice a řekne vám o místu, které symbolizuje bílý medvěd. Vraťte se na rozcestí pod trůnem a dejte se protilehlou levou cestou. Použijte vidličku na puzzle a přesuňte kostky tak, aby utvořily obrys jabloně. Ocitnete se před hradbami města a odtud běžte k rybáři. Všechno mu povězte. Rybář vám poradí, že vás převeze jeho dcera Anna a dá vám pilotní krystal své matky. Vraťte se do místa, odkud jste vylezli a vyřešte další puzzle s přesouváním kostiček.HLEDÁNÍ ANNYVraťte se na rozcestí pod trůnem a dejte se poslední chodbou. Na konci vyřešte poslední kostičkový puzzle a vstupte do galerie vedoucí ke knihovně. Běžte do místnosti se lvem, nastavte znovu správně planety, použijte na tlamu lva jehně a náušnici na dveře v tajné chodbě. Vyskočte oknem ven a promluvte si se ženou u schodů, po kterých jste šli pro květináč. Ta vám řekne, kde Annu najdete. Běžte do domku napravo od schodů vedoucích z města k nádrži. Promluvte si s Lonou a přesvědčte ji, že chce Annu vidět Creon. Až Lona Annu zavolá, vyjděte s ní ven. Lona vám však nevěří a uteče. Běžte do hospody Scarlet Cockerel, kde Annu zadržuje Meljanz. Vejděte do hospody a přesvědčte tupého Servaga, aby pohlídal Garcelose. Když se vám to podaří, běžte nahoru a vyslechněte si rozhovor v pokoji na konci chodby. Schovejte se do jiného pokoje před Lascoytem, jenž vyjde z místnosti, kde je Meljanz s Annou. Až Lascoyt odejde, vejděte k Anně se Servagem (ten mezitím přijde nahoru). Promluvte s Annou o Creonovi. Mluvte se Servagem o Creonovi a Meljanzovi tak dlouho, až ho přesvědčíte, že v případě spolupráce se stane kapitánem palácové gardy. Servage teď pohlídá Meljanze a vy s Annou odejděte do zahrady se žebříkem. Ukažte odznak a dejte jí krystal její matky. Teď už s vámi půjde. Žebříkovou cestou se dostaňte až do místnosti se lvem. Vyhněte se strážím dole a vyjděte na nádvoří. Otevřte dveře k výtahu a vyjeďte nahoru. Abyste Annu před stráží na mostě zamaskovali, seberte v jednom rohu místnosti s výtahem pytel a Annu přesvědčte, aby do něj vlezla. Promluvte si se stráží, která vám musí uvěřit, že v pytli je královna, kterou jdete utopit. V hangáru běžte na loď kde Anna vyleze z pytle. Vzhůru na sever.ŠPICBERKYJakmile přistanete, běžte do vesnice a promluvte si s náčelníkem. Ukažte mu odznak. Náčelník vás vezme do kultovního iglú, kde vám vysvětlí historii svého lidu. V momentě, kdy se Anna dotkne dřevěné desky s mapou vesnice (spousta různě označených iglú), náčelník se naštve a zavolá stráž. Probudíte se ve vězeňském iglú. Nožem odřízněte provaz z dřevěného trámu a použijte ho na tyč na zemi. Tyč použijte na strop a vylezte ven z iglú. Obejděte vesnici a vlezte znovu do osvětleného iglú. Seberte na zemi tři kusy dřeva a prozkoumejte dřevěnou desku s mapou vesnice. Obzvláště si všimněte iglú, pod kterým je nakreslen symbol člověka. Je to třetí iglú napravo od cesty do vesnice. Najděte toto iglú a uvnitř poskládejte dřeva do symbolu hvězdy podle symbolů na zemi. Jděte dolů, pak vpravo a chvíli sledujte obřad. Až vás Eskymáci uvidí, rychle utíkejte do druhé chodby. Až vběhnete do místnosti z druhé strany, zavřete za sebou dveře. Seberte zlatou masku ze sochy a běžte k druhému východu. Vesničani si teď myslí, že jste bůh a nechají vás na pokoji. Nožem přeřízněte Anina pouta. Promluvte si s Annou o krystalu, který může aktivovat oko sochy. Až se Anna podívá do oka sochy, uvidí šesticípou hvězdu. Rychle najděte skleněný symbol hvězdy na zemi a klepněte na něj. Dále klepejte na symboly dítěte, muže, ženy a Slunce. Až budete u Měsíce, Anna uvidí v oku podivnou sošku, symbolizující místo. Seberte sošku z oltáře. Jděte s Annou zpátky k lodi. Po útoku vzducholodí přijdete o Annu i loď. Až bude po všem, jděte směrem k jeskyni s medvědem. Přibližte se k němu ze strany, nikoliv ze předu! Když vás medvěd uvidí, rychle utíkejte ke skalce mezi kopci. Oběhněte ji a projděte jeskyní na druhou stranu kopce. Promluvte si s nepřátelským pilotem Jomarem. Po rozhovoru spolu odletíte.PARA NUAAž se vysekáte, promluvte si s Jomarem a pak s místním králem Hona Ly. Aby král rozsoudil, kdo lže a kdo mluví pravdu, uspořádá krabí závody. Běžte trochu níž a klepněte na koš s kraby. Pro závod si vždy vyberte červeného kraba. Když třikrát vyhrajete, můžete běžet k soše ležící na zemi a promluvit si s náčelníkem. Přiletí Hector, vy si s ním promluvte a běžte sebrat provaz, který je u krabů. Použijte ho na ležící sochu. Vylezte na loď. Po nezdařeném pokusu běžte ke katamaranu dole a poproste náčelníkovu dceru o pomoc. Teď už se vám podaří sochu postavit. Až vás náčelník požádá, aby tady Hector zůstal, odpovězte - ano. Běžte do katamaranu a náčelníkova dcera vás odveze na Muriu.MURIAVyřešte puzzle u sochy (zleva doprava). Sochy: modrá, červená, žlutá, zelená. Zvířata: pták, prase, ryba, krab. Symboly: Země, souhvězdí, Měsíc, Slunce. Běžte do tunelu a nechte se v jedné chodbě zabít přízrakem Creona. Ukažte křišťálovou kouli ženě u stavu uprostřed místnosti. Nechte se ještě jednou zabít přízrakem Creona. Po chvíli zmatku se objevíte v místnosti, kde si promluvíte s kostrou, která vám všechno, vysvětlí. Až získáte šedou kuličku, otočte se a klepněte na barevně odlišený kámen v zemi. Na balkoně použijte protilehlý zelený kámen. V místnosti s věží běžte do předpokoje a seberte lucernu, pak zpět k věži. Použijte lucernu a šedou kuličku na věž. Klepněte na díru v zemi. Seberte krystal. Vylezte do lodi a odjeďte.ZKÁZA ATLANTIDYPřistanete u rybárny. Promluvte si s rybářem v jeho domku. Vraťte se na loď. Až se dostanete těsně ke Creonově lodi, vyskočte na její palubu a nožem osvoboďte Annu. Ve chvíli, kdy vás bude chtít Meljanz shodil, rychle uhněte doleva. Přeskočte s Annou na svou loď. Teď se musíte dostat do paláce až ke krysaři. Promluvte si s ním a běžte do druhého patra knihovny. Po ochozu dojděte na místo, odkud můžete vyjmout oko z kostry kosatky. Běžte do místnosti s delfínem a použijte oko kosatky na oko delfína. Jděte dolů. V labyrintu se vyhýbejte místům, kde se zjeví Minotaurus. Postupně prokličkujte až do místnosti uprostřed, tam vás čeká Creon. Použijte svůj krystal na dělo u Creona. Prolezte dírou za prchajícím Creonem a použijte krystal na kovovou hlavu. Vraťte se zpátky do předešlé místnosti a seberte ze země křišťálovou kouli (je strašně prťavá). Použijte kouli na slizkou příšeru. Hotovo. Denning Out.

