Výsledky vyhledávání pro dotaz prohledejte

Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

X-Files - The Game

Nejprve pár poznámek k návodu. U většiny rozhovorů musíte vyčerpat všechny otázky, pokud není řečeno jinak, učiňte tak. Nezapomeňte, že mimo psaných otázek máte často v horní liště ikony znázorňující další problémy na pokec, většinou stačí na ně jen kliknout, ale někdy je třeba ikonou ukázat na dotazovanou osobu. Na spoustě lokací se vyskytují předměty, které si můžete prohlédnout, s případem nemají nic společného, ale je lepší na ně alespoň kliknout. Je dobré zápisky o každé stopě ve vašem palmtopu (PDA) forwardovat Skinnerovi a Shanksovi, obdržené e-maily není nutné uchovávat. Hra je i trochu nelineární, takže se může stát, že budete mít možnost něco vyřešit i jinak, než je zde psáno, ale moc často to nebude (jestli vůbec).PRVNÍ CÉDÉČKOPolicejní stanicePotkáte vašeho kolegu, Agenta Cooka. Jděte do jeho kanceláře a promluvte s ním. Vraťte se do své kanceláře a sedněte si na židli. Zazvoní telefon, zvedněte ho a jděte za svým šéfem. Promluvte se Shanksem (váš šéf) a Skinnerem. Zpátky k počítači, nalogujte se do něj - vaše jméno Craig Willmore a heslo Shiloh. Přečtěte si e-maily. Klikněte na APB a zprávu o pohřešovaných agentech odešlete. Pak si prohlédněte spis, který o Mulderovi a Scullyové máte, můžete jim zkusit zavolat na mobil, ale "překvapivě" neodpoví. Ze šuplíku vezměte pistoli, odznak a želízka. Ze stolu vezměte desky s případy, přejděte ke Cookovi, pokecejte s ním a případy mu předejte. Následuje pokec se Skinnerem. V konferenční místnosti vezměte ze skříně všechny věci (dalekohled, foťák atd.). Pomocí PDA se přesuňte do motelu Comity Inn v Everettu.DRUHÉ CÉDÉČKO1. Motel (Comity Inn)Recepční ukažte odznak a promluvte s ní. Prohledejte Mulderův pokoj (slunečnicová semínka, "noviny", kniha, desky s případem, nápoje a pozvánka do restaurace) a pak přejděte do pokoje Scullyové, kde si pokecejte se Skinnerem, koukněte na bibli a vezměte laptop (heslo známo není, kdo ho uhodne, má u mě panáka). Znova si pokecejte s recepční.2. Policejní staniceZ PDA si opište telefony a SPZ auta. Hoďte je do počítače (ING), získáte adresu. Zkuste zavolat na ta čísla plus do computer crimes. Nic moc. V konferenční místnosti promluvte se Skinnerem.3. Skladiště (Dockside Warehouse)Pomocí "paklíče" otevřete zámek a vejděte. Použijte evidence kit na krev na zemi (kousek od sudů), kulku ve sloupu (kousek od krve) a vajgl (vpravo od beden). Z místnosti, kde je Skinner, vedou schody do tmy, pomocí baterky nebo infra brýlí najděte páčidlo, kterým otevřete bedny v hlavní hale, na jejich obsah pak použijte evidence kit. Vyjděte ven zadními dveřmi. U lodi ukažte Wongovi odznak a vyzpovídejte ho. Pak se podívejte na ceduli s telefonním číslem do skladu, vraťte se ke Skinnerovi a vše s ním proberte. Venku je zaparkovaný černý sedan. Jděte k němu, mějte připravený foťák a až začne ujíždět, vyfoťte jeho SPZ.4. Policejní laboratoř (Crime lab)Odevzdejte vámi nalezené důkazy.5. Policejní staniceDo počítače si stáhněte fotky z foťáku a SPZ, spolu s telefonem skladu a Wongem prověřte. Pokecejte se Skinnerem, bude mít telefon, odejde a už ho neuvidíte. Cookovi moc neprozrazujte.6. Skladiště v nociVejděte do skladu zadními dveřmi za použití paklíče. Nasaďte si infra brýle, sledujte to, a pak prozkoumejte díru v podlaze.7. Doma (apartment)Zde není skoro nic důležitého, tak se jděte vyspat.TŘETÍ CÉDÉČKO1. SkladUkažte odznak, promluvte se strážníkem, koronerem a detektivem. Seznamte se s detektivkou Astadourian, spolupracujte s ní, bude vaši partnerkou (jen v práci). Prozkoumejte loď (prášky ve skříni, žlutá plachta), promluvte s Astou a tím chlápkem.2. TerakanLoď nejprve prohlédněte zvenku a pak i zevnitř. Dole najdete bednu s podivnou koulí, uprostřed dva lodní deníky v ruštině. Nahoře se podívejte na spálenou kabinu a otisky prstů v kajutě. Pokec s Astou, ať se postará o ty deníky. Zavolejte Johna Amise (Crime lab).3. Policejní laboratořDejte mu kouli a pokecejte s ním.4. Policejní stanicePokec s omráčeným Cookem a zjištěné zmizení laptopu ze skříně u šéfova kanclu. Vezměte telefon, nalogujte se do počítače a v Media si zjistěte vše o Tarakanu.5. TarakanPromluvte s Astou a společně se podívejte na spáleniny kabiny.6. Pitevna (Coroner's office)Pokecejte, získáte kulku a promluvíte si zase s Astou.7. Policejní laboratořPředejte novou kulku.ČTVRTÉ CÉDÉČKO1. DomaPodívejte se v počítači na nové e-maily, zaslané otisky prstů hned prověřte. Přijde nervózní Cook, řekněte mu, co chce slyšet a zeptejte se ho na ty otisky.2. Sklad v nociVlezte do kabiny, vylezte druhou stranou, koukněte na nápis (Gordon's Hauling). Zpátky dovnitř a najděte papíry z čísly RR 1121 a 82434, pak rychle spolujezdcovými dveřmi vystupte.3. DomaPrověřte čísla nově získaná z e-mailu a pak jděte spát. Probudí vás Asta. Skoukněte video, vezměte přišlé faxy, dejte jí je a znovu pokecejte.4. PitevnaPokecat.5. Gordon's HaulingPromluvit a vejít. Nejprve seberte lopatu (!), pak si prohlídněte na zemi ležící papíry. Lopatou rozbijte vlez do větrací šachty a utečte. Další pokec s Astou.6. DomaSpát.PÁTÉ CÉDÉČKO1. Policejní staniceV konferenční místnosti si o následující akci promluvte s Cookem.2. Překupnický sklad (Smol's Warehouse)Nechte se krýt od Cooka. V přízemí zastřelte tři frajery a další dva v patře. Najděte pistoli, deník a symboly na bednách. Jděte nahoru a po točitých schodech vejděte k Smolovi. Promluvte s ním a Cookem.3. Policejní laboratořProvede se balistická zkouška.4. Překupnický skladSe Smolem si znovu promluvte o té zbrani. Pak vám na mobil zavolá naštvaný Amis.5. DomaPřijde naštvaná Asta (to je den ;-) ). Zkuste ji uklidnit, pak si poslechněte vzkaz na záznamníku. V počítači zkontrolujte poštu a prověřte nové otisky, poté jděte spát.6. Sand PointOpatrně promluvte s X, dává vám speciální anti-ufounskou zbraň a pár rad. Nechte ho odejít a popovídejte si s Astou.ŠESTÉ CÉDÉČKO1. NemocniceUkažte nemocniční sestře odznak a řekněte jí jméno Scullyové a Skinnera, jinak vám ta megera nic neřekne. Vstupte do pokoje, kde konečně uvidíte Scullyovou. Nemá dobrou náladu, takže jí odpovídejte jasně a hlavně jí ukažte tu zbraň od X, jinak se neuklidní a vy z ní nic nedostanete.2. Vlaky (RR1121)Vylezte na telefonní stožár a za použití dalekohledu se rozhlédněte. Pokecejte hádejte-s-kým. Vlezte do vagónu 82434, prohlédněte to tam a pak jděte najít homelessáka. Přistupte na jeho hru a propracovávejte se k věci, jíž má u sebe (je to videokazeta, pokud vás jeho hra nebaví).3. Policejní staniceSkoukněte tu videokazetu a pomocí ING prověřte doktora z té fotografie. Napojte se na video konferenci přes internet a promluvte s Lone Gunmen. Prověřte a pošlete maily.SEDMÉ CÉDÉČKO1. Dům plukovníka Raucha (Alaska)Vejděte do domu a jděte po schodech nahoru, tam zkuste promluvit s nehybným tělem. Zatáhněte za kostlivce visícího ze stropu a vystupte po schodech nahoru. Tam najdete svázaného Muldera, za odměnu za jeho vysvobození vám toho řekne hodně. Po té se musíte vypořádat s lidmi od NSA. Buďto je oba zastřelte nebo přeskočte zábradlí a utečte do lesa (doprava a dvakrát rovně), kde se jim pak schováte.2. Základna (Base)Znova potkáte Scullyovou. Pak začněte hledat Muldera. Až na Muldera nebo Scullyovou všechny zastřelte. Nic extra neprohledávejte. Až najdete Muldera, dejte si bacha (sledujte jeho oči), nezkoušejte s ním mluvit, místo toho na Scullyovou křikněte, aby zdrhla. Najděte velkou místnost s menší skleněnou místností uprostřed. Za ní najdete Scullyovou, se kterou si promluvíte. Zmáčkněte tam čudl a vraťte se do monitorovací místnosti (bzučí to tam), kde stiskněte další čudl. Otevřete oboje dveře u skleněné místnosti, ve vedlejší místnosti zase potkáte Scullyovou. Jděte doleva, zastřelte vojáka a seberte mu klíč. Utíkejte před Mulderem skrz skleněnou místnost, do které ho zavřete. Napadne vás Cook, nic s ním nezkoušejte a jakmile to půjde, hoďte Scullyové onu special zbraň od X. Pak jen sledujte outro, vyhráli jste. Nebo ne ?

Pokračovat na článek


Quest for Glory 5 - Dragon Fire

V tomhle návodu na poměrně snadnou hru se dozvíte jen to nejdůležitější. Nebudeme postupovat ode dne ke dni ani vysvětlovat, že si máte kupovat uzdravovací a manu doplňující lektvary. Přijdete na to sami. Návod je pouze pro hru s čarodějem - s ostatními postavami musíte trochu improvizovat, ale hlavní úkoly, které jsou zde popsány, nejsou tak moc odlišné, a na vedlejší se můžete vykašlat. Kromě toho - tohle je návod JENOM na hlavní úkoly. Plnění subquestu je sice hezká věc, ale na rozdíl od ostatních, normálních RPG, to tady nemá vůbec žádný smysl. Pokud jde o "taktiku" boje, používejte průtokový fireball od začátku do konce. Já to tak dělal a až na občasné použití kouzla Open a Trigger to bylo OK. Mějte hlavně dost lektvaru, abyste mohli doplňovat svoji nekonečnou zásobu života, staminy a magie. Na začátek doporučujeme trochu se zorientovat ve městě, nakoupit si všechno potřebné, zajít si do hospody a ubytovat se - pokaždé se sem budete vracet a po každé noci také budete muset zdlouhavě snídat. Naučíte se zvyknout si. Nezapomeňte tady také ukrást prostěradlo ze šuplíku ve skřínce u postýlky.Na počátku hry vejdete do Hall of Kings a až si tam dostatečně pokecáte, jdete ven a vydejte se doprava - na kameni tady trůní Rakeesh, od kterého dostanete pár užitečných věcí. Pak jdete do města -tam si promluvte s kdekým a udělejte potřebné nákupy. V bance si můžete vybrat 500 peněz, ale to jen tak pro potěšení - brzy tam budete muset stejně 1000 vložit, abyste mohli podstoupit souboj o královský trůn.V obchodě s magickými předměty se vyplatí koupit si manu doplňující lektvary, pilulky a teleportační magnet, který potom umístíte do truhly ve svém pokoji v hospodě. Na náměstí si kupte i nějaké jídlo pro doplnění staminy a čokoládové srdce. Zastavte se v lékárně pro uzdravující léky a lektvar proti jedu - když si tam zkusíte koupit léky na staminu, zjistíte, že došla pegasi pírka. Na náměstí si také můžete koupit také mapu a amfory- udělejte to a amfory si kupte alespoň dvě. V okně lékárny nezapomeňte také natrhat květiny - budou se vám hodit.Vydejte se ven z náměstí a dostanete se na pláž. Seberte kameny, které leží na pláži vpravo. Pak tady navštivte starého dobrodruha ve Famous Adventurers Correspondence School. Prohlédnete si knížky před ním a vypůjčete si tu o plavání - když ji pak přečtěte, nic co se týká plavání, už pro vás nebude tajemstvím. Potom jdete sehnat pegasi peříčka - vyjdete ven z města a vydejte se na sever, kde je hnízdo těchto okřídlených přežvýkavců. Než se vydáte nahoru ke hnízdu, naberte do dvou amfor vodu z potoka. Ke hnízdu vyleťte pomocí kouzla Levitote a seberte tolik pírek, kolik se vám zachce - prodáte je pak u lékárníka po drachmě za kus a budete potom moci nakupovat lektvary na staminu. Vodu potom doneste do FACS a dejte ji mužíkovi. Když se později než první den vypravíte do banky, zjistíte, že byla vyloupena, a na zemi najdete sadu nástrojů, očividně zlodějských.Po páté hodině také můžete zajít do hospody Dead Parrot, kde v kole štěstí vyhrajte tolik, abyste měli (jestli nemáte) minimálně 1000 zlatých na vstupní poplatek do Rites-hra Colors je tak snadná, jak jen muže být, a vyhrajete tady, kolik budete chtít v dalších úkolech ale získáte mnohem více, a tak hrajte jen v případě, že potřebujete peníze například na vstupní poplatek pro Rites of Rulership. Až se dostatečně připravíte, zajdete do banky zaplatit požadovaných 1000 Brachem a začne váš první úkol.1) RITE OF FREEDOMTenhle úkol je snadný - stačí jen vyčistit všech pět vesnic od nájezdníků a v každé z nich sebrat znak, který je v truhle většinou v největším dome. I když vám ke splnění úkolu stačí jenom jedna vesnice - Naxos - osvoboďte všechny-získáte víc peněz, magickou sekeru, brnění, dva amulety a v Naxosu kouzelný náramek. Nejdříve se vypravte do všech ostatních vesnic, aby vás vaši sokové nepředběhli, a teprve jako poslední osvoboďte Naxos. Cestou na jih k Naxosu také zřejmě narazíte na pláž, na které se sluní opuštěné vedro, které seberte a později vraťte obchodnici se šperky na náměstí-dostanete za to náhrdelník z mušlí. Vyplatí se procházet vesnice postupně a vždy po jedné, dvou čistkách prodat ukořistěné zbraně ve městě u obchodníka se zbraněmi. Až budete mít všech pět (amuletu) pohromadě, vraťte se do Hall of Kings a před branou ukažte stráži amulet - první úkol je splněn.2) RITE OF CONQUESTPo páté hodině si zajdete do hospody. Promluvte s mužem jménem Ugarte nad schody nalevo od vchodu. Potom jdete ven z hospody a k Adventurer's Guild - Ugarte vám tady nabídne informaci, ale než si ji stihnete vyslechnout, bude zasažen nožem vraha. Nacpete do něj pilulky proti jedu a co nevidět budete v Hall of Kings. Pak šupky dupky do hospůdky Dead Parrot a promluvte s chlapíkem jménem Ferrari (po pravdě jsem se nezabýval tím, proč byste to chtěli dělat, ale můžete). Potom se vyspěte do růžova. Na druhý den hurá do přístavu -za padesát si najmete loď a vydejte se na ostrov s pevností -je jižně od hlavního ostrova a poznáte ho podle toho, že vás na něj "řidič" upozorní. Pobijte stráže a na nádvoří absolvujte nekonečně nudný souboj s čarodějem (musíte ho honit po cimbuří, protože se pořád teleportuje, a díky kouzlu Reversal na něj moc vaše kouzla nefungují - použijte vlastní Reversal a pižlejte ho nožíkem nebo sekerou). Pak zabijte generála a s jeho štítem podstupte stejný očistec jako v předešlém případe - dojdete k bráně Hall of Kings a ukažte ho (štít) stráži. Následuje další Rite.3) RITE OF VALORHned na začátek, pro vaše potěšení, bude Rakeesh zraněn. Nacvičeným pohybem do něj narvete protijed. Pak rychle do magického obchodu, trochu si promluvit s Rekeeshovým synkem. Potom se vydejte do lékárny a promluvte si tam s oběma lékárníky-zjistíte něco o přísadě dojedu, který otrávil Rakeeshe. Pak do FACS, dozvědět se něco víc o hydrách z jednoho svitku na zemi. Mužík by vám také mel dát svitek odměnou za vodu, kterou jste mu už dříve donesli. Než budete pokračovat, ujistěte se, že máte u sebe peříčka (od pegasu), jednu prázdnou amforu (z náměstí), včelí vosk (najdete jej u jednoho z dracích sloupu kousek severně od hlavního města) a kopí (koupíte u zbrojíře). U obchodníka s jídlem si kupte pizzu s artyčoky. Potom si v přístavu promluvte s Andrem o rybách - dá vám ančovičky, které zkombinujete s pizzou. Ted odejdete z města branou na východ od FACS. Ceká vás maličký puzzlík s pákou a brzdou - nejprve otočte páku (forte) a nahraďte ji kopím. Potom druhou pákou spusťte větrník a počkejte, až gondola dorazí -včas ji musíte zabrzdit pákou. Nastupte a odbrzděte vehikl kamenem anebo kouzlem Forte Bolt dobře mířeným na páku.U velkého kola blokujícího vstup kliknete na monitor vedle a odpovězte na stupidní, rádoby vtipný kvíz (2, D, 3, D, 1). Uvnitř podstupte další stupidní dotazník a odpovězte (3, B, 2, C, 3) aniž byste o tom nějak hlouběji přemýšleli - dostanete heslo do tajné laboratoře, které si zapamatujte. Excentrickému vědci dejte pizzu s ančovičkami a můžete vesele prozkoumávat univerzitu. Najdete skelet za mužem na židli a použijte na něj včelí vosk a peříčka. Je z vás (na chvíli) Ikarus a vy se ocitnete na ostrove hydry. Jdete do jejího hnízda a do amfory naberte trochu zeleného svinstva. Po chvilce marného patlání s hydrou přijde Elsa, která jí bude sekat hlavy, zatímco vy budete kouzlem Flame Dart pálit pahýly. Nuda. Mrtvé hydře seberte zoubky a šupiny a Else navrhnete, že namísto chrupu společně najdete poklad. Ten je skutečně v jeskyni za hydrou a magický luk bude Else stačit. Je tady také magická helma, která se vám bude hodit. Na truhlu nejprve z dostatečné vzdálenosti použijte kouzlo Trigger a potom truhlu prohledejte - uvnitř najdete kouzlo Shrink, provaz, magické brnění a prachy, spoustu prachu. Pak už hurá zpátky na hlavní ostrov a do Hall of Kings, kde jste právě splnili další úkol.4) RITE OF DESTINYNa náměstí si kupte obrázek balónu ukažte ho prodavači jídla a budete si od něj moci koupit horák. Jdete do svojí hospody a Anne ukažte obrázek balónu a dejte jí prostěradlo-do druhého dne vám ušije balón. S balónem, horákem, svinstvem od hydry a provazem z truhly od hydry se vydejte znovu na Isle of Science, vejdete dovnitrŮř a výtahem vyjeďte do prvního patra. Vylezte ven a na terminálu navolte hodnoty 100, 50 a Closed -jeřáb vám přitáhne gondolu. Na ní aplikujte všechno výše uvedené a nakonec to zapalte sirkami (tinderbox). Můžete odletět na ostrov Delos na severozápade mapy. Dojdete to věštírny, seberte Black Lotus, určitě si přečtete nápis na kameni a hoďte minci do vody- uslyšíte věštbu a na zemi seberete Proof of Destiny. Vraťte se do balónu a doleťte na hlavní ostrov, kde opět osvědčeným způsobem podáte důkaz o splnění úkolu.5) RITE OF COURALENež se pustíte na tenhle úkol, kupte si minimálně tri amfory, gyros, čokoládu a pizzu. V lékárně ještě odevzdejte Black Lotus a seberte si magická semínka. Potom jdete ven z města, ke sloupu se symbolem lebky (jižně od hory uprostřed ostrova). Do amfory naberte hnusnou vodu a jdete podél potoka doleva. Na kraji, tam, kde se voda vlévá do země vylejte svinstvo před chvíli nabrané a zarecitujte říkánku z věštírny-objeví se vchod do Hádova království. Cerberovi dejte čokoládu, gyros a pizzu - potom můžete vstoupit. Od vchodu jdete doprava, až narazíte na konec cesty dolů můžete skočit anebo lépe levitovat. Jdete dál, až dojdete k víru s vodou Lethe - naplňte jednu amforu vodou z tohoto víru a o kus dále, v klidnější vodě, naberte trochu vody Styxu. Pak dojdete až na konec téhle zdlouhavé úrovně a osvoboďte Katarinu výměnou za život (bohužel to přežijete, takže tenhle návod ještě nekončí). Potom opusťte Hádovo království a doleťte na ostrov Zante, kde dostanete kouzlo Dragon Fire. Honem od magnetovat do postele a spát - ráno najdete na židli cukrátka, která si vezmete, ale nejezte-Anny se zeptejte, kdo vám to poslal, a dozvíte, že to nebyl nikdo jiný než Elsa. Aha ! Pak obvyklý rituál s ukazováním suvenýru poslouží voda Styxu.6) RITE OF PEACENeuděláte chybu, když hned odnesete vodu z Lethe do lékárny. Uzdravení všech nemocných bude o kousek blíže. Před lékárnou nezapomeňte narvat pár květin, budou se hodit. Pak jdete do laboratoře na ostrove vědy, naťukejte tajné heslo do terminálu nad ,výtahem" a promluvte si vědcem dole. Potom jdete do FACS a promluvte si o všem s vševědem - dozvíte se leccos o Atlantis a jeho královně. Potom znovu hurá na Zante, kde od Katariny dostanete amulet vodního dýchání. Hop do balónu a na Atlantis (na ostrove vlevo dole). Nasaďte amulet a skočte do vody. Pod vodou použijte kouzlo Open na dveře a pobijte pár tritonu. Probojujte se až ke královně, kde budete muset absolvovat krátkou tritocidu, než vám královna dá slyšení. Dejte jí květiny a mluvte s ní tak dlouho, než vám přislíbí mír a dá vám sošku. A soška, to je další splněný úkol. Hurá do Hall of Kings.7) RITE OF JUSTICETeď už stačí jenom najít a usvědčit hlavního padoucha. Nejdříve se vypořádejte s vrahem - buďte okolo půlnoci před cechem dobrodruhu (tam, kde byl zraněn Ugarte) a vrah se objeví - udělejte s ním krátký proces. Budete sice otráveni, ale jestli jste do lékárny doručili květ lotosu i vodu Lethe, budete v pořádku. Pak se přenesete do Hall of Kings, kde zosnujete plán, jak odhalit Minose. Moc to nepomůže, protože se druhý den, když budete znovu předvoláni, teleportuje na svůj ostrov a vy za ním. Probojujte se až do paláce, vyjdete po schodech nahoru a projdete dveřmi do hlavního sálu. Tady zabijte minotaura, Minos se potom zabije sám. Pak seberte všechno z mrtvol minotaura a Minose a buďto podstupte nejdementnější hádanku v historii počítačových her na pasti vlevo, anebo raději použijte kouzlo Trigger a zneškodněte past efektněji. Potom budete přeneseni k drakovi, kde se k vám přidá Toro a Gorm. Dejte Torovi sekeru a oběma (Gormovi i Torovi) řekněte, ať vám pomůžou opravit sloup. Sami také přidejte ruku k dílu a sloup opravte - pak perte do draka, co se dá, a máte to za sebou -jestli se chcete stát králem, máte možnost.