Pokračovat na článek


Curse of Monkey Island

Poznámka na úvod : Návod jsem zpracoval pro obtížnost Mega Monkey Mode. Na konci každé kapitoly uvádím pro úplnost rozdíly, které jsou v jednodušší verzi (Regular Mode). Hra se ovládá myší i klávesnicí. Myší najeď na předmět nebo postavu, zkrátka cokoliv, co jde a stiskni levé tlačítko. Objeví se zlatá mince se třemi ikonami. Ruka předměty sbírá, dává a používá, lebka s očima všechno zkoumá a prohlíží a papouščí hlava se používá na všechno, co se nedá dělat rukou. Na klávesnici lze alternativně používat klávesu U (u se) a T (TALK). Rozhovory se vedou tak, že opět myší najedeš na postavu a stiskneš klávesu T (talk).1) THE DEMISE OF PIRATE ZOMBIE LE CHUCKSeber čistič hlavně (RAMROD) a promluv si s malým pirátem Wallym. Jakmile se rozpláče, seber hák, který upustil, a zkombinuj ho v inventáři s čističem hlavně. Použij kanón a potop všechny lodě s kostlivci. Pak se podívej z okna a pomocí háku na tyči seber kost s mečem, která plave u lodi. Lebku nalevo můžeš jedině potopit. Vrať se dovnitř a mečem přesekni lano u kanónu a pak z něj vystřel. Ocitneš se v pokladnici, kde můžeš sebrat tašku s penězi (BAG) a prsten s diamantem. Po dlouhém uvažování pou žiješ prsten na okénko a po krátké animaci jsi na ostrově. (Ve verzi Regular Mode nejsou v první části hry žádné rozdíly)2) THE CURSE GETS WORSEDarovat Elaine prsten s diamantem byl sice dobrý nápad, ale dobře nedopadl. Seber doutnající dřevo (EMBER) vpravo od zlaté sochy a pokračuj kolem slepice dál po cestě. Dostaneš se na mapu ostrova. Nejprve jdi do bažin. Pokecej si s Murrayem (strážní lebka u vchodu) a jdi dovnitř. Vhoď minci (použitím tašky s penězi) do automatu na žvýkačky, až vypadnou, tak si je vem, vytáhni špendlík z voodoo panenky, seber lepidlo (PASTE) a zatáhni za krokodýlův jazyk. Objeví se kněžka woodoo, kterou důkladně prokecej. Mezi řečí zjistíš, že někdo ukradl sochu Elaine a taky se dozvíš pár užitečných informací. Třeba jak se dostat na Blood Island a jak zlomit prokletí. TAké se dozvíš, co budeš potřebovat, aby ses mohl na Blood Island vypravit - posádku (CREW), mapu (MAP) a loď (SHIP). Až už nebudeš moci dostat z kněžky nic nového, jdi opět do mapy a odtud do města Puerto Pollo v severovýchodním cípu ostrova. Do divadla se dostaneš boční uličkou vlevo. Ocitneš se v šatně, kde z kabátu na věšáku sebereš rukavici (GLOVE) a vši (LICE) z límce kabátu. Na stolku najdeš kouzelnickou hůlku a použiješ ji na klobouk, čímž získáš knihu. Nyní jdi doprava na jeviště a popovídej si s oběma herci. Pak jdi ven, branou dolů na nábřeží a do holičství, což je první dům napravo. Dvakrát strč do Cutthroat Billa (to je ten plešoun vzadu v rohu), potom seber bonbón (JAWBREAKER) na zemi u křesla a když holič Haggis odloží hřeben na stolek, rychle na něj použijte vši (na hřeben, ne na holiče !). Až zákazník zmizí, nechte se ostříhat (kliknutím na křeslo). Pákou zdvihni sedadlo a seber kámen zatěžující knihu. Až Haggis odejde, vyheveruj se pomocí páky až ke stropu, a sebrat nůžky zapíchnuté v trámu. Jdi ven a doleva přes most. Hned první dům za mostem je kuřecí restaurace. Obejdi ji a vlevo vedle ní najdeš houští s fantastickými květy ipac. Nůžkami ustřihi jeden květ a pak se houštinou prostříhej a projdi ke stromu s cedulí. Přečti si ceduli a objeví se had, který tě spolkne. Posbírej všechny věci u tvých nohou - nikoliv ty, které jsou poházeny po trávníku, ale ty, které se zřejmě obvykle vyskytují v hadím žaludku (nejsou sice vidět, ale najetím myší na hada se ohlásí). Použij kytku ipac na sirup a výsledný mix použij na hadovu hlavu. Proletíš přímo do bažiny. Seber rákos (REED) vpravo a trn (THORN) vlevo, použij balónek na kámen a pak balón odfoukněte (klávesou T). Použij rákos s trnem, kterým balónek sestřelíš a pomocí lana se už snadno dostaneš pryč. Ze zátoky jdi doprava a vrať se do mapy a jdi znova do města. V hadím těle jsi našel mimo jiné také lístek do kuřecí restaurace, takže teď už tam můžeš klidně zajít a poklecat si s Blondebeardem - majitelem restaurace. Ze sudu vpravo u dveří si vezmi sušenku. Šťouchni do mrtvého zákazníka, čímž zjistíš příčinu jeho smrti - nůž. Vem si ho a zkus sníst koláč. Zjistíš, že je poněkud červavý. Použij červy na spálené kuře na stole a pak seber kartu Brimstone Beach Clubu.Dej Blondebeardovi bonbón, potom žvýkačku a až udělá bublinu, propíchni ji špendlíkem. Seber zl atý zub, a teď se musíš i se zubem dostat ven z restaurace. Žvýkni si žvýkačku a rozžvýkaný kousek spoj v inventáři se zlatým zubem. Potom se nadechni helia z balónku a žvýkni si žvýkačku se zubem. Tvoje žvýkačková bublina , naplněná heliem z balónku, vyletí oknem ven. Seber ještě kráječ na koláče (BISCUIT CUTTER) a pánev (PIE PAN) a jdi ven. Pánev použij venku na bahno (MUDPUDDLE) pod okapem a získáš tak Blondebeardův zlatý zub. Vrať se opět do holičství a dejte rukavicí facku van Helgenovi (to je ten pirát v zeleném kabátě, který brousí břitvu). Vyzve tě na souboj a dá ti vybrat pistoli. Žádnou si zatím neber, zavři prostřední krabici a za ní uvidíš pouzdro na banjo. Klávesou U si ho zvol jako soubojovou zbraň. Dávej pozor, v jakém pořadí brnká van Helgen na struny mezi akordy a potom to na svém banju zopakuj. Musíš bezchybně zopakovat celkem tři hudební série (v Regular Mode jenom dvě). Až začne van Helgen hrát velké sólo, vezmi z krabice pistoli a banjo mu prostřel. V holičství pokecej s Billem a ukaž mu zlatý zub. Pak se vrať na místo, kde probíhal banjový soubor (branou vpravo od divadla). Jdi k sudu, nožem mu podřízni nohy a rozlitý rum zapal doutnajícím dřevem. Z jednoho stromu zůstane jen pařez a na sousední strom ještě použij kráječ na koláče. Nyní se vrať zpátky do holičství. Přijmi Haggisovu nabídku k soutěži ve vrhání klád. Jednoznačné vítězstcí znamená, že máš první nezbytnost pro cestu na Blood Island - posádku (CREW). Zajdi za Kennym, který prodává limonádu nalevo od kuřecí restaurace a zkus si jednu koupit. Potom jdi na pláž na druhé straně zátoky, proti městu. Stánkaři (CABANA BOY) ukaž průkazku z kuřete, vezmi si tři ručníky z hromady vpravo a použij je na kbelík ledu. Teď se musíš dostat na druhou stranu pláže za Palidem. Rozpálený písek na pláži přejdeš pomocí ledových ručníků a dojdeš k brance v plotu, před kterou se opaluje Palid. Promluv si s ním, vezmi jeho pohár a odejdi brankou v plotě. Jdi do města přímo ke Kennymu, vyměň jeho děravý pohár za Palidův a objednej si limonádu. Až Kenny odejde, vezmi džbánek, naplň ho barvivem z kádě vedle domku vpravo a vrať se na pláž k Palidovi (Brimstone Beach). Dej Palidovi Kennyho bezedný pohár a pak do něj nalej barvivo ze džbánu. Palid se otočí a ty zatím jdi ke stánku na začátku pláže (Cabana). Vezmi si ručník a použij ho na kýbl s ledem a potom na stánkaře. Pak v klidu seber láhev s olejem a jdi zět k Palidovi. Polej ho olejem a až se správně připeče, sl oupni mu ze zad mapu (MAP - druhá nezbytnost pro cestu na Blood Island). Nyní jděte do zátoky se člunem na severozápadě ostrova (Danjer Cove), použij v inventáři lepidlo na kus dřeva, který jsi vykrojil ze stromu a ucpi tím díru ve člunu. Použij člun a dopádlujte až k lodi. Nožem uřízni lávku nad sebou a vylez na palubu. Pokecáš si s pirátem a skončíš jako desperát z divokého západu - namazaný dehtem a obalený peřím. Opět na ostrově jdi do města do kuřecí restautrace a po krátké mezihře se ocitneš nejprve v hrnci a pak i s hrncem opět na lodi v kajutě. S překvapením zjistíš, že kapitánem lodi není LeChuck, jak jsi se domníval, ale LeChimp - velký opičák. Až budeš moci, použij na něj knihu ventriloquismů (to je ta kniha z klobouku v divadle). Až pirát odejde, vylezeš z hrnce ven. Potom seber papír, který čouhá ze džbánu na stole (jsou to instrukce k nalezení pokladu), otevři si okno v kajutě a vylez ven. Dopádluj zpět na ostrov a jdi do městského divadla. Ze šatny jdi po schodech nahoru ke světlům. Na jevišti se odehrává představení Shakespearova Hamleta střihnuté Romeem a Julií a několika dalšími hrami. Stiskni páku vpravo vedle tlačítek a otom mačkej tlačítka v pořadí podle plánku z lodi. Pokud si tlačítka označíme názvy světových stran, musíš mačkat postupně tato tlačítka : JV, SZ, Z, J, V, SV, SV, V, JZ. Pokud jsi postupoval správně, objeví se na jevišti světelný kříž v místě, kde je (pravděpodobně Yorickův) hrob. Jdi dolů do šatny a v bedně vlevo, která je nyní otevřená, uvidíš dělové koule (CANNONBALLS). Namaž je kuřecím sádlem, které se ti objevilo a utomaticky v inventáři po tvém pobytu v hrnci. Až bude herec s koulemi žonglovat, trochu se mu to vymkne z ruky a za chvíli budeš mít celé divadlo sám pro sebe. Jdi na jeviště, seber lopatu a použij ji na hrob. Získáš poklad a loď (SHIP) a můžeš se konečně vydat na Blood Island.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Nepotřebuješ strkat do Billa, abys získal bonbón - leží normálně na zemi. 2) Nepotřebuješ opravovat člun, takže nemáš lepidlo ani kráječ na koláče. 3) Bílá rukavice není v kapse pirátského kabátu, ale visí z rukávu. 4) Blondebeard tě v klidu pustí ven z restaurace i se zubem, takže nepotře- buješ pánev a zub se nedá spojit se žvýkačkou. 5) Nepotřebuješ červy na získání karty Brisbane Beach Clubu. 6) Nemusíš používat instrukce pro zapínání světel, jednoduše stiskni kterékoliv tlačítko.3) THREE SHEETS TO THE WINDNa lodi se nejprve budeš učit šermovat a potom si "zpívej" s piráty, dokud to nebudeš moci ukončit větou končící slovem "ORANGE". V následujícím rozhovoru s Haggisem vybereš způsob boje. Po první odpovědi budeš všechno obstarávat sám, když vybereš druhou odpověď, postarají se tví námořnící o souboj kanóny a ty budeš jenom šermovat. Potom se koukni na mapu na stole a vyberte si loď, na kterou zaútočíš (Rottinghamovu si ale nech až na konec). Nejprve je nutné vybranou loď trefit dělem a pak dojde k souboji na palubě. Slovní boje při šermu probíhají podobně jako v Monkey Island 1, ale narážky a odpovědi se musí navzájem rýmovat. Pokud vybereš správnou odpověď, nebo narážku, na kterou tvůj protivník odpověď nezná - vítězíš, v opačném případě prohráváš. Nejprve si vyzkoušej urážky, na které sám odpověď neznáš - tím se bude tvoje zásoba odpovědí zvětšovat. Správné kombinace urážek a odpovědí na ně si zapamatuj nebo zapiš. Vždy, když vyhraj eš, vrať se do přístavu a kup si lepší děla. Po každém nákupu musíš znovu promluvit s Haggisem, pokud chceš, aby tvoji námořníci za tebe obstarali kanónový souboj. Až budeš mít ta nejlepší děla, která jsou k mání, zaútoč na Rottinghamovu loď. On ovšem používá nové urážky, které neznáš, takže musíš zkoušet, které odpovědi by na ně byly nejvhodnější. Tady je seznam narážek a odpovědí, se kterými jsem se ve hře setkal.Narážky a odpovědi pro souboje s piráty : 1. Every enemy I've met I've annihilated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You're as repulsive as a monkey in a negligee. I look that much like your fiancee? 3. I have never seen such clumsy swordplay! You would have, but you were always running away. 4. I'll hound you night and day! Then be a good dog. Sit! Stay! 5. Killing you would be justifiable homicide! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. I'll skewer you like a sow on a buffet! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. Would you like to be buried or cremated? With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. When your father first saw you, he must have been mortified! At least mine can be identified. 9. En garde! Touch'! Oh that is so clich'. 10.Coming face to face with me must leave you petrified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.You can't match my witty repartee! I could if you would use some breath spray. 12.I'll leave you devastated, mutilated and perforated! Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! Too bad they're all fabricated. 14.You're the ugliest monster ever created. If you don't count all the ones you've dated. 15.Heaven preserve me! You look like something that's died! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.I can't rest 'til you've been exterminated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Narážky a odpovědi pro souboj s Rottinghamem : 1. My attacks have left entire islands depopulated! With your breath, I'm sure they suffocated. 2. You have the sex appeal of a Shar-Pei! I look that much like your fiancee? 3. I have never lost a melee! You would have, but you were always running away. 4. You'll find I'm dogged and relentless to my prey. Then be a good dog. Sit! Stay! 5. When I'm done your body will be rotted and putrefied! Then killing you must be justifiable fungicide. 6. Your lips look like they belong on the catch of the day! When I'm done with you, you'll be a boneless fillet. 7. I give you a choice: you can be gutted or decapitated! With you around, I'd prefer to be fumigated. 8. You're a disgrace to your species! You're so undignified! At least mine can be identified. 9. Your mother wears a toupee! Oh that is so clich'. 10.Never before have I faced someone so sissified! Is that your face? I thought it was your backside. 11.Nothing can stop me from blowing you away! I could if you would use some breath spray. 12.I can't tell which of my traits has you the most intimidated. Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated. 13.My skills with a sword are highly venerated. Too bad they're all fabricated. 14.Your looks would make pigs nauseated! If you don't count all the ones you've dated. 15.Nothing on this earth could save your sorry hide! The only way you'll be preserved is in formaldehyde. 16.Your stench would make an outhouse cleaner irritated! Then perhaps you should switch to decaffeinated.Samozřejmě, tento seznam ti sám o sobě k vítězství nepomůže - správné odpovědi musí také znát a mít v "zásobníku" Guybrush Threepwood. Po vítězném souboji s Rottinghamem se dostaneš rovnou do další úrovně - na Blood Island.Pozn. : verze Regular Mode je v této části hry shodá s verzí Mega Monkey Mode4) THE BARTENDER, THE THIEVES, HIS AUNT AND HER LOVER.Po ztroskotání u břehu Blood Islandu promluv s Haggisem a potom z písku seber láhev. Jejím použitím (klávesou T) získáš korkovou zátku (CORK). Jdi doleva do mapy ostrova a nejprve jdi na hřbitov. Jdi dolů do druhé obrazovky, kde na bedně vedle psa najdeš dláto a palici (CHISEL a MALLET). Psovi dej koláč a vezmi mu pár chlupů. Nyní jdi do hotelu nad hřbitovem a uvnitř si povídej s věštkyní madam Ximou a nech si od ní věštit budoucnost. Tak získáš pět tarotových karet s lebkou. Otevři dveře zadní místnosti a jdi dovnitř. Použij dláto na velký sýr a seberte magnet z vedlejší tabule. Z poslední barové stoličky vlevo seber polštář (CUSHION), pokecej si s barmanem a vezmi si modrou knihu receptů (vlevo vedle barmana) a v inventáři si ji přečti. Zjistíš, že potřebuješ tři ingredience na protikocovinový nápoj - chlupy ze psa už máš, dál budeš potřebovat pepř a vejce. Pepř najdeš u větrného mlýna - je to ten keříček na pravé straně budovy. Pro vejce si musíš dojít na pláž. Na kámen polož polštář z b arové stoličky a palicí udeř do stromu a vejce je tvoje. Všechny tři věci pak odnes barmanovi. Dostaneš antikocoviňák v lahvičce, kterou otevřeš dlátem. Pak si objednej si drink s paraplíčkem, přilej do sklenice svůj antikocoviňák a vypij to. Po malé mezihře se probereš v hrobce v bedně. Otevři ji pomocí dláta a vezmi si všechny hřebíky. Otevři i druhou rakev a promluv si se Stanem. Odejdi ven ze hřbitova a za chvíli se vrať - Stan si mezitím v hrobce otevřel kancelář. Jdi tam a nech se pojistit. Za pojistku zaplatíš zlatým zubem. Vrať se do hotelu a nyní jdi do prvního patra. V prvním pokoji nad schody vytluč paličkou hřebík ze stěny hned vedle dveří. Jdi na chodbu, seber hřebík a obraz z rámu. V inventáři vystřihni nůžkama z obrazu tvář, kterou si necháš a zbytek obrazu použiješ na dveře od pokoje. Pak se podívej do zadního pokoje. Dveře si otevřeš pomocí Stanovy karty. Stlač dolů sklápěcí postel vlevo a přibij ji k zemi hřebíky a také hřebíkem od obrazu. Kostlivci na posteli vezmi knížku a přečti si ji. Pak se vrať do prvního pokoje a strč hlavu do otvoru ve dveřích. Po mezihře sejdi dolů do baru, promluv si opět s barmanem a především ho musíš přesvědčit o tom, že patříš do jeho rodiny Goodsoupů. Potom vezmi zrcadlo vlevo na zdi a do zbylého rámu použij tvář vystřiženou z obrazu. Seber sklenici na barpultu a otevři ji dlátem. Jdi ven z hotelu a nyní se jdi podívat nahoru do vesnice pod sopkou. Na stole s obětinami seber tofu a na protějším stolku pohár (CUP). Z tofy dlátem vyrob masku, kterou si dáš na hlavu. Jdi nahoru ke kráteru a promluv si s mužem, který má místo hlavy citrón. Po skončení rituálu vhoď do sopky sýr. Potom jdi k větrnému mlýnu a použij deštník na lopatky mlýnu. Nahoře z barelu naplň vodou pohár i sklenici. Vrať se k vraku lodi a promluvte si s Haggisem o láhvi. Haggis ti řekne, že na opravu lodi potřebuje dehet (TAR), takže jdi do hotelu, kde vpravo na verandě najdeš velký hrnec. Dej do něj sýr a až se roztaví, odnes ho i s hrncem Haggisovi. Ten ti za to dá lahvičku s roztokem. Jdi k Elaine (zatím je to jenom otazník mezi vrakem a pláží), na pařez polož sklenici a až tam vletí všechny světlušky, tak ji rychle zavři a seber. Nyní použij roztok od Haggise na Elainin prst a potom z něho stáhni pr sten. Jdi na pláž a odtud dozadu k majáku. Nahoře na majáku dej sklenici se světluškami na stojan pro lucernu a zrcadlo na druhý stojan. Opět se vrať do hotelu, objednej si další drink, známým způsobem ho smíchej s antikocoviňákem a vypij. Probereš se v rodinné hrobce. Jdi doleva a promluv si nevěstou - kostlivcem. Potom pokračuj dále doleva, seber páčidlo a jdi ke stěně se škvírou. Do cesty ti spadne známá lebka - Murray. Seber ho a podívej se škvírou ve stěně. Použij lepidlo na ruku, kterou jsi našel na začátku hry a pak tím seber škvírou svítilnu na druhé straně zdi. Polož ji na hrobku a s pomocí Murrayho vyráběj strašidelné stíny. Až vylekaný hrobník otevře hrobku, jdi ven a do hotelu. V zadní místnosti hotelu vezmi u velkého sýru úmrtní list (DEATH CERTIFICATE) a jdi do patra do zadní místnosti. Páčidlem udělěj díru do stěny za postelí a vytahej jím hřebíky, které drží postel sklopenou. Následuje happyend a v hrobce po něm zůstane část prstenu. Seber ji a jdi za Stanem. Ukaž mu úmrtní list a získáš nějaké peníze z pojistky. Na pláži teď najdeš Ztraceného Welšana (Lost Welshman). Pokecej s ním a zeptej se ho, jestli tě odveze na Skull Island. Dozvíš se že potřebuje kompas. V inventáři zmagnetuj špendlík, použij ho na korkovou zátku, a to celé potom na pohár a kompas je hotový. Dej ho Welšanovi, který tě teď odveze na Skull Island. Až se ocitneš nahoře u ručního výtahu, pokecejte s výtahářem a nastup do výtahu. Při následném pádu použij deštník a bez úhony doplachtíš do jeskyně. Popovídej si s piráty, řekni jim, že máš zájem o diamant a že máš spoustu peněz. Až tě přizvou k partičce pokeru a rozdají ti karty, ukaž rozdávajícímu pirátovi svých pět tarotových karet s lebkami. Nemůžeš prohrát, protože pět králů se dá dos t těžko přebít. Seber dianmant a v nastálém zmatku utečeš zpět k Welšanově lodi a ten tě převeze zpátky na Blood Island. Až Welšan konečně odjede, sestav z obou částí prsten, jdi k Elaine a nasaď jí ho na prst. Kouzlo je zlomeno, ale oba se ocitnete v zajetí kapitána LeChucka.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Není třeba instalovat nové zrcadlo do majáku. 2) Pes dostane automaticky koláč za chlupy. 3) Nemusíš barmanovi dokazovat, že jsi Goodsoup. 4) Dveře do mlýna nejsou zamčené. 5) Dveře do zadního pokoje v patře hotelu rovněž nejsou zamčené. 6) První nápoj, který si objednáš, je automaticky s deštníkem. 7) Láhev s korkovou zátkou se dá snadněji otevřít.5) KISS OF THE SPIDER MONKEY.Co nejrychleji ukonči rozhovor S LeChuckem, nejlépe neustálým přesvědčováním o tom, že Elaine má ráda tebe a ne LeChucka - to ho brzo přestane bavit a potom dělej, že ho neslyšíš. Jinak se totiž bude s tebou bavit do nekonečna. Ve zmenšené podobě si otevři dveře svého vězení a přejdi ke psovi Dingovi doprava. Promluv si s ním o soutěžení a o cenách (PRIZES) a pak Dinga vyzvi, aby zkusil uhodnout, kolik je ti let. To se mu nepodaří a tak ti řekne, aby sis vybral cenu. Vyber si kotvu (ANCHOR) a vezmi si ji z police vlevo. Pak jdi do inventáře, dej kotvu na pánev a celé to přizdob holicím krémem z láhve. Výsledný "koláč" pak dejte na hromadu ostatních vedle kanónu. Až krysa vystřelí, otevřti vrátka a podívej dírou ve stěně. Tak získáš koláčovou hmotu. Jdi k Dingovi a šťouchej do něj tak dlouho, dokud tě nekousne. Tak získáš psí chlupy. Jdi doprava ke stánku, seber z pultu pepř a řekni si o sněhovou zmrzlinu (SNOW CONE). Zmrzlinu v inventáři opepři, posyp psími chlupy a dochuť zbytky koláče. Do brou chuť ! Ale ano, jen to sněz - to je totiž jediný způsob, jak zase vyrůst. Konec páté části hry.Rozdíly v jednodušší verzi Regular Mode :1) Na výrobu "koláče" stačí použít pouze kotvu. 2) Abys získal Dingovy chlupy, stačí do něj strčit pouze třikrát.6) GUYBRUSH KICKS BUTT ONCE AGAIN.Dostal jsi se na jakousi horskou dráhu se zastávkami. Na první zastávce seber lano, na druhé soudek rumu vpravo na zemi a na třetí otevři svítící lampičku vlevo, sfoukni plamen a vezmi si nádobku s olejem. Pokud se někde zdržíš příliš dlouho, přijede LeChuck a vyžene tě a budeš se tam muset znovu vrátit. Na čtvrté zastávce - ledové - vystup a jdi nahoru po cestě až k opici. Použij na ní soudek rumu, potom naolejuj lano a použij ho na soudek rumu jako doutnák. Potom sejdi dolů k dráze a ppřiprav si pepř. Pak už stačí jenom počkat, až se objeví LeChuck a jakmile to bude možné, použít na něho pepř. Happyend, konec. (I když Murray na to má vlastní názor.)Pozn.: Jediným rozdílem ve verzi Regular Mode je to, že nádobka s olejem lze sebrat ihned, bez předcházejících úkonů.