Pokračovat na článek


Albion

Hra Albion je tak rozsáhlá, detailní a komplikovaná, že na ni nemá smysl dělat něco jako kompletní řešení. Tento návod je spíše průvodcem světem Albionu, který vás povede celou hrou.KOSMICKÁ LOĎHra začíná na palubě kosmické lodi. Nemá cenu sbírat zde předměty, protože se brzy dostanete na feudálně žijící planetu, kde digitální palubní kartáčky na zuby ztratí smysl. Jediné co na palubě kosmické lodi musíte udělat je vplížit se do místnosti, kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora a sebrat tam pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl. Dá vám kód k otevření servisního průchodu. Průchod podle jeho instrukcí najděte, kódem otevřte a slezte do "podpalubí". Vyřešte něco počátečních ptákovin, kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru a pozastavte se až v momentě, kdy vám hra oznámí, že za vámi zapadly dveře. V místnosti, kde se to stane se podívejte na stěnu. Uvidíte skřínku. Tento nález si zapamatujte a pokračujte dál. Narazíte na další číselník, do kterého zadejte stejný kód jakým jste otevřeli servisní dveře. Po žebříku vylezte do havarovaného pokoje. Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jděte schovat do skřínky ve stěně v podpalubí a pak teprve z rozbitého pokoje odejděte na jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté si dojděte pro schovanou pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem a zapadlé dveře si otevřete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte do skříněk a šuplat a sbírejte pro svou těžce ulovenou pistoli co nejvíce nábojů. Až vás vyzvou k odletu, můžete se přihlásit, nasednout do průzkumného modulu a odletět na planetu.NAKIRIDAANIPo velkém dění se porozhlédněte okolo sebe. Prokecněte pár Iskai (tak se nezývají místní kočičoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani, ve městě Jirinaar. Jděte za šéfem klanu lovců (South Wind Clan), který vás (Toma a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Věnujte mu kov své lodi a sejděte do sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu, najdete hodinky.Kliknete-li na ně v inventáři pravou myší a zvolíte ACTIVATE, objeví se vám ukazatel času na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z míry - Albion není nikterak časově limitován, můžete klidně putovat pustinami, cvičit se při soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - čas nehraje žádnou roli. Ale zpět k věci: půjdete-li dále do sklepa, čeká vás nepříjemný souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy pistole. Zával, který vás zasype můžete odstranit použitím krumpáče, který se rovněž nachází v druhé části sklepa. Tomova pistole je velice účinná zbraň, kterou doporučuji šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají bitky tak tuhé, že se vám o tom ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte se co největším množstvím trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty budou dalké a ne vždy bude po ruce nějaká příhodná hospoda). Porozhlédněte se po městě. Narazíte na hospody, obchody a domy hlavních klanů. Než budete cokoli podnikat, doporučuji zajít k vetešníkovi (Mised Goods) a koupit lano, louče, kompas a paklíče na lámání zámků. Když někde (kdekoliv) narazíte na zamčenou bednu či dveře, můžete oboje vypáčit ťuknutím pravou myší na zámek. Vstupte do městské haly (Council Building), vyhledejte představeného města Sebainaha Janiise a nechte se pozvat na ceremonii. Nějakou dobu lelkujte po městě nebo už se začínejte cvičit v boji mimo město a pak se v určenou dobu dostavte do okolí městské haly. Budete automaticky odvedeni na ceremonii. Na ceremonii dojde k vraždě vysokého hodnostáře Akiira a Sebania Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do party vám přidá zdatného bojovníka Drirra. Podle pokynů si promluvte s historikem Sebai-Giz Frillem. V domě, ve kterém se ocitnete, což je dům klanu Dji-Kas Guild, můžete v severozápadním cípu (těsně u vchodu) vyhledat čarodejnici, která za pár šupů kdykoliv vyléčí zranění vašich lidí. Vyjděte před dům.Vraha naleznete, půjdete-li ven z města, pak doleva a na sever, pak doprava a až minete město, opět se stočte na sever. Hledejte vratký mostík. Přejděte po něm doleva a kousíček nad levým koncem mostíku se snažte ve zmatku rostlinstva rozeznat téměř neznatelný vchod do opuštěného sídla. Vstupte dovnitř a zapalte si louč. Choďte po podzemí. Světélkující chapadla můžete obalamutit odhozením louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko z mrtvých potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím můžete krmit žravé díry v zemi. Po nakrmení se každá žravá díra nadobro zavře. Na konci podzemí (po několika tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra za náčelníka skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu čestné slovo, že mu přinesete hrací skřínku (kterou mu později můžete, ale nemusíte dát), řekne vám o speciální schovávačce - v hale, kde vaše slépěje zanechávají na zemi světélkující pěšinky, můžete pěšinkou spojit dvě svítící rostliny, načež se otveře tajný průchod. Skutečně to funguje, za průchodem jsou krystaly vylepšující schopnosti členů vaší party. Jeden z krystalů je dokonce schován za zdí, kterou můžete prokopat krumpáčem (tuto prokopatelnou zeď můžete najít podle mapy, která ji neoznačuje jako zeď, ale jako volné políčko). To nejdůležitější, co ale nyní musíte udělat je projít za ducha o kousek dál, prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku.Ve městě se na dýku zeptejte Sebai-Gize Frilla. Pak jděte do domu klanu Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním představeným Brandirem a ukažte mu vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští a přibyde vám do party schopná iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jděte za vrchím představeným Janiisem a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí na ostrov Gratogel.GRATOGELNa Gratogelu přistanete u vesničky Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte se ho na vesmírný koráb. Nic. A než dá povolení místnímu rybáři, aby vás odvezl na ostrov další, chce, abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli lék na jeho impotenci. Univerzita Arjano je obyčejná chaloupka nacházející se kus cesty na sever od Klouty. Po cestě k ní budete míjet vesničku Vanello, ve které se můžete stavit u schopného kováře. Na ostrově se však nachází ještě jedna vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte úbočí skal východně od Klouty a naleznete uzoulinkou soutěsku, kterou se můžete vydat na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů, kterých je pravděpodobně nekonečno a tudíž se na nich můžete neustále cvičit, máte-li zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si můžete koupit detektor nepřátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoučký štít Dreamshield a tuhý ohnivý meč. Kousek severozápadně od vesnice se na jednou skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože je to záležitost časů budoucích. Vaše primární cesta vede do Arjanské univerzity obydlené učenými druidy. Zvrchu se univerzita jeví jako obyčejná chaloupka, ale když vstoupíte dovnitře a sestoupíte po schodech dolů uvidíte, že je sídlo učenců docela velké. Vrchní učenec vám sdělí, že se druid Beno, který amulet plodnosti u sebe má, bohužel ztratil v neudržovaných sklepeních univerzity. Musíte ho tedy najít a ani na minutu nepochybujte, že se nachází až na samém dně pořádného dungeonu. V tomto dungeonu už narazíte na pořádně vytvrdlé sestavy nepřátel, oproti nimž se vám dosavadní setkání budou zdát oříškovou čokoládou. Silně doporučuji trénovat se na povrchu ostrova zabíjením vší možné havěti, kterou potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou alespoň úrovně sedm nebo osm. Vrchní druid vám na cestu do podzemí zapůjčí schopného mága Mellthase, který se brzy natolik zamiluje do Siry, že s vámi zůstane nadobro jenom aby ji mohl... aby se jí mohl dvořit. Pod pracovnami druidů se nachází knihovna, jejíž knihovník vás ochotně prodá několik listin s pokročilými kouzly. Pod knihovnou se již nachází první patro dungeonu, ale je to jen takový malý rozjezd v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se už ale výhled přepne do 3D a muzika trochu přitvrdí. Než tam sestoupíte, vezměte si z knihovny dva kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe spoustu loučí (na kouzla na světlo se nespoléhejte - many bude žalostně málo), alespoň jedno lano, jedno páčidlo a alespoň jeden krumpáč.Na jaké potíže v následujícím dungeonu narazíte? Vezměme to jednu po druhé :Potíž 1 - "Nevím, kudy dál!".Na stěnách v dungeonech se často nachází nejen klasické páky, ale i maličká tlačítka. Mnohé maličké tlačítko je klíčové k postupu ve hře (jedno je hned v první chodbě kde se objevíte). Hra už teď do map nezakresluje probouratelné zdi a proto si v místnostech s podlahou plnou válících se kamínků dávejte dobrý pozor na trochu odlišné stěny, které se dají prokopnout krumpáčem. Jen jediné dveře jsou zamčené na klíč, který najdete o patro níž pod nimi v bedně tak, že prolezete dírou v zemi použitím lana a pak touto dírou (opět za použití lana) vylezete zpátky nahoru. Většinu dveří a mříží (ano, i mříží) můžete otevřít příkazem Manipulate.Potíž 2 - "Jau! Pálí mně plameny!".Plameny můžete jednoduše hasit poléváním vodou. Vodu do kýblů můžete nabírat u jakékoli fontány.Potíž 3 - "Mám nedostatek hojivých lahviček a moji lidé ještě nejsou dost unaveni na to, aby se vyspali a tak zahojili."Druidové jsou k vám velice vstřícní, protože pátráte po jejich ztraceném druhovi a tak vás jejich soukromý hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetří, ale odstraní i prokleté zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.Potíž 4 "Co to vlastně vidím na mapě hry?".Na mapě hry jsou všechny speciální věci jako fontány nebo i páky na zdech značeny vykřičníkem. Malá tlačítka a probouratelné stěny nejsou značena. Všechno, co leží na zemi a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě vyznačeno maličkými hromádkami nebo bednami.Potíž 5 - "Přede mnou je pás průsvitných stěn, nevím jak dál.".Průsvitné stěny jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D podzemí má v sobě jeden volný "zub", který můžete posouvat opakovaným šlapáním na plošinku, která vypouští ze otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplně doprava, abyste mohli projít dál.Potíž 6 - "Narazil jsem na nějaká silová pole, co to?".Silová pole jsou jiná než průsvitné stěny, dá se jimi s určitým zraněním projít skrz naskrz. Ůplně první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde než ho odstranit vlastním tělem. Prostě do něj vlezte a všechny zahojte. S první sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamělý plamen v místě, kde jste se v úrovni objevili a stiskněte maličké tlačítko, které za ním bylo schované. Otevře se vám tak cesta okolo těchto polí. Druhou série silových polí už musíte neutralizovat maličkými modrými věcičkami, které najdete v bedně v té samé úrovni.Potíž 7 - "Tuhletu -censored- bednu prostě nemůžu otevřít!".Málo jste se cvičili v páčení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem v tomto dungeonu vypáčil 100% beden. Páčení nikdy nevzdávajte. Klidně zámek lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.Potíž 8 - "Narazil jsem na skupinu nepřátel, která se nedá porazit, přísahám!".Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří jednou ranou na ex omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu pobil úplně všechno, co se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li někdo v boji, není mrtev, ale pouze omráčen. Dáte-li mu po boji napít nějakého uzdravováku nebo ho necháte uzdravit u hojiče, je okamžitě čilý jako rybička. Jediné, o co přijde, jsou zkušenostní body ze souboje, při kterém byl omráčen. Za tento souboj nedostane nešťastník ani ň. Souboje jsou poměrně komplikované a platí v nich některé speciální postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat z manuálu, jinak nemáte v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se některé boje zkoušet třeba desetkrát znova a znova. Hra je dobře vybalancovaná a zkušenosti postav vaší party neustále rostou. Když jsem na ostrově Gratogel poprvé narazil na hejno trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo po mě dřív než jsem stačil vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova odjížděl, pobili moji lidé takovéto hejno komárů takřka bez škrábance. A pozor, aby to snad nevyznělo jinak, Albion je VELICE obtížná RPG hra co se týče soubojů, o tom není sporu. Souboje, stejně jako celá hra, jsou určeny hard-core dungeoňářům, kteří mají nějaké ty zkušenosti z minula a velký kopec trpělivosti. Jedno mi ale věřte: trpěliví budou hrou Albion tisícinásobně odměněni bezvadným příběhem a pohádkovou rozlehlostí hry.Potíží bude pravděpodobně o trochu víc (každý se někde občas zasekne). V takovýchto momentech se nevzdávejte a vězte, že odpověď je buď přímo na místě, kde stojíte nebo někde hodně blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv aktivita v jednom patře nějak ovlivnila patro jiné. Až všechny ty díry prolezete, najdete ztraceného učence Bena a hra vás automaticky přenese do pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste a ukažte králi vesničky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro rybáře. Toto povolení odneste rybáři (jeho domek tvoří severozápadní roh vesničky) a budete odvezeni na další kontinent.MAINERybář vás vysadí v rozlehlém přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města je radnice (vstoupit do ní můžete pouze severním vchodem), ve které najdete čtyři hlavní představitele města - tři rádce Rika, Garda a Perrona a jejich vrchního představeného Herrase, kteří si říkají Council of Just. Ve městě můžete chodit nejen do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy, do kterých můžete vejít poznáte tak, že když na mapě města najdete kurzorem na jejich dveře a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře hlásící se na mapě jako zavřené neotevřete nikdy. Kromě běžného vetešnictví, najdete tentokrát i zbrojířství, obchod s brněním, hospodu, hotel a potravářství. Promluvte si s rádci a s představeným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž domě doporučuji vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám bude později velice užitečný. Pokud se vám zdá, že potřebujete spíš hrubou sílu než manu, můžete ještě prohledat ostatní soukromé rezidence a vzít do party nabízející se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem později (po rozpadu party) vzal do party oba dva. Po prolezení města se vydejte zkoumat jeho okolí. Severně od města začíná pás skalních hřebenů, na které můžete vylézt po popínavých rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravděpodobně na ohrazený vstup do jeskyně. Tototo místa si zatím nevšímejte. Po rostlinách se dostanete na horské pleso, kde najdete keltskou vesničku Kounos. V této vesničce (vstoupit můžete pouze do dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios a promluvte s ním. V domku druhém se pokuste přesvědčit strážného hlídající schody do podzemí o tom, že mága Kontose, šéfa této vesničky, potřebujete bezpodmínečně vidět. Autoři hry tvrdí, že je možné strážného přesvědčit po dobrém, aby vás pustil dolů. Mně se to však nepodařilo, takže jsem ho musel podříznout. Dole narazíte na menší dungeon a na mága Kontose, který se s vámi zatím nehodlá moc bavit. Dungeon okolo kontuse má pouze dvě patra a je velice jednoduchý. Nemusíte v něm dělat vůbec nic kromě prohledávání beden, protože v jedné bedně najdete půlku důležité důkazové listiny (Piece of Document). Pokud ale chcete najít něco velmi užitečných magických předmětů a amuletů, doporučuji vás tento dungeon důkladně projít. Pozor na průchozí stěny (speciálně v místě, kde vás pálí podlaha) a na dvě páky na zdech vystřelující firebally (firebally posouvají průhlednou krychli a levý fireball se od ní odráží a rozbíjí průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku nad dungeonem se ráno od osmi do devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových technik Garadd, který je unikátní v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických úderů. Kritický úder je česky řečeno ďaha, která složí téměř každého nepřítele k zemi jednou ranou. Všichni vaši bojovníci jsou něčeho podobného schopni a je to jen otázkou času a zkušeností, kdy se v jejich bojovém "repertoáru" začnou podobné rány objevovat. Garadd je jedním z mála, který dokáže z vašich bojovníků podobné frajeřiny vytáhnout do praxe. Jeho trénink těchto úderů je však velice drahý. Pokud nebudete mít dostatek peněz na kritické údery, můžete se u něj trénovat v normálním boji zblízka i zdálky. Kousek jižně od vesničky Kounos (ve skále pod vesničkou) se můžete poohlédnout po vchodu do jeskyně. Do této jeskyně, která má čtyři nevelká patra, nemusíte chodit, ale opět: naleznete tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a diamantech ani nemluvě. Dungeon je propletencem děr, kterými můžete volně prolézat nahoru i dolů pomocí lana. Oponenty vám přitom budou ubozí kamenní psíci, které bez problémů rozprášíte, tak proč si nevzít něco, co se nebrání? Pokud jeskyni projdete celou, vylezete dole pod skalami v ohrádce, kterou jste pravděpodobně již viděli. Drirr branku zevnitř otevře a zkratka je na světě. Severně od Kounosu najdete Iskaiské městečko Srimalinar. V tomto městečku si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků a pokud chcete, kupte si od ní nějaká zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte také do hostince a promluvte si s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou soukromou rezidenci a hoďte pokec s Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru. Východně od Srimalinaru můžete skalní soutěskou projít až ke vzdálenému stanovišti guildy vrahů Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to místo, kam vaše kroky povedou až mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru najdete maličký kopeček s vchodem okupovaný hejnem útočivých potvor. Tento kopeček je svatyní místních Iskai a lidem je do něj přísně zakázáno byť jen nakouknout. Lokaci svatyně si zapamatujte.Vaším úkolem na ostrově Maine je sledovat vyostření konfliktu mezi Iskai a lidmi záměrně vyvolávaného mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout a konflikt eliminovat. Prozatím se teď vraťte do Belovena a skočte se podívat do hostince. Potkáte tam svého známého historika Frilla z prvního ostrova. Chce vám sdělit něco důležitého, ale prý počká, až vyřešíte místní konflikt. Konflikt vyřešíte tak, že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými jste již mluvili, tedy Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem a Kontosem. Postupem času vám tyto postavy začnou říkat stále nové a nové informace. Události naberou spád zavražděním Herrase, až vyústí do momentu, kdy se od Kontose dozvíte o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyně. Posledním krokem v této sérii konverzací by měl být pokec s hospodským Edjirrem, který vám nakonec za 80 zlatých prodá druhou polovinu dokumentu, jehož první část jste nalezli v podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z těchto částí použijete v inventáři příkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile se tak stane, putujte k iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve střehu. Situace dostane příkrý spád.Až bude po všem, běžte za Kontosem do svatyně. Sejděte dolů, promluvte si s iskaiským mužem v severní místnosti a vyjděte po schodech nahoru. Kontos už na vás bude číhat se svým přáním smrti. Po jeho smrti jděte do Belovena do hospody a řekněte Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní konflikt. Rozlučte se se Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!THE ISLAND OF PEACEZde, na Ostrově klidu, kde sídlí tajný řád vybraných albionských učenců, se opět dá do pohybu hlavní příběh. Mimo jiné se dozvíte, kde přistál koráb Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém světě Albion a do party vám přibyde schopná kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní vaši rozmrzelost ze ztráty skvělé Siry. Z těch několika málo učenců, kteří se promenádují po budově jsou něčím prospěšní pouze dva: hojitel Birrh a mág Drannagh, který Harriet zdarma naučí několik nových kouzel a dobije vaší skupince jakékoliv magické předměty. Jediné Harrietino kouzlo, které je k něčemu dobré je kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party včetně Harriet dobije celou energii i celou manu (v bojích ho samozřejmě používat nemůžete). Jakž takž schopné se rovněž kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí vypaření se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpečí. Chozením po skvostné zemičce Dji Kantos můžete rozjímat nad krásou přírody, konverzovat s několika na slovo vzatými učenci a meditovat pro zlepšení svých schopností. Až toho budete mít dost, odejděte severními dveřmi z Dji Kantoského chrámu do teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.UMAJO DESERTJděte do města Umajo-Kenta a obhlédněte si ho. Narazíte hned na několik zajímavých lokací: cech nástrojářů "The Guild of Equipment Makers", cech horníků "The Guild of Miners / Rooms", cech zbrojařů "The Guild of Weapon Smiths", hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed Goods" a přímo naproti němu neoznačenou soukromou rezidenci. V této rezidenci můžete zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu vedru, na kterou se můžete zeptat v guildu nástrojářů. Rovněž vám řekne, že k ní každý den v poledne přichází putovný žoldnéř a nosí její jídlo vězňům do věznice na severu pouště. A skutečně. Pokud se budete v pravé poledne nacházet v jejím domku, přijde voják, vezme si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven, uvidíte, jak ve 3D pospíchá k městské bráně. Půjdete-li za ním i skrze bránu, uvidtíte, jak odchází směrem do pouště. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte po dni vyčerpávajícího putování do vězení a budete vpuštěni. Ve vězení toho ale zatím moc k dělání není. Rozhodně nepouštějte na svobodu vězněnou Nelly, sic toho budete litovat! V guildu nástrojářů se kromě masti Pore-oil můžete vyptávat předáka Merdgera na podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíč. Jeho kolega Zebenno, nacházející se v cechu horníků vám ale klíč po krátké konverzaci půjčí (půjčí nadobro). Do podzemních dílen však zatím nechoďte. Stavte se ve vetešnictví, kupte diamant (Precious Stone) a kladívko (Hammer)(pokud kladívko nebude k mání v Mixed Goods, můžete se po něm podívat v cechu zbrojařů). V horní části hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici Konny sedící u jednoho ze stolů. Vyprávějte jí o svém putování. Poví vám o sběrateli diamantů Ohlovi, který údajně zná cestu do jižní části pouště. Ohl se každý den přesně v poledne na chvíli vyskytuje v cechu horníků. Dalo mi však dost práce zjistit, kde vlastně se objevuje. Když přijdete do cechu horníků a dáte se na sever, dojdete brzy do rozlehlé těžební haly plné různých důlních vozíků, beden & stuff. V této dílně si pozorně promluvte s Umajským kněžím Kosseou. Ač to na první pohled není patrné, vchod do místnosti, ve které dennodenně probíhá rituál Uklidnění matky Země, se nachází přímo zde v těžební hale a je jím otvůrek na konci jedněch z kolejí. Dovnitř do otvoru zatím nechoďte, ale počkejte si v pravé poledne před ním v hale. Vyjdete z něj sběratel diamantů Ohl a dá si s vámi zpicha v šest odpoledne před městskou branou. Na požadovanou hodinu tedy vyjděte z města a čekejte na Ohla před branou. Dejte mu požadovaný diamant (Precious Stone) a nechte se zavést k tajnému vchodu do podzemí. Vchod otevřete zatlačením na balvan v blízkosti květiny, na kterou Ohl poukázal. Podzemím projděte úplně na jih. Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul z Toronta.CHYCENI NA TORONTUNa Torontu není Tom kupodivu okamžitě usmrcen, ale je "pouze" prohlášen za blázna a uzavřen do izolované místnosti. V této místnosti čekejte u dveří tak dlouho, dokud nepřijde Tomův přítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte kabiny. V jedné z nich najdete ve skříňce u postele papírek s kódek 1001. Pomocí tohoto kódu otevřte přístupovou chodbu do servisního podpalubí. Těsně před vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou kartu, která ovevře jednu z kabin poblíž dočasného Tomova vězení, ve které opět ve skříni najdete spoustu životabudičů. V 3D servisním dungeonu je vaším úkolem najít tři části papírku s kódem, který otevírá závěrečné dveře vedoucí k reaktoru. Všechny tři části papírku jsou dobře schované. Dávejte si bacha zejména na tzv. časovaná tlačítka, po jejichž stisknutí musíte do krátkého časového limitu stihnout stisknout tlačítko(a) jiné(á), aby se vám cosi otevřelo. Rověž jedno z tlačítek je nutno stisknout dvakrát, jednu pětici svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku z mnoha plošinek rozsvícených "šloupnout" a dva servisní roboty za sebou mazaně vodit. Kód z papírků musíte poskládat nepravidelně - tj. první papírek nenese první část kódu, atd. Výsledný kód je 4312. U generátoru prozkoumejte ovládací pult ve tvaru podkovy a příběh se pohne kupředu. Zpátky na Ostrově Klidu se odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším úkolem bude vyčmuchat uklidňující slova, kterými kněží Umajo usmiřují Matku Zemi před těžbou rudy a najít zdroj černé magie cechu vrahů Kenget Kamulos. Nejdříve se přesuňte do města Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.KENGET KAMULOSJděte do cechu horníků (The Guild of Miners / Rooms) a v místě, kde jste nedávno číjali na Ohla vejděte do usmiřovací svatyně. Fígl je teď v tom zabíhat do výklenků u zdí tak, abyste se vyhli strážím. V posledním, třetím výklenku se zastavte a pozorujte usmiřovací rituál. Fráze na usmíření Matky Země tak bude vaše. Bez okolků se pak vydejte do teleportu a přesuňte se do severní části ostrova Maine. Tam jděte na východ až k bráně cechu bojovníků/vrahů Kenget Kamulos. Promluvte si s pravým z nich a řekněte, že přicházíte obchodně. Uvede vás do jeskynní říše Kamulon. Kamulani vám své magické tajemství bohužel odmítnou prodat. Choďte po komnatách a mluvte s lidmi. Pokud máte zájem pochopit strukturu Kamulonské společnosti, prokecejte šéfkuchaře, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra magie Rhunaga a další kecatelné človíčky toulající se Khamoulonem. Po určité době (v mém případě se to stalo kdesi v prostorách kuchyně) se ozve váš druh Khunag, že si vzpomněl na tajný vchod do místní svatyně. Nechte se tam odvést, počkejte, až z místnosti na chvíli odejde učeň a pak rychle manipulujte hořícím svícnem v horní části místnosti. Než odejdete tajnou chodbou, prohledejte ještě skříň. Najdete šikovný zlodějský náhrdelník "Thief's Amulette", který z každého kdo si jej vezme na sebe udělá prvotřídního zloděje, který se dokáže vlámat takřka všude. Tajnou chodbou se dejte nahoru a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vězení. Khunag se ale ukáže jako dobrý znalec tohoto zatraceného místa a z vězení vás dostane. Bloumejte po místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého se vyřítí pět separovaných nepřátel. V levém dolním rohu tohoto pokoje se v bedně nachází důležitý klíč k dungeonům pod Khamulonem. Po několika dalších bitkách do dungeonu v jihozápadní části patra sestupte.Hned první logický problém sestává z nalákání útočícího sloupu ohně na plošinku přede dveřmi. Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech několikrát znova opakuje. Na své si přijdou i maličkatá tlačítka schovaná za nenápadnými praporci, nášlapné plošinky různého druhů a kombinací a hlavně hordy neblahých potvor, které doporučuju masakrovat se systematickou pečlivostí v rámci tělesného a duševního tréninku. Veselá je rovněž hala, ve které musíte ze třech "vězení" vypustit spoustu sloupů ohně a pak za šíleného tance mezi nimi přehodit v každém z jejich vězení několik pák. Přivedete-li jeden z ohňů ke dveřím s plošinkou stojícím jaksi stranou od hlavní "akce", dostanete se do jeskyně, kterou Khunag shledá silně zapomenutou. Chodit tam sice nemusíte, ale pokud se probijete přes několik extrémně tuhých skupinek monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou helmu "Lugh's Hand Helmet", která přidá takřka 20 obranných bodů každému, kdo si ji nasadí. Třetí 3D podzemí vás uvítá zavřenými dveřmi, které se otevřou pouze v případě, postojíte-li na plošince naproti nim o chvíli déle než obvykle. Následující čtvrté patro neboli "Křížírna" je složené takřka výhradně z bojů s všemožnými druhy potvor. V jednom v pokojů na severovýchodě patra nakonec narazíte na mistra křižitele a jeho poskoky. Když tuto nešťastnou skupinku pobijete, získáte klíč ke dveřím za nimiž je schodiště do pátého patra. Centrem tohoto patra je ohromná hala plná rozžhavených uhlů. Na jejím konci naproti vchodu jsou tři východy, prostřední z nichž je blokován jakousi světélkující neplechou. Jděte tedy do obou postranních vchodů a v každém z nich najděte a stiskněte dvě maličkatá tlačítka. Až to uděláte, vydejte se do čtyř postranních síní severně a jižně od velké haly a běhajíc za (nyní již) létajícími firebally šlápněte na celkem čtyři plošinky, čímž odstraníte světélkující neplechy z prostřední chodby na východě.Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever nebo na jih úzkými chodbami plnými loubených portálů. Dáte-li se severní z nich a budete přitom pečlivě zkoumat levou stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné tlačítko, které jsem hledal půl dne. Jak za tímto tlačítkem tak v prostorách na konci chodeb se nachází schodiště do šestého patra. Schodiště na jihu si opět otevřete maličkým tlačítkem schovaným za sloupem na zdi v místě, kde vás honí rozohněné plameny. Patro šesté je maličké. Stačí tam jen přehodit dvě páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud budete mít problémy se sloupy ohně, zkuste stát na plošinkách před nimi o něco déle než obvykle - plameny pomalu zvadnou. Patro sedm začíná dvěma rozlehlými poli nášlapných plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku pole severního, dá se do pohybu plamen. Sledujte, jakou trasou se tento plamen po poli pohybuje a tuto trasu si zakreslete. Stejnou trasu pak přejděte po poli jižním. Pak se dejte na východ do zdánlivě prázdné haly. Na severu této haly je ale za praporcem schované maličké tlačítko. Poté se přesuňte na západ a počkejte na nášlapné plošince, dokud mříže nevyletí vzhůru. V místnosti s ohnivými koulemi se pomocí pák na zdech snažte pohybovat sloupem tak, aby všechny ohnivé koule vychytal. Do dalšího patra sejděte po schodech, ke kterým vede chodba za touto místností se sloupem, nikoliv po schodech z velké haly s nášlapnými plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v něm však absolutně nic zajímavého, můžete klidně proběhnout ke schodům nacházejícím se v jihovýchodní části patra a slézt do patra devátého, kterým je konečně Khamulosova svatyně. Podle Khunagových instrukcí jděte směrem ke svatyni. V jednom momentě se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil, že mohu manipulovat s jednou ze stěn vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl napaden pěti šílenými Khamuloskými bojovníky, které jsem pobil až po několika desítkách neúspěšných pokusů. Pokud se vám to nebude chtít podařit, utečte jim a běžte stále na sever až do svatyně, kde dojde k souboji se samotným bohem Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše.UMAJO DESERT IIPro moudrost lidu Umajo putujte do pouštního města Umajo-Kenta. Jediný dům, o kterém jsem se prozatím nezmiňoval je radnice v severovýchodní části města, do které jste až doposavad neměli přístup. Nyní tam vejděte, přesvědčte stráže o důležitosti vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem. Pošle vás najít jistého Kossotta do dungeonu pod nástrojářským cechem. Než se tam vydáte, stavte se v cechu horníků a vlezte do otvoru ve skále, kde jste měli prvního zpicha s Ohlem. Tom půjde do skály sám. Zaběhněte do výklenku vpravo a čekejte, až se motající se strážný zastaví zády k vám kousek pod vámi. Pak rychle přeběhněte do výklenku vlevo a čekejte na vhodnou příležitost, kdy budete moci ještě jednou přeběhnout směrem nahoru, tentokrát do výklenku vpravo. Tam trpělivě posečkejte, až kněží započnou rituál. Výsledkem tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace "Umajo Danu" na uklidnění Matky Země. Pokud se vám šmírování nebude chtít dařit, nezoufejte, máte na to nekonečně mnoho pokusů. Než se vydáte do podzemí pod nástrojářským cechem, doporučuji zaskočit na Ostrov Klidu za mágem Drannaghem a nechat ho naučit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath, tedy pokud bude Harriet již dostatečně schopná, aby jí toto kouzlo bylo vůbec nabídnuto. A teď už pojďme prozkoumat podzemní dílny nástrojářského cechu (The Guild of Equipment Makers). Klíč od nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím v horní části domu "The Guild of Equipment Makers". Projdete-li těmito dveřmi, dostanete se do dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností okolo nich jsou sice velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou předehrou hrůzných dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem se skrývá hledaný Kossotto. První zamčené dveře, na které narazíte, odemknete klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku neschůdně ostrných nožů. Na tyto nože však můžete používat kladívko (kladívko si můžete koupit ve městě) a tak si "proklepat" cestu až k bedně. V bedně najdete mapu podzemí a klíč. Mapu podzemí si pečlivě prostudujte, je potřeba dobře se zorientovat! Klíč z bedny odemkne dveře na jihovýchodě mapy. Za nimi najdete "strojovnu" se čtyřmi pákami na zdech. Pobijte dotěrnou bandu monstýrek, horní páku přehoďte a dobře si přečtěte nápisy nad třemi pákami uprostřed pokoje. Každá z těchto pák zasouvá do země kladívkem nezatlučitelné nože, které brání v přístupu do různých částí tohoto patra (do částí, které jsou popsány na tabulkách nad pákami). Efekty pák jsou velice nepřehledné a hodně jsem se nachodil tam a zpátky než jsem se dostal na kýžený konec tohoto patra. Trochu my pomohly plánky pověšené ve "strojovně" zdi jež jakž takž ukazovaly jak na to. Kromě nožů bránících v chůzi už byly ostatní překážky hračkou. Klíče otevíraly příslušné bedny a dveře a já se dostal do všech místností. V jedné z nich jsem narazil na zdánlivě neřešitelný problém s mnoha plošinkami na podlaze. Tento problém jsem však záhy vyřešil uhašením ohně plápolajícího v místnosti a následným zapálením louče v inventáři. Druhou záležitostí byla naoko prázdná místnost s tabulkou s údajem "8:00 - 11:00", ve které se v daném časovém období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna další přehozená páka) do severozápadní místnosti, odkud jsem dírou ve skále prolezl do dalšího patra.Následující dva 3D dugeony jsou místem pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak jste cvičili své mágy a bojovníky. Pokud nemají alespoň úroveň třicet, nemáte šanci, tedy pokud nepočítám možnost, že byste z všech bojů zbaběle utekli. Kossotto se nachází v nejspodnějším dungeonu v místnosti, která je od vchodu do 3D dugeonu zcela volně přístupná - dojdete do ní bez jakéholiv boje, bez jakýchkoliv komplikací. Tedy pokud víte, která místnost to je. Místnost poznáte podle toho, že je hlídaná hordou "létajících rukou" a že s v jejím středu nachází světélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný podobný sloup v celé hře, takže byste jej neměli minout). Jižně od tohoto sloupu se zcela nečekaně motá maličká Kossottova postavička. Když Kossottovi prozradíte tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnění Matky Země, kterou jste vyšmírovali v cechu horníků, dostanete listinu s moudrostí Umajského lidu. Dvě komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu však skrývají ještě jedno tajemství jehož odhalení není povinné. Já jsem se po jeho stopách vydal. Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec jsem kýžený Stone of Thousand Visions našel a odnesl do města ukázat příslušnému diamantmistrovi. Byl jsem odměněn speciální videosekvencí, ale to už vám nebudu prozrazovat. Ta je jen pro ty, kdo si to zaslouží.S oběma listinami moudrosti se vraťte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady kouzelné semínko a vysvětlí vám váš poslední úkol - zasadit semínko do reaktoru vesmírné lodi Toronto. Na tento úkol vám doporučuji vzít s sebou technika Joea, který se účastnil porady mágů a motá se někde okolo.ÚTOK NA TORONTOPrvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu. Po nepříliš tuhém s ochrannou jednotkou najděte příslušnou konzoli a nechte Joea, ať záznam odvysílá. V jedné z místností popadněte jeden z povalujících se šroubováků. Pak hledejte vchod do servisních tunelů a až ho najdete, naslepo manipulujte s ciferníkem kódů. Tom si z ničeho nic vzpomene na kód 1712 (eh?), kterým po zadání do keyboardu dveře otevřete. Když vejdete, ocitnete se ve finálním dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (kromě jediného případu) odstraníte vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě je panel hned vpravo vedle laserových paprsků), jejich odšroubováním pomocí šroubováku a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny stěny dobře prohledávejte, protože se některé panely nachází velmi daleko od příslušných laserových paprsků. V onom jediném výjimečném případě musíte pustit z komůrky neútočícího servisního robota, odvést ho před silové pole a pak rychle utéct do prostoru za polem tak, aby robot do paprsků vjel a zkratoval ho. Hnízdu s hromadou servisních robotů se můžete vyhnout otevřením únikové chodby manipulováním s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této velké hale ze také zcela nečekaně nachází na východní stěně panel ovládající jedny z pozdějších laserů). Poslední souboj s neporazitelným hejnem androidů můžete rovněž obejít a to složením správných barev šlapáním na plošinky na zemi. Čtyři pásy určující správné odpovídající pásy barev najdete volně rozhozené po zdech této úrovně. Za androidy pak už jen dorazíte k reaktoru, kde po dobrém vysvětlete kapitánovi, že se pravda nachází na vaší straně. U samotného reaktoru už s bojem se ztělesněným AI nedělejte starosti, hra to vyřeší za vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat. Porazit Albion, to opravdu není jen tak.

Pokračovat na článek


Icewind Dale

Následující kapitoly popořadě popisují řešení světů herních hrdinů, budete-li je na titulní obrazovce volit zleva doprava. Jedinou specialitkou této hry, kterou bych rád vypíchl předem je skutečnost, že do všech (nezamčených) dveří musíte vcházet příkazem USE, nikoliv pouhým ťuknutím na dveře. Každá postava má ve svém světě celkem dva úkoly - jeden povinný a to nabourat AMovu stabilitu a druhý nepovinný - vyrovnat se se svou minulostí. Tak tedy vzhůru do toho...I. PROLOG :1) EasthavenProlog čili nic moc, hvězdný nástup teprve přijde. Máte příležitost trochu se napakovat do začátku skrze četné subquesty. Až budou hotové, přidejte se k Hrothgarově expedici.Zajímavá místa a lidé v EasthavenuHospoda - Zde začínáte, je tu trpaslice Hildreth (jen na pokec) a máte možnost vyčistit barmančin sklep od brouků. Jednoduché i s holemi. Dostanete pár šupů a něco zkušeností.Obyčejní lidé - Z "townspersonů", kterých je hospoda plná, dokáží některé postavy vymámit pár drahokamů. Jsou to :a) jakýkoliv nečlověk, pokud se nechá urazit a bude požadovat satisfakci (jen jednou); b) Trpaslík, pokud předstírá, že hledá poklady trpasličích měst - "investici" kterou mu člobrda odevzdá, lze mnohem později vrátit a získat tak extra zkušenosti; c) Bard, pokud zapěje heroický epos.Hrothgarův dům je vedle hospody. Uvnitř vám zmíněný bojovník zadá hlavní úkol "kapitoly"- najít ztracenou karavanu. A přes spoustu dekorativních předmětů není v domě pro zloděje nic zajímavého.Rybárna - sídlo velkoobchodníka s rybami Gaspara, který vás odmění, až vyřešíte problém s karavanou a donesete mu kontrakt.Rybář - snílek postává u přístaviště. Máte-li barda, ať s ním promluví on (extra zk.). Na jihozápadě dole u jezera se nachází siréna, o které se mu zdá. Rovněž s ní ať hovoří bard, dostanete tak hodně extra zkušeností a/nebo nějaké drahokamy. Zlomenou čepel potom Jhonenovi poctivě vraťte, ke konci hry se to dost vyplatí. Siréna vám za zprávu, že jste čepel odevzdali do správných rukou, ještě odvděčí perlou.Řezbář Apsel vás zřejmě zastaví cestou k siréně. Do jeho dílny se dostal vlk; pomocí zlodějského lockpicku se dostaňte dovnitř a zvíře zabte. Dostanete slušnou dýku a ovšem zkušenosti. Naproti přes ulici je kožešníkův domek, kde se dá uzmout drahá vlčí kůže.Tempusův chrám - kromě konverzace a možnosti nákupu lektvarů je to jediné místo, kde se vyplatí krást. Nechť váš chmaták nebo bard obere Everarda. A promluvte si s ním o Jerrodově kameni.Opilec Jed se nachází v domku u přístavu. Touží po lahvi vína z obchodu. Investice do zkušenosti.Pomabův obchod - ceny jsou tu vysoké a vybavení nic moc, tak šetřete. Nekupujte krátké luky, sekery a štíty - brzy jich získáte od skřetů přehršel. A nahoře nad obchodem je pokojík, kde se dá sebrat nějaké přilepšení zdarma.Snowdrift Inn - místní "hotel" kde je jen pokec s Quimbym a především s elfem Erevainem v severním pokoji. Později ho ještě "potkáte"- a pokud hrajete za zlou skupinu, vyplatí se ho zabít.Chlapec Damien dole na jihovýchodě byl připraven tlupou skřetů o úlovek. Pobijte je a rybí kostru mu vraťte.2) Zpátky k hlavnímu úkolu...Je čas hledat karavanu. Opusťte Easthaven na jihovýchodě a probijte se do jeskyně orků. Zde nastává klasické dungeonové zabíjení/prohledávání. V boji se soustřeďte na kouzelníky, a máte-li, používejte kouzlo Entangle, protože jen málo protivníků disponuje střelnými zbraněmi. V jedné z truhel naleznete papír "caravan contract", se kterým se vraťte promluvit si s Gasparem ("Fishmonger"- dostanete extra zkušenosti) a s Hrothgarem. Ještě vás pošle za Pomabem s nákupním seznamem (prodejte tam rovnou vše co nepotřebujete) a pak už příběh pokračuje...3) Cesta do KuldaharuTady stačí pořádně prochodit oblast, vybít co se dá (včetně potvor v budovách a v jeskyni na severu) a nakonec opustit oblast východním směrem. Ve věži narazíte na obra kterého bolí hlava, před mlýnem pak na skřeta se stejným problémem. Máte-li druida, může je rovnou vyléčit, jinak si u Arundela v Kukldaharu řekněte o lék a vraťte se k nim. Získáte tak nějaké zkušenosti. A v podzemí mlýna je pod schody skrytý chlapec. Pomozte mu nalézt odvahu opustit mlýn, a rovněž dostanete zk. Jinak, orkové nahoře ve mlýně u sebe mají prvních pár magických předmětů. II. Kapitola První :1) KuldaharTak, tohle městečko bude na dlouhou dobu vaší základnou. Stojí za to ho prošmejdit celé a nic nevynechat :Zajímavá místa a lidé v Kuldaharua) Gerthovo vetešnictví : Naproti místu vašeho příchodu, nabízí nejlepší ceny za drahokamy a šperky, a má pár dobrých věcí pro barda (zejména roh). Před domem postává chlapec Nate- jen na pokec.b) Orrickova věž : na sever od Gertha sídlí čaroděj, jedna z nejzajímavějších NPC vůbec. Jeho nabídka se v každé kapitole mění, hlavně nabízí vždy nějaká nová kouzla. Vřele doporučuji skoupit před odchodem do Dračího oka všechny magické věci co má, nebojte se kvůli tomu prodat dobře vypadající zbytečnosti typu Wand of Armory. Dále je to skvělý kandidát na okradení, nejlépe hned na začátku (a nezapomeňte to opakovat dokud bude něco mít). Konečně, zadává jeden subquest: až narazíte na knihu Mythal Theory, přineste mu ji a bohatě se vám odmění (pozor, v původní verzi je bug, ale patch pomáhá). Mnohem později ještě dokáže vylepšit štít z broučího krunýře.c) Arundelův domek : uprostřed Kuldaharu sídlí náčelník druidů, který vám bude dlouho zadávat hlavní úkoly. Momentálně vám objasní situaci a pošle vás do Údolí stínů. Také ho nezapomeňte okrást, a případně si říci o lék pro obra z průsmyku.d) Náměstí a obyčejní lidé : zde postávající občané vám opět mohou poskytnout několik drahokamů (rady nepočítaje): jeden dostanete, pokud řeknete že jdete vyčistit Údolí stínů, druhý z nich dokáže vymámit druid nebo paladin pokud bude "kázat pravou víru". Na východním konci náměstí se k vám přiřítí Mirek, pronásledovaný dvěma Yeti - po jejich likvidaci vám zadá úkol, nalézt jeho "rodinné stříbro" (viz Vale of Shadows). Bude vás čekat před hrnčírnou.e) Hospoda : Zde si promluvte především s hostinským a s oběma děvečkami. Jedna je prozatím jen "divná", druhá se vám svěří s podezřením ohledně "hoteliéra". Až v Údolí stínů zabijete kněžku bohyně zimy, vraťte se s promluvit s hostinským znovu (získáte pár věciček).f) Inn čili zájezdní hostinec : Místního hoteliéra se vyptejte, jak ke svému majetku přišel: už od začátku vypadá jako podvodník. To potvrdí nález prstenu v jedné z truhel nahoře- konfrontujte ho a donuťte k doznání radě starších. Přibudou vám zkušenosti a pokoje budou levnější.g) Kovárna : Conlan nabízí nejlepší ceny za magické zbraně a zbroj, ale kupodivu ne za obyčejné (viz chrám). Kromě několika věcí, co má na prodej, je tu zajímavá zamčená truhla vzadu. Klíč od ní dostanete po záchraně Sheemishe z Dračího oka, ale zámek se dá i vypáčit. Obsahuje kladivo proti golemům.h) Alchymistova loď : Oswald nabízí nějaké lektvary, také je vykupuje. A ovšem je jedním z nejlepších kandidátů na okradení, obírejte ho dokud to půjde.i) Ilmaterův chrám : Mniši vám poskytnou důležité informace o svých dvou ztracených představených a u sestry Calliany se dají nakupovat kněžské propriety. Vykupuje všechno možné, a za nemagické a high-quality zbraně a zbroj nabízí kupodivu zdaleka nejlepší ceny, stejně jako za kožešiny yetiů. Nezapomeňte ale, že ceny se určují i podle toho, kolikrát jste již danou věc dodali - nejvíc vyděláte na prvním prodeji, kdy se vyplatí každé postavě naplnit inventář jediným druhem předmětu. Nové konverzační možnosti s ní přinese (máte-li patch) záchrana Egenie.Mimochodem, pokud vás zajímá nepřístupný dům uprostřed města, vězte, že až do vydání datadisku otevřít nepůjde... Dovnitř se dostanete jenom cheatem, a vcelku nic moc tam není. No, až oběháte město ke své spokojenosti, vydejte se na východ.2) Údolí StínůPrvní větší bojová aréna. Musíte prolézt všechny hrobky, přístupné po úzkých kamenných římsách, a nalézt v nich dva klíče od té hlavní. Na povrchu se střetnete jednak se stíny, jednak s yeti, z druhých jmenovaných nezapomeňte sbírat kůže. Uprostřed mapy je skála se sochou, a po římse na její jižní straně se dostanete k zajímavé jeskyni. U vchodu je náčelník yetiů, který má u sebe Mirkův náhrdelník. Uvnitř potom najdete něco pokladů a stan pro člověka- sem se ještě vrátíme...Malé hrobky obývá havěť typu kostlivců (jsou sice odolní proti sečným a bodným zbraním, ale tak slabí, že to nepoznáte) a zombíků, pozor si dávejte hlavně na pasti (!). Přednostně ničte občas se vyskytující Ghouly a Ghasty, kteří dokáží zasaženou postavu paralyzovat. A pořádně (kurzorem) prohledávejte všechny lokace, leccos se skrývá v otevřených kostnicích a hromadách haraburdí. Někdy najdete zbraně zelené barvy, čili kvalitnější, které jsou jednak logicky lepší, jednak dražší, tak je berte přednostně. Pozor, zejména u dlouhých mečů se barva obtížně rozeznává. Až bude prochozeno, vřele doporučuji vrátit se do Kuldaharu prodat nalezené věci- budete ho už těď mít plný inventář. S klíči potom jděte do severovýchodního rohu údolí.3) Hrobka barbarského krále, první patroKryptu Kresselacka poznáte podle jeho znaku - vlčí tlapy- na koberci u vchodu. Uvnitř vás čeká jen boj s nemrtvými, odpasťování, a vybírání pokladů. První větší problém se jmenuje Mytos a jeho parta. Pokuste se kněze přesvědčit, že si jeho hrobku opravdu potřebujete prohlédnout- nikam to nevede, ale dostanete bonusové zkušenosti. Obří kostlivci možná vypadají hrozivě, ale hlavní potížista je právě Mytos- soustřeďte se na něj, a nenechte ho seslat žádné kouzlo. Krátce po likvidaci Mytose vás napadne stín jménem Myrkuil's Sending - opatrně, je zranitelný jen magickými zbraněmi a docela silný. Zbytek prvního patra už je v pohodě, pouze v jedné z východních chodeb naleznete tajné dveře. Dobře se připravte, uvnitř čeká mumie. Jednak se také dá zranit jen kouzelnou čepelí, jednak přenáší nepříjemnou nákazu (léčit se dá lektvarem Mummy's tea nebo klerickým kouzlem ze třetí sady). Blízko ní se nacházejí schody dolů, po prozkoumání horního patra se tedy po nich vydejte. (Ještě jedna drobnost- Myrkuilův symbol, který naleznete cestou, je klíč k jedněm zdejším dveřím. Po odchodu z hrobky ho klidně zahoďte).4) Druhé patroPřituhuje. Pokud se budete bezhlavě hnát kupředu, rychle na to doplatíte. Spolehlivou taktikou je pomalý postup, spojený s odlákáváním části potvor k sobě. Hned na začátku se zřejmě chytnete do pasti a sesypou se na vás obří kostlivci, ale ti zde nepatří k největším problémům. Bezkonkurenčně nejnebezpečnější jsou kostliví mágové, jeden stojí hned na pódiu v hlavním sále. Protože bývá problém se k nim dostat, ať po nich pálí vaši lučištníci a metají kouzla magici. Dále jsou nepříjemní obří zombiovití imbued wightové, kteří na potkání předvedou jeden magic missle (čemuž se nedá vyhnout) a dají se zabít jen magickou zbraní. Potkáte tu také několik starých známých mumií a vytvrdlejší variantu zombií. A konečně, pozor na kostlivé lučištníky, mají magické šípy. Znovu opakuji, postupujte pomalu a nejdřív ničte nejnebezpečnější mrchy. Pokud vás to znaví, vraťte se do prvního patra odpočívat. Prolézejte nejprve boční síně - nalézají se v nich poklady. Podivná vrata, po jejichž stranách jsou ozubená kola , otevřete pákou na předním sloupu trojúhelníkovitého pódia. Za nimi je další sál s dvěma bočními místnostmi, plný neživota, a pak už konečně Kresselack, se kterým (naštěstí) nemusíte bojovat. Pokud vím, je naprosto nezranitelný, tak to ani nezkoušejte. Povypráví vám o svém pohnutém osudu, a nakonec zadá úkol: najít a zlikvidovat kněžku bohyně Auril. Přijměte (Auril je zlá bohyně zimy, a hlavně se jinak dál nehnete, takže klídek), a opusťte hrobku. Jistě tušíte, kde je k nalezení- v jeskyni yetiů. Překvápko možná bude, že je to Lysan, děvečka z hospody. Můžete si s ní popovídat o víře, ale zabíjení se nevyhnete. Až bude po všem, vraťte se ke Kresselackovi, který se vám odmění výbavičkou ze svého sarkofágu (skvělý je zejména amulet). Tak, první dungeon bychom měli za sebou.5) Zpátky v KuldaharuLogicky by jste měli prodat nalezené věci, ale nezapomeňte zajít také za barmanem v Root Cellar Tavern. Dá vám pozůstalost po Lysan: skvělý plášť a pár kouzel. Pak se stavte u Arundela, dostanete nový úkol - najít artefakt Heartstone gem.6) Chrám Zapomenutého bohaPřed tímhle malinkým chrámem v horách naleznete poloobra-dezertéra s informací o masakru. Zabít ho je vcelku k ničemu, ale uvnitř už bojovat budete muset. Potkáte dva druhy protivníků: akolyty zapomenutého boha (které jakožto kněze likvidujte přednostně, mají nebezpečná kouzla) a poloobry Verbeegy (disponující značnou fyzickou silou a špatně odolávající kouzlům; neplatí na ně ale charm person, hold person, ani sleep). Po malém horním patře, kde si prohlédněte hlavně knihovnu, následuje rovněž malé podzemí. Jediným problémem jsou pasti a fakt, že se tu nedá odpočívat. Na druhou stranu by jste již touto dobou měli mít kouzla třetí úrovně, tedy firebally a vynikající haste, po jehož vypršení je ovšem třeba se ihned vyspat. No, nakonec se po kamenném mostíku dostanete do vybrakované vnitřní svatyně, kde pouze seberte lahvičku jedu a konečně si odpočiňte.S lahvičkou se vraťte za Arundelem- vysvětlí vám, že jde o hadí jed, pocházející z jeskyní Dračí oko. Než se ale vydáte na novou výpravu, kupte u Orricka všechny jeho permanentní kouzelné předměty ( a není-li dost peněz, alespoň róbu). Dračí oko už je nová kapitola a jeho nabídka se změní.III. Kapitola Druhá : Dračí OkoJeskyně Dračího oka jsou rozděleny na několik pater, z nichž každé má dosti osobitý charakter. Že čím níže, tím hůře, to snad ani nemusím říkat... Každopádně, venku zlikvidujte několik patetických ledových trollů, a vstupte.1) 1. patro: Ještěří jeskyněKřivolaké chodbičky jsou plné hladových ještěřích mužů, kteří ale nejsou příliš nebezpeční ani ve své elitní variantě. Jejich šamani disponují sice nepříjemnými kouzly, ale pokouší se seslat jenom jedno, které snadno přerušíte. Zůstávají po nich "molotovovy koktejly", které pečlivě šetřete do patra druhého. Hned na sever od vchodu najdete truhlice s nějakým vybavením, a uprostřed mapy je jezírkem oddělená pavoučí jeskyňka, kde najdete Erevainovu mrtvolu (s jeho vybavením, včetně slušného meče). Konečně, na jihovýchodě jsou ohrady se zajatými vesničany a na severovýchodě komnata ještěřího krále. Není to snadný souboj, protože má s sebou početnou kohortu šamanů a stráží, ale přijdou i mnohem těžší. Připravte si pomocníky jako živý štít (klerikovy kostlivce, případně čarodějem povolanou zvěř), hoďte na sebe posilující zaklínadla (s haste to jde jako po másle), pozdravte několika firebally a je vymalováno (krví). Poberte co po nich zbylo a nezapomeňte na hadí sochu. Jedna ze zachráněných vesničanek vám pak poděkuje, přibude zkušenost, a v nejvýchodnější ohrádce se můžete vyspat beze strachu z rušení. Připravte si hodně ohnivých kouzel. Poblíž už jsou schody dolů.2) 2. patro: Trollové, brouci, TalonitéZde už budou o váš život usilovat potvory o hodně nebezpečnější. Na brouky prskavce platí jednoduchá taktika: vyslat kupředu nějakého povolaného pomocníka, který schytá úvodní kyselinový prd, a pak už to má brouk spočítané. Horší jsou trollové - totiž, regenerují, a trvale se dají zabít jen ohněm nebo kyselinou. Dávejte si pozor, když troll padne, vaše postavy budou pokračovat v neplodném bušení do něj. Musíte je poslat k zemi, a pak dobít ohnivým kouzlem (skvěle fungují Burning Hands a Agannazer's Scorcher) nebo hořícím olejem. Dále tu máme jedovaté pavouky, ale až na teleportující se phase spidery nejsou moc nebezpeční.Od vchodu běžte na západ a jih, probijte se tlupami trollů, až se dostanete k úzkému průchodu vedoucímu k jakési pyramidě. Pořádně se přiopravte, čeká vás zatraceně tuhý souboj. Jakmile totiž projdete průchodem, talonitský kněz na pyramidě vás zmerčí a začne častovat kouzly, zatímco jeho trollové vyrazí do útoku. To by ještě nebyl takový problém, ale pokud své postavy vyšlete podél pyramidy, dostanou se k dalším třem kněžkám a zhruba šesti trollům, kteří také nebudou zahálet. Jako by toho nebylo dost, tyhle tři kněžky hlídají zajatkyni, kterou by jste se ze všech sil měli snažit udržet naživu. Takže, taktika je následující: pomocí kouzel a luků zlikvidujte kněze na pyramidě a vaši rubači ať si zatím počkají na trolly u ústí průchodu. Teprve až bude i po nich, vyražte do středu místnosti a soustřeďte se na kněžky. Nepoužívejte firebally ani jiná plošná kouzla, mohli by jste zasáhnout i zajatkyni. Až to všechno dorubete, promluvte si s ní- jmenuje se Egenia a je čirou náhodou ta chybějící matka představená z Kuldaharu. Poskytne vám léčení a především vás ohlídá při odpočinku. Na východ od ní jsou jeskyně se zajatci, se všemi si pečlivě promluvte dokud nenajdete kovářova syna Sheemishe. Pošlete ho i se zbytkem lidí domů.Ve východní části jeskyně je jen spousta trollů a brouků. Určitě ale prozkoumejte nejzazší chodbu, stáčející se ze severovýchodu na jih. Na jejím konci najdete mrtvolu se dvěma super zbraněmi (meč a sekera), které vám vydrží zatraceně dlouhou dobu. Uvnitř podivné spirály je vchod do dalšího patra, kam ale určitě vstupte odpočatí.3) 3.patro: Nekromantovo doupěU vchodu vás pozdraví kostlivec, sloužící jako ústa svého pána. Vymamte z něj všechny informace co jdou, a pak do boje. Cold wighti, kteří se na vás sesypou, nejsou sami o sobě nebezpeční, ale je jich zatraceně hodně a zraníte je jen magickou zbraní (pozor na to, zda máte navolené správné šípy!).  Nejspolehlivějšími prostředky pro boj s nimi jsou firebally a kyselina, naopak jsou proti řadě věcí imunní (mráz, blesky). Jestli máte po první grupě dost, vězte že jsou všude kolem. Opět používejte taktiku postupného nalákávání. Také tu máme pochodující pasti, blast skeletony, kteří po prvním zásahu explodují. Vždy utečte dost daleko a sejměte je šípem.Až bude západní polovina vybitá, běžte přes most na druhou. Narazíte zde na nekromantovu "chatrč"- opatrně, snažte se nejprve vylákat nějakou havěť co postává u vchodu, a pak vtrhněte dovnitř s maximálním počtem posilujících zaklínadel na sobě. Presio, kněžka-nekromantka, ovládá jedno zatraceně nebezpečné kouzlo jménem cloudkill. Pokud tenhle jedový oblak sešle, urychleně vypadněte a počkejte dokud dým nezmizí. Jinak pozor, kolem ní je nahromaděno několik imbued wightů, a otravujících zombíků. Až bude dokonáno, seberte několik zajímavých předmětů co po ní zbyly, a další ze zapastěných truhel kolem. Po dlážděné cestě (rovněž silně zapastěné) se pak dejte na sever ke dveřím do nižšího patra.4) 4.patro: Falešná svaytněZpočátku by se zdálo, že se nacházíte ve svatyni přírodních poustevníků, ale záhy zjistíte že se jedná o zakuklené hadí lidi. Dokud ale žijí v domnění, že vás oklamali, můžete u knihovníka v malých dvířkách vedle hlavního vchodu pořídit nějaké svitky a u léčitelky na jih od dveří si koupit hojení (dost zbytečné). Potom je několik způsobů, jak se pustit do boje s výhodou: např. může už u vchodu s Albionem promluvit paladin a odhalit ho, čímž se všichni nepřátelé namačkají do úzkého hrdla za vraty, kde jsou snadným terčem pro kouzla masové destrukce (nevím jestli je to bug, ale výsledkem tohoto přístupu byla taková hromada mrtvol, že ji mé postavy měly problém přejít...). Nebo můžete najít zamčenou kulatou místnost na severu a vypustit z ní několik schopných dobrodruhů, kteří vám pomohou. Až bude první nápor zdolán, hlavním cílem je velekněz Vrchní povolávač, nacházející se na východě. Jeho trollové a lizardmani by vám jinak neustále znepříjemňovali život. Mimo ně poprvé narazíte na hadí lid yua n-ti. Jejich elitní varianta je nebezpečná, ale jako prioritní cíle likvidujte kněží. Naštěstí i u nich platí že se po seslání prvního kouzla obvykle pouštějí do ručního boje. Až bude dobyto a vybito, poberte všechny poklady co se tu porůznu válí (zejména u soch), a běžte si promluvit s Marchonem a spol. Můžete si u nich odpočinout, což se jistě hodí. Dveře dál najdete na jihovýchodě.5) 5.patro: Hadí chrámŠupinatá smrt, kam se člověk podívá, a dokonce i chrám samotná má tvar hada - barbar Conan by si užil. Ne vážně, je to nebezpečné místo, kromě hadimršek si dávejte pozor na pasti, kterých je zde opravdu požehnaně. Na "varování" divné malé holčičky nedbejte, a prošmejděte všechny boční místnosti - je tu spousta pokladů. Prioritním cílem jsou vedle kněží lučištníci, kteří mají otravný zvyk mířit na nejslabší členy vaší družiny. Ze severní místnosti, do které vede první boční chodba, je nalevo tmavý průchod do další, lépe vybavené. Ve druhé sekci je napravo velká místnost plná lučištníků, včetně jejich šéfa se skvělým magickým lukem. Zkuste z ní nejprve část hadů odlákat. Ve třetí sekci vede boční chodba do mučírny. V její levé části hned vedle knihovny je ve zdi malé tlačítko - otevře se tajná místnost (!!), kde narazíte na slepého Vrchního mučitele a dva tuhé strážce. Odměnou vám bude skvělá vrhací sekera a prokletý prsten. Jedinou zajímavostí v dalších dvou sekcích je "křtitelnice", kde se nachází nebezpečný velekněz. Poslední sekci brání oddíl elitních lučištníků a kněží, kteří záludně stojí za silně zapastěnou částí chodby. Buď je můžete vylákat k sobě, nebo nechat celou družinu bojovat na dálku luky a kouzly, zatímco zloděj bude pod palbou odstraňovat pasti. Na severu je poslední vedlejší místnost, trojitá kuchyně, kde najdete něco dobrých věcí. A pak už pozor - hlava hada a v ní finální souboj.6) Jak zabít YxunomeiPořádně se připravte - povolané potvory, klerická kouzla, znáte to. Dokud je vrchní protivnice v podobě malé holčičky, a je ochotná se s vámi bavit, vytáhněte z ní co můžete. Jakmile se začně měnit, je čas zadat příkazy.Yxunomei je imunní proti ohni, blesku a jedu, vysoce odolná proti magii vůbec a nezasáhnete jí horší než +2 zbraní. Je tvrdá, ale rozhodně ne bohyně. První prioritou je znemožnit jí seslání jedového oblaku. Dobře funguje druidské kouzlo Insect Plague ale i šípy +2 a útok zrychlených postav. Snažte se ji přilákat blíže ke vchodu, ať vás příliš neotravují její poddaní s luky. Jinak je rada jednoduchá: prostě rozsekat. Je za ní 46,000 xp. A pro znalce světa ADD dodávám, že se ve skutečnosti jedná o démona marilith z rodu tanar'ri. Až jí pošlete zpátky do Propasti, vyčistěte zbytek místnosti, odpastěte a vyberte truhlice a dopřejte si zasloužený odpočinek. Yxunomei má u sebe "pouze" Heartstone gem. Vraťte se s ním k Arundelovi7) Nečekané událostiKuldahar je zdá se napaden zmutovanými orky. Pobijte všechny co ohrožují obyvatelstvo a pak jděte k Arundelovi. Nebude se vám zdát v pořádku... Od pravého Arundela nahoře si nechte poradit co dál a z jeho mrtvoly seberte mocnou druidskou hůl Staff of Nature (využívá dobré kombo: pomocí Entangle protivníky znehybníte, a pak na ně zavoláte ohnivý sloup). Nevýhodou je, že nemáte-li druida, je vám na nic. Pak si ještě zaskočte ke kováři, kde vám zachráněný Sheemish dá klíč od zamčené truhly vzadu. Kladivo na golemy se bude hodit až na konci hry, teď ho klidně nechte ležet. Mimochodem, truhla se dá i vypáčit, ale zloděj musí mít Lockpick 90%. Konečně, zaskočte za čarodějem koupit nová kouzla a několik skvělých hůlek (obzvláště doporučuji Wand of Freezing Death, která se hodí až do konce). A pak už vzhůru...IV. Kapitola třetí : Useknutá rukaElfí pevnost, jež se původně jmenovala Ruka Seldariny, je nyní v takovém stavu že se jí říká Useknutá. Přesto je to stavba monumentální a svým způsobem krásná, má tři nižší patra ("zápěstí"), jedno centrální ("dlaň") a pět věžiček ("prsty"); a je plná duchů, co nikdy nedošli pokoje. To ostatně uvidíte už u vchodu - Larrel to evidentně nemá v hlavě zcela v pořádku.1) Dolní částTři nižší patra jsou na mnoha místech propojena, proto je vezmu vcelku. POŘÁDNĚ prohledávejte kurzorem všechno haraburdí, některé nenápadné hromádky obsahují zatraceně skvělé věci. Dole se vám nejprve budou stavět na odpor jenom duchové skřetů, co kdysi pevnost obléhali. Nepodceňujte je, útočí ze zálohy a ve velkých množstvích. Jinak ale nejsou nebezpeční, stejně jako stínoví orkové a malí kostlivci. Až vyčistíte přístupnou polovinu prvního patra, postupte po hromadě na severu do druhého, kde se situace víceméně opakuje. Jen je tu víc pastí a šamanů. Ve třetím patře začnou problémy: jednak je i levá polovina rozdělená na dvě části přístupné jen zdola (a na obou jsou lučištníci), jednak potkáte spoustu nebezpečných nepřátel. Nejhorší jsou Burning Skeletoni vrhající firebally, které likvidujte na potkání (pochopitelně jsou imunní vůdči ohni). Kostěná kudlanka Bladed Skeleton vypadá sice příšerně, ale jejich pobratimové v brnění jsou horší. Konečně jsou tu i nějaké stíny Shattered Soul, používají cí kouzla ke kradení vašeho života a k "uzdravování" kostlivců. Postupujte velmi pomalu, hodně ukládejte hru, a opakujte taktiku s vylákáváním nepřátel do už vyčištěných míst. V pravé části věže musíte najít výtah, vedoucí dolů do částí dříve nepřístupných. Zde naleznete podobnou kostlivo-stínovou paletu jako výše. Musíte se probít až do patra prvního, kde mezi jinými věcmi najdete prapodivnou kliku (část astrolábu). Tu dobře uschovejte. Poté vyběhněte zpět do patra třetího, kde se v blízkosti výtah u nacházejí neporušené schody nahoru.2) Centrální patro aneb elfí pýcha v troskáchZde si trochu odpočinete od neustálého bojování. Narazíte na několik přátelských elfích duchů, kteří vám prozradí co se v pevnosti vlastně stalo. Prvním z nich je bojovník Lethias, kterého přesvědčete že jste nepřišli loupit (:-)) ale že máte vznešený úkol. Nalevo od něj je Lehlandův obchod, jehož majitel si vůbec neuvědomuje co se stalo a bude s vámi vesele kupčit i dvě stě let po své smrti. Vzhledem k tomu, že nabízí nejlepší ceny úplně za všechno, u něj hodně prodávejte. Také se vyplatí vykoupit jeho zásoby magických šípů (zejména kyselinových) a nábojů do praku. Popovídá vám o jednotlivých částech Ruky. Proti směru hodinových ručiček je bývalá hospoda, kde vás duch malé holčičky pohlídá při odpočinku. Po hospodě je několik mazaně poschovávaných předmětů, takže pozor. O něco dále je nezajímavá nálevna plná mizejících duchů, a její druhá část s bardem Telanisem, který vám zapěje baladu o pádu pevnosti. Pak, až budete připraveni, se vydejte prozkoumat čtyři věžičky. Pátá (Seldarinina) leží v troskách, což je škoda, protože zrovna tam se vyráběly kouzelné předměty...3) Corellonova věžVchod se nachází na severu centrálního patra, a je to bývalé velitelství elfích armád. Už v prvním patře vás čeká pěkně tuhý boj s nepřátelskými duchy- pozor si dávejte hlavně na čaroděje a kněze, smrt jim zdá se v kouzlení nebrání. Přednáškový sál pečlivě prohledejte, měla by se v něm nacházet skvělá elfí kroužková košile (elfí zbroj je jedna z mála, umožňující aby v ní fighter/mage nebo bard kouzlil a zloděj používal schopnosti, navíc tahle je +3 a s odolností proti chladu). O patro výš je mapová místnost, kde vás čeká další várka nepřátelských duchů a něco kouzelných svitků. V jednom ze stolečků je také další část astrolábu. O patro výš jsou ubikace důstojníků, plné magických předmětů a v patře posledním je arboretum. Valestis, který se za života o poničenou zimní zahradu staral, přidá další informace o osudu pevnosti a požádá vás o nalezení čisté vody, semínek, zvířat a ptáků, kterými by se arboretum dalo znovu oživit. (Tenhle quest vypadá infantilně, ale je za něj neuvěřitelná pálka zkušeností; ovšem potřebné předměty naleznete až mnohem, mnohem později).4) Sheverashova věžVchod je další po směru hodinových ručiček, vedle hospody. Sheverash je elfí bůh války, a jak vám hned v prvním patře sdělí velmistryně Kaylessa, tahle věž byla cvičištěm. Požádá vás, aby jste jejím mužům nahoře dopřáli věčný mír...smutné, ale jednoduché. Nejprve si ale pozotvírejte dveře od cel, a zabijte skřetí duchy. Ve druhém patře je Kaylessiných studentů plno, a zejména lučištníci dokáží pěkně zatopit. Podobnou společnost najdete i v patře třetím, odkud také vede průchod do Labelasovy věže; zatím tam ale nechoďte, prohledejte místnost a vystupte nahoru. Zde zničte pavoučí hnízdo (pozor, na přízračné pavouky platí jen kouzelné zbraně) a z jednoho stolku si vezměte knihu. Nyní se můžete vrátit ke Kaylesse; bude ráda, a požádá vás o poslední službu. Třebaže vlastně chce jenom pomoc při harakiri, je dost nebezpečná - na druhou stranu je sama a má dobré vybavení (zejména luk), o třetí části astrolábu nemluvě. Protože v Labelasově věži budou potřeba všechny čtyři, jako další cíl doporučuji zajít do Solonorovy.5) Solonorova věžVstup je na jihu centrálního patra, a je to věž chrámová. Deniani, bývalá akolytka, vám povypráví o kapli a požádá vás o podobnou věc jako Kaylessa, totiž o likvidaci zešílevších kněží nahoře. Mimo to by potřebovala svěcenou vodu. Vylezte tedy o patro výš, a střetněte se s hromadou kněží a akolytů. Po prohledání pokračujte do patra třetího, kde je stejný nářez a o něco víc pokladů. Najdete