Pokračovat na článek


Gabriel Knight 3

Hra Gabriel Knight 3 si snad ani návod nezaslouží, přestože je v některých místech zapeklitě složitá. Nezaslouží si ho z jednoho prostého důvodu ů kazit si tak vynikající hru návodem je nevhodné a takřka až nevkusné. Pokud si ale ani poté nedáte říct, využijte tento třídílný návod. Nebude koncipován jako kompletní přehled všech akcí, které je třeba provést k získání plného počtu bodů, tj. 965 (aktuální stav svého bodového konta zjistíte posunutím kurzoru do horní části obrazovky), najdete zde však všechny akce, které jsou třeba ke zdárnému dokončení hry ů přestože ne na maximální možný počet bodů. Zásadou pro velký počet bodů je samozřejmě zvídavost ů je třeba všechno zkoumat a pokud to jde, provádět veškeré možné činnosti. Malou novinku může představovat práce s inventářem ů pokud chcete nějaký předmět použít na cokoliv jiného, je třeba v inventáři patřičný předmět sebrat nebo též uchopit. Poté bude předposlední políčko nabídky akcí patřit právě momentálně zvolenému předmětu.Den první, 10:00 - 12:00Probudíte se na pokoji v Rennés le Chatteau. Otevřete skříň, seberte ramínko a pásku. Poté vyjděte na chodbu a zamiřte na recepci po schodech dolů. Popovídejte si s recepčním a poté i s Emiliem Bazou (čte si noviny). Jakmile recepční odejde od pultíku, seberte černý fix. Nahlédněte následně do knihy návštěv. Projděte červenými závěsy do telefonní místnosti a pomocí vizitky zavolejte Princi Jamesovi. Poté se vydejte do jídelny. Potkáte Moselyho, dále pak seberte sirup a zpátky v hale bonbón.Vyjděte před hotel a seznamte se s Madeline Buthane (rudá hříva vlasů, škaredý starý Volkswagen ů to je ona a její mazlíček). Vlevo od hotelu se nachází knihkupectví ů za výlohou si prohlédněte francouzskou knihu o svatém grálu. Nyní se vydejte do muzea přímo na opačném konci náměstí oproti hotelu. Cíle jsou dva ů madame Girard za přepážkou, která vám poskytne mnoho informací, a dále pak Lily Howaardová s Estelle Stilesovou o místnost dále. Pokud kliknete myší na druhou stranu sálu (tu za cedulemi), můžete odposlechnout kus debaty mezi oběma ženami. Po vzájemném představení a výměně názorů se odeberte do hotelu.Den první, 12:00 - 14:00Ze všeho nejdříve se vydejte do kostela či lépe řečeno - kaple. Seznámíte se jak s abbé Arnaudem, tak i Vittoriem Buchellim. Popovídejte si s nimi o všem, o čem to půjde, načež se vraťte to hotelu. Zamiřte do prvního patra a zaklepejte na dveře číslo 33 ů na Moselyho dveře. Poté hotel opusťte.Den první, 14:00 - 16:00Vaše první kroky v tomto časovém úseku povedou do půjčovny motorek uprostřed náměstí. Promluvte s majitelem a začněte si shánět propriety ke kamufláži. První věc najdete snadno ů potřebujete pas a Mosely určitě jeden mít bude. Vstupte k němu na 33ku a zeptejte se ho na pas. Pak místnost opusťte a na parapet naproti místnosti 27 položte bonbón. Sejděte do haly a až bude recepční Jean mimo svůj pultík, zazvoňte na panýlku vlevo od stolku na číslo 33. Bleskově se vydejte levými schody nahoru a postavte Gabriela hned za roh Moselyho pokoje tak, aby vás neviděl. Jakmile Mosely projde kolem cukrlátka na parapetu, ohne se a vy tak můžete sebrat pas, který mu trčí z kapsy. Mosely odejde dál, čehož využijte a vstupte do jeho pokoje. Pro začátek si vypůjčíte žluté sako z věšáku. Místnost opusťte a vydejte se do muzea pro červenou čepici ve ztrátách a nálezech. Na Moselyho pas použijte černý fix a zbývá vám tedy již jen knírek.Na konci uličky podél kostela je kočka a pohlaďte ji a pak se dejte na hřbitov. Z okna seberte rozprašovač a vraťte se ke kočce, nyní již bude sedět na zdi. Lepící pásku ze skříně použijte na otvor ve dveřích a na kočku použijte rozprašovač. Získané chlupy zkombinujte se sirupem. Čepici, sako a knírek použijte postupně na sebe a můžete se vydat pro Harleye. Na prodavače použijte maskovací sadu a bavte se krátkou animací.Nasedněte na Harleye a vydejte se k Blanchefort. Jak jste si předtím všimli, na mapě jsou kromě vaší zelené tečky také tečky další ů když libovolná z nich projede kolem vás na silnici, klikněte na ni a zvolte následování, či lépe řečeno pronásledování. Oranžový moped zastaví u LŢErmitage. Vyjděte nahoru a popovídejte si s Wilkesem. Poté se vraťte k silnici na jeho SPZku použijte poznámkový blok. Počkejte na Maddy, až pojede kolem a pronásledujte ji až na místo, kam jede. Opět ji zpovídejte, podobně jako předtím Wilkese. Po této čísti hry se vydejte na Larryho chatu. Proberte s ním všechno a vítejte do dalšího časového úseku.Den první, 16:00 - 18:00Podobně jako předtím Wilkese a Maddy můžete i nyní pronásledovat Lily s Estelle, ale vězte, že nic kloudného nevypátráte. Vyrazte na Blanchefort. Na jeho vrcholu (cesta vpravo a pak nahoru) najdete Emilia. Dalekohledem se podívejte na horu v pozadí (Mount Cardou), oranžovou skálu a kousek od ní vpravo a dolů šedou skálu. Prosvětlí se volba "Zoom 50x" a po kliknutí na tlačítko se objeví střet Moselyho s Maddy. Dole pod horou si zapište Emiliovu značku a pak jeďte k LŢHomme Mort. Zajděte až na konec k Moselymu, popovídejte si s ním a pak si na parkovišti zaznamenejte jeho SPZku. Jedna z posledních zastávek tohoto časového úseku pak představuje Couiza. Vyzpovídejte taxikáře opírajícího se o černý vůz a poté mu nabídněte peníze. Ve vestibulu nádraží se zeptejte na všechno sympatické dívčiny. Cedule vlevo od ní vám ala nakonec stejně řekne totéž. Prohlédněte si pečlivě příjezdy vlaků (arrives). Poté se vydejte do Rennés le Chatteau.Den první, 18:00 - 22:00Podívejte se na všechny mopedy na dvorku a pomocí zápisníku identifikuje zbývající SPZky. Vyjděte ze dvorku a potom zpět v hotelu si popovídejte s recepční Simone a následně s Wilkesem a Buchellim v jídelně. Vyjděte před hotel a následujte MacDougana a Malloryho až na hřbitov. Schovejte se za hrob u stromu a vyslechněte si celou debatu. Poté tuto dvojku sledujte až k jejich vozu a následujte je (follow). Zastaví u Larryho Chestera. Vy zastavte u Blanchefortu a projděte směrem doprava až k chatě, kde se schovejte za strom poblíž studny. Dávejte pozor na pozdrav, který si všichni tři mezi sebou vymění, budete tuto posloupnost ještě potřebovat.Vraťte se na svůj pokoj a promluvte si s Grace a Moselym. Přijde řeč na podivný pozdrav od Larryho chaty - správná kombinace je 2-5-3-1-4 - jde o pozdrav svobodných zednářů.Den druhý, 7:00 - 10:00Den začínáte s postavou Grace. V Sidney si přečtěte nové emaily, v sekci Search si v návaznosti na rozhovor z předchozího večera najděte hesla "Holy grail" a "Vampires". Se stolku pak seberte soupravu na snímání otisků a před vchodem do pokoje knihu. Sejděte dolů na recepci a popovídejte si s Jeanem. V jídelně potkáte Madeline, které se zmiňte o výjezdu. Nyní zamiřte na Tour Magdala (rozhledna). Na jejím vrcholu najdete Abbého Arnauda. Proberte s ním všechno, vydejte se do kostela a u sošky dveří vystopujte závislost mezi jednotlivými andělíčky (trace). Objeví se vám šišatý čtverec. Při té příležitosti seberte anglického průvodce tímto kostelem ležícího na stolku. Poté se vraťte na hotel a zaklepejte na dveře číslo 33. Sejděte dolů do jídelny a výlet může začít.První zastávka je u hrobky malíře Nicolly Poussina. Promluvte se všemi a prozkoumejte nápis "SUM", který Emilio načmáral na zem. Po nějaké chvilce se přesunete na vrchol k Chatteau de Blanchefort, resp. tomu, co z něj zbylo. Opět si popovídejte se všemi a s Moselym jako s posledním. Nezapomeňte se všech ptát po šarvátce o Red Serpent právě na toto téma. Jakmile si odhovoříte své, je na řadě Gabriel.Den druhý, 10:00 - 12:00Seberte soupravu na snímání otisků a báseň. Vyjděte na chodbu ů potkáte Roxanne. Sledujte pečlivě, co dělá - nejdříve otevře pokoj, vezme si čisté povlečení, přinese špinavé a hned si vezme prachovku či leštidlo, posune vozík a vrátí se do pokoje. Teprve poté pokoj opět opustí. Moment, kdy je vozík odsunutý, je pro nás klíčový. Jakmile zapluje Roxanne podruhé do každého pokoje, vstupte dovnitř pokoje a schovejte se na balkónku (v případě pokojů 29 a 31) nebo otevřete zámeček na každém dopravníku jídla (ostatní pokoje - 21, 23, 27). Skrze systém šachet se tak můžete z vlastního pokoje dostat přes jídelnu do všech tří ostatních pokojů s podavačem jídla. V pokoji 29 až Roxanne dokončí všechny pokoje seberte ze stolku mapu a v pokoji číslo 31 prohledejte postel a naleznete dvě listiny. V témže pokoji v koupelně ještě seberte krém proti hemeroidům (suppuration-h). Všechny tři úlovky (dvě listiny a mapu, krém samozřejmě nikoliv) v Sidneym oskenujte přes Add data (následně zvolíte, kterou věc si přejete oskenovat zvolením Sidneyho v nabídce akce). Jen ještě dodávám, že pokud pomocí skříňky na snímání otisků prozkoumáte pistoli pod Madelinou postelí či kufřík v pokoji Vitoria Bucheliho, sejměte otisky. Na zbrani jsou na hlavni v její zadní části a na kufříku jsou na zámku. Otisky se snímají jednoduše - nástroj (tyčinku) namočíte do prášku a při držení levého myšítka budete vytrvale jezdit přes výše uvedená místa, dokud Gabriel neřekne, že našel otisk. Lepící páskou poté přeneste otisk na bílý papírek. Výsledky vaší daktyoskopické mise přeneste opět přes add data do Sydneyho.Věci vraťte na původní místo, vydejte se na recepci, popovídejte si s Jeanem a jděte na hřbitov.Vlevo od hrobky, za kterou jste se schovávali, je okno. Pootevřete jej a dále použijte krém. Otevřete následně okno úplně a vlezte dovnitř. Ve stolku objevíte doutníky a knihu. Oboje si prohlédněte a vraťte se do hotelu.Den druhý, 12:00 - 14:00Vejděte do sklípku vpravo od vozu a popovídejte si s kým to jen půjde. Poté vyjděte ven a cestou vpravo od vchodu se dejte dozadu. Uslyšíte podivný zvuk. Vylezte na zeď a po břečťanu se dostaňte do okna napravo. Uvnitř otevřete skříň, pomocí bloku papírů si překreslete znaky, které najdete na oblečení ve skříni, otevřete truhlu a posléze se schovejte do skříně. Až Montreaux sejde opět dolů, vylezte a sejděte po schodech do pracovny. Ve stolku najdete knihu (prozkoumejte ji) a také tlačítko na levé noze. Zatím jej nemačkejte. Otočte se a posuňte židli pod obraz, vylezte na ni a prozkoumejte důkladně obraz ů především oko. Objevíte kresbičku grálu. Slezte dolů,. stiskněte tlačítko a nyní nastavte všech pět hlav sošek tak, aby ukazovaly pravidelný pentagram (v mém případě stačilo otočit všech pět hlav o jednu pozici doleva). Až se vám to podaří, otevře se průchod do sklepa. Následujte chodbu až dolů ke schodům ke zdroji zvuku. Promluvte na babiznu a tím končí tento časový úsek.Den druhý, 14:00 - 17:00Nyní hrajete opět za Gabriela. Sejděte do haly a promluvte si se všemi. Pokud máte zájem, vejděte do telefonní místnosti a vyslechněte si italský rozhovor. Sedněte poté na Harleye a jeďte na místo činu - DevilŢs Armchair. Promluvte si s Moselym a pak prozkoumejte mrtvá těla. Přejděte na vyvýšenou část paloučku za stromy a prozkoumejte kaluž na zemi - je to krev. Důkladně ji proberte všemi smysly a pak se podívejte i na čtyři otisky na zemi vedle kaluže (pomocí žárovky ů think) ů dvakráte. Jakmile budete mít toto hotovo, opusťte lokaci.Zajeďte za Larrym Chesterem. Po rozpravě odejde na Chatteau de Blanchefort. Na otvor v okně použijte ramínko ze skříně a pak se vydejte do hotelu.Jeanovi na recepci řekněte o nastavení budíku na 2:00 a jděte na pokoj. Proberte všechno s Grace a Moselym. Nyní si v Sidneym vyrobte ID (make ID) novináře z NY Times a vyjděte ven. Na Tour Magdala popovídejte s Arnaudem a následně se vydejte na cestu. Pokud si všimnete modré tečky pohybující se po mapě, zastavte na místě, kde budete moci sledovat silnici. Až projede Estelle kolem, následujte ji (follow). Až zastaví v lesíku, sesedněte z motorky a jděte za ní na palouk a všechno důkladně proberte. Jakmile přestane komunikovat dále, je na čase zamířit do Chatteau de Sérras. Zaklepejte na dveře a prokažte se průkazem reportéra. S Montreauxem pak už jen proberte všechno, co se dá. Vraťte se na pokoj do hotelu.Den druhý, 17:00 - 22:00Pusťte Sidneyho a v položce Analyze zvolte Open file. Otevřete soubor parch_2 a spusťte analýzu. Sidney vám nabídne několik