tu kýženou čtvrtou část astrolábu. Ve čtvrtém už není chrám, ale kněžské pokoje - v nich naleznete několik nepříliš senzačních předmětů a soudek svěcené vody. S ním se vraťte k Deniani, jednak dostanete zkušenost za kněze, jedna za znovuvysvěcení kaple. Jde se dál.6) Labelasova věžDolní část věže čarodějů je zničená, potkáte tu jen nemluvného Larrelova ducha. Musíte se tedy dovnitř dostat přes třetí patro věže Sheverashovy a přes balkón plný nepřátel. Protože jsou ale namačkáni na sebe, stačí několik plošných kouzel a je hotovo. Druhé patro je kouzelnická kolej- vedle několika duchů tu je docela dost věciček a deník Larrelovy dcery, který si nechejte. O patro výš je knihovna, ale pořádná. Od Custhanose si nechejte ukázat zajímavé svazky, a pak si čtěte, dokud vás to nebude nudit. Důležitá je tu především kniha Mythal Theory, kterou chtěl Orrick v Kuldaharu. V patře posledním konečně nacházíme Larrela, brblajícího o tom, že je třeba spravit astroláb. Promluvte si s mechanikem Gelarithem, a máte-li všechny čtyři části stroje, máte vyhráno. Až mu je předáte, Larrel přijde k rozumu a konečně s ním můžete promluvit. Vedle podstatných informací o válce elfů s orky, "nedorozumění" s trpaslíky a o pádu pevnosti vám bude věštit z Heartstone Gemu a odhalí, kam musíte teď - do t rpasličího města Dorn's Deep. Dejte mu deník jeho dcery (kupodivu není příliš rád - ale pokud mu donesete jeho druhou část kterou najdete dále ve hře, dostanete spoustu zkušeností). Až budete připraveni, nechte se přenést na "místo činu"- nebo do Kuldaharu na nákupy, jak chcete.V. Kapitola čtvrtá : Dornova HlubinaBývalé trpasličí město je obrovské- má dokonce tři části, z nichž každá zabírá celou kapitolu. Nyní je čas prozkoumat horní Dornovu Hlubinu, sestávající ze vstupní sluje, kovářských pecí a pohřebiště hrdinů. Přes pár trapných orogů se probijte dovnitř.1) Velká slujPrvní patro je jedna veliká jeskyně - tak veliká, že budete mít problémy s orientací. Obtěžovat vás budou přerostlé lysohlávky jménem Myconidi, jež jsou sice slabí, ale vrhají na vás nebezpečné spóry působící halušky (confusion). V dolní části také narazíte na několik dvouhlavých obrů - ettinů, které si nepouštějte moc k tělu. Pokuste se je znehybnit a pak rozstřílet šípy a kouzly. Jinak, napravo od vchodu je nenápadná římsa. Dovede vás k malé peci. Tuto věžičku obývá mág Bandoth, kterého raději neštvěte - není sice problém ho zabít, ale proč, když prodává skvělá kouzla (zejména elementály) a chce po vás, aby jste mu přinesli lektvar "razorvine extract" (zdravíme fandy Planescape: Torment) a našli ztraceného učně. Mrtvola nešťastného mladíka se nachází na jihu, v jeskyni plné ettinů, a lektvar je u ní. Jinak, malé jeskyňky s Myconidy jsou i v římse, po které jste šli k Bandothovi. Až bude vyčištěno k vaší spokojenosti, dejte se přes můstek na východě dál. Ale dobře připraveni...2) Poradní síně a malá kovárnaHned po vstupu do další lokace vřele doporučuji vyvolat elementály aj. pomocníky a seslat na sebe ta nejlepší přípravná kouzla. Čeká vás zatraceně hustý souboj, kdy bude každá z postav odkázána sama na sebe. Na mostě vás přepadnou- na římsách kolem stojící lučištníci a několik drovích čarodějů, do útoku proti vám se vrhnou tři spellswordi a hejno orogů, a aby bylo ještě veseleji, do zad se vám teleportují dva "telepavouci". Každá z postav musí dělat co umí - elementála nechte lisovat orogy, lučištníky zaměřte na temné elfy - čaroděje (drovové, čili temní elfové, mají nechutnou odolnost proti magii, je tedy třeba je odstřelit); vaši bojovníci ať si to vyříkají se spellswordy a pavouky, a magici by se měli snažit zatopit potvorám na římsách kouzly masové destrukce (skvěle se mi osvědčil cloudkill, ice storm ale i obyčejný fireball). Až bude, jak by řekl poeta, "panovat mrtvé ticho", dejte se dál. V síních dávné trpasličí rady je trochu přeorogováno, ale nic co by jste nezvládli. Pozor si dávejte jen na generály. V malé kovárně na severovýchodě se střetnete s dalším oddílem drovích žoldnéřů (skvěle vybavených, mimochodem; hlavně jejich kuše stojí za to). Cesta dál vede tajnými dveřmi z místnosti s kulatým stolem, ale nejdřív se podívejte na severozápad - je tam východ do boční jeskyně.3) Jeskyně OrogůOcitli jste se v přírodní jeskyni, kde se zabydlel náčelník Orogů. Na první křižovatce narazíte na Saablic Tana -čaroděje proměněného v groteskní zrůdu. Řekne vám co je třeba: inhumovat náčelníka a sebrat jeho odznak. Krilag, jak se generál jmenuje, sídlí na jihovýchodě jeskyní a příliš nebezpečný není. Se zprávou o jeho konci a s odznakem, který chraňte jako oko v hlavě, jděte zpátky k Saablicovi. Z jeho zmateného mumlání se dozvíte, že podobných odznaků je šest, a každý má jeden z velitelů armády tajemného arcinepřítele. Další zajímavostí je mrtvola v jihozápadní chodbě, u které kromě deníku najdete výtečnou halapartnu. V deníku se praví, že se máte vrátit k Bandothovi pro radu, ale je to vcelku zbytečné - máte návod, že...4) Kruhová hádankaPořádně si prohlédněte symboly na stole, a tajnými dveřmi u trpasličí sochy vlezte do nižšího patra. Ocitli jste se v kruhovém sále, jehož podlaha pokrývají ve třech soustředných kruzích dlaždice. Jistě již tušíte co udělat- musíte rozdělit své postavy, a tři z nich postupně postavit na znaky odpovídající symbolům na stole. Snad jen jedna rada: nezapomeňte vypnout AI, některé postavy by následovaly vůdce družiny a šlapaly přitom na špatná pole... Až bude hotovo (i dílčí úspěchy oznamují hlášky), vraťte se ke stolu, a pohněte kladivem jedné ze soch. Otevře se cesta dolů, do nitra Hlubiny. Ujistěte se, že tam půjdete odpočatí.5) KovárnaPřes malou místnost se schody se dostanete do kovárny. Tam vás očekává Norlinor, duch kněze, se kterým se rychle spřátelíte. Povypráví vám o historii trpasličího města a o panující situaci na pohřebišti a v Síních hrdinů - okupuje je lich, jakýsi kostěj nesmrtelný. Terikan, jak se lich jmenuje, bude stále ožívat, a trvale ho může zabít jen když bude zničen krystal s jeho životní silou, ukrytý kdesi v Síni hrdinů. A ten zase může být zničen jen vhozením do "vorticle", anomálie spojující náš svět se s větem mrtvých, a přesně taková se nachází v hrobce trpasličího hrdiny Jarmotha. Úkol je tedy jasný. Norlinor mimoto může poskytnout nějaké hojení. Připravte se dobře, a vtrhněte do jámy lvové.6) PohřebištěSranda začíná. Hned jak vejdete se na vás sesype řada vytvrdlých nemrtvých, jedná se hlavně o ghouly a obrněné kostlivce. Probijte se přes první hordu nahoru po schodišti, navrchu už čeká Terikan s přisluhovači. Kouzelník je to zatraceně schopný, imunní proti chladu a bleskům, ale když ho nenecháte pořádně se rozkoukat, příliš vám neublíží. Problém je, že za chvilku po svém pádu zase ožije, a tak je třeba urychleně dokončit zbytek nemrtvých, v jednom z blízkých sarkofágů najít kostěný klíč, a tím odemknout dveře do Síně hrdinů.7) Síň hrdinůHrobky těch nejslavnějších lemují chodbu, kde se znovu setkáte se oživším Terikanem. Opět ho ohněm a mečem pošlete pod kytičky, a pak začněte hledat. Krystal je velký a zelený, je třeba ho najít v jedné z hrobek a bleskově přenést do Jarmothovy krypty (první zprava). Kde přesně je neprozradím- zkazil bych vám velmi atmosférický zážitek. Jen malé varování : všude jsou pasti, a někde i mumie. Jakmile s ním vběhnete na správné místo, lich se odporoučí do horoucích pekel, a vy si konečně můžete oddechnout a začít prohledávat podrobně. Stojí to za to, trpaslíci jsou kumštýři. Vaší pozornosti by neměl uniknout druhý deník Larrelovy dcery, nacházející se v kryptě s velmi netrpasličí sochou u vchodu (S touhle Evayne bych se docela rád seznámil...). Pokud o jejím osudu zpravíte nešťastného otce v Severed hand, dostanete hromadu zkušeností (Mimochodem, věděli jste že Larrel je také lich?). K tomu ale později.8) Cesta na ledovecNyní si všimněte zamčených vrat, vraťte se na pohřebiště, dorubejte zbytek mrtvol a prohledejte všechny sarkofágy. Protože touhle dobou už budete mít naprosto plný inventář, vyvstává otázka, co brát s sebou. Rozhodně všechny magické věci (prokleté ne), druhou prioritou jsou drahokamy a šperky, následuje drahá zbroj a kvalitní zbraně. Nakonec ještě jděte o lokaci zpět do kovárny. Norlinor bude rád, velká pec už zase vesele hučí, a tak z ní můžete vytáhnout nejlepší sekeru ve hře a klíč od vrat na ledovec. Ty se nacházejí zpět v Síni hrdinů, a čeká před nimi velmi ošklivé překvapení - dvě potovry Bronze Sentry, každá za 5000xp. Jejich nejhnusnější vlastností je vysoká odolnost proti všemu s vyjímkou chladu - oheň je dokonce uzdravuje! Nejlepší je jednoho znehybnit kouzly entangle nebo web, a dodělat je postupně. A pak opusťte pohostinné sluje- čeká nás mrazivý ledovec.VI. Kapitola pátá : Ledovec Dračí zubNa ledovci je zima, ale vzhledem k počtům a tvrdosti vašich nepřátel se stejně "pěkně zapotíte". Místní dominantou je akvárium, svérázný to chrám trpasličího boha vědění, a v jihozápadní části se přes (zatím) poničený most dostanete do jeskyní ledových obrů. Krátce shrnuto: nesmírně nápadité prostory se spoustou zajímavostí (zejména to akvárium... ale uvidíte sami)1) Venku na ledovciObjevíte se na západní straně, a protože máte jistě z Dorn's Deep plný inventář věcí co chcete prodat, vřele doporučuji rychlý pochod do severovýchodního rohu ledové plošiny, kde je trochu maskovaná cesta pryč. V Kuldaharu můžete mj. doručit Orrickovi knihu, vzít si odměnu (pozor, je tu malý problém, který spraví patch), a navrch přikoupit pár kouzel a skvělý plášť Mantle of Hell's Furnance. Pokud máte barda a dosud jste od Gerda nekoupili Horn of Valhalla, učiňte tak rovněž. Ale zpět k ledovci...Otravné nepřátelské síly sestávají z ledových trollů, sněžných trollů (kteří regenerují - používejte starou známou taktiku, odzkoušenou v Dračím oku, tedy: dostat na zem + upálit) a nahoře z trochu tvrdších yetiů a sněžných vlků. Posledně jmenovaní jsou nejnebezpečnější. Ne že by tolik vydrželi, ale disponují kuželem mrazivého dechu, který dokáže postavám značně "zatopit". Nejlepší je sejmout je na potkání na dálku šípy a kouzly. Ze všech jmenovaných padají docela cenné drahokamy a z vlků navíc pěkný kožíšek - docela se vyplatí je shromažďovat. Až prolezete ledovec skrz naskrz, vstupte do nižšího patra akvária nejjižnějšími dveřmi.2) Zamrzlé akváriumPřes malý předpokoj se dostanete do knihovny plné...lidí. Jedná se o uprchlé otroky, jejichž vůdce Gareth vám leccos poví o vzpouře i o svých bývalých pánech, a požádá vás o nalezení jistého klíče. V severovýchodním rohu pak postává Soth, který vám pro změnu popovídá o historii akvária a, pokud si o něj řeknete, daruje trpasličí technický manuál (je za to i zkušenost). Pak vystupte po schodech do horního patra.Akvárium samotné je plné ledových salamandrů a jejich přisluhovačů. Salamandři disponují nepříjemnou mrazovou aurou, která zraňuje všechny kolem- nechoďte těsně kolem nich, a před bojem dejte bojovníkům napít z Potion of Cold Resistance (doporučuji také seslat na ně ochranu před ohněm, kněžské kouzlo ze třetí sady; jednak má dlouhé trvání, jednak je ochrání před firebally vašich kouzelníků). A ovšem, ledové bytosti velice špatně snášejí oheň. Takže taktika je jasná - pokud možno likvidovat na dálku, pokud ne, likvidovat rychle. Jakožto na bytosti z elementálního světa na ně také platí speciální kouzlo "charm elemental kin" z pláště Mantle of Hell's Furnance. Zatím ale nejsou nepřátelští. Stráž vás odvede před jejich vůdce Kerishe, který vás považuje za vyslance velkého šéfa. Jeho úkol (zajmout otroky) odmítněte, a můžete z něj vymámit klíče ke svobodě. Pak se trochu projděte kolem a obdivujte prostředí; v boční chodbě na severozápadě narazíte na zlodějku Veru, druhou vůdkyni vzpoury otroků. Po povídejte si s ní, a se salamandrem stojícím za rohem. Pokud mu řeknete, že se mu jen zdálo že něco slyší, dostanete zkušenost. Pak už není důvod si trochu nezabojovat : postavte se do výhodného postavení a započněte masakr. Kerish má u sebe mj. pro druida velmi zajímavé kopí. Po vyhlazení horního patra se vraťte k otrokům, Garethovi předejte klíč, a pak zase zpátky ke Veře, kterou zpravte o úspěšném vyřešení problému. Dostanete spoustu zkušeností. Nakonec vyběhněte ven, a skrze jihozápadní most (který opravíte pomocí manuálu) se dejte dál.3) Jeskyně ledových obrůHned u vchodu vám zřejmě zmrzne úsměv na tváři (spolu s několika hrdiny)- vrhne se na vás smečka ledových vlků. Tři firebally současně to jistí (počítám pochopitelně i lektvarové). Jeskyně se dá projít několika způsoby, já sám volil ten po směru hodinových ručiček. Dejte se tedy na západ; v malé jeskyňce tu narazíte na létající ještěrky jménem wyrmové. Rozsekejte je na kusy, a pořádně vyberte jejich doupě - věci jsou záludně schované v tajných schránkách pod podlahou. O něco západněji je jakýsi oltář s dalším vybavením, a pak už narazíte na ledové obry. Podobně jako se salamandry s nimi vlastně nemusíte bojovat - stačí z náčelníka Jorila dostat jeho odznak. Byla by to ale docela škoda, za jednoho obra je 7000xp... Takže, začněte je rubat hned na potkání. Jsou pochopitelně imunní vůdči chladu, a docela dost vydrží. Je dobře posílit se nějakými lektvary obří síly a případně kouzlem haste, vyvolat si elementála, atd. U mrtvol obrů (Joril je vyjímka) toho mnoho nenajdete, zato v pytlích válejících se po stranách je vybavení spousta. A často savujte; v původní verzi hra při smrti ledového obra občas padá. No, až se probojujete skrze celou západní část jeskyně, dorazíte k ohrádce s otroky. Jejich vůdce nejprve informujte o smrti Wyrmů, a pak o Jorilově. Otroci uprchnou, vy dostanete zkušenost... idylka.Severovýchodní část jeskyně obývají nějací ledoví trollové, a u břicha dračí kostry na vás čeká Kontik. Je to čaroděj ve službách bohyně zimy Auril, a to, že jste zabili jeho sestru Lysan, mu příliš na náladě nepřidalo. Protože je to magik zatraceně schopný, soustřeďte se zpočátku na něj, a ledové rytíře obšťastněte svou čepelí až potom. (Jak jste jistě čekali, všichni jsou imunní vůdči chladu). Jeho pozůstalost ale zatraceně stojí za to; najdete mimo jiné Ring of Wizardry (a nezapomeňte se podívat i do jeho stanu, kde leží sud čisté vody - přesně to chtěl Valestis v Useknuté ruce). Tak, a jeskyně bychom měli za sebou. Jestli chcete, vraťte se na poslední nákup/prodej do Kuldaharu (kde si také vyzvedněte Conlanovo kladivo na golemy), a pak skrze nenápadný vchod v jihozápadní části malé skalnaté plošinky, odkud vede i východ pryč, vstupte do finále.VII. Kapitola šestá : Dolní Dornova HlubinaV poslední kapitole hra vrcholí - po všech stránkách. Čeká vás nejlepší grafika, nejlepší nápady, a geniální hudba. A ačkoliv to nebývá zvykem, i srdce nepřátelské pevnosti obsahuje spoustu subquestů a dá se projít mnoha způsoby. Trpasličí město sestává z hlavní sluje ("Durdel Anatha"), čtvrti řemeslníků s Malavonovou laboratoří, Starého paláce, železných dolů, velké slévárny a temného chrámu. Máme tu i diamantové doly a skrytý tábor Svinderfblinů. To všechno je pospojované průchody velmi porůznu, t akže pozor na orientaci.1) Velká síň Durdel AnathaHned u monumentálního vstupu se zastavte, a připravte se na tuhý boj; zejména se hodí zaklínadla a lektvary poskytující odolnost proti ohni. Jakmile totiž uděláte několik kroků z vyvýšeného pódia, sesypou se na vás ohniví salamandři. Tyto bytosti mají opět auru, ale logicky ohnivou, a odpovídající imunitu. Ještě horší než jejich hejno je ale útok nemrtvých strážců Tarnished Sentry, který přijde vzápětí. Jsou imunní vůdči všemu na co si vzpomenete (oheň je uzdravuje !), ze šípů si nic nedělají, a zraní je jen magická zbraň +2 a lepší. Jediné, co na ty bestie platí, je mráz, kyselina a ocel. Až zvládnete úvodní nápor, projděte se trochu kolem. Nebohým gnómským otrokům prozatím pomoci nemůžete, ale občas vám dají nějakou dobrou radu. U pecí na jihu postávají ještě nějací salamandři, a na dalekém jihovýchodě je vchod do železných dolů (kam zatím nechoďte). Strážní věži ve východní části se prozatím vyhněte - je obsazená lučištníky. Na můstku, vedoucím po severovýchodním okraji mapy potkáte Fenglu - g nómskou dívenku s vyříznutým jazykem, která vám dá od strážní věže klíč. Nemeškejte, a běžte si to s její posádkou vyřídit. Na točitém schodišti musíte chtě nechtě postupovat od jednoho lučištníka k druhému, ale Kellyho nahoře doporučuji sejmout kouzly ihned - má ohavný zvyk mířit na mágy. Po pobití hlídačů vám Fengla poděkuje, a otroci, jež už nikdo nehlídá, se okamžitě rozprchnou. Kromě nějaké té výbavičky (zejména šípů "of Piercing", které doporučuji šetřit na nejtvrdší bitvy, protože jsou +4 a tedy s nimi zasáhnete cokoliv) získáte zkušenost a v horní části věže bezpečné místo k odpočinku. Dále venku, pokud postupujete na sever, narazíte na palácových schodech na skrčka jménem Seth, kladoucího dotěrné otázky. Pokud odpovědi neznáte, nic se neděje- zaútočí sice na vás rota zlodějů schovaných ve stínu, ale nebezpečný je jen první útok (a jeden vrah = 2000xp). Pokud máte, použijte kouzla detect nebo purge invisibility a je po problému. Do paláce se za chvilku podíváme, teď je ale čas dočistit zbytek patra. Na severu jsou ještě nějací Tarnished sentry a relativně dost salamandrů, takže pozor. Malá dvířka vedou do pokoje Norla, klenotníka, který vám prozradí, kdo je váš arcinepřítel (pokud jste to již neuhodli), a kde se také dá spát. Na sever od něj je portál s krystalem, vedoucí do Čtvrti řemeslníků (kam také zatím nechoďte), a poblíž výtah do diamantových dolů, jehož lokaci si dobře zapamatujte. A pak se vraťte k paláci a vstupte.2) Starý palácPalácové nádvoří je tak trochu křižovatka mezi jednotlivými částmi města a je plné nepřátel. Houby "Shrieker" (kdo hrál DrD, jistě si vzpomene na Vřesky...) jsou kupodivu největší potížisté. Dokud řvou, na nádvoří lezou nové a nové potvory. Naštěstí moc nevydrží. Z přivolaných nepřátel si dejte pozor na červené Myconidy a na jejich spóry. Slepí minotauři ani salamandři nepředstavují problém, horší bude nejtvrdší verze kostěné kudlanky, Boneguard Skeleton. Jsou imunní vůdči chladu a celkem dost vydrží. Buď jak buď, nebezpečí spočívá v počtu těchto potvor a jakmile vybijete všechny vřesky v centru nádvoří, tak bude klid. Promluvte si se sochařem Callardem - poví vám něco o rádoby politikovi Markethovi, vůdci zlodějů, a daruje jeho portrét. Nejsevernějším vchodem vstupte do nitra paláce.V palácové budově vás neustále otravují schovaní zloději- choďte ale ve formaci s nejslabším členem party uprostřed, a budete v pohodě. Co je důležité- pokud máte barda, místnosti po stranách začněte zkoumat OD KONCE. V posledním pokoji nalevo je Flozem, bojovník, který namaloval Markethův portrét. Ať s ním o tom bard promluví - dostanete možnost ho přesvědčit, aby nechal bojování a dal se na malířskou kariéru. Protože na místě zanechá všechno vybavení a ještě dostanete zkušenost, docela se to vyplatí. Bezvadný je zejména jeho opasek obří síly. (A nezapomeňte propátrat pokoj). Pokud půjdete místnostmi od začátku, narazíte na jeho bratra Fleezuma, kterého budete muset zabít a Flozem se pak s vámi vůbec nebude bavit. No, nemáte-li barda, nic by se nestalo. Fleezum je o něco lepší bojovník než Flozem, a má u sebe skvělé brnění. Uprostřed potom narazíte na temnou elfku Ginafae, Markethovu ne zcela dobrovolnou milenku (jak je to zvláštní, že ženské jsou schopné se zamilovat i do chlapa co si je pořídil jako hračku a denně je mlátí...). Chce po vás, abyste ho nezabíjeli - slibte jí že to zvážíte (to nic nestojí...). Pokud to skutečně neuděláte a později jí přinesete lektvar Oil of Null Effect od Malavona (na sejmutí prokletí), dostanete velkou spoustu zkušeností. Z kuchyně naproti přes chodbu získáte pytel brambor, který uschovejte.Nahoře ve druhém patře vás čeká další kohorta otravných zlodějů. V místnosti hned vedle schodů je ukryt Seth - zabít a prohledat. O pokoj dál už čeká Marketh - je DŮLEŽITÉ, aby jste k němu vstoupili s tou nejinteligentnější postavou. Ačkoliv Marketh je pěkná svině, zabíjet ho nemusíte- dá se "přesvědčit", aby vám "věnoval" všechno svoje vybavení. Prsten mu klidně nechejte, je prokletý. Určitě si ale vemte jeho odznak - jak už jistě víte, musíte jich shromáždit všech šest. Pak prohledejte pokoj, a opu sťte palác stejnou cestou jako jste přišli.3) Diamantové doly (Oubliette)Zde narazíte na nějaké gnómské horníky. Jejich vůdce Tarnhelm vám příliš nevěří - potřebujete jídlo (pytel brambor z paláce) aby jste ho přesvědčili. Pak vás pošle hledat tajný tábor gnómů na východ. Cestou potkáte pár obřích brouků nosorohů - nebojte se, nejsou tak drsní jak vypadají. Minimálně jeden jejich krunýř si vemte. U východní stěny se k vám prohrabe banda umber hulků. Tihle zvláštní hmyzoidní rubači disponují jednou nepříjemnou schopností - jejich pohled působí zmatení (confusion). Doporučuji se připravit s pomocí lektvarů "of Mirrored Eyes" (ještě lepší jsou "of Clarity", ale ty zatím šetřete, přijdou těžší boje). Z umber hulků také padají krunýře, ale zřejmě nejsou k ničemu než na prodej v Kuldaharu. Až bude hotovo, vstupte dírou kterou prohrabali.4) Tajné útočiště gnómůTábor uprchlých zajatců je celkem přátelské místo, které můžete používat jako základnu (a dá se tu i nakupovat). U vchodu vás zastaví kněz Beorn, jež si s vámi chce pohovořit ve svatyni. Až se vypovídá, prohlédněte si tábor. Nalevo a napravo na jihu stojí dva obchodníci - temný elf Nym a duergar (temný trpaslík) Dirty Llew. Nym je pěkný ptáček, ukáže se, že je zodpovědný za pradávnou válku mezi elfy a trpaslíky... ale má výtečné zboží, mj. hůl sesílající kouzlo Vzkříšení, skvělý štít pro lidi, šílené housličky pro barda, a spoustu kouzelných šípů. Také určitě kupte klec ptáků a klec veverek, obojí potřebuje Valestis v Useknuté ruce. S jeho případným zabitím raději počkejte až bude celé město prochozené a všechny obchody uzavřené. Jakmile na něj zaútočíte, teleportuje se totiž pryč. K úspěšné likvidaci je třeba způsobit mu zranění za 80 HP v jediném kole (obří síla, backstab, haste...). Ale bohužel, nic zajímavého tím nezískáte. Dirty Llew je zase trpasličí perverzák vysazený na ženské. Pokud máte nějakou s charisma 16 a víc, ať s ním mluví ona - zboží bude o hodně levnější... Má nějaké lektvary a brnění z krunýře umber hulků, výtečnou to koupi pro druida. Za určitých okolností vám brnění vymění asi za 15 "surových" krunýřů, ale nepodařilo se mi zjistit co ho k tomu donutí. A hlavně, máte-li zbytky brouka nosoroha, udělá vám z nich štít. Trvá to 10 dní a výsledek bude asi trochu zklamání (+1, +2 proti střelám) - ale to je jen polotovar. Můžete ho pak ještě dát na očarování Nymovi (výsledek = +3, +4 proti střelám, a 15% odolnost proti ohni) nebo Orrickovi v Kuldaharu (+4, +5 proti střelám) - vyberte si. Pokud budete s Nymem smlouvat o jeho ceně, nabídne vám ještě dýku +2, ale nestojí to za to, chtějte raději slevu.Mimo to je v táboře dům, kde se dá odpočívat, a přes jeho střechu se dostanete do gnómského chrámu. Zde čekající Beorn vám zadá úkol: osvobodit jeho kolegu Guella z železných dolů, a ochránit tábor před nájezdem umber hulků. Je tedy čas vrátit se nahoru.5) Čtvrť řemeslníkůNachází se na severovýchodě hlavní síně, a sem se vydáváme vyřešit problém umber hulků. Vyskytují se zde ve velmi hojném počtu, takže použijte lektvary Potion of Clarity s dlouhým trváním, neboť když přejde polovina hrdinů na stranu nepřítele, bývá to dost fatální situace. Mimo to se zde vyskytují i slepí minotauři, ale ti jen zaclánějí. Oči, nakreslené na zemi jsou pasti, a dobře prohledejte všechen bordel nacházející se u zdí domů. Na nepravděpodobných místech jsou zde poskládané svitky s velmi úč innými kouzly. A zejména si zajděte na severozápad, kde se útočí umber hulkové ze zálohy. Za pravým vchodem, který probořili, leží mrtvola s obyčejně vypadajícím mečem - který je ta nejsilnější zbraň ve hře !!! Pravda, může jí používat jen paladin, ale v jeho rukou se meč +4, +7 proti zlým nestvůrám stává nástrojem totální destrukce. Nakonec se zhluboka rozdýchejte, a vstupte do skleněné budovy.6) Malavonova laboratořNejprve vyčistěte několik hulků u vchodu a v levé části laboratoře. Před vstupem do místnosti napravo použijte ta nejsilnější přípravná kouzla a lektvary (hodí se zejména ochrana proti magii) - čeká vás druhý nejdrsnější souboj ve hře. Šílený kouzelník Malavon, doprovázený pár hulky a dvěma železnými golemy se vás bude chvíli snažit vydírat, ale bouhžel pro gnómy je stejně odhodlaný je i vás zabít - takže do toho. Železní golemové jsou zatraceně tuzí, imunní vůdči zbraním horším než +3 (doufám, že stále máte Conlanovo kladivo a Arrows of Piercing), absolutně imunní vůdči magii a vydechují jedový oblak identický s kouzlem cloudkill. Jako obvykle je ale hlavní problém čaroděj. Snadno ho rozpářete - ale jakmile bude čisto, objeví se skutečný Malavon, a se smíchem vám prozradí, že jste právě zničili pouhý klon. A teď začne pravá legrace. Díky svým ochranným kouzlům je imunní vůdči magii do čtvrtého stupně (!), a i té jakožto temný elf skvěle odolává. A má na sobě stoneskin, tzn. prvních zhruba deset zásahů mu nic neudělá. Jeho taktika - seslat znehybňující kouzlo web a pak kyselinovou bouři na stojící hrdiny - je dost nebezpečná, a navíc se pořád teleportuje kolem. Řežte do něj, co to dá, nejlépe pod vlivem haste, a zkoušejte silná kouzla s bodovým účinkem - však on nakonec padne, jakmile skončí stoneskin, dělí ho od smrti trapných 60 HP. Odměnou vám bude výtečné vybavení (Robe of the Watcher je nelepší oděv pro kouzelníka v celé hře). V jeho pokoji dole pod trůnním sálem je spousta kouzelných svitků. Pozor ale na prokletý amulet. Dále najdete Oil of Null effect rušící kouzla - pokud jste Marketha nezabili, zajděte s ním k Ginafae, odmění se vám zkušenostmi. A je tu i pytel semínek, poslední z věcí pro Valestise. A abych nezapomněl, také Malavonův odznak.Intermezzo : Vzhledem k tomu, že máte všechno potřebné hezky pohromadě, bych doporučoval zajít do Useknuté ruky vyřešit některé nedodělky. Valestisovi v arboretu (Corellonova věž) dejte sud vody, semínka, a klece s veverkami a ptáky. Pak zajděte za Larrelem, a dejte mu druhý deník jeho dcery. Dostanete obrovské množství zkušeností, a Larrel vás může přemístit zpátky.7) Železné dolyNacházejí se v jihovýchodním rohu hlavní síně, a měly by být vaší další destinací. Uvnitř potkáte spoustu salamandrů včetně jejich pána Shikaty který má u sebe další ultra mocnou zbraň (kopí Slayer). Dole postává Guello, který vám poděkuje za záchranu. Až se vrátíte do tábora gnómů, čeká tam i s Beornem a zkušenostmi. Dvě štoly na východ odsud vedou do předposlední neprozkoumané prostory, do slévárny.8) Velká slévárnaHorní část slévárny obývají rebelové - elementálové a salamandři, které budete chtě nechtě muset zabít. Na severu je vchod ve tvaru okuláru, vedoucí do temného chrámu (tam zatím ne !!). Na elementály potřebujete zbraně +2 a lepší, ale to by neměl být problém. Níže potkáte ohnivé obry. Pustí vás ke své velitelce, zrádné elfce jménem Panna Ilmadie (fakt je panna, dokonce se na to snaží nalákat jednorožce...ehm). I když vám poví leccos zajímavého, (budete-li dvorní) nakonec se zabíjení nevyhnete. Protože je to schopná bojovnice a ohniví obři se na vás sesypou ze všech stran, je to docela masakr. Shromážděte se před jejím stanem, nechte bojovníky vypít Potion of Absorption (AC o 10 lepší) a (logicky) nepoužívejte ohnivá kouzla. Nakonec získáte další bezvadné brnění a meč, a ovšem předposlední odznak. Zbývá už jen srdce zla...9) Temný chrámNejtvrdší souboj ve hře. Co dodat? Hodně - než sem vlezete, nakouzlete na sebe všechno co jde, uvnitř okamžitě vyvolejte nejsilnější pomocníky a snažte se. Také je téměř nutné, aby všechny postavy nakonec požily lektvary odolnosti proti magii s dlouhou trvanlivostí (a ještě předtím ty nejlepší obří síly).Kdo (a co) je vlastně uvnitř ? Hned u vchodu je horda Boneguard Skeletonů (a další postávají na západě a na východě), a ve středu máme šíleného kněze s tlupou vyšších mumií a zombie lordů. Posledně jmenovaní mají sice jedovou auru, ale mumie jsou mnohem nejnebezpečnější. Mají totiž kněžská kouzla až do nejvyšší sady... zatápět vám budou symboly, flamestriky a ohnivé bouře. Pokud ve strašlivé řeži postoupíte dál, vrhne se na vás druhá skupina stejných příšer, postávající u modly na zadním pódiu. Modla je klíčem ke všemu - je to artefakt s vlastním životem, který vás bude bombardovat kouzly. Doslova drží všechny nemrtvé na živu - jakmile jí zničíte, zakrátko se rozpadnou. Protože ale za jedinou vyšší mumii je 8000xp, nechte si frontální útok na modlu jen jestli půjde opravdu do tuhého. Taktika postupného nalákávání není úplně spolehlivá, protože mumie se drží vzadu a kouzlí - takže se prostě musíte snažit likvidovat postupně ty nejnebezpečnější cíle. Vězte, že tenhle boj prověří schopnosti vaší skupiny na maximum.Kněze v modrém silovém poli pokud mo?

Pokračovat na článek


Revenant

OBSAH NÁVODU:A) Všeobecné rady do hryB) Návod (průvodce hrou)C) Popis nejlepších kouzelA) RADY DO HRY - Vždy po určité době hraní se vraťte do Misthavenu a navštivte kováře a zbrojařku. Budou mít většinou nějaké nové zbraně a brnění. - Nezapomeňte pravidelně navštěvovat mistra bojových umění Jonga, který vás bude učit nové techniky. - Snažte se efektivně využívat magii, ale neplýtvejte. Abyste mohli kouzlit vyšší kouzla, musíte být v ovládání magie patřičně zdatní. - Promluvte si s každým, koho potkáte. - Mějte u sebe vždy dostatek jídla a lahviček s manou a léčením. B) NÁVOD1) PEVNOSTPro začátek si vyslechněte, co vám lord Tendrick a Saradok budou vyprávět. Dovíte se o únosu dcery lorda Tendricka a o tom, co vás čeká. Vaším úkolem bude zlikvidovat skupinu uctívačů Children of Change jejich vůdce a jeho boha a zachránit Tendrickovu dceru. Bedlivě poslouchejte, co je vám sdělováno a jakmile dostanete meč, vezměte jej do ruky. Nasaďte si také oblečení a vyhrajte svůj první souboj s mnichem, který se zanedlouho objeví a přeruší vaši konverzaci. Jakmile Tendrick a Saradok odejdou, vydejte se prozkoumat celý hrad. Se všemi si promluvte a dobře si zapamatujte, co vám říkají. Většina stráží nebude moc vstřícných, ale vhodně zvolenou odpovědí na jejich urážky z nich vždy něco dostanete. Připravte se na to, že někteří další lidé na vás nebudou moc příjemní. Byl jste totiž povolán až z pekla, a proto, ač máte zachránit celé království, vás nebudou všude vítat s otevřenou náručí. Najděte vězení a promluvte si s kapitánem stráží. Dozvíte se o vězni jménem Rand, který čeká na popravu za to, že nesplnil své povinnosti. Promluvte si s Randem, řekne vám několik zajímavých věcí. Rand vás také poprosí, abyste za něj orodovali u Tendricka. Najděte tedy trůní sál a vše, co jste se dozvěděli, sdělte Tendrickovi. Dozvíte se, že musíte najít starodávné jeskyně, které jako jediné zajišťují vstup na odlehlou část ostrova. Bohužel, i když budete za Randa orodovat, Saradok nařídí popravu. Po menší rozepři mezi ním a Tendrickem se přesunete na popraviště, kde budete svědky Randovi exekuce.2) MISTHAVENSem se během hry budete často vracet. Celé město důkladně prozkoumejte a vyberte všechny truhly, které najdete. V jedné z nich byste měli najít růži, kterou budete potřebovat později. Nezapomeňte si pokecat s Jongem - naučí vás nové bojové techniky - a v hospodě s Gusem dozvíte se, že jestliže se chcete dostat do vesnice orků, musíte nalézt Amulet of Roggos. Ten je ale ukryt na pavoučím ostrově a abyste se tam dostali, uzavřete s Gusem gentlemanskou dohodu. Když mu přinesete jeho ztracený prsten, odveze vás na ostrov osobně. Prsten se nachází ve starobylé věži. Od knihovníka se dozvíte spoustu zajímavých věcí z historie a také o tom, že klíč (Sun key) od staré věže vlastní chlapík jménem Jason. Toho ale naneštěstí zajali Drughové a vám nezbude nic jiného, než ho zachránit, abyste získali klíč, následně prsten a nakonec amulet, který vám zajistí vstup do orčí vesnice a do jeskyní. Dále navštivte všechny ostatní domy a promluvte si s dalšími lidmi. Až budete hotovi, můžete se vydat do lesa.3) LESNejdříve, než získáte nějaké zkušenosti, se pohybujte v okolí hradu a likvidujte jednodušší potvory. (Pozor na větší pavouky, mohli by vás nakazit!) Až poskočíte alespoň o jednu úroveň, vydejte se hlouběji do lesa a navštivte starého mentora. Věnuje vám nebeskou runu (Sky Rune), se kterou budete moci vytvořit nová kouzla. Prohlédněte si pergamen, který jste na začátku dostali od Saradoka a vytvořte si několik základních kouzel. Teď si již můžete troufnout i na větší potvory a pokud budete náhodou nakaženi jedem, uzdravíte se pomocí kouzla.4) HŘBITOVVydejte se na sever a dostanete se ke hřbitovu, kde pobijete několik mumií, na prostřední sarkofág použijte růži. Objeví se magická truhla, ze které seberete prsten, jenž vás ochrání před pavoučím jedem.5) ZÁCHRANA JASONASledujte ukazatele podél cesty, ty vás zavedou do tábora Drughů. Cestou potkáte několik tvrdších potvor, a proto se nezapomeňte vybavit léčivými magickými lektvary. V táboře pobijte Drughy a osvoboďte Jasona, který vám z vděčnosti věnuje klíč od starobylé věže, do které se nyní můžete vypravit. Ještě než opustíte tábor, vyberte truhlu severovýchodně od Jasona. Nalezené brnění a zbraň můžete buď používat nebo prodat.6) STAROBYLÁ VĚŽVěž leží jihojihozápadně od tábora Drughů. Až vstoupíte, promluvte si s Harowen, jež vám řekne, že ve věži jsou dva teleporty. Spodní vede do města a horní do komnat Harowen, ve kterých na vás čeká drak Sidius. Jestli-že nejste dostatečně vybaveni, vraťte se do města nebo vstupte do severního teleportu. Zabijte draka, což není jednoduché, vyberte všechny truhly (hlavně nezapomeňte na Diamond ring) a teleportujte se do Misthavenu. Zde najděte Guse (léčí si opici ve svém domu u přístavu) a dejte mu prsten.7) OSTROV PAVOUKŮOstrov pavouků je vlastně taková spirála, takže se nemůžete ztratit. Likvidujte všechny pavouky a cvičte se jak v boji, tak i v magii. Po cestě najdete v rozích ostrova několik truhel a v nich pár zajímavých věcí. Až se dostanete do středu ostrova, uvidíte portál, do něhož vstoupíte. Po teleportaci pobijte dorážející nepřátele a připravte se na těžký souboj s Widowett. Při boji s ní používejte hlavně magii a dejte si pozor na její otrávené střely. Jakmile ji porazíte, seberete z truhly Amulet of Roggos a hvězdnou runu a vrátíte se stejnou cestou zpět. V Misthavenu si doplňte potřebné věci a připravte se na cestu do vesnice orků.8) VESNICE ORKŮŘiďte se ukazateli směru - dostanete se tak k vesnici. Až vás strážce uvidí, bude se divit, že vlastníte amulet a pošle vás za šamanem, s nímž si promluvte. Sdělí vám, že do jeskyní smí vstoupit jen ten nejsilnější bojovník. Abyste dokázali, že jste jím právě vy, musíte porazit orčího šampióna Baezela v boji beze zbraní. Připravte si proto kouzla jako Might, Regeneration a Fist Mastery a začněte bojovat. Až Baezela porazíte, přislíbí vám šaman pomoc svých lidí při vaší pouti a věnuje vám kouzelnou sekeru, SoulCleaver.9) JESKYNĚZe všeho nejdřív potkáte starého známého Olihoota, jenž vám věnuje sluneční runu (Sun Rune), s níž budete moci kouzlit nová, ještě účinnější a ničivější kouzla. V této části hry je poměrně dost prostoru jak pro boj, tak i pro magii, takže trénujte obojí. Prozkoumejte všechny prostory. Dříve či později se dostanete na hřbitov. Pobijte vše, co vám přijde do cesty, a pokračujte. Narazíte na horu (Kragg Mountain). Hledejte skrytý vchod a až ho najdete, vstupte. V jeskyni na vás čekají dva zelení draci. Zabte je a vyberte truhly, ve kterých je několik důležitých předmětů, Blackended Axe a Amulet of Thunderbolts. S tímto lupem pokračujte dál. Probojujte si cestu přes Kraggovu horu, během níž vás budou obtěžovat mnichové, a přibližně v polovině cesty seberte svitek popisující útrapy, které zažila předchozí výprava. Pokračujte v likvidaci nepřátel, až dojdete na vrchol hory. Zde pátrejte po skrytém průchodu do zamořené bažiny.10) ZAMOŘENÁ BAŽINAPo menší potyčce najdete truhlu se zajímavými věcmi, které seberte. Pozor! V této lokaci je několik skrytých místností, ve kterých se nacházejí truhly s důležitými předměty, a tak hledejte do té doby, než najdete Bottle of Spores a Celtic Boots. V jedné z místností si určitě všimnete záhadného stroje, jehož využití vám nebude jasné. Použijte Bottle of Spores a před vámi se vytvoří most z muchomůrek, který vám umožní projít dál. Pokračujte v cestě, nenechávejte zahálet svou zbraň, kouzlete a vybírejte poklady. V jedné z truhel na vás čeká i pergamen s runovými kombinacemi pro kouzla čtvrtého stupně. Získáte tak konečně velice účinný Lightning Bolt a několik dalších kouzel. Pokračujte dál, až narazíte na pozůstatky družiny, která sem došla před vámi. Najdete svitek podávající zprávu o strašlivém jeskynním červovi.11) BLUDIŠTĚ TEMNOTAbychom vás pořád nevodili za ručičku, tak si tohle bludiště probluďte sami. Au, no dobře, tak vám alespoň trochu poradím: - SZ, dolů po žebříku, vybrat truhlu, JZ, na křižovatce na SV. Teleport, na který narazíte, vede do města, takže potřebujete-li si doplnit lahvičky nebo koupit novou zbroj, máte jedinečnou příležitost. Až si v Misthavenu zařídíte vše potřebné, vraťte se zpět a dáme se do hledání východu. Při tom vás budou obtěžovat zejména mniši a kouzelníci, ale čas si na vás najdou i pavoučí královny, které ještě v této době nepatří k nejjednodušším oponentům. Procházejte bludištěm, likvidujte potvory, cvičte se v magii a sbírejte všechny předměty.12) SPIRÁLOVITÁ JESKYNĚPo krátké cestě se dostanete do místnosti s jezírkem uprostřed a šesti cestami vedoucími dál. První, čeho si ale zcela jistě všimnete, je pět bran blokujících cestu. Teď si povíme, jak no ně. Nejprve z truhly seberte luk a šípy, až tak učiníte, vydejte se k druidovi vyvolávači. Okouzlete ho k smrti a pokračujte dál. Až narazíte na páku, stlačte ji. Ozve se vzdálený zvuk ne nepodobný otevírání brány a vám i bez tohoto návodu musí být jasné, že zbývá najít ještě čtyři další, abyste se dostali dál. Až přehodíte páku poslední, jděte nazpět do místnosti s jezírkem, kde uzříte všech pět bran otevřených. Projděte do další části, pobijte všechny nepřátele a seberte svitek válející se poblíž mrtvoly. Až uvidíte další bránu, nelekejte se hledání pák, ale směle k ní přistupte a ťukněte na ni myší. Za branou vyberte z truhly šípy, hlavně buďte velmi ostražití, protože se na vás brzy vyřítí Solifuge - rychlý a nepříjemný soupeř. S vašimi zkušenostmi by vám ale neměl činit větší potíže. A kdyby přece jenom nějaké byly, doporučuji použít luk s mrazícími šípy nebo pořád kouzlit a kouzlit, máte-li dostatek lahviček doplňujících manu. Až Solifuge vyřídíte, vydejte se jižním směrem vstříc dalším dobrodružstvím.13) KRÁLOVSKÁ KRYPTAPo krátkém putování a pobíjení nepřátel budete mít vizi. Upadnete do bezvědomí a probudíte se v náručí překrásné mladé dívky. Na vaši otázku, zda-li je Tendrickovou dcerou Andreou, vám odpoví: "V tomto životě", a zmizí. (Zajímavá informace.) Až se toto přihodí, prohledejte přilehlé prostory a sesbírejte všechny předměty, které najdete v truhlách. Z ničeho nic se objeví Saradok a dá se s vámi do řeči. Bude trvat na tom, že musíte jít do města vylepšit si své bojové schopnosti a doporučí vám použití teleportu. Poslechněte a ve městě nezapomeňte informovat lorda Tendricka o vašich objevech. Také navštivte zbrojíře a kováře, protože právě přijela loď a přivezla nové zboží. Až budete mít vše oběháno, vraťte se portálem zpět do krypty.14) ZBOŘENÉ MĚSTOVyjděte z krypty a vydejte se na sever podél hradeb zbořeného města. Cestu vám zpříjemní pár monster. Přibližně v polovině cesty narazíte na starého bláznivého kouzelníka Navarra Al Xace, který je tak senilní, že odmítne přidat se k vám do party. (Ani neví, o co přichází.) Vydejte se doleva, najděte schody a vyberte truhlu. Během putování tímto místem objevíte spoustu věcí poukazujících na to, že zde kdysi sídlila mocná civilizace. To, že byla opravdu mocná a vykutálená, vám dokáží všudypřítomné pasti, jež jsou nastraženy skoro na každém kroku. Než vstoupíte do centrálního bludiště, prozkoumejte celé ruiny a přilehlé okolí, protože se tu nachází několik truhel s cennými předměty.15) BLUDIŠTĚPřipravte se na jednu lahůdku. Než vstoupíte do bludiště, utkáte se totiž poprvé s bílým drakem, avšak jako zkušenému a všemi mastmi mazanému Revenantovi by vám nemělo činit sebemenší problémy ho překonat. Až se před vámi bude válet jeho mršina, můžete vejít dovnitř. Rychlý průzkum lokace vás jen utvrdí v tom, že se opravdu nacházíte v jakémsi bludišti plném zombijí čekajících pouze na to, až ochutnají čepel vašeho meče. Po krvavé řeži seberte vše, co naleznete, a neopovažte se na něco zapomenout, protože některé předměty použijete později !16) HŘBITOVPo průchodu bludištěm obydleném zombijemi a wraithy - pozor na ně!, jsou imunní vůči normálním zbraním, ale velice zranitelní magií - se konečně dostanete k něčemu, co vypadá jako východ z těchto proklatých jeskyní, ale obklopuje ho jakési silové pole. Najdete také listinu, na které stojí, že k tomu abyste prošli, musíte bohům přinést oběť. Když se rozhlédnete kolem, uvidíte šest bloků s otvory zejícími prázdnotou. Jestliže jste se drželi návodu a prošmejdili všechna zákoutí, měli byste nyní mít u sebe šest flakónků - dva plné a čtyři prázdné. Z těch prázdných je potřeba vyrobit plné, a proto první naplňte Issathi Claw, druhou Bone,třetí Blue Flower a čtvrtou Root. Každou lahvičku pak umístěte do volného místa v kamenech a sledujte, jak kouzelná bariéra zmizí. Nic vám již nebrání opustit toto nehostinné místo a vydat se dál.17) DUNGEONV této části hry vám budou život zpříjemňovat hlavně stráže, které snad ani nejsou hodny toho, aby zemřeli vaší rukou, protože pobít je není příliš těžké. Kromě nich také potkáte temné bojovníky. Porazit tyto je o něco těžší, leč ne nemožné. Likvidujte tedy tyto nepřátele a až se probojujete k portálu, bez ostychu vstupte. Jelikož cesta vedoucí dál je poměrně přímá, nemá cenu ji popisovat. Důležité to začne být, až když se dostanete na ostrov se třemi svítícími kruhy. Jeden vede zpět do města, druhý na malý ostrov, kde se nachází páka, za kterou zatáhněte, a třetí vede k pokladu a klíči. Pokud ale budete chtít použít tento klíč u jediných zamčených dveří (vedou do chrámu), na které jste narazili, zjistíte, že nepasuje. Jelikož jste ale stlačili páku na malém ostrově, nezoufejte. Vyhledejte druida, zabijte ho a seberte vše, co najdete. Jeden z nalezených předmětů vám dodá sílu a vy budete moci v klidu pokračovat dál. Zničte všechny posluhovače kultu a vydejte se na jih. Cesta se pomalu stočí na severozápad směrem od středu ostrova, ale vy se jí držte dál, až se dostanete se k druhému chrámu. Klíč opět nebude pasovat, a tak musíte najít způsob, jak se přes zamčené dveře dostat. Dostaňte se do místnosti, v níž se nachází truhla, teleportační kruh a páka. Truhlu vyberte, zatáhněte za páku a teleporujte se do malé chodby, kde objevíte další truhlu - tentokrát v ní najdete dobré brnění. Považte dalšího druida a naleznete klíč, s nímž se vraťte k zavřeným dveřím v prvním chrámu a konečně je otevřete. Čeká vás City of Children.18) MĚSTO DĚTÍKonečně jste se sem dostali. Po vysilujícím putování jste tady a je jen na vás, co uděláte. (Nevím jak vy, já si ale myslím, že Revenant mohl být tak třikrát delší. Jestli si ale myslíte, že jste na konci, tak se krutě mýlíte.) Doporučuji, abyste si se všemi promluvili a zjistili, co se děje. Až budete mít dostatek informací a několik mrtvých na kontě, navštivte kněze Waneta - bude tvrdit, že se ke kultu dětí přidal jen kvůli tomu, aby zjistil, jak jej zničit. Jistě každý z vás ví, že lže, ale nechejte ho žít a pokračujte ve vaší záchranné výpravě dál. Ještě než definitivně opustíte město dětí, naleznete vynikající meč Flamberge.19) PODZEMNÍ PYRAMIDAPo letmém seznámení s pyramidou se přemístěte na severní stranu velké komory, kde najdete průchod dovnitř. Budete konfrontováni se dvěma novými typy nepřátel - temnými orky a Dorogary, ty je nejlepší likvidovat útočnými kouzly. Pokračujte rovnou za nosem, až v jedné z truhel, na něž narazíte, najdete i Wyrmm key. Jakýsi šestý smysl vám napoví, že tento klíč pasuje nejspíš do jedné ze zamčených truhel v Tendrickově pevnosti, takže jakmile tam budete, nezapomeňte ho vyzkoušet. Po chvíli se dostanete k úpatí pyramidy a určitě vás bude zajímat, co se skrývá na jejím vrcholu. Jestli to chcete opravdu zjistit, nezbude vám nic jiného, než si cestu na vrchol probojovat přes i tisíce strážců. Jakmile se jednou dostanete až nahoru, zjistíte, kvůli čemu vlastně všichni ti strážci, které jste pobili, zemřeli. Nebylo to nic menšího, než teleport k nejvyššímu knězi, Sabuovi. Račte vstoupit.20) SABUAž se objevíte ve velké komnatě, zneškodněte stráže a z truhly seberte Copper key, kterým otevřete jediné zamčené dveře. Pokračujte, až narazíte na Sabua, který však s vámi nebude bojovat, a teleportuje se pryč. Opusťte místnost a najděte na severu nezamčené dveře. Projděte jimi a zlikvidujte dalšího nového nepřítele - mocného Arcanistu. Pokračujte dál, dokud neuvidíte Sabua, jak za sebou zavírá dveře. Protože je zavřel opravdu důkladně, musíte se vydat jedinou možnou cestou, to jest nezamčenými dveřmi. Projděte vězením a seskupením dveří směrem na západ až do pohřební komory. Duch, který vás označí za krále, vás obviní ze strašných zločinů, ale je vám ochoten pomoci. Ukáže vám cestu k truhlám, ve kterých se nalézá klíč k Sabuovým komnatám a listina s kouzly sedmé úrovně. vraťte se tedy k zamčeným dveřím a otevřete je. Likvidujte všechny Sabuovi přisluhovače a během této bohulibé činnosti seberte Gothic keyod kovářovi truhly - a Entrance key od truhly na hradě. Až se vám konečně Sabu postaví tváří v tvář, nemáte ještě vyhráno, protože vám v klidu sdělí, že by vás nejraději viděl zlomeného ve městě otroků a teleportuje vás pryč.21) TÁBOR OTROKŮV Misthavenu si vyřiďte potřebné věci a potom jděte do města otroků, vyhledejte Shegru, která vám "věnuje" otrávenou dýku, s jejíž pomocí zlikvidujete Sabua jedinou ranou. Vezměte neopatrně pohozený klíč, odemkněte jím zamčené dveře a KONEČNĚ zlikvidujte Sabua. Uff. Jelikož jste předtím Shegře slíbili, že o smrti Sabua budete informovat její přátele, vykonejte tak. Po děkovačkách od Drughů se vydejte do Nahkranothova doupěte zlikvidovat vůdce kultu, Jhaga.22) NAHKRANOTHOVO DOUPĚJhaga najdete snadno, ale odpovědí na váš pokus se dozvědět, kde najít Yagora, jeho boha, vám bude jen tupý smích. Prý, že Yagoro i Andrea jsou mimo vaše možnosti. No to bych se na to podíval! Za jeho nevkusné řeči ho pošlete do horoucích pekel. Seberte pergamen a Alpha Gem Necklage a odejděte jedinou cestou vedoucí přes most. Až narazíte na skeletona sedícího na trůnu, přibližte se k němu. Dříve, než však stačíte něco udělat, ztratíte vědomí.23) SARDOKOVA ZRADAProbudíte se poblíž starého známého Olighoota a jakmile se rozkoukáte, běžte si s ním promluvit. Než vám však stačí cokoliv prozradit, bude umlčen navždy. Odeberte se tedy do Misthavenu a běžte informovat lorda Tendricka o tom, co jste zjistily. Stanete se svědky jeho vraždy, a to, když jej Sardok nemilosrdně pošle na onen svět. Vaším úkolem je ale zničit Yagora - tak se do toho dejte.24) LABYRINTVaším cílem v labyrintu bude shromáždit sedm krystalů a umístit je na příslušná místa, aby se vám otevřela dimenzionální brána. Najděte tedy v každém levelu jeden z krystalů a otevřete si cestu dál. Během hledání krystalů získáte spoustu mocných předmětů a mezi nimi i tři části unikátního meče - Angaaru. Zkombinujte je dohromady a získáte sílu démona. Až konečně stanete tváří v tvář Yagorovi, dejte mu co proto.C) KOUZLA1) MaelstormNejsilnější a nejúčinnější bojové kouzlo, jenž ovládají jen ti největší mistři magie. Maximální devastační účinky se projeví zejména, jeli v dosahu více nepřátel. Oblíbené i přesto, že stojí hodně many.ZRUČNOST : 27MANA : 750FORMULE : Death + Chaos2) Restore lifePomocí tohoto kouzla dosáhnete efektivní přeměny many ve zdraví. Hodí se vždy, když jste v nouzi.ZRUČNOST : 27MANA : 587FORMULE : Ocean + Soul + Law3) Immortal mightBudete-li někdy potřebovat propůjčit božskou moc, stačí vyvolat toto kouzlo a všechny vaše atributy se na krátký okamžik zvednou. Za málo magie hodně muziky.ZRUČNOST : 27MANA : 293FORMULE : Soul + Sun + Death + Chaos4) CrystalismToto kouzlo je účinnou mutací kouzla Cataclysm. Po vyvolání na zem spadne obrovitý šutr a roztříští se na menší. Účinek se násobí, je-li v okolí více nepřátel.ZRUČNOST : 25MANA : 338FORMULE : Stars + Ocean + Death + Chaos

Pokračovat na článek


Die By The Sword

Než se pustíme do návodu samotného, rád bych vysypal pár triků a doporučení. První a nejdůležitější - zapomeňte na arcade ovládání a zvykněte si na VSIM. Jedině tak budete mít svého hrdlořeza plně pod kontrolou a budete schopni opravdu sofistikovaně vraždit jedna radost. Mně osobně nejlépe sedla klávesnice pro pohyb a joystick na mečení, ale to je individuální. Další věc - trénink. Než se pustíte do questu, koukejte si projít tutorial, nejlépe několikrát. Opravdovému boji se ovšem nejlépe naučíte v aréně; já sám jsem se do questu pustil až po dobré stovce bitek a stejně jsem měl dost co dělat. Pamatujte na to, že současný pohyb a máchnutí mečem násobí účinek rány, proto nezůstávejte při souboji na místě! Další zkušenost, kterou si můžete z arény odnést, je fakt, že co potvora, to odlišný styl boje i slabá místa. Na kostlivce se mi nejlépe osvědčila taktika boje vkleče - stačí pár zásahů do kostěných tlapek a dotlapkal; proti orkům jsem nasadil rychlý běh s občasným výpadem, naopak trogy jsem likvidoval frontálním útokem... Co se týče volby obtížnosti - už nejlehčí (Squire) je těžká až dost, dávat si Lorda nemá význam - ke konci to bylo hard core i takhle. A co železo? DBTS nemá přehnané hardwarové nároky, ale hrát bez akcelerátoru je zbytečná sebetrýzeň - boj s mečem se bez plynulého zobrazení zkrátka neobejde. Další věc - cheaty. Hra je prošpikována asi třicítkou podvůdků, z nichž ty nejdůležitější najdete na konci - je lepší si před setkáním se dvojkou rozladěných ogrů zapnout nesmrtelnost, než se po padesátém marném pokusu vzdát a hru smazat... Cheaty jsem používal v kritických momentech i já a není to žádná ostuda. Ale pozor - ve hře jsou situace, kdy vás právě použití cheatu zastaví a nebudete vědět kudy kam. Například v dolech - pokud projdete se zapnutou nesmrtelností laserem, tak jste skončili - program vás nepustí dál. Takových situací je ve hře okolo desítky, takže pozor na to. Rovněž nemá smysl dokolečka psát, že máte toho a toho zabít a obrat, to se rozumí samo sebou. Zkrátka - koho po cestě potkáte, toho instantně zprovoďte ze světa a následně prohledejte, často naleznete klíč či nějaké to papu. O bednách a vázách platí to samé - rozbíjejte, na co narazíte, pokud to zrovna není okovaná bedna - ta se bude zuřivým snahám o její demolici jen škodolibě pochechtávat. Její celodřevěné sestřičky ovšem smích brzy přejde a vy se budete moci nadlábnout nebo uzdravit. A snad úplně poslední věc - DBTS nabízí v některých místech více způsobů, jak dosáhnout cíle. Pokud mám být konkrétní, na konci první epizody máte dvě možnosti - utkat se se třemi protivníky a odplout na voru, nebo celou věc vyřešit elegantněji - připlížit se k otevřené bedně, zavřít se do ní a nechat se na vor naložit. Na podobné finty narazíte při putování mnohokrát, ale já je zde popisovat nebudu - návod by zbytečně bobtnal... tak, a teď s chutí do toho, skřetovražedná pouť začíná!Zařízněte kobolda a přehoďte páku. V rohu rozbijte bedny a kousíček napravo od nich vejděte do chodby, po chvíli dorazíte ke koboldovi - trampovi. Tu kýtu už nedojí. Zpátky do hlavní jeskyně a dveřmi dále, další jeskyně a hned tři koboldi najednou. Jeden vám in memoriam předá klíč od dveří. Pokud jimi projdete, chytíte se do provazové pasti a stanete se tak snadným terčem pro dvojici oškliváků. Naštěstí se dá past obejít - na opačné straně jeskyně najdete chodbu a tou doputujete - s přestávkou na vykuchání kobolda - do místnosti s pastí. Zabitému orkovi seberte klíč a odemkněte si. Chodbičkou doputujete k přístavišti s několika strážemi. Jak jsem psal již na začátku - buď je vymastíte, nasednete do voru a přeseknete kotevní lano, nebo se prostě schováte do bedny a zavřete se uvnitř. Tramtadadááá!Cesta vorem neproběhne bez vzrušení, připravte se na spolucestujícího. Panáček plaváček ale nemá palubní lístek, takže si rychle zaplave v krvi. Teď rychle - až budete míjet výklenek s pákami, skočte tam a rychle obě přehoďte. Potom se proplazte tunelem dolů a dorazíte k přístavišti. Zlikvidujte trogy a jděte do kouta této jeskyně a dál chodbou, dorazíte k modrému taťkovi trogovi. Po jeho smrti seberte Ring of Shielding, co se povaluje opodál. Teď zpátky k místu, kde spal jeden trog - kousek dál napravo je ve skále tunel, mrkněte se, kam vede. Až dojdete k vodopádu, opatrně přeskákejte po balvanech, skrčením se vyhněte kopím a klidně přeskočte pozemní past s číhajícím rákosníčkem. V místnosti s výtahem poškádlete dva orky, zatahejte za zvonec, nastupte do výtahu a vžžžžžžžum nahoru!Nahoře pobijte, co se pohne, mrtvole seberte klíč a otevřete dveře. Tunelem dolů a ke kolejím. A teď pozor! Tenhle level je hodně zamotaný, stačí se odchýlit od trasy, a jste ztraceni v klikatých tunelech, podobných jeden druhému jako spermie spermii. Takže doporučuji držet se striktně návodu - i když k cíli se dá dojít mnoha cestami, mnou popsaná je asi nejkratší. Takže - pobijte dva orky u kolejí, ignorujte tunely s kolejemi a šup do toho levého, vyššího. Jděte rovně, přes jednu menší jeskyni až do trestací místnosti. Katům vysvětlete, že bít bezbranného je nemorální, a po prohledání jejich mrtvol seberte klíč. Odemkněte jím dveře nalevo a vychutnejte si dva souboje ork vs. mantis a následně zabijte vítěze. Dojdete k závalu. S tím nehnete, ale nevěšte hlavu - poblíž stojí dva kvádry, po kterých vylezte nahoru do doupěte mantis. Seberte zmenšovací lektvar a shrinkkkkkk - je z vás prcek. Vraťte se do trestací místnosti a dejte se doleva. Dojdete do velké místnosti s pěti vchody, uprostřed jsou tři pochodně a pět váz. Teď bude následovat cesta několika tunely a jeskyněmi, vezmu to zkratkovitě. Z téhle místnosti směle vykročte levými dveřmi, v další jeskyni také doleva, pak doprava a potom na třech rozcestích doleva. Po chvilce byste měli dorazit k drezíně. Šup na ní a jedééééééém! Hmmm, a přímo do úsměvu jednomu ogre. Zpacifikovat, sebrat kohoutek a dát si pivko z prostředního sudu.A jsme v chrámu. Zabijte orka, zahněte doprava, přeskočte průrvu u chapadel, jděte rovně a všimněte si totemu, ještě se sem budete vracet. Jděte rovně, zabijte mantisky a trochu se napakujte - Amulet of Shielding a flaška amfetaminu čeká jen na vás. Zpátky k totemu a doprava, zhlédněte leteckou scénku a po pádu dolů vyražte doleva, nahoru. U oltáře zabijte orka vojáka a orka šamana. Vojákovi seberte Master Key a šamanovi maskovací kouzlo. Za oltářem odemkněte pomocí Master Key upoutaného mutanta a vraťte se do chodby, kterou jste přišli. Jděte pořád dál a dál, takhle oháknutého si vás nepřátelé nebudou všímat. Pochodujte přes kasárna a otvírejte dveře se symbolem červené ruky. A najednou šok - kouzlo přestalo fungovat! Teď doporučuji běžet (jako?) o život, proti dvojici ogrů máte opravdu malou šanci. Doběhněte až na rozcestí se symbolem na zdi. Zahněte doleva a jste znovu u chapadel. Další skok přes jejich odporné jezírko a směr totem. Poražte ho a vyběhněte po něm do dalšího levelu.Vydrápejte se nahoru, pokračujte doprava, podběhněte vertikálně se pohybující kvádr, otočte se a vyskočte na jeho horní část, proběhněte po římse a dojděte k rotujícím břitům. Šikovně mezi nimi proběhněte doprava a vyskákejte po kvádrech na můstek, odkud je to k tlačítku na stěně pouhý kousek. Po jeho stisknutí vyjede ze země kvádr, po kterém vylezte k lebkotlačítku číslo jedna. Ještě zbývají dvě. Vraťte se přes buchary na úplný začátek levelu a pokračujte chodbou rovně, nevšímejte si odboček. Poražte neviditelného protivníka a překonejte kyvadla. A budeme trápit mozeček - ty kvádry, co vidíte, musíte nastavit tak, abyste po nich mohli skočit na terasu nahoře. Nepříjemné je, že stačí špatně přepnout nějaký spínač, spadnout dolů a... Dobrý den, pane Load. První tlačítko ovládá zelené sloupy, druhé fialové a třetí hnědé. Pokud se vám nechce trápit mozkovnu, stačí zmáčknout první a druhý spínač, seskočit dolů mezi kvádry, nalézt čtvrtý přepínač, ovládající modré sloupy, a ten přepnout. Vraťte se ke trojici spínačů na zdi a nyní spusťte všechny kvádry dolů a následně vytáhněte první a třetí nahoru. A už můžete vyrazit - od spínačů jděte přes fialový kvádr, dále přes zelený, vylezte nahoru na hnědý, přeskočte přes mezeru na modrý, přejděte na zelený, přeskočte na nejvyšší modrý, a dalším skokem se již ocitnete na skále. Nad kyvadly přehoďte páku, která spustí nepotřebné schody. Následuje velmi frustrující snažení - po vrcholcích kyvadel musíte přehopsat až do výklenku s druhým lebkospínačem. Nenechte se znechutit, já sám jsem se během tohoto snažení fritoval dobře dvacetkrát - ale nebojte, bude hůř! Seskočte dolů a hupky dupky zpátky na začátek - teď se podívejte do červeně lemované chodby napravo. Dojděte k lávě a vychutnejte si Magmara; po jeho skonu sepněte poslední lebkospínač a znovu zamiřte do hlavní chodby - tentokrát jděte po bílých šipkách. Opět se zbavte dotěrného hmyzu, projděte kolem deaktivovaných dračích hlav a zabijte další mušku. Pokračujte rovně a uvolněte se. Dýchejte zlehka, můžete zkusit meditovat. Čeká vás nejobtížnější pasáž v celé hře - musíte přeskákat po točících se ozubených kolech. Až se vám to zdaří, vyprovoďte místního horníka na onen svět, přehoďte páku a hup dolů do tmy.Proběhněte bucharem a proveďte globální umrtvení dalšího kovkopa, dárce cenného klíče. Odemkněte bránu a pokochejte se pohledem na laserový těžební stroj. Až se dosyta vynadíváte, pusťte se do práce. Aktivujte krystal a všimněte si, jak celá ta hrůza funguje. Seskočte dolů a jděte tou spodní chodbou do kovárny. Za pecí se nepovaluje Honza, nýbrž další odemykadlo. Pochopitelně ho tam nenechte rezivět a vraťte se k bucharům. Vydejte se štolou nahoru a odemkněte kované dveře. Za můstkem se seznámíte s dvojicí trpaslíků, z nichž jeden vám odkáže další prima klíček. Podnikavější povahy teď seskočí z můstku napravo a dojdou si pro Gauntlet of Might - bude se hodit! Ovšem následně si budou muset vzpomenout na knížku Už zase skáču přes kaluže a dohopkat přes lávovou řeku až k důlnímu stroji. Zamiřte znovu do kovárny a po tamějším mostě až k bráně. Tu nečekaně otevřete a přehodíte páku. Přejděte přes nově spuštěný padací most, načež mečem poškádlete místního vodohospodáře a posléze i vodárnu samotnou. Vraťte se ke stroji a dvakráte aktivujte krystal. O-la-la! Proběhněte tou spouští k místu, kam mířil laser a... Adios dolos diamantos!Předposlední úroveň je vcelku stereotypní - zabíjejte všechny kostlivčíky, co na vás vyskočí ze stěn, a jděte pořád rovně. Po cestě budete procházet velkými sály s léčivými fontánkami. V každém z nich je tajná stěna, která se při přiblížení automaticky odsune, vy sejdete dolů k rakvím, pobijete pár kosťů, vyskáčete po zmaterializovavších se plošinkách, necháte se teleportnout kamsi ke krystalu, který rozbijete, a stejnou cestou se zase vrátíte do sálu. Tyto sály po cestě potkáte tři a všude se odehraje to samé. Jediné překvápko na vás číhá mezi prvním a druhým sálem v chodbě s pákou. Jakmile zabijete kosťu, začne na vás padat strop - rychle vyskočte na podstavec, ze kterého on seskočil, jinak budete za několik sekund plošší než loňská Miss America. Ve výklenku stiskněte tlačítko, tím zdvihnete strop, a můžete putovat dál. A zase sál, zase fontánka, zase tajná stěna, zase kosťové, zase krystal. Až rozbijete všechny tři, doputujete do centra padouchovy rezidence. Vchod do jeho pracovny stráží dvojice výjimečně vytvrdlých superkosťů, se kterými budete mít nemalé problémy. Po pádu skrz podlahu vás nečeká nic pěkného - plánované sežrání zaživa přeci jen nepatří k oblíbeným kratochvílím fantasy hrdinů. Pokud vás ještě neohromila věrnost simulace pohybů v DBTS, sekněte několikrát do těch viselců - houpou se vskutku rozkošně. Až se dosyta odreagujete, vyražte na poslední souboj ve hře. Nic strašného, s trochou cviku se dá Changa porazit hned napoprvé. Vyjeďte výtahem nahoru a znovu zamiřte do pracovny, rozbijte sklo a těšte se na finále.A teď rychle - přeskákejte po plošinkách na ostrov s tím poděsem a rozsekejte křišťál se svojí milovanou uvnitř. A to je morte di tutti morti, efendi! Skromné outro svědčí o tom, že sami autoři pochybovali o tom, že někdo DBTS dohraje :-). Už se těším na dvojku...