možností, co máte dělat. Dle jeho rad tedy v menu Text zadejte Analyze Text a pak volbu French; v menu Graphic zadejte View Geometry a Rotate Shape. Podobné kejkle proveďte i s druhým souborem, tedy parch_1. Opět dejte Start Analyze a podle okýnka, které se objeví pokračujte volbami Extract Anomalies (volba po zeptání se na jazyk je opět French) a View Geometry. Sejděte dolů na recepci, promluvte si se Simone, poté se vydejte do jídelny. Zaslechnete rozhovor Moselyho a Gabriela. Zamiřte směrem k muzeu. Na dveřích najdete přilepenou obálku s kopií Le Serpent Rouge. Pokud jste předtím nesebrali ještě anglický leták z kostela, udělejte tak nyní. S oběma úlovky se vydejte na pokoj a pořádně si oboje prozkoumejte. V Sidneym přidejte přes Add Data symboly ze skříně v Chatteau de Sérras. Nyní ale již k Red Serpent... Po jakémkoliv zadání údajů neopomeňte stisknout tlačítko Start Analyze, ale to dodávám jen na začátek.Nejdříve si najděte v databázi velkým písmem napsaná slova přes položku Search. První část hádanky - Osiris, mluví o vytyčení "path of RA". Vzhledem k tomu, že Ra byl egyptský bůh Slunce, je třeba se podívat do letáku z kostela, co je to sluneční fenomén. Zvolte položku Analyze a volbu Open-Open File. Otevřete mapku. Podle letáku zaneste body (Map - Enter Points) kostela v Rennés le Chatteau a Chatteau de Blanchefort. Vznikne přímka - path of RA. Další část hádanky, Pisces, mluví o sochách svaté Magdalény a v letáku se dočtete na prostřední stránce, že tyto sošky se nachází ve městech St. Just Et Le Bezu, Bugarach a Coustaussa. Spolu s Rennés le Chatteau tak máte čtyři body - zaneste je do mapy a stiskněte volbu Start Analyze. V nabídce Graphic dejte Use Shape a následně zvolte kruh, který umístěte doprostřed nedávno vytyčených čtyř bodů a roztáhněte jej, aby procházel všemi body.Vyřešení hádanky Aries je snadné - relativně. Pokud jste se dostali přes volbu Search ke slovu St. Michael, proklikejte se až k "Tilted Square". Na mapě zvolte Use Shape a natáhněte ho tak, aby se dotýkal zvenčí celého kruhu. Na řadě je hádanka Tauruse.Přečtěte si tuto hádanku v Le Serpent Rouge a poté si prohlédněte papír s několika řádky, který máte. Použijete-li na něm volbu "think", Grace vydedukuje spojitost mezi hrozny (Chatteau de Sérras) a poledníkem. Spojte tedy pomocí Enter Points průsečík kružnice, přímky a poledníku (pozor, jeden jediný bod to je) spolu s Chatteau de Sérras. Sidney vám vyhodí výsledek a vy pak již jen natočíte čtverec tak, aby splýval s touto úsečkou.Nyní ke Gemini a Cancer, tedy Blížencům a Rakovi. Pokud si přečtete Red Serpent a vyhledáte si slovo Knights v databázi (Search), proklikáte se k šachovnici. Ta je řešením těchto dvou hádanek. Na mapě vyberte v položce Map volbu Draw Grid a poté zadejte Fill Shape a rozměry 8x8, tedy 64 polí, přesně jako na šachovnici. Dnešní den končí...Den třetí, 2:00Díky tomu, že jste řekli Jeanovi večer, ať vás probudí, vstanete včas. Sedněte na motorku a jeďte k Chatteau de Blanchefort. Cestou vpravo přejděte až k chatě Larryho Chestera a pozorujte ho skrze okno (sneak). Jakmile projde kolem vás, následujte ho a v rohu planinky, kde Larry něco zakope, použijte na neudusanou hlínu lopatu a získáte rukopis knihy o pokrevních liniích. S tímto úlovkem se vraťte zpět na pokoj do Rennés le Chatteau.Den třetí, 7:00 - 10:00Ze stolku seberte klíče od Harleye a vydejte se na chodbu. Klíčem od pokoje 33 si odemkněte tento pokoj, uvnitř prohledejte kufry, skříň, postel a hromadu hadrů uprostřed pokoje. Když nic nenajdete, prozkoumejte opět hadry ů naleznete GPS lokátor. Vraťme se ale nyní k záhadě Le Serpent Rouge. Další hádanka, Leo, se vztahuje k obrazům Nicoly Poussina a Davida Teniéra. Jděte do muzea, na otočném stojánku si vyberte obrazy (nekupujte pohlednice, pouze reprodukce obrazů - jsou celkem tři) a jděte zpět do pokoje, kde všechno oskenujte do Sidneyho. U obrazu od Poussina a druhého obrazu od Téniera spusťte v Analyze samotnou analýzu a vyzkoumejte závislosti ů tedy view geometry a zoom and clarify. Získáte jak verše tak další cenné informace a tvary.Zajeďte k LŢermitage. V jeskyni v rohu najdete na stěně papír. Vystupte z jeskyně a použijte Teniérův obraz poustevníků na sloupy vedle jeskyně. nyní si přečtěte souřadnice na papíře v inventáři a zapamatujte si je. Použijte navigační zařízení na Grace a nyní jen choďte po lokaci tak, dokud nenajdete střed koruny Magdalény. Na toto místo použijte lopatu. Nic nenajdete. Nevěšte ale hlavu...Vraťte se do hotelu a sedněte k Sidneymu. Na mapě zaneste body PoussinŽs Tomb a LŢErmitage. Na řadě je tedy další část hádanky - Virgo. Mluví o dvou řadách nebo sloupcích, které vyznačují chrám Šalamouna. V Search si najděte slovo Solomon a následně i Temple of Solomon a Temple Diagram. Výsledky vám budou zaslány emailem, což zatím není potřeba řešit nijak. Vyznačte tedy na mapě prostřední dva sloupce na šachovnici (tzn. kolem osy čtverce jedno pole doprava a doleva, a to jak nahoře, tak dole) a nechejte si vyhodit výsledky. Další hádanka - Libra - bude jednoduchá. Stač na mapu zanést tvar šesticípé Šalamounovy hvězdy. Roztáhněte ji na patřičnou velikost a umístěte na střed. Nyní uchopte libovolný cíp hvězdice a otočte jí tak, aby se kterýkoliv jiný cíp dotýkal průsečíků poledníku, přímky a úsečky.Den třetí, 10:00 - 12:00Jak vyjdete na chodbu, sledujte Jeana a Roxanne. Když vejdou do pokoje, poslouchejte jejich rozhovor a poté dovnitř vstupte. Po rozchodu se vydejte za Roxanne do skladu. Přemluvte ji, aby vám otevřela Wilkesův pokoj a vše uvnitř prozkoumejte ů klíče od mopedu na stole, chybějící knihy tamtéž, postel, okno a v koupelně také holení a obecně kosmetiku pod zrcadlem. Poté pokoj opusťte a jděte za Moselym. Proberte Grace a pokračutje na recepci. S Jeanem prohoďte pár slov o Wilkesovi a nerušeně pokračujte k LŢHomme Mort. Jděte až na konec. Nalevo si všimnete jámy; pokud půjdete od silnice přímo až na konec celé lokace, uvidíte v bahně otisky velkých nohou. Následujte je až k mrtvole Wilkese a kaluži krve za skálou nalevo. Po prozkoumání Wilkesova těla naleznete papír.Nyní se vydejte do hotelu, kde chytnete Moselyho vycházet z vašeho pokoje. Netrapte se tím a jeďte k Larrymu. Zaklepejte na dveře a proberte s ním úplně všechno. Poté se již jen vraťte na pokoj a s Grace si vyměňte zajímavosti tohoto dne.Den třetí, 12:00 - 15:00Zasedněte k počítači a pokračujte v analýze Red Serpent. Příchozí email vám ukáže strukturu Šalamounova chrámu. Jde o poměr 1:2:1. Vyznačte všechny body na mapu (celkem 8 bodů) a vyhodnoťte. V prostředku horní části přidejte další bod - zde je střed chrámu.Další hádanka se zabývá sloganem. Říká "In Arcadia Ego _ _ ". Chybí zde tři písmena. Otevřete tedy soubor arcad_txt a nechte Sidneyho text zanalyzovat. V položce Text zvolte Translate a při překladu z latiny do angličtiny dodejte slovo SUM. Druhou částí je v témže menu položka Anagram parser. Spusťte jej a nyní vyberte latinské anagramy. jsou to slova: Tango - Arcam - Dei - Iesu, tedy v překladu "Dotýkám se hrobky Ježíšovy, svého Boha". Saggiterius, další část hádanky, je věnována samotnému hadovi. Na mapě u Chatteau de Sérras naleznete něco podobného železniční dráze nebo zipu ů umístěte pár bodů na tuto trajektorii až k Peyrolles, kde je hlava hada a nechejte Sidneyho všechno vyhodnotit. Máte hada.Odstupte od počítače a jeďte do přírody. nejdříve se stavte na místě Lady Howard a Estelle. Z jejich modré sajdkáry seberte dalekohled a pokračujte až k oběma dámám a popovídejte si s nimi. Nasedněte poté na motorku a jeďte na severovýchodní cíp Šalamounovy hvězdy. Seberte papírek a jeďte na jihozápadní cíp. Dojděte k jeskyni, seberte kapesník, použijte navigační zařízení na Grace a pak seberte další papír. Takto vybaveni se vydejte na Blanchefort. Vylezte úplně až nahoru a dalekohledem prozkoumejte oranžovou skálu na pozadí. Uvidíte Buchelliho, jak mizí hlouběji do terénu. Jeďte na místo a najděte čerstvě zahrabanou díru, kterou vykopejte ů rukopis Larryho Sinclaira je váš. Prozkoumejte jej pomocí skříňky na snímání otisků, najdete tři otisky. V Sidneym na pokoji v hotelu je naskenujte a v položce Suspect nejdříve nalinkujte známé otisky k patřičným jménům a poté proveďte analýzu nových otisků (match analyses). Poté, co tak učiníte, zvolte Exit a tím končí tento časový úsek.Den třetí, 15:00 - 18:00Na dýchánku v jídelně doplňujte větu takto: Mosely, Buthane, Buchelli, zakopání. Až se všichni rozejdou, jděte nahoru do pokoje a proberte s Grace všechno. Pak se stavte ve vile Bethania a proberte s Larrym a princem Jamesem všechno. Další kroky vás tak zavedou přímo do Chatteau de Sérras. Přelezte plot a podívejte se na delší animaci. Jakmile skončí, vydejte se do přístavku vpravo od východu z domu. Uvnitř naleznete černý sedan a když se podíváte nahoru na netopýry, objevíte kufr, o kterém mluvil průvodčí z Couissy.Den třetí, 18:00 - 21:00Tento časový úsek bude velmi krátký. Prozkoumejte novou došlou poštu a pak vyjděte ven na chodbu. Emilio bude právě vycházet ze svého pokoje, takže ho následujte až na hřbitov, kde se setká s Mesmim. Až dohovoří, vraťte se na recepci a promluvte si s Estelle sedící v křesílku po levé straně od vchodu. Vyměníte kopii Le Serpent Rouge za fotografie nálezů doktora Wona. Z jejího pokoje pak jděte k pokoji číslo 27 a zaklepejte na něj.Den třetí, 21:00 - půlnocAž do okamžiku, kdy se spustíte do vchodu do Šalamounova chrámu je vše pouhá animace. Nyní začíná opět hra. Pohlédněte na šachovnici a zeptejte se na ni Grace. Dělejte to tak dlouho, dokud to jde. Cílem je dostat se ke dveřím na druhé straně se smyolem Slunce ů jsou to ty prostřední dveře. Pohybovat se smíte pouze jako kůň v šachách (anglicky coby Knight), tedy do L.Neskákejte na dlaždice s lebkou a ani na ty neoznačené dlaždice, na kterých jste již byli. Jde o to šlápnout na všechny meče na zemi a skončit před již zmíněnými dveřmi. Je to jednoduché (snad vám pomůže schéma, které jsem z posledních sil nakreslil, poté co jsem Gabriela podruhé dohrál). Až se vám to podaří, hru uložte a pokračujte. Pokud si všimnete, kyvadlo se do levého otvoru skrývá právě v okamžiku, kdy je na kole pod ním nějaký znak. Naskočte tedy na kolo na druhou část za kterýmkoliv symbolem. Kameru si postavte tak, aby ukazovala otvor, kam kyvadlo mizí a přijíždějícího Gabriela. V okamžiku, kdy se bude kyvadlo nořit do stěny, klikněte na něj ikonkou ruky (sama se objeví). Gabriel se chytí kyvadla a houpe se. Nyní z něj musíte včas seskočit, a to tak, abyste skončili na podstavci uprostřed (mimochodem, důsledné ukládání je nedílnou součástí této části hry). Objevíte se u vah. Když se na zlaté nugety zeptáte Grace, řekne vám, že kruh reprezentuje nekonečnost, plodnost a dokonalost - tedy ležatou osmičku, zlaté jablko a vajíčko. Až dáte tyto tři nugety na váhu, podstavec se sesune k zemi.Pokud narazíte na nějaké nápisy, nechejte si je přeložit vždy od Grace. Vstupte do místnosti. V jednom rohu jsou rukavice, v druhém nádobky a třetí místo obsahuje prázdný stůl a dvě sochy. Uchopte koženou rukavici a z ohnivé nádobky seberte kámen. Ten použijte na sošku ďábla u prázdného stolu. Dojde ke změně osvětlení a objeví se další tři, doposud skryté tmou, výklenky. Přejděte k tomu se zrcadly. Stoupněte na oba podstavce a pak vyberte, zda ručičku otočíte doleva nebo doprava. Správně je doleva. udělejte čelem vzad a u panelu se třemi tlačítky stiskněte vrchní tlačítko ying a yang. Konec hry se již blíží.Dorazíte k mostu. Je možné jít snadnou cestou ů nebo tou složitější. Stoupněte si na prostor mezi oběma sloupky a uvidíte, že se před vámi objevuje zelená cesta. Přeskákejte po jednotlivých panýlcích až na druhou stranu a poté prostupte zelenomodrým oparem. Poslední lokace hry. Držte si příšeru v odstupu pomocí amuletu a přitom se zeptejte Grace na to, co se má v případě těchto monster dělat. Dojděte postupně až k hrobu vzadu a vylezte na něj. Ze záběru, na který se hra přepne, použijte na stvůru amulet a následně jí podřízněte krk. nuže, kolik jste uhráli bodů? Hra je za vámi... věřím, že to stálo za to.

Pokračovat na článek


Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (ps2)

Hideo Kojima a Solid Snake. Říká vám to něco? Mělo by… Máte někdy pocit, že vás někdo určitě sleduje a jindy se zase zkoušíte za někým plížit, p9chaje na něj namířeným ukazováčkem coby věrnou zbraní? Vám a podobně zaměřeným gurmánům je určeno ještě lepší pokračování božské hry.Nechci být dalším, kdo tuhle pařbu bohorovně a neochvějně přirovnává k tomu nejgeniálnějšímu, co kdy na PS2 mohlo vzniknout, takže vám jen suše vypočtu, co je na hře dobré (všechno!) a co mě štve (čekali jste „nic“, co? Houby, jedna věc mě dožírala, jen si pěkně počkejte).Kdo by nepředvídal, že dvojka na dvojce bude ještě vymazlenější než teraúspěšná jednička na jedničce? Je tomu skutečně tak. Really, really. Začneme tím, že má – jako lepší edice filmů – 2 disky (podobně jako u Silent Hill 2- pozn. Prizda). Na jednom je hra samotná, druhé je napěchované od sklepa po střechu (nevěděli jste, že DVDisky mají sklep? Podívejte se pořádně) extra materiály od dokumentu o natáčení až po trailery a počáteční náčrty a návrhy – fajnšmekr si nacpe audiovizuálního nácka.Před spuštěním příběhu (slovo „hra“ zde už skoro není na místě, jelikož promyšlený svět a děj, vtáhnuvší vás do sebe, je složitější a komplexnější než důchodcovská – čti alienská – pravidla cestování v MHD a to už je co říct!) si můžete detailně prostudovat ovládání a pohyb a rovnou si vše vyzkoušet v simulovaných situacích (znáte to, těžko na cvičišti, peklo na bojišti nebo jak to bylo), přečíst si, jakou strategii je vhodné zvolit vzhledem k vašemu způsobu boje a jak zacházet s nepřítelem (včetně rad o obcování – myšleno manipulací - s jeho bezvládným tělem a podobně). To ještě pořád nehrajete samotnou hru! Nejdřív projdete dotazníkem, týkajícím se dohrání předchozí hry. Podle šalamounsky kladených otázek zvolíte přesně stupeň obtížnosti, která vás bude čekat a sedne vám jak oblek od krejčmistra.Dá se říct, že začínáte hrát už jako vycvičený specialista a postup je vlastně rutina. Je to ale ta nejzábavnější rutina, jakou si představíte.Navíc po dohrání můžete směle zkusit těžší level nebo bojovně naladěni si projít Boss fight, tedy kosení pouze macho grandes, kteří na vás jednou za čas vystrčí ve hře zoubky a/nebo hlavně.Nechci ani popisovat, co všechno se dá ve hře dělat a ovládat, abych vám nezkazil radost z překvapení, aspoň tedy pár (opravdu jenom malinko, čeká vás toho mnohem víc) vychytávek: už jste v nějaké hře zažili možnost zloducha k smrti vyděsit a sebrat mu jeho psí známku jako trofej? Nebo omráčeným zlosynem/zlodcerou mlátit o zem, dokud z něj/ní nevypadne něco užitečného? Popřípadě jeho nepohodlné tělo (co kdyby ho někdo našel a vpadl ti pak do zad?) narvat do skříňky nebo do záchodové mísy? (to už trošku přeháním, ale opravdu jen maličko)Ale abyste si nemysleli, že si tu budete kráčet jako Trautenberk, štěkat kolem sebe povely a vyplácet políčky – jste to vy, kdo se bude drtivou většinu hraní plížit stínem kolem pokuřujícího žoldáka a neodvážíte se ani hlesnout, aby si vás náhodou nevšiml a nezavolal bráchy (přece si to s vámi nebude rozdávat jako hrdina 1-1, když si může – a taky to udělá – zavolat vysílačkou pro posilu a pak vás sborně pokosit).Takže víc než střílení přijdou ke slovu taktické techniky omračování, boj zblízka a uspávání. Pokud jste opravdu dobří, nemusíte pro dohrání zabít jediného člověka či upíra (hm… že by?) a všechny, kterým se povede objevit vaší dobře schovanou prdel, můžete pouho pouze uspat (včetně bossů).Co se tvorů, se kterými se setkáte, týče, jsou velmi rozmanití. Dá se z nich ale značně vycítit japoský smysl pro jemnost a latentní homosexualitu. Vždyť i vaše vlastní postava (schválně neuvádím jeho jméno, budete překvapeni) vypadá trochu jako ženská, přinejmenším oči ho prozrazují… Někteří mužští protivníci vám místo boje předvádějí smyslné tanečky a vyplazují na vás vyzývavě jazyk a vaše postava se dokonce ve hře vyskytne nahá. To čumbrníte, co.Ženských se ale taky dočkáte, možná v míře větší, než by vašemu zjitřelému egu bylo milé. Nezasáhnutelné děvy, chlupaté vojandy, hrr na vás.Grafika je v rámci možností prostředí, kde se nacházíte (samá ocelová konstrukce, šedá chodba, temná díra), excelentní, prostředí dokonalé a věrné, není co dodat a netřeba to víc rozpitvávat.Hudba je na rozdíl od zbytku hry velmi americká. Myslím, že je to dobrá kombinace – japonské postavy a jejich pohnutky a k tomu hollywoodský zvuk. Uslyšíte hafo motivů, od akčních, přes „plížících“, ambientních až k hrdinským úryvkům při filmečcích (bodeť by hudba nebyla takřka dokonalá a hollywoodská nebo dokonale hollywoodská když v ní mává taktovkou jako divý pan Hendry Gregson Williams, kterýžto stvořil motivy ke Skále, nejakčnějšímu filmu minulého tisíciletí, nebo Armaggeddonu, u něj už si doplňte co chcete. Třeba "přebrucowillisovaněbenafleckovský"- pozn. Prizda:)))).Ajajajaj, už jsem se k tomu dostal, už je to tady. Jediná věc, která mě naštvala (zato pořádně) jsou filmečky. Ne, že by byly odfláknuté, naopak. Ale! JE JICH STRAŠNĚ MOC. Mnohem víc totiž nečinně sedíte a čumíte na hejbací obrázky, místo toho, abyste sami hráli. Z prvních několika hodin hraní jsem procentuální situaci odhadl na 80:20 ve prospěch animací a nekonečného „telefonování“ s nadřízenými a kolegy.To je ale snad jediná výtka (která je velmi subjektivní a třeba zrovna vám může připadat jako to nejskvělejší plus, které najdete) jinak nejpromakanější hře, která se zrovna vyhřívá na konzolovém výsluní. Proč jsem o ní nenapsal delší článek? Protože je to zbytečné, stejně si jí musíte sehnat ať se děje co se děje. Běžte hned.

Pokračovat na článek


Polda 4

Českých her je na trhu opravdu málo. Jeden vývojářský tým však již od vzniku herního průmyslu u nás dokazuje, že i česká hra může být dobrá a velice zábavná. Tímto týmem je Zima Software a tou hrou je bezpochyby Polda. Domnívám se, že snad není nikdo takový, který by v životě neslyšel o hře polda. Dnes jsme se dočkali již čtvrtého pokračování této zábavné adventury. Opět se zde setkáváme s bývalým policistou a v současné době soukromým očkem Pankrácem. Spolu s ním se objeví i hladový pojídač veverek profesor Santusov, který emigroval ze svého rodného (nebo spíše rudého) Ruska do francouzské Paříže.Tím se dostáváme k příběhu. Ten nás zavede do doby, kdy Pankrác se svou přítelkyní tráví zaslouženou dovolenou v jednom hotýlku na Havaji. Vše probíhá tak jak má.Pankrácovi se daří jak v lásce, tak ve hře. Zrovna se vrátil do svého pokoje s vyhranými žetonky z hotelového kasina. V tom ale zazvoní telefon a na druhém konci se ozve Santusov. Žádá Pankráce, aby za ním ihned přijel do divadla na revolučním náměstí v Paříži. Jelikož Pankrác je člověk šlechetný a dobrý, neváhá a ihned se vydá na cestu.Když se konečně dostane až k profesorovi, ten mu vysvětlí o co vlastně jde. Profesor prý totiž vynalezl přístroj, s jehož pomocí lze člověku vštípit vlohy, jen pro jeden jazyk a ten se pak není schopen naučit žádný jiný. Obává se, že Rusové tohoto přístroje využijí k ovládnutí světa. Proto vynalezl ještě jeden přístroj, pomocí kterého se dá cestovat časem. Po Pankrácovi chce, aby se nejprve vydal potvrdit jeho teorii do budoucnosti a potom do minulosti, kde ho má profesor zneškodnit. Jenomže to by nebylo, aby v tom nebyl nějaký háček a nebo se něco nepokazilo…Jako v každém dílu i v tomto byla vylepšena grafika. Tentokrát se týká hlavně postav, které jsou 3D a animované pomocí technologie Motion Capture. Postavy se celkem vyvedly, až na nějaké drobné překrývání polygonů při rotaci rukou. Už jsem ale u jiných her viděl mnohem větší zprznění, takže nic závažného. Okolí a pozadí je nakresleno a je předrenderované, to znamená, že vypadá mnohem kvalitněji než real 3D enviroment. Má to ovšem jednu nevýhodu. Interakce mezi postavami a prostředím není až tak dobrá.Co se zvuku týče, jak už jsme zvyklí, Pankráce mluví Luděk Sobota. Kromě něho se zde objevují i hlasy dalších známých herců, jako například Oldřicha Kaisera nebo Jiřího Lábuse.Určitě se mnou budete souhlasit, když řeknu, že Polda se na českém trhu lehce zařadí vedle takových her jako Longest Journey. Zima Software může být na svůj výtvor hrdý, a my ostatní můžeme doufat, že se dočkáme alespoň ještě jednoho bláznivého příběhu soukromého detektiva Pankráce, i když výroky tvůrců tomu moc nenasvědčují.

Pokračovat na článek


Internet je doménou velkých národů

A také jejich jazyků. Díky internetu se stala angličtina v podstatě nezbytným jazykem dorozumívání. Pokud chcete mít informace o jakékoliv události, jakékoliv statistice, zprávě nebo dění ve světě, najdete ji v angličtině. Mnoho výrazů z internetu se přeneslo do běžné praxe a některé se jako zkratky používají v korespondenci a chatu.Internet podle jazykůV roce 2011 požívalo internet v angličtině 565 milionů uživatelů z celkově mluvících 1 miliardy obyvatel. Na druhé místo se dostala Čína s 509 miliony uživateli z celkového počtu 1,37 miliardy čínsky mluvících obyvatel. Zajímavé je procentuální srovnání, kdy angličané použili rodný jazyk ve 43 % a číňané ve 37 % případů. Pokud jde o procenta, která určují příslušnost a užití svého jazyka, tak největšími nacionalisty (nebo nejméně znalými cizích jazyků) jsou Japonci a Němci. Ti použili rodný jazyk v 78 % a 79,5 %. Naopak nejnižší použití vlastního jazyka se týká zbytku světa, kam patříme (14,6 %), Francouzů (17,2 %) a Arabů (18,8 %).Počet uživatelů v ČRV roce 2000 měl internet kolem 1 milionu uživatelů v ČR. Poté nastal prudký nárůst a v roce 2003 bylo již 2,7 milionu, v roce 2006 5,1 milionu a v roce 2010 6,68 milionu uživatelů. Podstatnou změnou v užívání internetu je mobilní síť 3G. V letošním roce bylo uživatelů v ČR již kolem 3,6 milionu. Tvoří však jen 20 % vysokorychlostního připojení. Stále je před ním Wi-FI a xDSL, každý s 25 % připojení.Internet bez angličtiny je jako cestování bez znalosti jazyka. Na internetu se v angličtině najde mnoho informací a naštěstí většina populace zná základní výrazy. Přesto se větší znalost týká spíše mladé generace. Pokud se ovšem nezaplete do her, kde stačí několik zkratek – CYA – See You – Sbohem.