Pokračovat na článek


In Cold Blood

Nejprve několik obecných rad do začátku:Kde je možné se připlížit k vojákům zezadu a bacit je po hlavě, tam to udělejte, ušetříte munici a často i svoje zdraví. Přitom využívejte skrýší jako jsou hromady kamenů, sudů nebo čehokoliv dalšího, za čím je možné se přikrčit. Pokud spěcháte, je lepší běhat (i když je to utrpení) a i ze žebříků se lze spouštět zrychleně - přidržením klávesy pro běh. Každého ležícího vojáka prohledejte, mívají u sebe munici a zdraví (samotná akce se provede tak, že se přikrčíte a použijete klávesu pro akci). Nebudu to v návodu stále připomínat, udělejte to prostě pokaždé, i když ne vždycky něco najdete. Hodně používejte REMORU, a to nejen na počítače, ale i na zamčené dveře a jiné elektronické předměty. Dobrá je i k tomu, abyste mohli monitorovat pohyb v místnostech, kam jste ještě nevkročili - vždycky tak budete vědět, jestli máte za dveřmi někoho čekat nebo ne.1) DůlMise : Zachránit agenta Kiefera.Promluvte si s Kostovem, pomůže vám odlákat pozornost strážného v budce. Zatímco mu bude nabízet cigarety, propližte se dovnitř budovy. Uvnitř projděte dveřmi do místnosti, kde stojí stráž, která vám dovolí jít pouze do prvních dveří vlevo. Radši poslechněte, jinak začne střílet a spustí povyk v celé budově. V umývárně počkejte u dveří, dokud jeden z voják neodejde, potom oba zbývající sejměte - a nezapomeňte je prohledat. Výtahem sjeďte dolů, tam si promluvte se všemi třemi techniky a dalším výtahem vyjeďte zase nahoru. Počkejte, dokud se k vám stráž neotočí zády, pak ho majzněte po hlavě. Zaskočte nejdřív do dveří nahoře - přítomný technik vám sdělínovou informaci o Kieferovi. Vraťte se zpátky a dveřmi vlevo pokračujte dál do místnosti se schůdky a větrákem. Dveře vlevo vedou do místnosti s počítačem. Napojte na něj REMORU a vytáhněte si pár důležitých informací o rafinérii i lidech v ní. Až to budete mít, vraťte se zpátky a po schůdkách projděte do dlouhé chodby. Na jejím konci vpravo jsou dveře, za nimi z mkrabice seberte jedno ocelové tělísko a přejděte do další místnosti s urychlovačem částic. Tam odsuňte na stranu přístroj stojící mezi oknem a urychlovačem, na straně vezmětejeden testovací kolík, vložte ho do urychlovače u spusťte. Až se uvolní cesta ven, prolezte tam, prohlédněte si odříznutý kabel, pošlete zprávu Kostovovi, aby vás urychleně kontaktoval a vraťte se do místnosti s hlídačem v budce. Ten má uvnitř své kabinky právě takový kabel, který by se vám hodil, ale nedá vám ho, dokud na něj nevytáhnete zbraň a trochu mu s ní nepohrozíte. Až kabel dostanete, použijte na něj ocelové tělísko z té samé místnosti a celé to dojděte vystřelit urychlovačem přes průrvu.Přeručkujte na druhou stranu, kde vyslechnete rozhovor mezi profesorem Tolstovem a mladou dívkou. Až tajemná Číňanka uteče, promluvte si s profesorem a z počítače vytáhněte všechno, co se dá. Podstatná je hlavně informace o tom, že profesor má dceru Alexandru - až si s ním o ní promluvíte, bude ochotný otevřít vám dveře dál. Projděte jimi a pokračujte, dokud od Kostova nedostanete zprávu - hned mu odepište, že má udělat všechno možné, jen aby odlákal stráže. Jakmile se mu to povede, můžete venku bez pečně přeběhnout do dalších dveří. Jděte doleva a dál do místnosti s ženskou techničkou, které se zeptejte na přítele profesora Tolstova. Za dalšími dveřmi zůstaňte skrčení za bednami a strážné zastřelte jednoho po druhém. Počkejte ještě, až ze zadních dveří vyběhne další voják, a až ho vyřídíte taky, projděte chodbou a zabočte doprava. Tam si prohlédněte pomocný výtah a jděte dál až do místnosti s pojistkou, která ale nejde vyndat. Pokračujte ještě dál a výtahem sjeďte o patro níž. Opatrně se přesuňte dopředu a vejděte do domku vlevo, kde konečně najdete profesorova přítele. Na otázku, zda jste hledaný agent odpovězte, že jste, a pak se pokuste odjet s pomocným výtahem v rohu. Mechanik vám vysvětlí, že ho musíte nejprve aktivovat z místnosti, kde je ženská technička, takže se tam vraťte a udělejte to.Teprve potom můžete s pomocným výtahem vyjet nahoru a taky můžete konečně vyndat pojistku, která předtím vyndat nešla.Sjeďte výtahem zase dolů, vyjděte ven a pokračujte dozadu ke strážím. Nejdřív se vydejte rovně a ne doprava přes most, ale dejte pozor, ať vás nikdo nechytí. Opatrně projděte laserovou ochranou, nalevo od ní slezte po žebříku do jámy a prohledejte nalezenou mrtvolu. Jednak u ní najdete energetický článek a jednak si budete moct do REMORY natáhnout data o Tri-Nephelinu. Vraťte se zpátky na křižovatku, tam vyřiďte stráže a pokračujte přes most dál. Kde je to možné, schovávejte se za vozíky a likvidujte vojáky ze zálohy. Dostaňte se až k přístroji, do něj zastrčte energetický článek a spusťte ho. Vzniklým otvorem proběhněte a běžte pořád dál tak dlouho, dokud neuvidíte důlní vozík, který vás z nebezpečného prostředí bezpečně dostane.2) Bezpečnostní základnaMise : Nasadit štěnici do hlídaného serveru, najít a přinést data o VFF a získat informace o místě pobytu profesorovy dcery Alexandry.Proběhněte až tam, kde se občas zjevuje robot a schovejte se tam za bedny. Počkejte, až se zase objeví a pak ho v bezpečné vzdálenosti následujte dovnitř. Až uvidíte modrý blikající bod označující nabíjecí stanoviště robotů, zastrčte do něj EMP minu a vraťte se do chodby, kudy jste přišli. Až odrovnáte prvního robota, nalákejte do blízkosti miny ještě toho druhého a pak minu vyndejte. Jděte dál až k vězeňským celám, v té první najdete profesorovu dceru Alexandru - promluvte si s ní a pak dojděte na druhý konec chodby, kde zkuste otevřít zamčené dveře. Nepůjde to, takže se vraťte k Alexandře a přemluvte jí, ať zavolá hlídače. Tady se mi někdy stalo, že když jsem ho nezabil přímo u inkriminovaných dveří na konci chodby, přiletěl s ním ještě robot, kterého jsem pak nedokázala odstranit, ale je možné, že na takovou situaci vůbec nenarazíte. Až se hlídače zbavíte, jděte dál - než se ale pustíte po schodech nahoru, vyzvedněte si ze skladu velký klíč. Do dveří vlevo od schodiště ještě nemůžete, nejdřív musíte sehnat příslušnou kartu, která na vás čeká právě o patro výš. Vyjděte tedy po schodech a zabočte do dveří vlevo. Postávajícího chlápka se zeptejte, kde najdete server, řekne vám, že musíte vyjít ještě jedno patro. Jděte tedy dál do velké místnosti s dvojím schodištěm, po kterém se pokuste vyjít nahoru. Tudy ale kvůli bystrozrakým zaměřovadlům neprojdete, takže se vraťte dolů a projděte si místnosti nalevo. Musíte přitom odchytit jednoho z hlídačů a promluvit si s ním o povolení ke vstupu. Později byste ho měli najít v místnosti s kulečníkem, poradí vám, abyste zašli za službukonajícím důstojníkem. Abyste zjistili, který to je, přečtěte si v briefingové místnosti na stěně rozpis služeb. Ten, kterého hledáte, sedí právě na záchodě, takže si tam s ním promluvte a vytáhněte z něj, že má svojí kartu uloženou ve skříňce. Jděte od místnosti s počítačem a z údajů o důstojníkovi zjistěte, která skříňka mu patří. Otevřete jí a kartu si vyzvedněte. Jděte zpátky dolů po schodech, kartou otevřete dříve nepřístupné dveře po levici a s pomocí REMORY vypněte bystrozraká zaměřovadla nahoře nad schodištěm. Vyjděte zase až nahoru a najděte místnost s žebříkem, který vede ještě výš, ale vy na něj nedosáhnete. Použijte na něj ten velký klíč, co máte v inventáři (jak moc je velký, to pochopíte, až když ho Cord vyndá z kapsy).Vylezte nahoru, projděte přes stanoviště vrtulníku do místnosti s mříží na podlaze a skrze ní si vyslechněte scénku z nižšího patra. Odteďka už se nezbavíte otravného alarmu, takže je třeba mít se ne pozoru před horlivými vojáky. Slezte po žebříku zase dolů a v patře najděte místnost s počítačem, který hledáte. Bohužel se vám nepodaří do něj dostat, takže projděte přes chodbičku do jakési centrály, kde sedí za stolem mladík přes počítače. Pohovořte si s ním a on vám nakonec do REMORY nahraje poslední verzi protokolů, které k přístupu do počítače potřebujete. Pak můžete vypustit štěnici do hlavního počítače. Ještě prozkoumejte místnosti kolem, až narazíte na jednu, v níž se nachází počítač s blokem dat o VFF - ten ale nejde vyndat jen tak, k tomu budete potřebovat speciální nástroj a ten má pouze člověk o patro níž (je to ten samý, kterého jste se na začátku mise ptali, kde najdete server). Až se k němu vypravíte, počítejte s tím, že dole v hale vás čeká přestřelka se skupinou vojáků a vůbec cestou dbejte zvýšené opatrnosti. Obtloustlý chlápek vám ukáže šuplík, z kterého si nástroj vezměte a s jeho pomocí požadovaný blok o VFF konečně můžete vyndat. Jakmile se vám to podaří, vraťte se stejnou cestou, kterou jste původně přišli.3) Ve vozidleMise : Najít a zachránit Chi Ling Cheung.Vyhoďte dveře do vzduchu výbušninou z inventáře. Až ohledáte výtah a zjistíte, že se s ním nikam nedostanete, vraťte se kousek zpátky k hlásiči požárů a použijte na něj zapalovač. Přivoláte tím technickou pracovnici, na kterou je třeba vytáhnout zbraň a zamávat jí s ní před očima, aby byla patřičně sdílná. Dozvíte se tak, že Chi drží v prvním vagónu a že je vozidlo plné vojáků. Vyjeďte výtahem nahoru, zastřelte oba vojáky a jděte dál do chodby, odkud spodním koncem uvidíte vyjíždět robota. Pak je třeba co nejrychleji běžet na horní konec chodby do místnosti s nabíječkou, strčit do ní EMP minu a vrátit se zase zpátky do chodby. Až se robot znehybní, jděte do místnosti vlevo, kde najdete technika s několika užitečnými informacemi - vydá je ale opět jen po vyhrožování se zbraní v ruce. Až budete vědět všechno, co jste vědět chtěli, vraťte se do chodby a na jejím dolním konci vpravo vstupte do střelnice. Pokud zabijete oba střelce, z bedny si pak můžete chodit doplňovat munici. Projděte přes chodbu naproti, kde za dveřmi číhá další voják. Až bude po něm, nevstupujte do dveří vpravo, jinak se vám spustí časový limit. Je výhodnější nejdřív vyčistit cestu za dveřmi vlevo. Takže tam jděte a zastřelte všechny tři vojáky, kteří postupně přiběhnou. Pak se mrkněte za levé dveře (je tam na počítači k vidění rozmístění zbraní na vozidle) a pak i za pravé dveře (tam najdete rozbušku, kterou vezměte s sebou). Pak teprve se vraťte zpět a vejděte do místností vpravo, které jste předtím vynechali.V jedné z nich najdete na lůžku zle zřízeného Felixe. Přestože jste věděli, že ve vozidle je bomba, teprve od Felixe se dozvíte, kde je a že na ní odtikává patnáctiminutový časový limit. Pomůcka, kterou k přenastavení časovače potřebujete, leží v jedné ze skříněk v místnosti hned vedle Felixe. Abyste zjistili v které, nalogujte se do počítače a přečtěte si Felixovy záznamy. Až se dozvíte, že je to skříňka číslo 23, stejně se vám jí nepodaří otevřít. Opět pomůže počítač - a prostě vám ji otevře. Seberte z ní ten důležitý předmět a pokračujte směrem k dalšímu vagónu. Laserem chráněné dveře se vám ani s REMOROU otevřít nepodaří, takže to jděte zkusit k počítači do místnosti, kde je technik, s kterým jste už mluvili. Odtud z počítače ochranu deaktivujete a budete moct pokračovat do další části vozu. Až přijdete do místnosti s robotem, skrčte se za bedny a počkejte, dokud nebude robot daleko od svojí nabíječky. Pak se k ní připlazte, umístěte do ní EMP minu a zase se odplazte zpátky do bezpečí. Jakmile se vzduch vyčistí, nastupte do výtahu a vyjeďte s ním nahoru. Tam vás hned čeká střílení na vojáka a vzápětí po něm i mávání zbraní před nosem jednoho z mechaniků. Jedině tak se totiž dozvíte, že informace, kterou hledáte, je k mání v počítači. Mrkněte do něj a zajistíte, že bedna, kterou je třeba najít, má číslo 66. Jeďte dalším výtahem, zastřelte oba vojáky, najděte bednu 66 a pomocí timer key od Felixe přenastavte časový limit na 60 minut, což je doba, kterou teď máte na prozkoumání celého vozidla a jeho opuštění. Vylezte po žebříku na střechu, kde vám další postup znemožní automatická zbraň. Abyste ji deaktivovali, musíte se vrátit do posledního vagónu do místnosti, kde jste si na počítači prohlíželi schéma rozmístění zbraní na vozidle. Z tohoto počítače zbraně deaktivujte. Pak pokračujte přes střechu do třetího vagónu. Z počítače zamkněte dveře plné vojáků, pak teprve vylezte po žebříku nahoru, přejděte na opačný konec, tam zase slezte dolů a velkými dveřmi projděte dovnitř místnosti s robotem. Opatrně se pro plazte do nejbližších dveří a tam skrčeni za bednami počkejte, až stráž přejde k vám a otočí se k vám zády. Pak ho zlikvidujte a jděte vlevo do jakési garáže. Tam zastřelte oba vojáky a po žebříkách vyšplhejte až nahoru do umývárny. Z ní se dostaňte k nabíječce robotů, strčte do ní EMP minu a vra ťte se do umývárny. Až bude po prvním robotovi, je třeba vyřídit i druhého. Jděte směrem jakoby dolů a pomocí REMORY se dostaňte přes zamčené dveře. Pak je nejvyšší čas schovat se zase do umývárny a počkat tam, dokud i druhý robot neprojde kolem vaší nastražené miny. Až to udělá, seberte minu a pokračujte do druhého vagónu.Tam vstupte nejdříve do dveří vlevo - vojáka zastřelte a mechanikovi pohrozte smrtí, aby se pěkně rozhovořil. Pak jděte do místnosti naproti a z počítače otevřete horní průchod. Sjeďte výtahem dolů a na přítomném počítači otevřete i dolní průchod. Nepůjde však zprovoznit plošina pro obsluhu - k tomu potřebujete kód od mechanika, takže mu zase jděte trochu vyhrožovat. Se získaným kódem aktivujte celé zařízení, které vás vyveze nahoru na střechu. Tam jděte až dozadu, zabijte oba vojáky a pokuste do dostat dveřmi do chodby. Nepůjde to, takže se nejdřív soustřeďte na robota - nechte ho jet za vámi (udržujte bezpečnou vzdálenost nebo po vás bude střílet), vyveďte ho nahoru na střechu a na druhé straně zase slezte dolů a v místnosti s nabíječkou do ní strčte EMP minu. Ukliďte se někam stranou a počkejte, až bude po robotovi. Pak si minu vyzvedněte a můžete jít zkratovat dveře vedoucí do prvního vagónu. Tam projděte dál, dokud nenarazíte na prvního strážného - zabijte ho a pokračujte dveřmi vlevo. Za nimi čeká další voják a až ho vyřídíte, najděte vpravo kapitánovu kabinu. Až bude v pokoji bezpečno, otevřete sejf a vezměte si z něj dvě karty. Odtud se vydejte do vězeňského bloku, kde v poslední místnosti najdete Chi. Až se hlídači vytrhne, bleskurychle ho zastřelte. Jděte s Chi na začátek vagónu a dejte jí jednu z karet, aby vám mohla pomoct odpojit zbytek vozidla. Pak se vraťte do místnosti, kde jste našli Chi, z počítače odemkněte celu 4 a jděte tam. Po žebříku se daleko nedostanete, poklop nahoře je zavřený, takže se znovu musíte obrátit na počítač, z kterého jste otevřeli i celu. Až bude poklop odklopený, vylezte nahoru, zlikvidujte vojáky a sejděte po schůdkách k řidiči. Až si s ním popovídáte, nebudete už mít do konce mise nijak daleko.4) Tajné laboratořeMise : Vniknout do budovy a najít Nagarova.Abyste odlákali stráž od dveří, je třeba zavřít přední kryt na autě. Pak se propližte okolo zadní části auta až ke vchodovým dveřím, tam zneškodněte jednoho vojáka a až se bude vracet ten druhý, zastřelte ho. Vejděte dovnitř a sjeďte výtahem o patro níž - tam si podrobně prohlédněte zabarikádované dveře a pak na ně použijte REMORU. Se získaným číslem dokumentu vyjeďte zase nahoru, v místnosti vlevo se podívejte do počítače a nechte si vypsat podrobnosti o hledaném dokumentu. Z něj vyčtete ID zamčený ch dveří, které odsud můžete rovnou odemknout. Až to uděláte, sjeďte zase výtahem dolů a u zapovězených dveří počkejte, až k vám bude stráž stát zády, pak teprve vejděte dovnitř. Prohledejte mrtvolu a seberte její ID kartu. Pomocí té se teď můžete dostat do střežené místnosti v prvním patře, kam by vás dřív bez identifikace nepustili. Vevnitř visí na zdi kabel, který seberte a vydejte se najít velkou laboratorní místnost, do které se sjíždí v nekrytém výtahu. V levém horním rohu poblíž jakési emancipované vědkyně sundejte ze zdi plechový kryt a vlezte dovnitř. Na hák vlevo od dveří upevněte kabel a spusťte se dolů. Až se vzpamatujete z pádu, napojte REMORU na dveře a vyberte možnost se softwarem BEELZEBUB.V této úrovni si dávejte pozor na malé robůtky, které lze zneškodnit dvěma výstřely. Všude se taky povaluje spousta mrtvol, tak je pilně prohledávejte, ať si rozšíříte zásoby munice a zdraví. Úplně vzadu na opačné straně komplexu nejděte místnost s laptopem, ten restartujte a přečtěte si oba maily. Připravte se na to, že jakmile vyjdete z místnosti zpátky na chodbu, začne vás pronásledovat celkem nebezpečně vypadající robot. Jediné, co zatím můžete dělat, je držet se od něj tak daleko, aby na vás nedosáhl svým vražedným pařátem. Běžte zpátky do chodby, kde jste začínali a tam najděte dveře vedoucí do místnosti se sejfem. Díky kombinaci získané z jednoho mailu ho můžete otevřít a vyndat z něj pojistku. Tu je třeba použít v místnosti, která se nachází vedle té s laptopem, na prázdnou díru poblíž blikajících skříní (nahoře na schodech). Až blikající divnotu zprovozníte, najděte velkou místnost s pákou a hydraulickým drapákem (nebo co to je). Tam u počítače spusťte REMORU, vybráním všech tří možností v menu obnovte přívod energie a aktivujte hydraulické zařízení. Pak se vraťte zase zpátky do místnosti, kde jste zandali pojistku a použijte tam REMORU na energetické zásobování, abyste umožnili přísun energie do nádrží.Teď je třeba najít pronásledujícího robota a nalákat ho za vámi do místnosti s gigantickým drapákem. Až tak učiníte, běžte k páce a počkejte, až se robot dostane do místa zhruba na úrovni nyní pohyblivého drapáku - dobře načasovaným zatáhnutím za páku by se vám mělo povést rozmáznout robota o zeď. Prohledejte jeho pozůstatky, najdete tam mikročip, který vám otevře jediné dveře, které vám dosud zůstávaly zamčené. Výtahem sjeďte dolů a zastřelte strážného za počítačem. REMOROU se napojte na pravý terminál a prohlédněte si záznamy o testovacích vzorcích - speciálně o Oliakovi. Pak se napojte na levý terminál, zmáčkněte tlačítko C8 a nechte vyjet jednu z podzemních klecí. Promluvte si s jejím obyvatelem a pak ho pusťte ven. Zkoušejte s ním hovořit tak dlouho, dokud vám nenavrhne hru na tajemství - pak mu řekněte nějaké vymyšlené, on vám za to na oplátku řekne jedno opravdové. Dojděte si prohlídnout vrata, za kterými zmizeli vojáci, a pak znovu zapřeďte rozhovor s Oliakovem. Navrhněte mu hru na letadlo (pokud by vám to nešlo, zkuste Oliakova chytit přesně na kruhu s číslem 11), odveďte ho na kruh s jedenáctkou a přikažte mu, ať tam počká. Jděte k terminálu, vyjeďte s klecí nahoru a zase dolů, a pak nechte Oliakova, ať totéž udělá pro vás.Až budete nahoře, snadno přeskočíte na balkón. Sejděte schody, vstupte do místnosti vpravo a stisknutím červených tlačítek si prohlédněte obsah některých nádrží. Až se objeví Nagarov s Alexandrou, užijte si nenadálého setkání a po jejich odchodu se je pokuste sledovat. Nebude vám to nic platné, takže se zase vraťte do místnosti s nádržemi, kde už se bude pohybovat jeden z techniků. Nechte si od něj otevřít zamčené dveře, projděte jimi a připojte se k terminálu. Ani to vám nebude moc platné, takže obejděte skříň vpravo do terminálu a prozkoumejte štěrbinu vedoucí kamsi dozadu. Pak otevřete levé křídlo skříně a uvnitř ní pohněte se zbraní stojící v koutě. Až se skříň odsune, jděte vzniklým průchodem dál až na střechu. Budou-li tam vojáci, zabijte je a technika se zeptejte na heslo do počítače. Vraťte se dolů k počítači, heslo zadejte (i když trochu jiné :-) a přečtěte si nový mail od Chi, kde vám sděluje, že zaměření radarem konečně začalo fungovat. Vylezte zase zpátky na střechu a nechte věcem volný průběh.5) Sabotáž rafinérieMise : Vyhodit do vzduchu Baby Blue.Běžte rovně až na konec tunelu, kde zastřelte strážného. Prohlédněte si páku vlevo a zkuste ji zmáčknout. Poté, co se vrátí zpátky, musíte donutit technika, aby ji zmáčknul on. Běžte zpátky na začátek chodby k červeným dveřím, které se na chvíli otevřou. Proklouzněte dovnitř, projděte laserovou obranou (bliká s poměrně velkými prodlevami) a odstraňte stráž. Cestou dál si můžete promluvit s bandou dělníků, ale nebude to k ničemu. Dojděte až k mostu, který hlídá zbraň - tam si promluvte s Kostovem a až začne pálit, rychle přeběhněte na druhou stranu mostu. Tam se schovejte za hromadu kamenů a počkejte, až k vám všichni tři vojáci doběhnou, teprve pak je zastřelte. Pokračujte až ke kulatým dveřím, které otevřete pomocí vedle stojícího terminálu. Uvnitř si promluvte s oběma muži, omrkněte potíže s výtahem a počítačem a pak bouchněte do počítače pěstí. Až mrcha naskočí, vyberte z menu manipulaci s třetím držákem, čímž zprovozníte výtah. Vyjeďte s ním nahoru, pak pokračujte ještě dál po žebříku a otevřeným oknem vlezte do místnosti. Tam si promluvte s doktorem Tolstovem, na konci rozhovoru zastřelte přibíhajícího vojáka a vyskočte oknem zase ven.Po scénce rychle slezte po žebříku dolů a běžte doleva po schodech do budovy. Tam do známé modré robotí nabíječky umístěte EMP minu a vraťte se zpátky ven. Až robota vyřídíte, minu vyzvedněte a jděte nahoru za Tolstovem. Prohledejte ho, abyste našli jeho ID kartu a pokračujte dál jedinou možnou cestou. U výtahu použijte profesorovu kartu a pokračujte až k pojízdnému pásu, na ten naskočte, kousek před koncem zase vyskočte a po trubce přeručkujte na druhou stranu. Tam číhají střílející vojáci, takže se musíte rychle dostat na druhý konec a po pásu a po žebříkách pokračujte až k výtahu. Tam zabijte strážného a pákou zhasněte světlo dole. Sjeďte dolů výtahem, postřílejte vojáky a na Baby Blue použijte bombu, čímž vám začne odtikávat desetiminutový limit. Dveřmi vlevo vyběhněte ven, kde na vás čeká Kostov a společně postřílejte tři stráže. Pokračujte dozadu, vejděte opět dovnitř budovy a ocitnete se tam, kde jste už byli v první misi. Jděte po schodech vlevo dolů, pak dveřmi dál, po schodech nahoru a dveřmi vpravo se dostanete k výtahu, odkud se dá ven projít dvěma způsoby. Průchodem vlevo je to sice kratší, ale více zalidněné vojáky, zatímco výtahem nahoru je to delší, ale bezpečnější. Já jsem si vybrala výtah - až s ním vyjedete, musíte se prostřílet skrze všechny protivníky až ven před rafinérii.6) Základna na pevniněMise : Infiltrovat základnu a vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Vyšplhejte po žebříku nahoru a dejte se vlevo, až najdete pneumatiku u plotu. Tu odkulte stranou, dírou v plotě prolezte dovnitř a šikovně se propližte skrze bedny hlouběji do objektu. Přímo před vámi najděte domek se žebříkem, vylezte po něm na střechu a zahýbejte s anténou. Než vyleze rozhořčený divák na střechu, přikrčte se za půlkulatý objekt a až vás strážný přejde, tiše ho omračte. Prohledejte ho a vezměte si nalezenou kartu. S tou otevřete dveře dole a vejděte do domku, kde vlevo zablikejte se světlem - nalákáte tím druhého strážného, aby přišel dovnitř, kde ho můžete v klidu zastřelit. Potom vyjděte ven (kdyby vám to činilo takové potíže jako mně, musíte se snažit přistupovat ke dveřím z různých úhlů, až jeden zabere) a přejděte rovně přes cestu do domku s technikem. S tím si popovídejte, pak zastrčte EMP minu do modré nabíječky a z počítače zavolejte prvního robota. Až bude po něm, udělejte totéž i s druhým. Opusťte domek a jděte zpátky k bráně. Na straně bunkru otočte s kolem a až začne ucházet plyn, zapalte ho zapalovačem. Přeběhněte až dozadu k velké věži, pomocí karty projděte branou, vyjděte nahoru do místnosti, porozhlédněte se tam (mrkněte na schéma a okýnkem na robota) a vedle schématu vylezte po žebříku nahoru. Až zastřelíte stráže, nalogujte se do raketometu a vypalte jednu raketu řízenou teplem na bunkr u brány.Projděte kolem místa výbuchu dírou v plotě zpátky ven a ke druhé bráně, která byla předtím hodně střežená. Teď tam zůstali jen dva vojáci, a protože jsou oba otočeni zády k vám, můžete se prosmýknout do domku. Uvnitř si z terminálu nahrajte soubor potřebný k otevření velkých vrat. Až to budete mít, sejděte dolů k Chi. Tam vás čeká překvapivá scénka s Kostovem a Chi. Když skončí, otevřete pomocí REMORY bránu a projděte dál. Jakmile Chi vyběhne levou stranou mezi vojáky, vy zůstaňte schovaní za přístrojem a střílejte na vojáky po jednom, jak k vám budou přibíhat. Až je všechny vyřídíte, jděte dozadu k velkým dveřím. Spustíte alarm a budete se muset vyrovnat s několika dalšími protivníky. Pak si prohlédněte počítač u dveří i nepojízdný výtah, po žebříku vylezte nahoru a jděte pořád rovně dozadu, dokud nedojdete až na konec do místnosti s výtahem. Cestou budete muset vyřídit dost vojáků a dokonce i pár robůtků, ale není to nic těžkého. V poslední místnosti se podívejte do počítače a pak se nechte Chi poslat malým výtahem dolů. Připravte se na to, že hned po zastavení výtahu budete muset zastřelit dva vojáky. Dalším výtahem vyjeďte nahoru, zastrčte EMP minu do robotí nabíječky, nalogujte se do počítače a otevřete dveře. Robot vjede dovnitř, odpráskne se a vy opět přes počítač spusťte provoz lanovky. Hned, jak to uděláte, běžte ven z věže a kolem ní dozadu až ke kabině, na kterou musíte naskočit.7) Infiltrace ostrovní základnyMise : Vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Po opuštění lanovky popojděte dopředu, schovejte se za bednu a počkejte, až k vám stráž přejde, pak ji snadno zezadu omráčíte. Připojte se k zelenožluté obrazovce, prohlédněte si schéma komplexu a pak si posunováním pásu vytvořte správnou cestu před vodu (posuňte ho třikrát proti směru hodinových ručiček). Projděte na pás a po něm na druhou stranu. Tam omrkněte čerpadlo, otočte červeným kolem, pak vyšplhejte nahoru po žebříku, odpravte strážného a skrze terminál otočte pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček. Zase přejděte na druhou stranu, vojáka u terminálu opět omračte a vlevo ze zdi seberte červený power-pack. Pootočte pásem jednou ve směru hodinových ručiček a přejděte po schodech přes most na druhou stranu, odkud přejedete pásem k robotovi. Rychle přeběhněte k nabíječce, strčte do ní EMP minu a schovejte se za blízké bedny - když to uděláte šikovně, robot si vás vůbec nevšimne a než se naděje, bude mrtvý. Dojděte k výtahu, který sice nemá potřebnou energii, ale zasunutím červeného p ower-packu do slotu u okna mu jí dodáte. Sjeďte o patro níž. V další místnosti najděte ventil vpravo u zábradlí a otočte s ním. Až přivolaný technik přijede výtahem nahoru, nastupte do výtahu, sjeďte dolů a zastřelte oba strážné. Pokračujte dál do místnosti se schodištěm, vyjděte po schodech nahoru a pokračujte pořad dál až do místnosti s nabíječkou pro roboty - tam zastřelte vojáka a umístěte EMP minu do nabíječky. Pak vyjděte dalšími dveřmi a jděte pořád dál, dokud nenarazíte na robota. Jakmile zastřelíte vojáka, který je s ním v jedné místnosti, vyrazí robot za vámi, tak ho vylákejte k mině. Až bude po něm, vraťte se tam, odkud jste ho vylákali a vyjděte levými dveřmi ven. Omračte hlídače a výtahem sjeďte do další úrovně. Projděte dveřmi a až robot odjede, podívejte se do místnosti za hromadou beden, kde si promluvte s uvězněným chudákem. Pak se vraťte zpátky a za hromadu beden se schovejte. Jakmile se bude robot vracet, rychle za jeho zády přeběhněte do další místnosti, do které jezdí i robot. Jděte do prvních dveří vpravo, kde na konci najdete Alexandru. Promluvte si s ní a vraťte se k velké hale s dvěma roboty a vojákem. Přede dveřmi počkejte, než první robot místnost opustí a pak se pro plazte vlevo za bedny. Tam skrčeni počkejte, dokud se první robot zase nevrátí a dokud se k němu ten druhý neotočí. Pak teprve je volná cesta k dalším dveřím. Vojáka za nimi je možné zneškodnit beze zbraně a pak se napojte na počítač - teď bude nutné některé dveře zavřít a jiné zase otevřít.Číslo 2 u Alexandry nefunguje, ale můžete zamknout 12 a to tak, aby se korzující robot nacházel v místnosti za nimi. Až tam robota uvězníte, odemkněte ještě 11 a prvního robota zamkněte za dveřmi číslo 4. Pak běžte o jednu místnost zpět, tam za dveřmi počkejte, odkud z haly neodjede robot a pak halou přeběhněte do další místnosti, kde jste ještě nebyli. Cestou budete nejspíš muset postřílet nějaké vojáky, ale stojí to za to, protože za dveřmi, které měly na schématu číslo 11, je výtah, pomocí nějž se dostanete zase o patro níž. Nejdřív sjeďte dolů do jedničky (Quayside), abyste tam zjistili, že bez odlákání některých stráží byste tudy neprošli. Vyjeďte tedy výtahem o jedno patro výš do dvojky (Reactor), všimněte si zamčených dveří a jděte kolem nich dál. Tam sejděte ze schodů, zneškodněte stráž a nalogujte se do počítače. Jednak tam zjistíte, že zamčené dveře vedou k čerpadlu a jednak odsud ty dveře můžete otevřít, což učiňte. Vyjděte po schodech zpátky, výtahem naproti dojeďte do haly, kde oběhněte oba mechaniky a vyptejte se jich na nejspodnější patro i na obě čerpadla. Pak se vraťte zátky ke dveřím, které jste si předtím na počítači odemkli, a vstupte do místnosti s čerpadlem. Tam v levém rohu otočte kolem, čímž způsobíte poplach v celém komplexu. Až k čerpadlu přiběhne voják, zastřelte ho a rychle vyběhněte ven. U hlavního výtahu už bude stát robot, takže tudy se dolů nedostanete, ale můžete běžet druhými dveřmi, potom výtahem, přeběhnout na druhou stranu a ještě jednou výtahem a tam už jen přestoupíte na pomocný výtah, který vás zaveze do nejspodnějšího patra. To se značně vylidnilo - zbyl tam jen jeden voják, kterého zastřelte a po schodech vyjděte nahoru. Použijte na počítač cartridge a nechte se překvapit následující scénkou.8) ÚtěkMise : Zachránit Alexandru a zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Protože tam, kde jste teď, už jste jednou byli, pěkně se na to rozpomeňte a najděte cestu k hlavnímu výtahu (vede skrz velkou halu). Sjeďte do nejnižšího podlaží, kde zjistíte, že Nagarovuž pláchnul. Po schodech vyjděte k počítači a s jeho pomocí se pokuste zvednout most. Bohužel k tomu nebude dost energie,takže musíte vyjet až nahoru do pátého patra a tam se zase rozpomenout, kam jste naposledy strčili přenosný červený power-pack. Pokud by se vám vzpomínání náhodou nevyvedlo,cesta k němu vede následovně : po žebříku nahoru, tam na počítači otočit pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček, přeběhnout po něm na druhou stranu, tam otočit pásem jednou po směru hodinových ručiček, přejít schody a z druhé strany přeběhnout po pásu do místnosti, kde je u výtahu ve zdi zasazené přesně to červené něco, co hledáte. Vezměte si to a opačným postupem se dostaňte zase zpátky dolů do první úrovně k počítači. Vlevo na zeď použijte power-pack, ať konečně můžete zvednout ten most. Až se to podaří, přeběhněte ho (nachází se vlevo od výtahu) a běžte až k helikoptéře. Zastřelte všechny přítomné vojáky, prozkoumejte mřížku na helikoptéře a pak na ni použijte REMORU, abyste zjistili, proč motor neběží.Zjištění vás dvakrát nepotěší - musíte znovu do výtahu a vyjet do čtvrtého patra, kde si vyzvednete čtyři kovové předměty a jednu minu (cesta k nim vede od hlavního výtahu skrze jedny dveře, pak hned odbočit do vedlejších dveří a za nimi ještě jednou odbočit - tam někde byste měli najít bednu s požadovanými věcmi). S tím vším běžte zpátky do výtahu, sjeďte do třetího patra, najděte Alexandru (když si v hale pustíte REMORU, bude Alexandra ten jediný pohyblivý bod na mapě), minou vyhoďte do vzduchu dv eře k její cele, promluvte si s ní a až odběhne, vydejte se i vy dolů k helikoptéře. Pokud vám ještě zbývá dostatek času, můžete se dojít podívat do dveří číslo 12 (hned vedle hlavního výtahu), ale musíte je nejprve ve vedlejší místnosti odemknout - co tam uvidíte, to jste jistě nečekali. Pak už běžte k helikoptéře a na mřížku použijte kovovou součástku, která vám konečně dovolí vzlétnout a opustit rozpadající se základnu.9) PonorkaMise : Zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Zabijte oba přibíhající vojáky a po žebříku se spusťte níž.Čekají tam další dvě oběti, takže je odpravte a podívejte se do počítače. Zjistíte, že k zastavení rakety budete potřebovat dva klíče. Jděte do dveří vpravo, dokud nenarazíte na zamřížovaný průchod (cestou se musíte pochopitelně vypořádat s obyvateli ponorky). Pokuste se ho hacknout REMOROU, ale když to nepůjde, nechte to na Chi. Vejděte vedle do výtahu, sjeďte níž, kde můžete prozkoumat počítač (ale nic na něm nedělejte !), pokračujte dál dolů po žebříku, tam zastřelte dva vojáky a doběhněte až na konec chodby. Po žebříku vylezte nahoru, omrkněte otevřený sejf (najdete tam napsaných šest čísel) a výtahem vyjeďte zase nahoru. Jděte tentokrát doleva, cestou si promluvte s technikem (jen s tím osamoceným na chodbě, ti druzí dva vám ne řeknou vůbec nic), zastřelte dalšího vojáka a na konci chodby vejděte do místnosti se zamčeným sejfem. Zkuste na něj číselnou kombinaci z předchozího sejfu, ale nefunguje, takže se vraťte k Chi. Po neveselé scénce, jděte do dveří, které Chi otevřela a uvnitř si promluvte s kapitánem ponorky. Dá vám heslo k sejfu na druhém konci ponorky, ze kterého dojděte získat první klíč.Cestou zpátky vás napadne Lukyan, ale protože si k tomu vybere nešťastné místo u nějakého otevřeného rotujícího stroje, stačí do něj strčit a pak už jen sledovat, co z něj po pádu do hlubin mechanismu zbude (či spíš nezbude). Doběhněte zastrčit první klíč do počítače v centrální místnosti a až na Nagarova spadne žebřík, prohledejte ho. Ten správný klíč sice u sebe nemá, ale nějaký přece. Výtahem sjeďte dolů, známou kombinací otevřete sejf a vezměte si hledaný klíč. Hned s ním běžte k pultu, kde už jeden klíč je a použijte na něj i druhý. Až deaktivujete raketu, běžte k výtahu a sjeďte s ním do spodní chodby, kde je přivázaná Chi. Osvoboďte jí použitím malého klíče a od teď máte jen jednu minutu na to, abyste se dostali na povrch ponorky. Vylezte po žebříku, pak vyjeďte výtahem, přeběhněte do hlavní chodby a po dalším žebříku se dostanete na hladinu. Pokud se vám to podaří, stihnete ponorku opustit dřív, než vybouchne - pokud ne, zkoušejte to tak dlouho, dokud se neuspějete. Po závěrečném videu si ještě v menu Extras můžete prohlédnout obrázky a artworky ze hry, profily všech postav, všechna videa a nebo si můžete zahrát kteroukoliv z misí.