Pokračovat na článek



Výsledky vyhledávání v sekci: Webové tipy

Adobe Premiere Pro CS3

Adobe Premiere Pro CS3 zavádí novou úroveň produktivity a flexibility pro zachytávání, editaci a publikování videa. Profesionálové z oblasti produkce videa se chtějí plně soustředit na vlastní obsah sdělení – nikoliv na technické aspekty produkce.  A právě to vám umožní Adobe Premiere Pro CS3. Maximalizujte kvalitu obrazu a pracujte rychleji s použitím softwaru Adobe OnLocation™ CS3 (pouze pro Windows, na počítačích Mac je zapotřebí program Boot Camp), který je součástí Adobe Premiere Pro, pro kalibraci kamer, monitorování video signálu a záznam přímo na disk – a to vše i přímo během natáčení. Editujte každý běžně používaný formát od DV po HD s Adobe Premiere Pro CS3. Zvyšte efektivitu a kreativitu s novým pracovním tokem a novými vizuálními efekty a funkcemi. Ušetřete čas a rozšiřte své kreativní možnosti prostřednictvím úzké integrace s dalšími programy Adobe jako Adobe After Effects® CS3 a Adobe Photoshop® CS3.Software Adobe Encore CS3, který je nyní rovněž součástí Adobe Premiere Pro CS3, umožňuje okamžitou tvorbu disků Blu-ray Disc či DVD a prezentací Flash® SWF pro web. Adobe Premiere Pro podporuje další platformy včetně Flashe a mobilních zařízení. Takže můžete opravdu oslovit co nejširší publikum.Adobe Premiere Pro, Adobe OnLocation a Adobe Encore jsou také dodávány jako komponenty sad Adobe Creative Suite® 3 Production Premium a Adobe Creative Suite 3 Master Collection. Production Premium kombinuje základní nástroje Adobe pro postprodukci a grafiku se softwarem Adobe Flash® CS3 Professional a intuitivním programem pro zpracování zvuku Adobe Soundbooth® CS3. Master Collection kombinuje výkonné komponenty sady Production Premium s produkty sad Adobe Creative Suite 3 Design Premium a Adobe Creative Suite 3 Web Premium. Úzká integrace mezi nástroji Adobe šetří čas při zpracování jednotlivých úloh. Například můžete ušetřit čas díky funkci Dynamic Link, která zkracuje prodlevy při renderování v případě použití kompozic After Effects v Adobe Premiere Pro a Encore.Program Adobe Premiere Pro CS3, který je k dispozici i pro počítače Mac založené na procesorech Intel, zvyšuje produktivitu a vybaví vás možnostmi pro:Nápaditý a efektivní střih videaAdobe Premiere Pro CS3 rozšiřuje svou sadu špičkových nástrojů o výkonné a flexibilní funkce, které vám umožní plně se soustředit na vyprávění vašeho příběhu místo technických aspektů programu. Například můžete vytvářet dramatické zpomalené záběry nebo další efekty novým nástrojem Time Remapping. Organizujte a vyhledávejte jednotlivé elementy snadno a flexibilně s pomocí zobrazení panelu Projekt a inteligentního filtrování souborů. Editujte efektivněji s pokročilým nahrazováním klipů a přehráváním vnořených sekvencí zvuku v reálném čase. Získejte kreativní kontrolu nad všemi médii prostřednictvím úzké integrace s programy After Effects, Photoshop a Soundbooth.Využijte kompletního editorského pracovního tokuAdobe Premiere Pro CS3 zachovává nekompromisní kvalitu obrazu ve všech fázích produkce videa a podporuje všechny hlavní SD i HD formáty. Maximalizujte kvalitu záznamu a ušetřete čas při natáčení prostřednictvím profesionální kalibrace kamery, monitorování video signálu a nahrávání přímo na disk počítače s aplikací Adobe OnLocation CS3 (pouze pro Windows), která je nyní rovněž součástí Adobe Premiere Pro CS3. V průběhu post-produkce můžete editovat DV, Digital Betacam, HDV, DVCPRO HD, HDCAM, 2K scans a další formáty prostřednictvím nástrojů Adobe Premiere Pro. Zjednodušte revize, zpětnou vazbu a implementaci prostřednictvím Adobe Clip Notes.Publikujte pro všechna médiaAdobe Premiere Pro CS3 a Adobe Encore CS3 podporují všechny současné platformy prezentace. Publikujte na film, videokazetu, DVD, Blu-ray Disc, web či mobilní zařízení v nejrůznějších formátech včetně FLV a SWF. Použijte Encore CS3 pro tvorbu profesionálních DVD a disků Blu-ray a potom jediným kliknutím zkonvertujte hotový projekt také na Flash pro prezentaci na webu. Také můžete kódovat video pro přehrávání na mobilních telefonech a dalších mobilních zařízeních.Špičkové zpomalené záběryVytvářejte dramatické efekty se změněným časem, jako např. zpětné přehrávání a zpomalené záběry s proměnlivou rychlosti prostřednictvím funkce přemapování času (Time Remapping). Zpomalte celý klip nebo jeho část pro zvýšení napětí nebo změňte trvání klipu a tempo přesně podle načasování sekvence a rytmu. Například můžete nechat cyklistu přijíždět zpomaleně proti kameře pro vyšší vizuální účinek nebo sladit záběry s mluveným komentářem. Zjednodušte si pracovní tok vytvořením zpomalených záběrů a dalších efektů v Adobe Premiere Pro CS3 bez nutnosti exportu do dalších aplikací.Time Remapping vytváří úseky s proměnlivým časem přímo v časové ose Adobe Premiere Pro, takže máte okamžitou zpětnou vazbu a k dispozici intuitivní rozhraní s kontrolou klíčových snímků a lepší kvalitou obrazu. S tímto novým nástrojem je čas při tvorbě nových dramatických efektů v Adobe Premiere Pro skutečně na vaší straně.Více panelů projektu a schránky (bins) s inteligentním filtrováním souborůVyhledávejte, zobrazujte a organizujte soubory rychleji a flexibilněji s novými panely projektu. Projekty videa mohou obsahovat stovky i tisíce jednotlivých souborů. Adobe Premiere Pro CS3 poskytuje rychlou a plynulou metodu pro vyhledávání a prohlížení souborů. Střihači se tak v jejich spleti neztratí.Zadávejte textové řetězce pro vyhledání souborů a sledujte aktualizované výsledky v průběhu zadávání. Vyberte atributy souboru (např. Název, Typ média, Délka nebo Poznámka protokolu) pro přesnější vyhledávání.Třiďte a organizujte jednotlivé elementy projektu do více panelů Projekt, kde každý může mít své vlastní nastavení grafiky a textu. Například si můžete vybrat scenerické prostřihy a zobrazit jako vizuální ikonu a současně záběry rozhovoru jako seznam textových informací. Přearanžujte ikonu, nastavte rámečky miniatur, třiďte seznamy a organizujte soubory do schránek pro lepší přehlednost. Zobrazujte soubory a pracujte s nimi tak, jak vám to bude nejlépe vyhovovat.Vylepšené možnosti střihuPracujte rychleji a s větší flexibilitou s pomocí nových nástrojů střihu v Adobe Premiere Pro CS3. Okamžitě si poslechněte zvukové stopy: Přehrávejte zvuk vnořených sekvencí bez renderování. Rychleji aktualizujte sekvence: Nahraďte libovolný klip na časové ose novým klipem při zachování atributů a efektů klipu původního. Snadno zlepšete zvuk: Aplikujte nové filtry Spectral Design pro snížení šumu, nastavení dynamiky, ekvalizér či kompresi a přidání jemných efektů. Snadno navigujte: Používejte klávesových zkratek pro přechod mezi panely rozhraní (časová osa, projekt, efekty, zdroj apod.)Výstup pro mobilní zařízeníKomprimujte video pro prezentaci na mobilních zařízeních. Použijte Adobe Media Encoder pro export do formátů 3GPP a H.264 optimalizovaných pro přehrávání na mobilních telefonech, iPodech, PSP a dalších mobilních zařízeních. Používejte Adobe Device Central CS3 pro simulování přehrávání na různých mobilních zařízeních pro zajištění kvality. Emulujte paměť zařízení, simulujte podsvícení displeje při jasném slunečním světle či situace při slabě nabitých bateriích apod. Stáhněte si aktualizace profilů zařízení pro přidání předvoleb komprese a simulátorů přehrávání pro nová mobilní zařízení.Export videa do Flashe s konverzí značek na startovní body (cue points)Kódujte video i zvuk pro projekty Flash a prezentaci na webu s přímou podporou Flash videa (FLV). Při exportu Adobe Premiere Pro CS3 automaticky konvertuje značky na časové ose na startovní body (cue points) Flashe, takže je lze použít pro zajištění interaktivity při přehrávání. S programem Adobe Flash CS3 Professional například můžete nastavit startovní body pro synchronizaci grafiky a titulků s jednotlivými pasážemi videa nebo můžete spouštět další soubory SWF a FLV v Adobe Premiere Pro CS3, vytvářet soubory FLV komprimované špičkovým kodekem VP6, který je součástí přehrávače Macromedia Flash Player 8. Oslovte prostřednictvím Flash videa nejširší možné publikum, protože tento formát si může přehrát přibližně 98 % uživatelů všech počítačů připojených k internetu, neboť již mají instalován přehrávač Flash Player.Adobe Bridge CS3Získejte rychlejší a efektivnější přístup ke elementům svých projektů, ať už se jedná o obrázky, video, zvukové soubory či soubory FLV a SWF prostřednictvím programu Adobe Bridge CS3. Vyhledávejte, prohlížejte a zobrazujte tyto elementy snadno a rychle v in Bridge. Jediným kliknutím na panelu Filtr omezíte zobrazení na požadovaný typ souborů. Vyhledávejte nebo editujte metadata XMP jako klíčová slova, jazyk či formát. Přetahujte soubory do Adobe Bridge přímo z projektového okna nebo časové osy Adobe Premiere Pro.Dostupnost pro Mac a WindowsPracujte na preferované platformě. Adobe Premiere Pro CS3 a Adobe Encore CS3 lze provozovat i na nejnovějších počítačích Mac i počítačích s operačními systémy Microsoft® Windows® XP a Windows Vista™ s procesory Intel a AMD. Adobe OnLocation CS3 vyžaduje počítač s operačním systémem Windows. Na počítačích Mac je třeba pro provoz Adobe OnLocation instalovat program Boot Camp a Windows (prodává se samostatně) nebo je třeba samostatný počítač s Windows.

Pokračovat na článek


Tvorba webu

Předpokládáme, že máte jasnou vizi o svém podnikatelském záměru. Na stole vám leží propracovaný koncept s dokonalou myšlenkou, která podle vašich očekávání dobyje trh. První úkol máte za sebou. Nyní svou pozornost zaměřme na techničtější část nastartování úspěšného online projektu. Podíváme se na tvorbu webových stránek jako takových. Můžete mít sebelepší přípravu, ovšem pokud nesvěříte své sny do rukou kvalitního týmu, tak se může stát, že se z nich záhy stane noční můra. Výběr nejvhodnější cesty k vytouženým webovým stránkám necháme zcela na vás. Existuje hned několik možností, jak dosáhnout kýženého cíle. Nabízejí se varianty, do kterých nemusíte vložit žádný kapitál, ale i takové, které si třeba nebudete moci dovolit. Vše záleží na individuálním scénáři každého z vás. Pojďme si tedy prozradit, kde takové webové stránky získat.Tvorba webu zdarmaNejlevnější a nejrychlejší možností k získání webových stránek se skrývá v možnosti freehostingu. V minulém díle jsme si prozradili, jaké výhody a nevýhody jsou s tímto prostorem spojeny. Pokud však patříte mezi úplné začátečníky a nemáte dostatečný kapitál na služby profesionála, je tato možnost skvělou šancí pro každého z vás. Po zaregistrování u poskytovatele prostoru dostanete oprávnění otevřít si své první webové stránky. K vámi zadanému názvu získáte doplňující přízvisko v podobě www.mojestranky.freehosting.cz. Taktéž musíte počítat s omezenou podporou i absencí dalších služeb, které nechybí u profesionálního poskytovatele. Na druhou stranu si budete moci během několika minut otevřít své první stránky.Poukažme například na Webgarden nebo Webnode. Nabízejí svým uživatelům jednoduché šablony s možností vlastní implementace. Nemusíte umět žádný programovací jazyk. Vše ovládáte a nastavujete dle přednastavených pokynů. Tvorbu takových stránek zvládne téměř každý, musíte však počítat s tím, že ve většině případů takové stránky postrádají originalitu. Vám jako začátečníkovi to ale nemusí vadit. Pokud si chcete otevřít svůj blog, dejte se do toho. I takové stránky vám mohou přinést profit, pokud je dokážete udržet v chodu a využijete všech optimalizačních nástrojů.Vlastní doména s jednoduchou správouVýše zmíněné společnosti (a mnoho dalších) nabízejí klientům možnost zakoupení vlastní domény. Veškeré funkce systému jsou zachovány, ale získáte příjemnější název. Takový, který na první pohled nepůsobí amatérsky. Tento typ tvorby webu je určený všem začínajícím webmasterům, kteří neovládají programovací jazyky k tvorbě celých stránek od píky. Využijete přednastavených šablon a administrace a během několika hodin jsou vaše stránky na světě. Žádné zdržování, pěkný název a jednoduchá správa. To jsou hlavní atributy, díky kterým jsou zmínění poskytovatelé prostoru tolik oblíbenou variantou pro mnohé začátečníky.Z našeho pohledu jde o skvělou šanci, která umožňuje všem méně majetným si zřídit své stránky bez závislosti na jiných. Administrace a šablony jsou již uloženy na serverech a vy se tak bez znalostí programování dostanete přesně k tomu, co potřebujete. Celé ovládání webu se dá svou jednoduchostí přirovnat ovládání e-mailové schránky.Vlastní tvorba stránekAno, i tato možnost se nabízí pro všechny znalce tvorby webových stránek. Vyberete si pro vás nejvhodnější typ hostingu a celé stránky si vytvoříte zcela sami. Pokud jste již znalí tvorby webových stránek, tak pro vás výše uvedené informace nejsou žádnou novinkou. Zde se ovšem již počítá s vlastními zkušenostmi a dostatkem času.Pokud máte pouze dostatek času, můžete se zapsat do jednoho z mnoha kurzů a naučit se jazyku HTML. Tato znalost se vám neztratí a určitě ji ve své podnikatelské činnosti mnohokrát uplatníte. Dokonce mezi námi existují i samoukové, co si otevřeli několik knih, online návodů a ihned se pustili do své první tvorby. Záleží tedy pouze na vás a na tom, jestli máte zájem se jazyk HTML vůbec učit.Tvorba webových stránek na klíčTato metoda je nejpohodlnější, ale zároveň i nejdražší ze všech. Tvorba webových stránek na klíč je skvělým řešením. Moderní firmy současně nabízejí i vyřízení hostingu a celé stránky vyhotoví dle aktuálních trendů SEO optimalizace. Finanční možnosti jsou zde ovšem rozhodujícím faktorem. Své představy nastíníte k realizaci skupině odborníků, kteří se vám postarají stránky jako celek. Pokud míříte vysoko, je tento scénář jedním z předpokladů úspěchu. Již mnoho skvělých nápadů zapadlo kvůli mizernému provedení.Dvakrát měř, jednou řežNež si vyberete profesionála pro tvorbu stránek, dbejte na to, aby šlo o prověřenou společnost či jednotlivce. Nejde o nikterak levnou záležitost, proto dejte na reference a doporučení, která pro jistotu kontrolujte dvakrát (či třikrát). Právě v této situaci platí pořekadlo „Dvakrát měř, jednou řež“ více, než kdy jindy. Nebojte se napsat bývalým zákazníkům tohoto profesionála a sežeňte si co nejvíce informací. Nebojte se vámi vybraného tvůrce stránek ptát na cokoliv, co vás zajímá – i tak můžete odhalit potenciálně nekvalitní služby.

Pokračovat na článek


Historie procesorů – 1. díl

Histori procesorů je opravdu zajímavá. Doufáme, že vás tento článek bude zajímat. Pro přečtení klikněte na zobrazit více.Pokud bychom měli začít mikroprocesory, úplně prvním byl mikroprocesor 4004, který vydala v roce 1971 firma Intel. Jednalo se o 4bitový procesor, obsazený 2300 tranzistory a pracující na 108 kHz. Tento procesor používal 8bitové instrukce a 12bitové adresy. Sám ale netvořil pravý počítač v tom smyslu, jak je známe dnes, ale byl využit v kalkulátoru Busicorn 141-PF.Dalším mikroprocesorem byl s označením 8008, vydaný v roce 1972 opět firmou Intel. Jednalo se již o plně osmibitový procesor s 14bitový adresováním, schopným alokovat 16kB paměti. Tento procesor měl již 3500 tranzistorů a pracoval na frekvenci 200 kHz. Byl využíván v kalkulačkách nebo při řízení světelné signalizace. První procesor použitý v osobním počítači Altair 8800 firmy MITS (pro něj pánové Bill Gates a Paul Allen vyvinuli jazyk Basic) byl označen jako 8080 a byl vyroben v roce 1974. Tento pracoval již na frekvenci 2MHz a byl desetkrát rychlejší než jeho předchůdce. Jednalo se také o 8bitový procesor, který ovšem používal 16bitové adresovou sběrnici, a díky tomu dokázal alokovat 64kB paměti. Tento procesor se vyskytoval také v počítačích Processor Technology SOL-20 Terminal Computer a IMSAI 8080, které vytvořily základ pro pozdější obsazení počítačů systémem CP/M (předchůdce operačního systému MS-DOS). Ovšem je nutné podotknout, že procesory 8080 byly navrženy a původně pro jakoukoliv aplikaci kromě operačního sytému a samozřejmě také tak dodávány.V roce 1978 následoval 16 bitový procesor 8086 s 29 000 tranzistory a frekvencí 8 a 10 MHz. U tohoto procesoru byla již 16bitová vnější i vnitřní datová sběrnice a používal 20bitové adresování. Díky tomu již dokázal pracovat s 1MB operační paměti. Přibyly i další instrukce, které podporovaly vyšší programovací jazyky jako Pascal a PL/M. V roce 1979 byla vydána jeho levnější varianta 8088. Tento procesor se lišil tím, že měl vnější datovou sběrnici pouze 8 bitovou.V roce 1982 byl uveden na trh první šestnáctibitový procesor i80286 se 134 000 tranzistory a s frekvencí od 8, 10, 12.5 a později až na 20 MHz. Tento používal k adresování 24bitů, čímž dokázal alokovat tehdy až 16MB paměti, a díky nárůstu a změně adresování paměti byl nárůst výkonu asi šestinásobný oproti jeho předchůdci. Jednalo se o největší nárůst výkonu oproti změně frekvence v celé historii x86 . Dále nabízí takzvaný protected mode a podporou multitaskingu a podporou virtuální paměti.V roce 1985 přichází následovník, mikroprocesor označovaný jako i386DX s frekvenci od původních 16 MHz do 33 MHz (33 MHz verze byla představena v roce 1989) . Plně funkční verze 386DX byla uvedena v roce 1986. Tento procesor byl první plně 32bitový, obsahoval 275 000 tranzistorů, byl asi 100x rychlejší než 40004, a ještě neobsahoval matematický koprocesor (pro práci s čísly s plovoucí čárkou a goniometrické funkce sin, cos, tan, cotg), který bylo nutné dodat do základní desky jako samostatnou součástku. Matematický koprocesor byl označován jako i8087. Dále je zde obrovský skok oproti 286, protože 386DX již dokázal alokovat 4GB fyzické paměti a 64TB virtuální paměti. (Toto nebylo velmi dlouho v osobních počítačích využito, protože například MS-DOS až do své poslední verze nedokázal alokovat více než 64MB fyzické paměti a i Windows 98 měl problémy překročit hranici RAM 512MB.) Je zajímavé ještě podotknout, že výroba procesorů 386 byla zastavena až v září 2007, protože byl využíván v kosmonautice i dlouho poté, co byl zastaralý pro osobní počítače.Poslední zmíněný je procesor 80486DX, uvedený v roce 1989. Ten má již integrovaný matematický koprocesor, obsahuje 1,2 milionu tranzistorů a funguje na frekvenci od 25MHz do 100MHz. Navíc na stejné frekvenci nabízí dvojnásobnou datovou propustnost 26,9 MIPS (million instructions per second). Další novinkou je nová patice, umožňující výměnu procesoru. Dále je i verze SX, se zakázaným matematickým koprocesorem určená pro laptopy (přenosné počítače). S ním se začíná prosazovat i systém Windows for Workgroups firmy Microsoft.