Pokračovat na článek


Omikron - Nomad Soul

Jen co skončí animace, projděte pasáží a zavolejte Slider. Jeďte do Kay'lova bytu a použijte klíč na panel ve výtahu. V bytě seberte Seteky, policejní odznak, předpis na uspávací pilulky a jiné věci a vraťte se do vstupní místnosti. Objeví se Telis a poví vám nějaké informace o Kay'lově zmizení. Po rozhovoru seberte pistoli se země a vyjděte ven. Na ulici si prohlédněte odznak, zjistěte adresu policejní stanice, zavolejte si Slider a vydejte se tam.Požijte policejní odznak na dveře, obejděte robota a vstupte do výtahu. Sjeďte do patra -2 a použijte odznak na čtečku u modrých dveří. Vstupte do kanceláře, posbírejte Seteky a jiné věci a prohlédněte si záznamy na terminálu. Nyní se vydejte do patra -1 a promluvte si s Tarekem a Boogem. Vstupte do výtahu a měli byste dostat zprávu od kapitánky Lei. Jděte do její kanceláře v patře -4 a promluvte si s ní. Seberte se stolu všechny dokumenty a vydejte se do patra -3. Vstupte do areálu cel předběžného zadržení a předejte důstojníkovi mission orders. Jděte za ním, přečtěte si informace o zadržené a vyslechněte ji. Pak se vraťte na ulici a měli byste dostat zprávu od Telis. Vydejte se za ní do restaurace na Tahira Street. Po krátkém obědě dostanete další zprávu, tentokrát o přepadení supermarketu. Vyjděte z restaurace, zavolejte si Slider a jeďte na místo přepadu. Před vstupe dovnitř si zkontrolujte zdraví a případně jej doplňte na maximum. Uvnitř vás čeká první střílení. Zabijte všechny útočníky a přijde k vám někdo z personálu a oznámí vám, že jeden z banditů je ještě ve skladu. Projděte tedy dveřmi, seběhněte po schodech a v pěstním souboji vyřiďte posledního lupiče. Po jeho pacifikaci posbírejte všechny věci a vraťte se na ulici. Zavolejte si Slider a jeďte to bytu zadržené Jenny.Do bytu se opět dostanete použitím klíče na výtah. Až budete uvnitř, jděte na toaletu a vyndejte schovaný klíček. Otevřete s ním skříň v ložnici a posbírejte věci uvnitř. Přečtěte si kus papíru a prozkoumejte žárovky ve vstupní místnosti. Z otevřeného úkrytu vezměte všechny věci a vraťte se na stanici.Sjeďte do patra -4, navštivte kapitánku a předejte jí informace o případu (Nezkoušel jsem, co se stane, když řeknete pravdu, ale protože mi byla Jenna sympatická, řekl jsem ,že je nevinná.). Nyní je čas dostat se k utajovaným informacím. Kapitána vás během hry požádala o šálek kávy. Jděte tedy nejprve na ulici a najděte Drugstore. Vstupte dovnitř a vyzvedněte si uspávací pilulky. Vraťte se s nimi na stanici a v odpočinkové místnosti na patře -2 kupte kávy. Použijte na něj pilule a předejte jej kapitánce. Až usne, seberte jí z šuplíku odznak a použijte jej na dveře Archive Roomu v podlaží -3. Uvnitř najdete terminál a v něm informace o utajovaných případech. Přečtěte si je a jeďte do márnice.V márnici si promluvte s recepční a jděte za Yudinem do dveří vlevo. Zeptejte se ho na informace o tělech a jděte do druhých dveří na chodbě. U mrazících boxů si najděte Denovo tělo, nechejte si jej vytáhnout a seberte nefunkční Sneak. Jděte do druhé místnosti a vedle těla napravo seberte chirurgický nástroj. Prohlédněte si tělo poslední zavražděné dívky a na její levou ruku nástroj použijte. Měli byste získat vzorek tkáně útočníka. Běžte s ním do místnosti s mrazícími boxy a použijte jej na analyzační přístroj.Vraťte se na stanici a najděte Tareka. Promluvte si s ním o rozbitém Sneaku. Poradí vám, zajít do Qalisaru a nechat si jej opravit. Vydejte se tedy do druhé části města a najděte Fu-Anův obchod. Vstupte dovnitř a nechejte si Sneak opravit.Vylezte ven, najděte bar Aka a zeptejte se barmana na Anissu. Trochu ho přitlačte a poví vám, koho hledáte. Promluvte si s Anissou a jděte za ní. Chtějte vidět papír, který našla na místě poslední vraždy a až pro něj zajde do své kabiny, vystřelte z Waveru na zámek a vejděte dovnitř. Anissa už je bohužel mrtvá, takže prozkoumejte její tělo, vezměte klíč z krku a Denovu kartu se stolu a stiskněte tlačítko na stole. Klíčem otevřete trezor, vyndejte papír a vraťte se na stanici.V podlaží -2 vstupte s pomocí odznaku do Denovi kanceláře a vyndejte klíč od bytu ze šuplíku. Opusťte kancelář a potkáte Tareka. Promluvte si s ním a vyjděte na ulici. Dostanete vzkaz od Telis, takže neváhejte a jeďte do svého bytu. Uvnitř najdete zprávu. Seberte ji, přečtěte a vyjeďte na střechu. Na druhé straně najdete Telis, promluvte s ní a až se změní, zabijte ji. Při odchodu vás zadrží neznámá žena a poradí vám. Sjeďte tedy dolů, zavolejte si Slider a vydejte se k supermarketu.Promluvte si s mnichem a ukažte mu Talisman, který jste dostali od Telis během oběda. Jděte za mnichem do obchůdku a promluvte si s prodavačem. Až vás požádá o kus tkáně z těla démona, předejte mu vzorek z márnice. Seberte Power Rod a jeďte k Denovi domů.Uvnitř bytu najděte skříň, otevřete ji a seberte fotku. Prohlédněte si ji a zapamatujte si číslo na její zadní straně. Jděte do haly, posuňte sochu tygra a na sejf naťukejte zmíněné číslo. Vyndejte obsah trezoru a pásku si přehrajte na přístroji vedle. Poté přijde Tarek a bude vás chtít zabít, zpacifikujte ho a vraťte se na stanici.Jeďte do podlaží -5 a vstupte do ventilačních místností. Na rozcestí se dejte doleva a uvnitř místnosti použijte hlavní klíč z Denova trezoru na zámek. Za dveřmi zatáhněte za páku, zastavíte tím vrtule. Dále otevřete okno a skočte dolů do vody. Proplavte až k dostupné šachtě, seberte po cestě nahoru kabel a vraťte se do místnosti, z níž jste vyskočili. Kabel použijte na elektrický panel. Jděte na křižovatku a vstupte do dveří vedoucím k obrovským vrtulím. Jděte podle mapy (vpravo) a dostanete se do systému chodeb. Projděte je a na konci byste měli propadnout do kanceláře velitele Gandhara. Vydejte se k jeho stolu, zabijte démona, vyberte věci a stiskněte páčku v jeho šuplíku. Na zámek na stěně tajné místnosti použijte kombinaci z papíru od Anissy. Tedy stlačte poslední tlačítko z první řady, čtvrté z druhé řady, třetí z páté řady a předposlední z poslední řady. Vstupte do portálu a promluvte si s levitujícím staříkem. Opět vás čeká trocha střílení. Jděte až do sálu s branou a postřílejte všechny chudáky bloumající po okolí. Pak se pokuste dostat k bráně. Až spadne druhý z mostů, promění se strážce v příšeru a začne po vás střílet nepříjemné věci. Uhýbejte a střílejte ho do hlavy. Až umře, vyjděte východem ven a vyplavte na ulici. Promluví si s vámi Jenna a pošle vás do Jaunpuru. Tam se ale ve své podobě nedostanete a tak máte dvě možnosti. Buď se necháte zabít robotem, když mu ukážete propustku do Jaunpuru, a převtělíte se do těla sestry v márnici, nebo půjdete do Harvey's Baru a na záchodku se převtělíte pomocí kouzla reinkarnace do těla bloumajícího týpka.Vraťte se ke vchodu do Jaunpuru a ukažte robotovi propustku. Jděte do další části města a jeďte ke kostelu. Vstupte dovnitř a promluvte si s Yobem. Je to ten černoch stojící u dveří vpravo vepředu. Následujte ho a v místnosti se sochami seberte svíce. Vyskočte na podstavec a na otvor použijte talisman od Telis. Vstupte do výtahu a sjeďte do základny Awakened. Projděte do místnosti dole a promluvte si s Jennou. Dá vám dárek a pošle vás za někým, kdo vás chce vidět. Jděte tedy do místnosti a promluvte si s Dakobahem. Až budete venku, navštivte Jennu v jejím pokoji, promluvte s ním, jděte za Namtarem, promluvte i s ním a vraťte se k Jenně. Teď už víte, co máte dělat a tak zajděte za Krillem a zeptejte se ho na výbušniny. Vezměte ze skříně rozbušku a pro výbušninu si dojděte za Soksem. Obojí zkombinujte v Sneaku, s připravenou bombou jděte ven na ulici a zajeďte do doků. Přejděte po mostě na druhou stranu, pokračujte dál a až dojdete k místu, kde jsou na zdi kovové výstupky, přelezte a druhou stranu. V další akční vložce musíte nejprve přehodit páku na vzdálenějším konci komplexu a po ní teprve tu, která aktivuje jeřáb. Ten se porouchá a tím odlákáte pozornost robotů. Za jejich zády přeběhněte k řece.Seskočte na spodní plošinu a aktivujte ji. Po přejezdu doprostřed řeky skočte do vody a zmáčkněte páku pod vodou. Vyplavte na hladinu a plujte k plošině na druhé straně. Vylezte na ni a zatáhněte za páku. Na břehu jděte k mostu a aktivujte další plošinu. Skočte do vody a plavte k místu, kde jste začali. Opět se přesuňte s první plošinou doprostřed a přeskákejte k pilíři mostu. Zde použijte výbušninu a skočte do vody.Jděte za Namtarem a nechejte si uložit další úkol. Vyběhněte nahoru a jeďte do obchodu s knihami v sektoru 9. Je trochu schovaný, takže používejte mapu. Uvnitř ukažte chlapíkovi vpravo talisman a seberte elektronické zařízení. Vraťte se k silnici, zavolejte Slider a jeďte ke vstupu na střechy sektoru 22. Projděte přes dvoje dveře a běžte stále rovně kolem železného plotu, až uvidíte robota hlídajícího jakýsi vstup. Vběhněte do uličky vpravo a po železných výstupcích ve zdi vylezte nahoru. Jednu z krabic shoďte dolů a až zneškodní robota, vejděte do dveří, které hlídal. Stoupněte si na dřevěnou plošinu a zmáčkněte tlačítko.Teď vás čeká další akční část, tentokráte opravdu perná. Musíte najít anténu. Přeskočte na vedlejší střechu, je na ní voják otočený k vám zády. Když se otočíte vpravo, uvidíte dole dva vojáky. Za tím pravým je žebřík - tudy vede cesta k anténě. Až ji najdete, použijte elektronické zařízení a bude vysláno pirátské vysílání. Až skončí, budou všude kolem spousty vojáků. Musíte se dostat ven, ale nezkoušejte to přes pojízdnou plošinu. Zbytečně byste ztratili čas a spoustu života. Ven se dostanete, když se budete držet po levé straně, proběhnete několik uliček, poběžíte kolem plotu, který jste kdysi míjeli druhou stranou a za zatáčkou by na pravé straně měl být žebřík. Vylezte nahoru, otočte se vpravo a skočte na protější střechu. Slezte níže, znovu skočte a u červené plachty by měla vaše cesta končit. Následuje animace a vy jste zase na základně.Jděte za Namtarem a vezměte si od něj klíč od tajného domu. Jděte za Soksem (najdete jej v hale) a doneste mu Insulating Spray ležící na jednom ze stolů. Jděte k Dakobahovi a vezměte si klíč od Knihovny. Navštivte ji, posbírejte, co se dá, pomocí věcičky od Sokse opravte výtah a proběhněte ještě horní police. Vraťte se k Jennině pokoji a podívejte se na kombinaci u velkých dveří opodál. Všechny symboly znamenají nějaká čísla. Devět jich je uvedeno v jedné z knih z knihovny, zbylých šest musíte odhalit sami. Vždy platí, že velký symbol je součtem dvou malých. Měli byste na těchto dveřích zjistit symboly pro 10 a 14. Zapište si je a jděte ke stejným dveřím blízko Krillova pokoje. Nastavte do políček správné symboly součtů a dveře do tajného chrámu by se měly otevřít. Promluvte si s Dakobahem a vstupte.Uvnitř chrámu seberte Cepher Leaf (u stromu) a Drops of Shadow. Skočte do vody a proplavte do další místnosti. Zde vezměte Beshem, Vyagrimukha's Jewel a Skull Powder z mumie ležící na druhém konci místnosti. Všechny předměty, které jste našli spolu se dvěma svícemi z kostela nad vámi a Ampher Dew rozestavte na výstupky uprostřed sálu (jinak než správně vám to hra nedovolí) a postavte se na správné místo. Po skončení animace seberte Beshem a jděte do tajného bytu The Awakened. Najděte jej pomocí mapy a vstupte. Uvnitř by měla být Jenna (Já ji tam našel až na druhý pokus) a měla by vám dát instrukce k další misi. Seberte bomby a jděte do obchodu se zbraněmi. Uvnitř zkuste získat od prodavače informace o tajné fabrice, ale neuspějete. Pomocí kouzla Reincarnation se převtělte do ženy stojící stranou a zkuste to znovu. Tentokrát uspějete. Jděte do obchodu s knihami a kupte si mapu stok. Nyní se vydejte k fabrice a skočte do řeky. Plavte na místo označené na mapě, potopte se, zatáhněte za páku a vplavte do stok. Po chvíli se dostanete do chodby, na jejímž konci je díra. Spadněte do ní a ve sprchách zabijte nepříjemného chlapíka u skříněk. Otevřete skříňku vpravo v rohu a s kartou vstupte do fabriky.Nyní vás čeká opět trochu akce. Musíte rozmístit bomby a utéct z fabriky. Jakmile položíte první bombu, odpočítává se patnáct minut, takže nejprve si vyčistěte první část fabriky a pak teprve rozmisťujte bomby. Až projdete dveřmi do druhé části, použijte kladku na plošině a pokračujte dál. Cesta ven vede přes šachtu, v níž jezdí vlaky. Až se dostanete do velké haly se třemi bočními místnostmi, aktivujte v každé z nich terminál, vypustíte tím roboty a přivolte výtah. Zabte všechny tři roboty a vyjeďte ven. Pokračujte vpřed, až potkáte Jennu. Ve vězení seberte talíř a použijte ho na stráž. Seberte z jeho těla klíč, dostaňte se ven a jděte za Jennou. Vyjděte ven a jděte dál. Vstupte do kanceláře za zády strážce. Zde si reaktivujte Sneak a na strážce použijte kouzlo Reincarnation. Vraťte se pro Jennu a následujte ji k bráně. Zde řekněte, že ji vedete na vymazání vzpomínek a že nepotřebujete příkaz.Zpět na základně jděte za Soksem a požádejte ho o službu. Jděte ke Krillovu pokoji a uvnitř seberte šroubovák. Vraťte se do haly a použijte šroubovák na dveře do Meshkanova pokoje. Vezměte deník se stolu a klíč a kyselinu ze skříně. Jděte do knihovny a použijte klíč na truhlu. Vezměte Dew of Light a jděte do Yobovi tréninkové místnosti. Prohledejte Namtarovi věci a vezměte klíč. Jděte do Namtarova pokoje, zatlačte na skříň blíže ke stolu a na tajný úkryt použjte kyselinu. Seberte kostku a jděte ven. Nyní už víte, kdo je zrádce. Po cestě ještě seberte roh z hlavy zvířete a jděte do Yobovi tělocvičny. Smíchejte Dew of Light s Sham Horn v Beshamu a použijte kouzlo na Namtara. Až ho zabijete, vezměte si kouzlo a jeďte do Bozova bytu. Uvnitř jděte vlevo a zapněte konzoli. Až Boz zmizí, seberte propustku do Lahorehu a jděte tam.Podle mapy doběhněte ke knihovně a vstupte dovnitř. Zkuste vejít o výtahu a bude vám řečeno, že přístup nahoru mají jen vědci. Najděte tedy jednoho opřeného o regály a převtělte se do něj. Z regálů si ještě vezměte knihy The Quartat Systemis a Table of Cosmic Correspondencies. Nahoře v druhém patře vezměte z regálu knihu Entrance to Hamestaga'n' a zkuste ji přečíst. Promluvte s kolegou sedícím u stolu a ptejte se ho na půjčení přístroje. Odpověď na jeho problém najdete ve dvou knihách ze spodního patra. Přečtěte je tedy a odpovězte číslicí začínající 0.18. Vezměte si překladač a zhasněte světla. Rychle použijte překladač na knihu, přečtěte si ji, vraťte ji a opusťte knihovnu.Jděte podle mapy do nové základny The Awakened, o níž vám řekla Jenna. Najděte ji a řekněte Dakobahovi o překladu. Dozvíte se o Yrmali Place, kam se hned vydejte.Uvnitř najdete čtyři sloupy se symboly, které jsou namalovány na zdech města. Přibližné lokace ukazuje stará mapa na zdi a pozici pak vztah k trojůhleníku na jednotlivých obrazech. Jejich hledání je dost dřina, já sám jsem našel jen tři. To mi ale stačilo k tomu, abych odhadl pořadí symbolů. Postavíte-li se čelem k mapě, pak podle hodinových ručiček je první kolečko, pak dvakrát vlnovka, pak dvě přeškrtnuté čáry. Po zadání této kombinace by se měla spustit krátká animace a stoupnutím do kruhu uprostřed místnosti byste se měli dostat dolů, do tajné chodby.Zde je připraven další rébus, tentokráte hudební. Když se dotknete prostředního pilíře, uslyšíte melodii, kterou byste měli zopakovat. Jsou dohromady dvě a pokud si očíslujete pilíře od levého horního ve směru hodinových ručiček, pak je pořadí 4231 u první a 213414 u druhé. Po splnění tohoto úkolu sjede plošina, na níž jsou symboly vyznačující, kde se nachází pravý šperk. Já na to nepřišel a tak jsem nadvakrát vzal všechny. V Multiplanu nebo jak se jmenuje ta věc, do které si můžete uschovat přebytečné předměty, jsem nakonec ten pravý poznal podle toho, že nešel vyhodit...Vraťte se do knihovny a kupte knihu Masau Runes. Vyjděte ven a v obchodě s kouzelnickými potřebami si kupte Drops of Shadow. Nyní jeďte k Jahangirským zahradám. Cesta je stejná jako k anténě, jen musíte pokračovat stále dál, po můstku nahoru a do dveří vpravo. Uvnitř zahrad se dejte ned vpravo a měli byste vidět skálu a na ní ptáky. Přeskočte na druhou stranu a dojděte až k místu pod ptáky. Vyskočte nahoru (enter) a seberte pírko. V inventoráři vytvořte z pírka a Drops of Shadow kouzlo Resurrection a chodbou začínající vedle skály s ptáky doběhněte až na konec a seberte poslední Vyagrimukha's Jewel.Vraťte se zpět a vstupte do budovy v centru zahrad. V kulaté místnosti zmáčkněte runy, které tvoří jméno Kiwan (podle knihy o runách) a vstupte do jeho hrobky. Použijte kouzlo Resurrection a popovídejte si s mumií. Až zase ulehne, prohlédněte si kresby na zdi a opusťte budovu. Běžte kolem levé stěny, skočte do vody a ponořte se. Měli byste najít páku, s kterou pohněte.Vraťte se k ptákům a pokračujte kolem pravé stěny tak dlouho, až přiběhnete ke vchodu do skály, vedle něhož stojí dva sloupy. Přeskočte vodu a dejte se chodbou. Držte se stále pravé stěny. Až vyběhnete na otevřené prostranství, projděte mezi dvěma sloupy vlevo a běžte až ke kamenné hlavě na konci. Použijte na ni všechny tři šperky a vstupte. Jděte stále dopředu, skočte do vody a proplujte malou chodbou do vedlejší místnosti. Běžte dolů po schodech a vstupte do Mayeremu.Utíkejte stále po dřevěných cestách a mostech až do kruhové místnosti, kde na konci stlačte tlačítko. Stoupněte si na dřevěnou desku a nechejte se výtahem svézt dolů. Jděte po cestě, zahněte na most vlevo a na jeho konci jeďte výtahem nahoru. Obejděte budovu a přes most na druhou stranu. Vstupte do budovy a zmáčkněte tlačítko. Skočte na výtah, sjeďte dolů, přeběhněte přes most, oběhněte budovu a až se most sklopí, přeběhněte a přeskočte díru uprostřed. Přistupte k výtahu, vstupte do něj a nechejte se vyvézt do nejvyšší pozice. Přelezte na druhý výtah a spusťte jej. Vstupte do centrálního stalaktitu a promluvte si s ženou v křesle.Vyjděte ven a skočte dolů. Proplavte k ohradě a promluvte si s chlapíkem u jednoho ze zvířat. Až skončí, zkuste na vzdálenější zvíře vylézt. Nepůjde to a tak si znovu promluvte s Fodem. Tentokrát jděte k páchnoucí tekutině a prohlédněte si ji. Optejte se na ni Foda a napijte se. Ve Fodově těle naskočte na jedno ze zvířat, dojděte k velkému balvanu, odvalte jej a utíkejte na konec chodby. Tam vás čeká souboj s Kruborem. Pokud prohrajete, nic se neděje a získáte jeho tělo.Vstupte do města mrtvých a jděte za nosem až ke knize. Promluvte si s ní a dostanete z úkol vysvobodit tři přátelské duchy. Běžte tedy a otvírejte jednotlivé domy, hodní duchové poletí ke knize, zlí vás budou chtít zabít. Až budou všichni tři venku, stoupněte si mezi ně a budete teleportováni na Mahahleel.Běžte stále dopředu, až narazíte na kamennou loď. Vlezte na dřevěnou plošinu, vyvezte se nahoru a vstupte dovnitř. Promluvte si s Kushulainnem a až se zabije, převtělte se do něj, seberte meč a vlezte do portálu. Jděte stále rovně a nahoru po schodech, projděte dveřmi a promluvte si s Astarothem. Až začne akční scéna, rozstřelte bloky bránící Astarothovi v pohybu a pusťte se do něj. Má slabé místo na zádech, takže tam se trefujte. Až padne, skončí celá hra. 