Pokračovat na článek



Výsledky vyhledávání v sekci: Televize

Digitálnímu vysílání

Digitální vysílání. Téma, které – soudě podle četnosti dotazů, jež k nám do redakce přicházejí – stále vyvolává mnoho otázek. Například pokud jde o rozsah pokrytí digitálním signálem, nutnost pořizovat si nový typ televizního přijímače nebo dekodér. Některé odpovědi najdete na následujících řádcích.Digitalizace je nevyhnutelnáSpousta problémů provázejících zavedení digitální televize nemůže nic změnit na tom, že rozjezd DTV je pouze otázkou času. Další rozvoj analogového vysílání totiž není možný. Kmitočtové spektrum jako přírodní zdroj je dnes prakticky vyčerpáno. Digitalizace je v tomto smyslu péčí o obnovitelný přírodní zdroj, zajišťovanou většinou státem (viz např. čl. 7 Ústavy ČR). Nové služby a technologie vázané na mobilitu vytvářejí tlak na omezování kmitočtových pásem vyhrazených pro televizi, a protože stávající přidělení těchto kmitočtových pásem bude na evropské i světové úrovni podrobeno revizi, bude se jí muset podřídit i Česká republika. Informační společnost, jejíž rozvoj je součástí Národní telekomunikační politiky (usnesení vlády ČR č. 324 ze 14. 4. 1999), má rostoucí nároky na šíři a formy přístupu k informacím a zábavě a digitalizace je jediný technologický postup, který to umožňuje.Výhody digitální televizeJednou z těch hlavních je fakt, že oproti analogové televizi ta digitální mnohem lépe využívá kmitočtové spektrum, jež je poměrně omezené. Jeden analogově vysílaný program zabírá jeho dost velkou část, v našich podmínkách konkrétně 8 MHz, což omezuje počet vysílačů, a tedy i programů. Digitální systémy dovolují v daném pásmu kmitočtů umístit větší počet programů, protože v jednom televizním kanálu jich lze pomocí multiplexu šířit několik (a k tomu navíc ještě další telekomunikační služby). Díky obrovské variabilitě digitálních přenosových systémů nelze přesně říci, kolika programy lze nahradit jeden analogový, ale při současném stavu techniky je reálné uvažovat o čtyřech až šesti. Navíc je vysílací sítě možné konstruovat tak, že všechny vysílače vysílají na stejném kmitočtu, diváci mají možnost výběru z mnohem rozsáhlejší programové nabídky než u analogové televize.Velkým problémem analogové televize je znehodnocení přijímaného signálu mnoha druhy rušení. Na řadě míst je sice možné zachytit spoustu televizních programů, ale žádný ve vyhovující kvalitě. Po obraze plují třeba různé šikmé pruhy (moaré) způsobené křížovou modulací nebo jiným rušivým signálem, jindy je obraz zašuměný nebo má takzvané „duchy“, což jsou vícenásobné kontury způsobené odrazy vysílaného signálu od kopců nebo budov. Signál digitální televize je vůči těmto typům zkreslení prakticky imunní. Navíc – i když se tato rušení vyskytnou – neprojeví se vůbec v kvalitě obrazu, nýbrž pouze například zhoršením dosahu vysílače. Jinými slovy, pokud digitální signál v místě našeho bydliště je v dostatečně silný, je příjem vysílaného obsahu vždy bezvadnýPro přenos analogové televize se u nás v současné době používá výhradně systému PAL (dříve to byl ještě SECAM), v USA je to NTSC. Všechny tyto systémy však mají společnou nevýhodu: pro přenos jasových i barevných informací používají stejné pásmo kmitočtů, takže se ani nejdokonalejším dekodérům nepodaří zcela oddělit tři barevné kanály (červený, zelený a modrý), které je teprve možné přivést do obrazovky. Výsledkem jsou často rozmazané barevné přechody nebo rušivé struktury v obraze. Digitální televize umožní přenášet všechny tři barevné složky nezávisle a zcela nás tak zbaví rušení, jimž odborníci říkají cross-color a cross-luminance. Výsledkem zřetelným pro diváka je podstatně čistější obraz.U digitální televize stačí k pokrytí stejného území výrazně nižší vysílací výkon vysílačeUmožňuje to takový typ modulace, u které pro dekódování stačí mnohem menší odstup užitečného signálu od šumu. Můžeme tedy říci, že vysílání digitální televize je nejen levnější než vysílání analogové, ale že digitální televize je navíc i ekologická.Zatímco příjem analogového televizního signálu v jedoucích vozidlech není prakticky možný vůbec, digitální vysílání dovoluje používat přenosné přijímače s jednoduchými anténami, aniž by jejich poloha nějak ovlivňovala kvalitu zvuku nebo obrazu, takže i příjem televizního vysílání v jedoucích vozidlech je (za předpokladu dostatečné síly signálu) naprosto kvalitní. Digitální přenosové systémy umožní, aby se základním formátem stal obraz s poměrem stran 16:9, který lépe odpovídá fyziologickým aspektům lidského vidění a umožní lépe využít velkoplošné obrazovky. Jednodušší bude i převod kinematografických filmů pro televizní vysílání. Digitální technika umožní ve vysílání rovněž široké využití vícekanálových zvukových systémů (Dolby Digital, DTS), známých doposud jen z kin nebo nosičů DVD.Změní se doplňkové služby televizního vysíláníTeletext získá prvky podobné internetu, v domácích videích bude možné pásek nahradit harddisky. Divák tak ve znatelně větší míře přestane být vázán na časový program televizních stanic a získá mnohem větší svobodu při rozhodování o tom, co sledovat. Navíc si bude moci vybírat jen pořady, jaké chce skutečně vidět, a vytvořit si z nich svůj individuální program v čase, který mu vyhovuje. To vše bude moci být zjednodušeno a automatizováno díky dokonalému popisu vysílaných programů v elektronickém průvodci.Digitální televize nemusí být jen pasivním prostředkem zábavyMožnosti zavést interaktivitu přinese i zpětný proud dat směrem od diváka. Způsobů, jak toho využít, se dá vymyslet nepřeberné množství. Diváci budou například moci hlasovat v soutěžích či anketách, účastnit se diskusí a podobně. Obousměrný tok informací jistě přinese časem i nový systém televizních výukových programů (například jazyků), jež umožní prověřovat divákovy znalosti, hodnotit je atd. Podobu zřejmě změní i diskusní pořady, protože každý divák bude moci aktivně reagovat a jeho reakce okamžitě získá moderátor. Interaktivita umožní i domácí elektronické bankovnictví, elektronické nakupování, elektronickou poštu pro každého, atd. Velkou radost přinese interaktivní digitální televize milovníkům sportu. Budou si moci sami vybrat, z pohledu které kamery chtějí vidět zpomalené záběry podařené akce či gólu, nebo dát přednost dalšímu ději na hřišti bez opakování. Milovníci formule 1 i jiných podobných soutěží si zase mohou zvolit, jestli raději uvidí závod prostřihávaný z různých kamer nebo třeba jen z té, co je na přilbě jejich oblíbeného závodníka. Divák si také bude moci zvětšit vybrané detaily. Spolu s digitálním televizním signálem lze šířit i digitální rozhlasový signál nebo internetBrzy by se proto měly objevit systémy kombinující televizi s počítačem, což dále výrazně rozšíří uživatelovy možnosti. Výhody digitální televize se dotknou i výrobců televizních přijímačů a set-top boxů. Jednak je samozřejmě v jejich zájmu přicházet na trh stále s něčím novým, co by diváky přitáhlo a přimělo ke koupi nového výrobku, ale digitální technika umožní hlavně značné úspory při výrobě, nastavování a oživování nových přístrojů.Nevýhody digitální televizeDiskuse se vedou zejména o stupni komprese obrazu. Samozřejmě, pokud obraz komprimujeme tak, že zanedbáme nejen nadbytečné, ale i nepodstatné informace, nikdy nezískáme původní obraz (ztrátová komprese). A je možné se dohadovat o tom, jaký detail, jaká informace je ještě podstatná a která je nepodstatná. Horší však je, že ono rozhraní mezi podstatným a nepodstatným bude jiné nejen u každého diváka, ale i u každého typu obrazu. Mnoho času bylo proto věnováno subjektivním testům, jaký stupeň komprese je ještě přijatelný a jaký je už rušivý. Ekonomové a manažeři televizních společností mají samozřejmě snadno pochopitelnou snahu ušetřit finance za přenosové trasy, zatímco inženýři, zejména ti „ze staré školy“, se snaží o co nejdokonalejší obrázky, nejraději úplně bez komprese, k jejichž přenosu jsou ovšem zapotřebí podstatně vyšší (a dražší) datové toky. Pravda je přitom – jak už to bývá – někde uprostřed. Pokud běžný divák nevidí rozdíl mezi nekomprimovaným a komprimovaným obrázkem, pak je jistě zbytečné ony nepodstatné informace přenášet. Pokud však zvítězí ekonomika a divákovi budou televizí servírovány obrázky ne nepodobné několikrát kopírovanému záznamu VHS, pak to taková stanice jistě pocítí na podstatném poklesu sledovanosti. Problémy souvisejí i se zaváděním digitální televize do praxePotíže působí určitá „setrvačnost“ koncových uživatelů a jejich neochota investovat do nové technologie. Ukazuje se totiž, že podstatná část diváků je v podstatě spokojena s rozsahem a kvalitou stávajícího analogového vysílání. Mnozí mají přístup k satelitnímu či kabelovému šíření programů, jejichž množství a pestrost považují za zcela dostatečné. Pořízení set-top-boxu, případně nákup poměrně drahého digitálního TV přijímače, se tak řadě domácností jeví jako zbytečný výdaj.Pro vysílatele představuje digitalizace zejména vysoké dodatečné náklady na paralelní šíření signálu dvěma cestami (analogově a digitálně) po dobu trvání přechodného období, které může být dost dlouhé (i pět a více let). Mnozí vysílatelé navíc plánují rozšíření své programové nabídky, což vyžaduje další značné investice. Je také nutné vybudovat sítě zemského digitálního vysílání v kmitočtovém pásmu, kde v současnosti pracují analogové vysílače (zpracovat projekty sítí, projekty rekonstrukce a výstavby, obměnit vysílače, vystavět nová střediska atd.). V kmitočtovém spektru jsou při zavádění digitálního vysílání nezbytné velmi rozsáhlé přesuny, což vyžaduje dokonalou mezinárodní koordinaci. V důsledku těchto změn dochází k postupnému omezování funkce analogových systémů, a tím i ke zhoršení příjmu stávajícího analogového vysílání v některých lokalitách. V neposlední řadě je nutné ošetřit celý proces přechodu na digitální vysílání nezbytnou legislativou. Na příkladě České republiky lze ukázat, že právě to může nakonec zavinit zásadní zdržení realizace digitální technologie.Jak je ČR pokryta pozemským digitálním vysíláním?Dnes je možné přijímat řádné vysílání DVB-T prostřednictvím vysílačů umístěných na území Prahy a Brna (v brzké době i Ostravy) v těchto lokalitách:Praha-město (Mahlerovy sady), Praha-Cukrák, Brno-Hády, Brno-město (Barvičova) a od února 2006 i Ostrava (Slezská Ostrava) – řádné vysílání ČRa, multiplex A. Praha a blízké okolí mají tedy zajištěnu možnost příjmu mnohdy jen na vnitřní náhražkovou anténu; v případě kvalitní střešní antény je možný také dálkový příjem na většině území Středočeského kraje. Podrobnější informace o pokrytí signálem jednotlivými projekty vysílání DVB-T lze najít například na internetové stránce http://digitalnitelevize.cz/informace/dvb-t/dvb-t-v-ceske-republice.html nebo konkrétně o multiplexu A na serveru společnosti Radiokomunikace, a.s.Je ke staršímu televizoru nutné pořizovat nový typ přijímače?Není. K příjmu digitálního vysílání na běžných analogových televizorech slouží právě ona zmiňovaná „krabička", správněji DVB-T set top box. Vedle toho se na trhu objeví i televizory umožňující přímo příjem vysílání DVB-T. Situaci lze přirovnat k zavádění druhého programu počátkem 70. let minulého století. Majitelé starších televizorů si kupovali tzv. konvertory, které jim umožnily příjem 2. programu Československé televize. Vedle toho ovšem byly v prodeji i nové televizory s už vestavěnými příslušnými obvody, jež v krátké době z trhu vytlačily televizory jednoprogramové. Stejný průběh bude mít nejspíš i proces zavádění digitálního vysílání.Je nutné pořizovat „krabičku“ na satelitní příjem vysílání?Nejspíš nikoliv. Z technického hlediska je „krabička“ pro příjem vysílání DVB-T vlastně obdobou satelitního přijímače. Vlastníme-li tedy digitální satelitní přijímač, nejspíš nebudeme potřebovat přijímač DVB-T. Vše ovšem záleží na tom, jestli budou jak na satelitu, tak v terestriálním vysílání dostupné tytéž služby, o které budeme mít zájem. Bude se digitálně vysílat jen ve formátu 16:9?Pravděpodobně ne. V archivech je celá řada pořadů vyrobených ve formátu 4:3, které budou televizní společnosti stále využívat. Vysílání pouze ve formátu 16:9 lze očekávat snad jen u specializovaných filmových kanálů, které nebudou sahat pro archivní filmy, protože drtivá většina nové filmové produkce je už širokoúhlá.Zasáhne digitální vysílání i příjem ČT přes kabelové televize?I když Česká televize dává své programy kabelovým společnostem pouze k dispozici, rozhodně jim i jejich zákazníkům – divákům – zavedení trvalé digitální služby život zpříjemní. Naše programy ve vynikající technické kvalitě budou moci pro svoji síť její provozovatelé získat snadněji než dosud a nic jim nebude bránit obohatit programovou nabídku o další kanály, které jsou z analogových vysílačů nedostupné. Při dalším rozvoji digitálních služeb však bude vznikat tlak na provozovatele kabelových sítí, aby své systémy náležitě modernizovali.Přijímače pro DVB-TV souvislosti se zahájením řádného provozu se budou spotřebitelé jistě zajímat o to, jaký přijímač si vlastně koupit, proč jsou některé dražší a jiné levnější, na co si dát při výběru pozor, atd. Právě jim jsou určeny následující informace:Digitální vysílání lze zachytit přijímači nesoucími logo DVB-T. Samozřejmě pouze tam, kde bude signál z digitálního vysílače dostupný. Zmíněné logo můžeme v zásadě najít buď na tzv. integrovaných přijímačích, tedy na televizorech, které jsou již pro digitální příjem vybaveny, nebo na tzv. set-top-boxech, což jsou vlastně jakési konvertory, jež digitální vysílání převedou na analogové signály, které lze zavést do běžného televizoru. Nejsnáze tento druhý typ přijímačů můžeme přirovnat k satelitním přijímačům, pamětníci si také mohou vzpomenout na krabičky, jež se počátkem 70. let používaly pro příjem 2. televizního programu. Elegantnější (a také dražší) je samozřejmě první řešení, které si zvolí nejspíš ti, kdo stejně chtějí svůj televizor vyměnit. Bohužel na našem trhu jsou zatím pouze dva či tři typy takových přístrojů, takže není zatím z čeho vybírat. Ovšem jejich podíl se bude jistě zvyšovat a ceny klesat. Pro uživatele je takové řešení komfortnější už jen proto, že vystačí s jediným dálkovým ovladačem. Naopak dvěma ovladačům se nevyhneme u řešení se set-top-boxem, ale tam si už dnes můžeme vybírat z desítek typů na trhu, a to dokonce v širokém rozsahu cen.Novinkou digitální televize je divákova možnost ovlivňovat parametry a vlastnosti zvukového doprovodu. Vedle svobodné volby poslouchat pořad mono, stereo nebo vícekanálově, lze současně přepínat jazykové mutace pořadu, aktivovat výše popsané služby pro handicapované diváky nebo ve večerních hodinách uměle snížit poměr hlasitých a tichých pasáží, aby televizní přístroj nerušil okolí.DVB přinese radikální zkvalitnění dosavadního diváckého zážitku. Vedle zavedení širokoúhlého formátu obrazu poskytuje bohatou paletu různých forem zvukového doprovodu. Tyto možnosti lze – vedle uplatnění prostorového zvuku – využít i jako podporu handicapovaným divákům.Často uváděnou atraktivní variantou digitálního vysílání je možnost zvolit u vybraných pořadů pohled na snímanou scénu podle vlastních představ. Původně se počítalo s uplatněním tohoto typu služby u sportovních pořadů, postupně jsou však nacházeny divácky velmi přitažlivé aplikace ve vazbě na tzv. virtuální studia. Digitální vysílání počítá s aktivní rolí diváka zajištěním jeho zpětné vazby na televizní studio a program s mnoha variantami této služby.Datové služby – i v tomto případě jde o zcela novou kvalitu výjimečnou v tom, že už nemusí být bezpodmínečně vázána na přenášený program.V této souvislosti se hovoří nejčastěji o poskytování internetových služeb, dálkové ovládání divákova set-top-boxu zabezpečí rovněž datová služba, která tak nabídne rozsáhlé možnosti kreativity nacházení dosud netušených výrazových možností televizního programu.Za velmi významné lze pokládat postupné zdokonalování doprovodných informací o nabízených programechV rámci digitálního TV vysílání se počítá s přenosem popisných údajů jednotlivých programů, na jejichž základě bude divák moci využívat službu Elektronického programového průvodce (EPG). Přijímač tak získá souhrn informací o zachytitelných programech a bude schopen divákovi nabídnout skutečně dokonalé podklady pro jeho volbu. Ve své jednodušší formě bude služba připomínat výrazně zdokonalený teletext, v té vyšší interaktivní multimediální magazín, třeba s ukázkami jednotlivých pořadů a hlavně s možností pomáhat divákovi při výběru pořadů podle jeho přání a představ.Bezprostřední vazbu na veřejnou službu má i to, že podtitulky pořadů lze v rámci DVB nabízet v datové formě, čímž divák získá nástroj, kterým bude schopen ovlivnit jejich podobu (barvu, velikost a typ písma) či umístění textu na zobrazovací ploše.Doprovodná data napomohou divákovi v dokonalé orientaci uvnitř široké programové nabídky a ve výběru pořadu, zprostředkují mu podrobnější informace o tvůrcích a následně zvýší jeho komfort při sledování televize.I v oblasti datových služeb existují možnosti podpory handicapovaných diváků. Jsou orientovány na tři okruhy potenciálních uživatelů: jsou to jednak diváci s poruchami sluchu, kteří jsou však schopni číst, druhou skupinu tvoří lidé s poruchami vidění, v té poslední jsou osoby neslyšící, jejichž prioritním komunikačním prostředkem je znaková řeč. Znaková řečTato služba je ve své standardní podobě v České televizi dlouho využívána. Lze tušit, že DVB nabídne její poněkud vyšší formy. Zatímco ostatní podpora postižených diváků, jako je popis obrazové scény pro nevidomé či podtitulkování pro sluchově handicapované, jsou součástí televizního vysílání akceptovatelnou pro celou širokou obec diváků, pro znakovou řeč se hledají taková technická řešení, aby ji mohli aktivovat jen ti, jimž je určena. Pokud by byl interpret znakové řeči nedílnou součástí obrazové scény, mohl by běžného diváka rozptylovat. Je to možná jeden z důvodů, proč bývá znaková interpretace omezována pouze na pořady zpravodajského typu. Některé společnosti opatřují své pořady znakovým doprovodem až při jejich reprízování v neatraktivních časech. Z těchto důvodů by byl optimální systém umožňující divákovi volbu využít či nevyužít při sledování pořadu podporu znakovou řečí. Jako velice perspektivní řešení se jeví distribuce samostatného kanálu s touto informací v rámci doprovodných datových služeb. Jako doklad toho, že se metoda opravdu rozvíjí, mohou sloužit úvahy o možnosti datově ovládat pohyby virtuálně modelované postavy na divákově straně při respektování nezbytného rozlišení detailů dlaní a mimiky obličeje, obrazových prvků klíčových pro vyjádření znakové řeči.PodtitulkováníJde o známé téma, ale nás tentokrát bude zajímat pouze role podtitulků sloužících sluchově handicapovaným divákům. Předmětem probíhajících diskusí je optimální forma distribuce podtitulků a definice jejich vhodné podoby. Podnětem pro otevření této problematiky jsou vážné výhrady vůči dosavadní praxi distribuce podtitulků pevně vložených do obrazu. Řešena je otázka jejich správného umisťování, dobré viditelnosti na barevně proměnném pozadí obrazové scény, velmi závažné připomínky směřují ke vhodnému uspořádání podtitulků.Výhodné je podpořit orientaci v podtitulcích využitím rozdílných barev písma. Divák si velmi rychle osvojí, jakou barvou písma jsou vyjadřovány dialogy které postavy, a hovoří-li se mimo obraz, je takové rozlišení dokonce velmi užitečné. S citem se musí volit, kolik pro děj klíčových postav bude barevně rozlišováno, protože příliš vysoký počet by působil rušivě. Jiný názor doporučuje použít barvu pro vyjádření typu zobrazovaného textu. Dialogy jsou například standardně vyjadřovány modře, zelená patří zpěvu a žlutě jsou zobrazovány hlasy z ozvučovacích zařízení, rádia či telefonu. Pro děj důležité zvukové efekty je nutné rovněž vyjadřovat podtitulkem (bouchnutí dveří či zvonek telefonu). Jak je vidět, dá se toho na podtitulcích ještě dost vylepšovat. Nejen jejich grafická interpretace a dramaturgie, ale i jazyková kultura je vnímána jako nedílná vlastnost. V odborných studiích, které se tímto problémem zabývají, se oprávněně tvrdí, že obsahově kvalitní podtitulky hrají v životě handicapovaných uživatelů podobnou roli jako nutnost obklopovat dítě dokonalým jazykem v době, kdy se učí mluvit. Nesporný význam mají kultivované podtitulky i pro obyvatele, pro něž je domácí jazyk jazykem sekundárním, jinými slovy, čistotou podtitulků lze napomoci tříbení jazyka.Zvukové podtitulkyTato služba má být jakousi variantou popisu obrazové scény a vychází z předpokladu, že zahraniční film není nákladně dabován, nýbrž odbavován pouze s podtitulky v národním jazyku (tentokrát nikoliv jako kompenzace sluchově postižených). Takové podtitulky distribuované ve formě doprovodných dat je pak možné pomocí hlasové syntézy u diváka využít k čemusi, co se sice podobá službě Popis obrazové scény, ale liší se od ní zásadně tím, že neobsahuje popisy situací, které nelze z dialogu odvodit. V každém případě se však o vítané zpřístupnění děje zahraničního filmu retardovanému divákovi rozhodně jednat může. Názoru, že oproti Popisu obrazové scény je zde řada omezení, lze oponovat tím, že služba má předpoklady nalézt daleko širší uplatnění u jiné skupiny diváků než jsou nevidomí. Jsou tím míněni lidé, jimž činí potíže sledování rychlého originálního dialogu a srozumitelnost jim snižuje doprovodná hudební a ruchová složka pořadu. Půjde o osoby dyslektické, starší či mentálně retardované, které upřednostní „hovořící titulky“ kvůli jejich stručnosti a srozumitelnosti. Úspěšnost zavedení zvukových podtitulků je silně vázána na pokrok v oblasti syntetizované řeči. Počítá se se syntézou mužského a ženského hlasu a Česká televize věnuje této oblasti velikou pozornost. Podporou univerzitního výzkumu pomáhá vytvořit český modul profesionální hlasové syntézy.Zvukový doprovod v rámci digitálního vysíláníV oblasti zvuku nabízí digitální televize možnosti dosud nevídané. Nejde přitom výhradně o zdokonalování divákova zážitku vícekanálovou reprodukcí, což je rozhodně velikým lákadlem, ale i o podporu handicapovaných diváků. Dnes už lze pokládat za neoddiskutovatelné, že vícekanálový zvuk se stává synonymem moderních multimediálních řešení. Digitální televize se k této zásadě plně hlásí a podporuje ji řadou technických opatření a modernizačních kroků. Ani programově nebude obtížné poskytovat divákovi dostatečný počet pořadů s prostorovým zvukovým doprovodem: vždyť filmy, oblíbená programová složka většiny televizních kanálů, jsou standardně vybavovány takto vyspělým zvukem už řadu let, díky čemuž mohou televizní společnosti – mají-li dostatek přenosové kapacity v rámci vysílání DVB – poskytovat hluboký zážitek všem majitelům domácích kin. Pro ně se tak TV vysílání stává vedle dosud dominantních disků DVD významným a kvalitním signálovým zdrojem.Přestože by to diváka vlastně vůbec nemuselo zajímat, může být užitečné uvést některé problémy přechodu na multikanálové vysílání. Jde o rozpor v tom, že vedle vícekanálové verze je stále nutné odbavovat směrem k divákovi i doprovod stereofonní. Musí to tak být proto, že dosud neexistuje standard pro elektronickou konverzi signálu z vyšší verze na nižší přímo v divákově zařízení. Podobu zvukového stereoobrazu je proto nutné vytvořit ve studiu a samostatně odvysílat. Pokusy v této oblasti prokázaly, že odlišný postup vede ke stížnostem diváků na srozumitelnost nebo k velmi striktním a omezujícím pravidlům pro vícekanálový mix zvuku. Tím však komplikace nekončí. Originální filmový zvuk je připraven pro dokonale akusticky upravený kinosál náležité kubatury a počítá se zcela soustředěným a vnějšími vlivy nerušeným divákem. Používaný zvukový doprovod tak může být konstruován optimálně, s ohledem na velkoplošný obraz, a může využívat širokou dynamiku, neboli vysoký poměr mezi nejhlasitější a nejtišší částí filmu. Divák televizní má však podmínky pro sledování pořadů zcela odlišné. Jeho byt nebývá speciálně akusticky upraven ani izolován od okolního dění a kvalita jeho reprodukčního zařízení za tím v kině zpravidla silně pokulhává. Těmto okolnostem je tedy nutné parametry doprovodného zvuku přizpůsobit: snížit dynamiku zvuku, zdůraznit dialogy, případně upravit šíři zvukové báze a kompenzovat tak rozpor mezi mamutím plátnem kina a dosud běžnými úhlopříčkami televizních přijímačů. Ověřeným řešením radikálního zdokonalení přínosu vícekanálového zvukového doprovodu v domácích podmínkách je jedině výroba televizních verzí filmových projektů. (podle Milan Gazdík, Česká televize)

Pokračovat na článek