Pokračovat na článek


Quake

Poznámka: "EXTRA" = de facto tajné místnosti, které hra ovšem za tajné nepovažuje"MEGAHEALTH" = přidá 100 k zdraví "QUAD DAMAGE" = zečtyřnásobí sílu všech zbraní A) Introduction1) Nightmare (obtížnost) - jděte vstupem do čtvrté epizody. Skočte do jezírka a ve vodě a plavte zpět pod místo, ze kterého jste skočili. U stěny spadněte dolů - octnete se na trámu, po kterém můžete přejít do vstupu jeskyně s teleportem pro Nightmare obtížnost.2) EXTRA - pokud v jeskyni s teleportem pro Nightmare obtížnost vystřelíte do čtvercového "světla" před teleportem, dozvíte se, že Well of Wishes vás čeká v Crypt of Decay.B) Dimension of the DoomedE1M1 : The Slipgate Complex1) Jděte dopředu a vyskočte do blikajícího výklenku. Vystřelte do pravé boční zdi. Je tam krabice nábojů.2) Skočte pod most do vody a jděte vodou do jeskyně. Hlouběji v jeskyni se ze dna zvedají schody na plošinu, na které je MEGAHEALTH. Na konci jeskyně je pak výtah který vás dopraví zpět na začátek mapy.3) Za mostem projděte dveřmi a dejte se doprava. Je tam sloup a na nim nahoře symbol rotující planety. Stoupnite si do rohu pod výklenek ve zdi a vystřelte na symbol. Výtah Vás zvedne na úroveň výklenku - zde vystřelte na symbol rotující planety na stině. Uvnitř je QUAD DAMAGE.4) Uprostřed mostu přes sliz se otočte doleva - uvidíte rudý kříž ve výklenku ve zdi. Střelte do něj. Vlevo od Vás se otevře vchod k dvouhlavňovce.5) Nad točitým chodníkem si všimněte tmavého výklenku ve zdi. Před ním je výstupek s tlačítkem a světlo. Vyskočte na zábradlí a odtud na světlo. Přejděte na výstupek s tlačítkem (občas při přechodu spadnete, ale skákání je obtížné). Na stěně uvidíte zapuštěné schody vedoucí k výklenku. Skočte na nejnižší z nich a pak nahoru do výklenku. Uvnitř je MEGAHEALTH.6) Na konci točitého chodníku jsou dveře a vpravo za sloupem je skafandr. Seberte ho a přeskoete zábradlí do slizu. Plavte do dveří. Na konci tunelu uvidíte na hladině čtvercový otvor. Jím se vynořte. Jste na plošině, kde je žluté brnění a teleport, který Vás odnese do výklenku nad dveřmi za mostem.E1M2 : Castle of the Damned1) Na začátku uvidíte most přes vodu. Skočte do vody vpravo od mostu a vystřelte na světlejší obdélník v pravé zdi. Otevře se vstup do tunelu na jehož konci je krabice nábojů.2) V hale s mostem ve tvaru U a žlutým brněním skočte dolů do vody a jděte k rudému symbolu na zdi. Ve stěně se otevře vstup k lékárničce, bedně hřebíků a teleportu.3) V hale za dveřmi, které se otevřou poté, co seberete stříbrný klíč je na sloupu uprostřed povysunutý kámen. Stiskněte jej a v boční zdi se otevře přístup ke QUAD DAMAGE.E1M3 : The Necropolis1) U obra za mřížemi jděte dolů po schodech. Až dojdete na most, otočte se na něm doprava a skočte dolů. Vystřelte do zadní zdi výklenku v levé stěně. Uvnitř jsou rakety a lékárnička.2) Stoupněte si na výstupek se zlatým klíčem, zády k vstupu do jeskyni, který je jediným východem z tohoto místa. Na zdi před vámi uvidíte místo, kde je povrch jakoby pootočený. Jděte k tomu místu ! Zde je pod vodou tunel k prstenu neviditelnosti.3) V chodbě, kde jsou u stropu dvě plošiny s obry a žluté brnění ve výklenku za mřížemi. Zabitím obrů odstraníte mříže. Pak střelte do zadní stěny výklenku. Otevře se přístup k teleportu na plošiny, kde byli obři.E1M4 : The Grisly Grotto1) Za prvními dveřmi je u stropu plošina a vpravo a vlevo rudé symboly. Střelte do obou a plošina spadne. Mužete s ní zabít i rytíře dole.2) Až dojdete k jezeru, skočte do něj a otočte se doprava. Ve zdi pod vodou uvidíte výklenek, který vede k bedně raket.3) Za mostem přes sliz vyjeďte nahoru a stiskněte všechny tlačítka v podlaze. Ve stěnách se otevřou dveoe, které umožní přístup do výklenku nad slizem. V obou výklencích stiskněte tlačítko v boční stěně. Pak se vraťte do místnosti s jezerem. V pravé stěně za šikmým sloupem se pod vodou otevřel vstup k teleportu do tajné mapy.E1M8 : Ziggurat Vertigo (tajná mapa)1) Na začátku si všimněte pentagramu u pyramidy. Seberte jej a skočte do lávy. Plavte pod chodník, na kterém pentagram byl a do tunelu směrem od pyramidy. Najdete tam QUAD DAMAGE, lékárničku a teleport.2) Za dveřmi otvíranými stříbrným klíčem jděte doleva a dozadu. Na pravé stěně uvidíte tmavší obdélník. Střelte do něj a otevře se přístup ke krabicím s hřebíky.E1M5 : Gloom Keep1) Na začátku se otočte doprava a skočte do vody. Vpravo uvidíte vstup do jeskyně, kde je MEGAHEALTH a krabice hřebíků.2) Od začátku : přes most a doprava, dojdete do místnosti, kde je v levém rohu na balkónku obr. Skočte na zábradlí a dále na stěnu, která místnost rozděluje. Z ní pak skočte na balkónek. Je tam krabice raket a žluté brnění.3) V místnosti, kde je most tvaru Y jděte doprava. Dostanete se do haly se sloupem uprostřed. Zajděte pod lampu na sloupu a vyskočte. Ve zdi za sloupem se otevře přístup ke žlutému brnění.4) V místnosti, kde je na zemi stín ve tvaru Q vstupte do teleportu zezadu od stěny. Najdete tam QUAD DAMAGE.5) Poté, co spadnete dírou za dveřmi otevíranými zlatým klíčem, otočte se zády k teleportu a střelte do stěny s pootočenou strukturou. Je tam modré brnění a teleport nahoru.E1M6 : The Door to Chthon1) Projděte chodbou, ve které je pod podlahou viditelná láva na konec (dveřmi). Vpravo na stěně uvidíte obrys dveří. Dojděte k nim, otočte se doleva a nahoru. Uvidíte tam rudý symbol "Q". Střelte do něj a dveře se otevřou. Projděte jimi a výtah vás vyveze nahoru na ventilační šachty tvaru U. Pod spodní stranou tohoto U uvidíte strop místnosti pod vámi. Na něj skočte - Najdete tam QUAD DAMAGE.2) Poté co projdete chodbou, ve které se na vás řítí stěna s trny se do této chodby vraťte a u vchodu počkejte, až stěna přejede kolem. Za ní je teleport k super nailgunu a krabici hřebíku. Také můžete skočit do výklenku po straně, kde je MEGAHEALTH.3) V místnosti s jezerem lávy u strany a sloupem uprostřed stiskněte tlačítko ve tvaru Q na stěně za sloupem. Tím se na sloupu odkryje rudý symbol. Střelte do něj a schody vedoucí ke dveřím vlevo sjedou dolů. Najdete tam krabici raket.4) Počkejte na místě #3 dokud schody nevyjedou nahoru. Odkryje se Vám cesta k teleportu. Poté, co jím projdete octnete se na plošině a naproti najdete MEGAHEALTH.E1M7 : The House of ChthonJak zabít Chthona : lze mu ublížit jen jedním způsobem - blesky. V horním patře místnosti jsou v podlaze zapuštěna tři tlačítka. Levé a pravé spouštějí elektrody, střední zapíná elektrický výboj. Je potřeba vždy spustit obě elektrody a pak zapnout výboj - a opakovat dokud toho nebude mít dost.C) The Realm of Black MagicE2M1 : The Installation1) Až dojdete do místnosti s vodou a mostem napříč dojděte do středu mostu a otočte se doleva. Před vámi je roh místnosti vyplněný "komínem". Skočte do vody a plavte pod něj. V rohu uvidíte tunel nahoru - plavte dovnitř. Nahoře najdete červené brnění.2) V místnosti se zlatou kartou je u stěny naproti kartě díra s vodou. Skočte do ní a plavte chodbami k místu, kde se dá z vody vystoupit.3) V místnosti se zlatou kartou jsou po stranách dva výklenky. V jednom z nich bliká světlo. U pravé strany tohoto výklenku jsou schůdky, po kterých vyskákejte nahoru, a pak na plošinu po levé straně výklenku. Zde můžete projít zadní stěnou výklenku. Najdete tam MEGAHEALTH.4) V místnosti s kruhovým bazénem vody skočte do vody a plavte doprostřed. Střelte do mříže na dně. Otevře se průchod do šachty. Na jejím dně je ve zdi další mříž - do ní střílejte tak dlouho, až uslyšíte, že se někde otevřely dveře. Pak plavte dál chodbou, která vede ze dna šachty. Dostanete se do místnosti s teleporterem a ...5) ... a pokud jste do mříže na dně šachty stříleli dostatečně dlouho, je před vámi otevřen vstup k pentagramu. Pokud ne, vraťte se a zkuste to znovu.6) V místnosti s velkou kovovou klecí plnou beden stiskněte tlačítko na stěně. To otevře přístup k výtahu. Nejezděte nahoru, místo toho výtah přejděte do malé místnosti za ním. Vystřelte do zdi vlevo - najdete tam QUAD DAMAGE.7) Poté co vyjedete dvěma výtahy podél klece nahoru, všimněte si místa, kde lze do klece vstoupit. Skočte dovnitř a slezte úplně dolů. Najdete tam žluté brnění.E2M2 : The Ogre Citadel1) Od začátku sejděte schody a skočte do příkopu. Jděte doleva a do jeskyně. Na jejím konci vás výtah vyveze nahoru kde najdete MEGAHEALTH.2) Od #1 jděte vodou a držte se levé zdi tak dlouho, až se před Vámi objeví schody. Nahoře najdete granátomet.3) Od #2 projděte dveřmi, které se otevřou a zahněte vpravo. Hned za rohem je okno, kterým proskočte na plošinu pod ním. Jděte po plošině a přes most až do místnosti s teleportem kde najdete MEGAHEALTH.E2M3 : The Crypt of Decay1) Až dojdete na most, skočte z něj do vody. Na zdi pod mostem (nad vodou) uvidíte šipku a pod ní je tunel. Dejte se jím na konec, a pak doleva - pod vodou tam uvidíte další průchod označený šipkami. Za ním rovně až uvidíte průchod doprava, za kterým jsou schody. Tam najdete červené brnění.2) V místnosti před dveřmi otevíranými zlatým klíčem uvidíte v rohu plošinu, na které stojí zombie. Zabijte je šikovně vrženým granátem a ve stěně vpravo se otevře průchod na jejich plošinu.3) Poté co seberete zlatý klíč, otevřou se troje dveře do tří malých místností. Vejděte do té vpravo a vystřelte do její zadní zdi. Za ní najdete MEGAHEALTH a pod vodou žluté brnění a zabarikádovaný průchod.4) Z poslední křižovatky před východem odbočte doleva do místnosti s krabicemi. Na stropě je tam rudý symbol. Střelte do něj a otevře se Vám vstup do místnosti, kde je megahealth a tlačítko. Tlačítko otevírá zábranu, které jste si všimli u #3.5) EXTRA 1 - Well of Wishes - Po průchodu chodbou s vrhači šipek se otočte doleva dozadu. Je tam špatně osvětlená plošina a na ní QUAD DAMAGE. Skočte na ni (chce to trochu šikovnosti) a jděte dál po úzké římse podél zdi. Dojdete ke vchodu do jeskyně a na jejím konci je studna. Dole na vás čeká DopeFish a pár užitečných věcí.6) EXTRA 2 - projděte vstupem u #3, který jste otevřeli tlačítkem u #4. Najdete tam teleporter do tajné mapy.E2M7 : Underearth (tajná mapa)1) Vlevo od dveří na zlatý klíč ze zdi lehce vystupuje cihla. Stisknite ji a otevřete tím vstup do výklenku s QUAD DAMAGE.2) Za dveřmi na zlatý klíč dojděte do místnosti s mostem přes sliz. Pod místem, kterým jste vešli najdete vstup do místnosti, tam seberte skafandr. Vraťte se do slizu a pod druhým koncem mostu se propadnete do jeskyňky s červeným brněním. Ven ze slizu se pak dostanete pomocí tlačítka na stěně.3) EXTRA - střelte jednou do každého obrazu na stěně (při prvním výstřelu krvácejí). Pak dojděte do chodby s blikajícím světlem a zde do výklenku vpravo, kde střelte do zadní zdi. Otevře se místnůstka s iniciály Tima Willitse a jeho sestry Terezy Chasarové a symbolem z map pro DOOM2, které vyrobili.E2M4 : The Ebon Fortress1) Před vstupem do pevnosti zajděte do rohu vpravo od ostrůvku. Potopíte se do místnosti s QUAD DAMAGE a žlutým brněním.2) Za mostem nad vstupem do pevnosti zahněte doleva pod schody a střelte do zdi (má jinou barvu). Najdete MEGAHEALTH a bednu raket.3) Od #1 jděte dál ke schodům nahoru. V jejich polovině vyskočte na šikmou dřevěnou plošinu u zdi a z ní doprava na římsu podél zdi. Na konci římsy je kus zdi dřevěný - střelte do něj. Otevře se vstup kde najdete pentagram.4) V místnosti se stříbrným klíčem jsou v jednom rohu schody do slizu. Skočte tam - na konci najdete červené brnění a skafandr.5) EXTRA - až dojdete ke dveřím na stříbrný klíč, jděte dál na konec chodby. Zde zabijte obra. Všimněte si, že naproti je místnost uzavřená mřížemi. Pak se vraťte ke dveřím na stříbrný klíč a podívejte se vpravo oknem - na protější stěně uvidíte rudý symbol. Střelte do něj a vraťte se na konec chodby. Přístup do místnosti je volný. Najdete tam QUAD DAMAGE, MEGAHEALTH a krabici hřebíků.E2M5 : The Wizard's Manse1) V místnosti s mostem přes vodu a kamenným sloupem uprostřed skočte do vody. Pod vodou u paty sloupu najdete vstup k výtahu, který Vás vyveze ke krabici nábojů.2) Od místa, kde je zlatý klíč jděte zpět. Za zatáčkou doprava si všimněte přerušeného vzorku na pravé zdi. Střelte do ní. Uvnitř najdete červené brnění a QUAD DAMAGE.E2M6 : The Dismal Oubliette1) Poté co odstraníte závoru v pravé chodbě "hradu" se dvěma okny, skočte za touto závorou do vody a plavte pod místo, kudy jste přišli a doleva. Najdete tam QUAD DAMAGE.2) Jedno patro nad dveřmi na zlatý klíč střelte do zvláštního vzorku ve výklenku na pravé stěně a jděte dovnitř.D) The NetherworldE3M1 : Termination Central1) Dojděte na plošinu nad jezerem slizu, na které najdete QUAD DAMAGE. Dojděte na opačnou stranu, otočte se ke stěně a skočte do slizu. Pod hladinou bude proti Vám tunel. Tím proplavte. Octnete se v místnosti s teleportem a několika užitečnými věcmi. Když projdete teleportem, najdete ještě MEGAHEALTH.2) Z téže plošiny, ze které jsme vycházeli k #1 uvidíte v prostoru mezi schody níže položenou plošinu. Skočte na ni.3) Postavte se zády ke dveřím na zlatou kartu. Jděte do otvoru mezi kovovými krabicemi a vyskákejte nahoru. Na levé stěně chybí kus zářivky - tam střelte.4) Opět zády ke dveřím na zlatý klíč. Projděte vedle beden a skočte dolů a o kus dál ještě jednou dolů. Udělejte čelem vzad. Na levé stěně je černý pruh - do něj vystřelte. Uvnitř je červené brnění.5) Když vyjdete z #4, vpravo před sebou uvidíte výtah. Nahoře se otočete vpravo a skočte na tmavou římsu. Jděte po ní doleva a najdete QUAD DAMAGE.E3M2 : Vaults of Zin1) Před dveřmi na stříbrný klíč se otočte doprava. Přeskočte díru a podívejte se do ní. Skočte na plošinu, kterou tam uvidíte.2) V místnosti, kde je na stěně obraz ukřižovaného (z větší části ve stínu) skočte na římsu pod tímto obrazem. Vpravo od středu obrazu střelte do zdi - uvnitř je prsten neviditelnosti.3) Stejná místnost jako #2 - dole naproti obrazu je místnost s tlačítkem. Na stěně naproti tlačítku je místo s jiným vzorkem. Střelte do něj a projděte teleportem.4) EXTRA - v místnosti s jezírkem lávy a tlačítkem na sloupu uprostřed je na stěně osvětlené místo s lebkou. Střelte na ni. Uvnitř je QUAD DAMAGE.E3M3 : The Tomb of Terror1) V místnosti, kde se schody vynořují z lávy vyjděte nahoru a podívejte se doprava. Nahoře uvidíte rudý symbol Q. Střelte do něj a pod ním se otevře cesta k teleportu, která Vás dopraví k červenému brnění.2) Z místnosti s #1 jděte dál a na křižovatce doprava. U stěny před vámi je pruh vody a na jejím dně MEGAHEALTH.E3M4 : Satan's Dark Delight1) Poté, co se poprvé dostanete do místnosti ve středu nádrže vody pokračujte rovně. Na konci chodba zahýbá doleva a před Vámi bude svah dolů, nad kterým je plošina. Z této místnosti vyjdete druhým východem (opět po svahu, tentokrát nahoru) a za svahem se otočte. Na levé stěně uvidíte lehce vystupující kameny. Po těch vystupte těsně při levé stěně jako po schodech na plošinu.2) V místnosti, kde je v hloubce voda a ve vzduchu se pohybují plošiny seskočte na plošinu, která je ze dvou stran ohraničena zdmi a ve volném rohu je sloup. Zdi se otevřou a objeví se nová místnost.3) Uvnitř místnosti z #2 střelte do každého ze čtyř bílých světel na levé stěně. Otevře se vstup do výklenku s pentagramem.4) Poté, co opustíte místnost s létajícími plošinami Vás výtah vyveze do místnosti se světly u stropu. Jedno z nich je žluté. Střelte do něj a otevře se vstup do místnosti s pentagramem.5) EXTRA - v místnosti, kde scházíte po schodech dolů a pod schody je jezero lávy se dole na schodech otočte a skočte na okraj balkónku s lávou vedle schodu. Uprostřed jezera lávy uvidíte šachtu, která vede k teleportu do tajné mapy.E3M7 : The Haunted Halls (Secret Level)1) Jednu místnost před místností s pavoukem v kleci, jsou ve stěně dvě mříže. Levá je sytěji vybarvená. Střelte do ní a otevře se cesta ke QUAD DAMAGE.2) Skočte pod výtah vedoucí na plošinu nad #1. Najdete tam MEGAHEALTH.3) Po průchodu chodbou s vrhači šipek si všimněte rudého symbolu Q na stropě nad tlačítkem na levé stěně. Střelte do symbolu a otevřou se dveře k několika užitečným věcem.4) Od #3 vyjeďte nahoru výtahem a dojdete do poloviny mostu. Otočte se doprava a skočte do obrysu dveří, který před sebou uvidíte. Najdete tam pentagram.E3M5 : Wind Tunnels1) Za ústím prvního ze tří tunelů je blikající chodba. V ní je přibližně v polovině v jednom rohu otvor, kterým lze propadnout. Teleport Vás odtud odnese na plošinu, kde je QUAD DAMAGE. Když odtud skočíte na římsu na stěně, dostanete se po ní do výklenku s raketami.2) Za ústím druhého ze tří tunelů vejdete po schodech dolů k dalšímu vstupu do tunelu. Když půjdete rovně a do vody, najdete pod vodou vstup do tajné místnosti.3) V místnosti, která je tvořena ochozem nad jakýmsi trychtýřem s vodou na dně přejděte po ochozu naproti vstupu. Na trámu nahoře uvidíte rudý symbol, do kterého střelte. Otevořu se tajné dveře.4) Před teleportem, který slouží k opuštění mapy je v podlaze prohlubeň. Střelíte-li do ní, otevře se vstup do místnosti s jiným teleporterem. Skočte dolů tak, abyste nespadli hned do teleportu.E3M6 : Chambers of Torment1) Po sebrání stříbrného klíče se nad vámi otevře strop. Na něm uvidíte rudý symbol. Střelte do něj a otevře se vám přístup ke žlutému brnění a QUAD DAMAGE.2) Za dveřmi na stříbrný klíč dojdete do místností se čtyřmi sloupy, okud vede výtah. Na stropě nad ním je rudý symbol Q. Když do něj střelíte, otevře se vám přístup do prostoru nad sloupy.E) The Elder WorldE4M1 : The Sewage System1) Na vrcholu výtahu se otočte doprava a střelte do monitoru na stěně proti vám. Za ním najdete QUAD DAMAGE a žluté brnění.2) V chodbě za dveřmi na zlatou kartu si všimněte blikající zářivky. Rozběhněte se k ní do svahu a skočte tak, abyste do ní vrazili. Otevře se vstup do výklenku, kde najdete MEGAHEALTH a QUAD DAMAGE.3) V místnosti s mříží, za kterou je vidět cílový teleport je nad dveřmi rudý symbol "+". Když do něj střelíte, otevře se v chodbě o kus dál vstup k teleportu.4) V místnosti pod vodou se stropem ze tří oblouků je v levém z nich vstup do tajné místnosti.E4M2 : The Tower of Despair1) V první místnosti střelte do kulatého rudého okna. Odsune se deska a odkryje nůž - ten stiskněte. Tím otevřete přístup k dvouhlavňovce v rohu místnosti.2) Vyjděte z první místnosti a držte se pravé zdi. Na konci chodby uvidíte přerušený lem zdi u podlahy. Střelte do zdi a najdete prsten neviditelnosti.3) U #2 je v místě kam se otvírají dveře na zdi nůž. Stiskněte jej a vyjděte na chodbu. V podlaze se otevřel otvor - vejděte dovnitř a octnete se na kládách v první místnosti.4) V místnosti se stejným kulatým oknem jako v první místnosti jsou tři propojené klády (dvě rovné a jedna šikmá). Vylezte na horní rovnou a dejte se směrem od okna. Octnete se na plošině a pod sebou uvidíte MEGAHEALTH.5) Stoupněte si na plošinu před kulatým oknem popsaným u #4 a střelte do okna. Projděte jím a vyjeďte nahoru. Jste v chodbě tvaru T v jejímž jednom konci hočí oheň. Střelte do stěny naproti ohni - otevře se vstup na další tajné místo.E4M3 : The Elder God Shrine1) V místnosti s nádrží vody uprostřed které je výtah, jsou proti vchodu dvě okna. Lze jimi projít.2) Od #1 se vydejte levými dveřmi (nejsou na klíč) a pokračujte podél pravé stěny. Dojdete k tlačítku. Stiskněte jej.3) Nechte výtah u #2 vyjet nahoru a skočte do teleportu pod ním.E4M4 : The Palace of Hate1) Poté, co vyjdete od začátku z tunelu do haly, všimněte si rudého symbolu nalevo. Nad bránou naproti němu je symbol meče. Střelte do symbolu meče a zeď s rudým symbolem se otevře. Najdete tam pentagram.2) Od #1 se vydejte směrem k symbolu meče, do kterého jste stříleli. Za bránou najdete jezírko. Skočte do něj - je plné lékárniček.3) Od #2 pokračujte dál za sloup u jezírka a po schodech nahoru. Dojdete do temné chodby. V ní je nalevo výtah. Nechte ho vyjet nahoru a skočte pod něj. Najdete tam červené brnění.4) Až dojdete do chodby z modrých cihel osvětlené ohni na trámech u stropu jděte rovně na konec a doleva. Všimněte si zvláštního osvětlení obou zdí. Poté co dojdete na konec, zdi sjedou dolů. Jděte do prostoru, který odhalila levá zeď a nechte se vyvézt nahoru.5) U stříbrného klíče je nad zemí vodorovný teleport a pod ním otvor v zemi. Do otvoru hoďte granát (chce to trochu šikovnosti) a skákejte nad ním. Výbuch Vás vynese do teleportu.E4M5 : Hell's Atrium1) V místnosti za dveřmi na zlatý klíč je naproti vchodu zdvižená plošina. Po stisku tlačítka uprostřed místnosti sjede dolů. Vyjeďte na ní nahoru a otočte se. Střelte do rudého symbolu na stěně. Vyjede další plošina, po které přejdete do prostor před vámi.2) Z místnosti pod #1 jděte po schodech nahoru a doleva. Za rohem uvidíte silně osvětlené okno. Střelte do něj a otevře se výklenek na zdi naproti oknu. Uvnitř je prsten nesmrtelnosti.3) V místnosti s tlačítkem, které otevře výklenky ve stěnách prohledejte otevřené výklenky. Jeden z nich je o něco větší. Střelte do pravé stěny. Ta se otevře a umožní přístup k výtahu. Nahoře skočte do jezírka slizu. Najdete tam pentagram.4) Od #3 jděte po římsách na stěnách podél pravé stěny. Otevře se před vámi chodba. Jděte do ní.5) Projděte na konec chodby z #4 a z okna vylezte na trám u stropu chodby. Otočte se doprava a přeskakujte na další trámy. Dostanete se k trámu, na kterém je baterie. Tu seberte.6) EXTRA - zastavte se před místem, kde stříbrný klíč shazuje most na kůly a staví cestu ke konci mapy. Přesvěčte se že máte klíč, ale nepoužívejte ho a přeskákejte na druhou stranu po kůlech. Vlevo uvidíte bránu na stříbrný klíč, kterou projdete k teleportu do tajné mapy.E4M8 : The Nameless City (Secret Level)1) V místnosti s hlubokou dírou v podlaze uvidíte na zdi tlačítko, které lze stisknout jen tak, že na něj skočíte. To otevře zeď a za ní najdete výtah. Nahoře dojdete do místnosti s pětiúhelníkovým otvorem v podlaze. Skočte do něj. Najdete tam červené brnění.2) Seskočte od #1 a podívejte se do otvoru v podlaze. Nad hladinou tam uvidíte slabě osvětlený výklenek. Skočte do něj. Najdete tam QUAD DAMAGE.3) Od #2 skočte dolů do vody a vylezte z ní ven. Stiskněte tlačítko na zdi a nechte se vyvézt na trámy. Skočte do klece uprostřed místnosti a stiskněte tlačítko. Dole střelte do rudého symbolu na zdi. Pokračujte chodbou a nechte se vyvézt výtahem nahoru. Přeskočte do chodby a na jejím konci skočte na plošinu se zlatým klíčem. Tím si otevřete dveře vpravo na konci chodby.4) Za dveřmi na stříbrný klíč vyjděte po pravém svahu na trámy a propadněte dolů trojúhelníkovým otvorem.5) EXTRA - než skočíte do díry k #2, seskočte jen o jednu římsu níž. Tam uvidíte kus zdi ze stejného materiálu jako podlaha. Střelte do něj a otevře se vstup do další místnosti.E4M6 : The Pain Maze1) Na začátku skočte dolů a v následující místnosti prohlédněte sloupy. Na jednom z nich je tlačítko, které otevře otvor ve stěně. Vejdete dovnitřt.2) Až skočíte do polokruhového jezírka u stěny, sledujte pod vodou strop. Na jednom místě se můžete vynořit a vystoupit do tajné místnosti kde najdete skafandr.3) Od #2 pokračujte dál vodou a dostanete se do místnosti s vodou a ostrovem uprostřed. Stoupněte si na symbol klíče čelem k výtahu a couvněte do vody. Před sebou uvidíte obrys dveří. Střelte do nich a vejděte. Za sloupem je pentagram.4) Stejná místnost jako #3. Na plošině u stropu si všimněte červeného brnění. Stoupněte si na trám, který je k této plošině nejblíž (potřebujete na to zlatý klíč) a střelte do kulatého obrazce na stropě. Trám vyjede nahoru. Skočte na plošinu.E4M7 : Azure Agony1) V modrém bludišti před sebou v jednom místě uvidíte osmiúhelníkový otvor a za ním červené brnění. Odtud jděte doleva a na konec chodby. Zde se propadnete do slizu. Uvidíte teleport, ale nevstupujte do něj, místo toho zahněte doprava a do druhého teleportu. Octnete se u brnění. Tlačítko na stěně vám zpřístupní další užitečné předměty.2) V místnosti, kde se schody zvedají nad hladinu a kde je na stropě rudé kruhové okno je ve vodě pod schody tlačítko se symbolem Q. Stiskněte ho, a pak se vraťte do místa, kde je bludiště postaveno z červených cihel. Objevíte tam nové prostory.3) V místnosti s vodou a cestami ve tvaru kříže si všimněte obsahu výklenku na koncích cest. Skočte do vody a střelte do stěny pod výklenkem s pentagramem. Jděte dovnitř.4) Stejná místnost jako #3. Skočte do vody a střelte do zdi pod výklenkem s QUAD DAMAGE. Projděte teleportem.5) Z #4 dojděte na hranu výklenku.6) Z #5 skočte dolů.7) Z #6 střelte do zdi vlevo. Vejděte.8) Z #6 vidíte před sebou temnou chodbu se dvěma osvětlenými místy na stěnách. Střelte do jednoho z nich a vejděte.9) Z #8 střelte do druhého osvětleného místa a vejděte.F) Shub-Niggurath's Pit1) Až projdete k teleportu, nevstupujte do něj, stoupněte si na okraj srázu a podívejte se dolů. Uvidíte tam římsu. Skočte na ni - dovede vás do věže, kde je QUAD DAMAGE.2) Jak zabít Shub-Nigguratha : zbraně mu neublíží, jediná možnost je ta, kterou nenávidí všichni hráči DEATHMATCHE - TELEFRAG. Sledujte hvězdici, která poletuje kolem. Ta určuje místo kde se vynoříte po průchodu teleportem. V jednom okamžiku prochází tělem Shuba. Tehdy vstupte do teleportu. BUM !

Pokračovat na článek


System Shock 2

A. NÁVODLEVEL 11) MEDICAL SECTORHra začíná v momentě vašeho probuzení z cryogenické komory. Dříve než si stihnete protáhnout zatrofované svalstvo, poznáte, že na palubě Von Braunu se něco zatraceně divného děje. Vaším cílem by v této chvíli dle zpráv od doktorky Politové mělo být dosažení čtvrté paluby, kde vás osobně očekává.Prohledejte nejbližší mrtvolu a seberte francouzák, svého nového útočného kamaráda (totéž bude platit i o všech následujících lidských torzech, u kterých můžete často nalézt velice zajímavé věcičky). Francouzákem rozbijte stůl blokující přístup k žebříku a vylezte nahoru (dr. Politová vás upozorní na hrozící poklesem tlaku, tak ať vám to moc dlouho netrvá).V následující místnosti neopomeňte sebrat cryogenickou přístupovou kartu z podlahy a v případě, že se budete nudit, si prostudujte terminál na stěně, kde pro vás autoři připravili řadu zajímavých informací (jsou rozmístěné po celém podlaží). Kód k následujícím dveřím naleznete v emailové zprávě u mrtvoly vedle dveří (všechny zprávy pozorně čtěte, často v nich naleznete důležité informace). Nyní vás čeká plození se mezi trubkami do další místnosti, ve které budete muset nabít (použitím na energetickou stanici-ve kterých lze dobíjet v pozdějších fázích hry i všechny energické zbraně) baterii ze země a vložit ji do portálu.Po chvilce cesty se dostanete do většího sálu se čtyřmi terminály, kde uplatníte nasbírané cyber moduly. Podobných terminálů ve hře objevíte celou řadu a jedině na těchto místech můžete zlepšovat své dovednosti. Moduly dostáváte hlavně odměnou od dr. Politové, ale můžete je nacházet i na různých místech v celé hře. Kromě cyber modulů brzy získáte i hrstku nanitechů, které představují ekvivalenci dnešní měny. Potřebujete je k nákupu v automatech, při hackování, upgradování atd. Ale pamatujte na to, že v určité fází hry jich budete sto bezpodmínečně potřebovat, tak je bezhlavě neutrácejte.Prohledejte okolní místnůstky a vyjeďte výtahem nahoru. Zde taktéž prohledejte kajuty a získejte science přístupovou kartu. Za několik okamžiků se před vámi při dalším postupu zjeví duch, připomínající silné emotivní zážitky lidí, kteří je na tom místě prožili. Vyje díky speciálnímu tréninku a rozšíření standardních vjemových orgánů můžete registrovat (skvělá atmosféra hry je tak posunuta ještě dále).V novém území za zamčenými dveřmi na vás již budou čekat hybridi a na kafe vás rozhodně nepozvou (zbytečně neplýtvejte munici, ruční zbraně je zvládnou hravě).Nyní bude vaším úkolem sehnání vybité baterie (leží na zemi u dveří vedoucích do Medical Sectoru). Tuto baterii ovšem nebude možné dobít u přístroje, který jste minuli zpočátku levelu (protože se zpět již nemůžete vrátit-pamatujete na dekompresí), ale musíte lokalizovat novou energetickou stanici. Tuto stanici naleznete ve východní části sektoru, kde počítejte s rychlou akcí, protože bude chráněná několika kulometnými věžemi (buďto deaktivujte obranný systém, použijte armor piercing náboje, nebo nasaďte rychlé nohy).Hlavním výtahem se v tento moment netrapte, bude funkční až později po nahození reaktoru. Rovněž s sebou zbytečně netahejte chemikálie a raději si zapamatujte rozložení skladů, protože tyto látky budete k výzkumu nutně potřebovat.2) MEDICAL SECTORVložením nabité baterie do portálu se dostanete do lékařského sektoru. Po levé straně narazíte na zamčené dveře, ke kterým naleznete klíč později. Pečlivě prohledejte celé podlaží (využívejte chirurgické jednotky, které vás za pár drobných kompletně vyléčí).V jedné ze zamořených místností naleznete crew kartu, kterou ihned aplikujte na crew dveře. Zde vás bude již očekávat další dávka přátelských hybridů a stanice k vylepšení vašich schopností. V jedné z pravých místností naleznete R&D přístupovou kartu. Nyní se vraťte do vědeckého sektoru, aktivujte si mapu a jděte do R&D části, kde použijte nalezený klíč. Po chvilce narazíte na umírajícího dr. Wattse. Vedle něho naleznete email s přístupovým heslem. Ten použijte na dveře u hlavního výtahu a utkejte se s robotem (armor piercing náboje jsou optimální). Po jeho zneškodnění neváhejte a sestupte do dalšího levelu.LEVEL 21) COOLANT TUNNELSPo sestupu vám dr. Politová oznámí, že budete muset nahodit hlavní reaktor, čímž byste měli uvést do chodu soustavu hlavních výtahů. Obrňte se železnou kůží, vstupte do zamořeného komplexu tunelů a běžte směrem k "engine core". Brzy se dozvíte, že bude nutné obnovit fluidickou rovnováhu pro zneškodnění radiace.Nakonec skončíte ve čtvercové místnosti s explozivním droidem. Nahoďte "oživovací" mašinu a pokračujte v putování. Sledujte šipky ukazující do cargo bay a engineering control. Brzy se dostanete do místnosti s gravitačním výtahem (engineering control). Nahoře získáte informaci o schovaném kódu v cargo bay 2. V místnosti se dvěma věžemi seberte z mrtvoly bezpečnostní klíč. Cargo bay 2 je zatím uzamčena, tak se vydejte do "shuttle bay".2) SHUTTLE BAYPřed vstupem do SB se připravte na slušnou bitku. Lze využít explozivních barelů jako částečných spojenců, ale vězte, že ani vám neprospěje blízký výbuch. Prostě tam trošku ukliďte.3) CARGO BAY 1Vraťte se na velkou křižovatku a jděte do cargo bay 1 lokace. Uvnitř na vás již bude čekat několik dotěrných robotů. Pečlivě prohledejte jak cargo bay 1A, tak i 1 B část, protože zde mimo několika hezkých věcí naleznete i důležitý cargo bay 2 klíč (v lA u mrtvoly). S klíčem v kapse se z velké křižovatky vydejte do cargo bay 2.4) CARGO BAY 2CB2 je téměř totožná s CB1, čili budete mít usnadněnou práci s orientací. Cílem je získání emailu s kódem. Ten se nachází na vrcholku CB2 v 2B sektoru.Po získání klíče se jděte do místnosti se dvěma gravitačními výtahy, otevřete dveře (zakódované) a zkuste použít fluidics control počítač. Zjistíte, že Xerxes deaktivoval jeho funkce a budete potřebovat override chip z auxiliary skladu pět (musíte se vrátit do coolant tunelů).Nalezněte sklad číslo pět (procházeli jste kolem něj hned zpočátku úrovně), zadejte kód a nalezněte potřebný obvod (přesné číslo je v emailu). Tuto součástku použijte v command decku (gravitačním výtahem) a běžte nahodit fluidický počítač, kterým potlačíte radiaci v reaktoru.5) ENGINE COREV coolant tunelech sledujte šipky směřující do reaktoru (engine core). Nakonec vylezte po žebříku, čímž se dostanete do samotného jádra. Před nahozením reaktoru musíte nejprve aktivovat jeho jednotlivé články, které naleznete vždy v jedněch z postranních dveří od jádra. Nahozením reaktoru uvedete do provozu sérii hlavních výtahů, které vám umožní přístup do vyšších pater.Jeden z výtahů u reaktoru, který předtím nebyl funkční, vás nyní zavede do obrovského tunelu, kde potkáte nového nepřítele - cyborg midwife (platí na ní laserový meč a armor piercing náboje).Nyní bude vaším cílem hlavní výtah (u vstupu do coolant tubes), z kterého se vydejte hnedle do levelu 4 na setkání s dr. Polito. Ve výtahu zjistíte, že si budete muset udělat malou zastávku na třetím podlaží kvůli jistému problému s přístupem.LEVEL 3HYDROPONICSNa hydroponickém podlaží vás čekají malé úklidové práce. Vstup do čtvrtého patra je blokován neznámým biologickým materiálem. Budete muset prozkoumat toxin-A, chemickou látku, která by mohla tuto biologickou masu zneškodnit, a poté ji vystříkat do větracích šachet.Vydáte-li se levou halou, v první místnosti po pravé straně naleznete ve stolku lahvičku s toxinem (ten musíte prozkoumat - nutné Sb a V chemikálie a skill alespoň na jednom bodu můžete to substituovat LabAssistant implantátem z pokročilejší části úrovně).Skončíte v místnosti s energetickou stanicí a upgradovacími jednotkami, což bude náš další orientační bod. Jedny z následujících dveří jsou zaseknuté a uvnitř se schovávají hnedle dvě lahvičky s toxinem. Dostanete se tam proskočením okna z vedlejší místnosti (jde to ztěžka, ale není to nemožné).První regulátor naleznete v níže položené místnosti plné vajec (musíte sejít po rampě) - vložte zkumavku s toxinem -A. Vydejte se na další cestu a dostanete se do skladiště chemikálií, od kterého to bude již kousek do místnosti s poslední lahvičkou toxinu. U jedné z mrtvol na zemi naleznete (v koridoru zaplněném opičkami) hydroponics sektor B přístupovou kartu. Bude následovat příjemný granátomet, který jsem ve svém prvním putování nevědomky podcenil, takže vás varuji před stejnou chybou. Za asistence žebříku se dostanete do další místnosti naplněné vejci a brzy objevíte druhý regulátor a kartu od A hydroponického sektoru. Vraťte se k místu, kde jste nalezli granátomet, a jděte do sektoru C, kudy se protáhněte do Áčka.Zde se pusťte do průzkumu a klasicky u jedné z mrtvol seberte tentokrát D bezpečnostní kartu a skvělou Assault Rifle. Po dalším prohledávání naleznete na konci haly třetí regulátor, do kterého umístěte další lahvičku toxinu A. Vaše následující kroky by měly směrovat do sektoru D (v případě nutnosti použijte mini mapu). V tomto sektoru bude k vidění kvalitní EMP puška, vhodná pro ničení robotů a powered armor poskytující padesátiprocentní ochranu (bohužel se musí dobíjet). Poslední regulátor naleznete ukrytý v chladicím boxu a po umístění poslední lahvičky bude přístup do čtvrtého patra volný.LEVEL 41) OPERATIONSCílem této sekce bude zneškodnění tří modifikovaných cyborgů assassinů, kteří u sebe nosí elektronické chipy nutné na přeprogramování tří simulačních počítačů, tedy, jak vidíte, nic snadného, takže jdeme na to.Po opuštění bezpečného výtahu se dejte do prohledávání patra. Jakmile budete mít pocit, že před vámi neskrývá již žádné další tajemství, vstupte do dveří označených jako Bulkhead 41. 2) BULKHEAD 41V této sekci vás čeká malé velké překvapení v podobě odhalení pravé identity dr. Politové. Po působivé animované sekvenci se vraťte do hlavní místnosti a vstupte do Bulkheadu 42.3) BULKHEAD 42Po cestě tímto sektorem naleznete crystal shard, jednu z nejlepších zbraní pro boj zblízka s organickými tvory (je nutná identifikace a alespoň elementární ovládání exotických zbraní. Rovněž narazíte na nové hybridy granátníky a první simulační jednotku, do které ale zatím nemáte override chip. V některých vajíčkách se schovává velice nebezpečný hmyz, před kterým se dají brát pouze cvičky na ramena (nedá se zneškodnit, ale po chvilce se rozptýlí). Nakonec byste se měli dostat do "storage area" části úrovně, kde na vás bude čekat červeně zbarvený cyborg assassin (bohužel u sebe nebude mít chip k programovací jednotce této sekce).4) BULKHEAU 44Po získání override chipu od cyborga se vydejte do Bulkheadu 44 (vchod je kousek od začátku úrovně). Druhý modifikovaný robot se bude ukrývat v systém administrátorské sekci levelu (patrně ho potkáte již dříve, ale dá se na útěk). Zničte ho a seberte mu druhý override chip (použitelný v Bulkheadu 42, kam se ho vydejte aplikovat).5) BULKHEAD 43Po úspěšném přeprogramování první jednotky se vydejte do Bulkheadu 43. Zde si dejte pozor na automatickou věž a vyhledejte žebřík pro sestup dolů. Dole se pokuste vyhnout vejcím se smrtelným hmyzem a na konci lokace naleznete druhou programovací jednotku (použijte druhý chip, který byste měli mít u sebe).Po delším putováním projdete kolem energetické stanice a na křižovatce za levými dveřmi naleznete posledního z červených cyborgů. Poslední programovací jednotka bude nedaleko. Zajímavou věcí je červi implantát, po jehož aplikaci můžete pojídat červy na zemi a léčit tím svá zranění (výtahem dolů a naleznete ho u jedné z mrtvol za energetickými mřížemi - ty, které se za vámi zavřou, deaktivujete zničením zdroje energie no stropě).LEVEL 51) RECREATIONAni v pátém levelu se nebudete nudit, čeká vás aktivace vysílače schovaného v atletickém sektoru, přičemž kód k tomuto přístroji bude rozházen po celém patře (rafinovaně schovaná čísla v digitálních obrazech).Vystupte z výtahu a zkuste nejbližší dveře, poznáte, že zatím nemáte potřebný klíč, a tak pokračujte chodbou dále. Brzy narazíte na vrata vedoucí do zahradního sektoru, ale těmi se ještě nevydávejte. Jděte dál a objevíte recepci patřící k atletickému sektoru (zatím nemáte klíč) a v několika obrazech na úrovni byste měli objevit části hesla (musíte prohledat všechny digitální obrazy a přepínat je, jakmile spatříte číslici, tak si ji zapište). S fragmenty hesla z obrazů se vydejte do dalšího sektoru.2) GARDEN SECTORV zahradním sektoru si dávejte pozor na dovedně skryté kamery. První zamčené dveře se vyplatí hacknout, protože skrývají nabíjecí stanici a maintenance přístupovou kartu. Rovněž se vám představí nový MP robot, konečně trošku schopný oponent (přesto ho pár ran laserovým mečem pošle do sběrných surovin).Měli byste narazit na dveře do Mall sektoru, kam se ale zatím nevydávejte a pokračujte v postupu (stále platí prohledávání všech obrazů na úrovni závorky v kódu označují jeho začátek či konec).Crew 5 přístupovou kartu naleznete ukrytou v samotné zahradě v místnosti mezi tunely (jak jinak, než u jedné z mrtvol). Kód ke dveřím v tunelu je nahrán v některém z emailů, které musíte pečlivě kolektovat. S novým klíčem se vydejte do crew sektoru.Dostanete se do obrovské místnosti s výtahem uprostřed (ten bohužel Xerxes blokuje). V jedné z místností v crew sektoru naleznete i atletický klíč (ve druhém patře, musíte vyjet jedním z rohových výtahů).3) MALL SEKTORPo důkladném průzkumu se konečně vydejte do Mall sektoru (dveře naleznete kousek od vstupu do atletického sektoru). Cílem vašeho putování v Mall sektoru bude nalezení poslední části kódu ukryté jak jinak než do obrazu.V "bordelu" si zaplaťte pouze návštěvu u nejdražší dívky Nikki (za 200 nanitů). Ostatní už to mají beztak za sebou a jedině u téhle naleznete pár zajímavých věciček.4) ATHLETIC SECTORJakmile budete mít celý pětimístný kód v kapse, vydejte se do atletického sektoru (kolem recepce). Na basketbalovém hřišti na vás bude čekat nový férový oponent v podobě rumblera (platí na něj anti personal náboje - za žádnou cenu si ho nepouštějte k tělu, nebo vám předvede nechutnou řezničinu přímo v akci).Smrtí rumblera vše nekončí, a tak pokračujte v průzkumu dále. V tomto bodě již není možné zabloudit a krom několika cyborg assassinů vám nebude v cestě nic stát.Dostanete se do vyššího patra k vysílači, na jehož terminál musíte naťukat kompletní kód. Pokud jste nedávali v průběhu hry pozor, nemusíte zoufat, protože kód máme pro vás přichystaný. Stačí zadat číslo 14106 a vysílačka je aktivní, Xerxes utrpěl pěknou ránu a výtah v centru hlavní místnosti je nyní funkční. Bohužel jsem se ale na poslední chvíli dozvěděl, že tento kód nefunguje na všechny verze, čili pokud zrovna vám nejde, patříte do té nešťastnější skupinky.LEVEL 61) COMMAND V šestce si musíte zajistit přístup na velicí můstek a získat override kartu. Užijete si cesty zpět do nižších úrovní za účelem vykonání jistých delikátních záležitostí, čili neplýtvejme místem a vrhněme se do pokračování návodu (rovnou běžte k tramvaji).2) TRAMZapomeňte na cvakání lístku, tady žádný revizor nepřijde (až na pár hybridů, robotů a podobně) a naskočte do tramvajky. Nepříjemně vás překvapí hrstka věží nastražených hned na následující zastávce. Zničte věže a prohledejte stanici, zatím zde není nic zajímavého, tak jeďte dále.Na třetí stanici vystupte a vydejte se na průzkum. Delacroix vám po chvilce pošle zprávu, že je ztracena v cargo bay A (osobně jsem jí nešel pomoci, ale slyšel jsem, že tam údajně je... v jisté podobě). Tak či onak se nakonec protáhněte dveřmi označenými jako 61. Spatříte dva prchající členy posádky a za nimi natěšeného rumblera. Dveře vedoucí na velitelský můstek zatím zůstávají nepřístupné, takže pokračujte v dobrodružství.V jeden moment se dostanete do fáze, kdy budete muset přeskočit přes polorozpadlý můstek. Tudy se dostanete do záchranných modulů.3) ESCAPE PODSPečlivě prohledejte všechny záchranné kabinky (obzvláště tu poslední, protože obsahuje bridge přístupovou kartu). Postupujte dále a měli byste skončit ve důstojnických kajutách, kolem kterých jste již proházeli dříve.4) OFFICER'S QUARTERSNalezněte dva výtahy (kde jste předtím mohli vidět MP robota), svezte se dolů a prohledejte všechny místnosti. Za jedněmi zavřenými dveřmi (kód je opět v emailu, ale můžete se i prohackovat) naleznete shuttle bay přístupovou kartu, kterou budete potřebovat o něco později. Po kompletní prohlídce celé sekce se vydejte na velitelský můstek.7) BRIDGEDveře k obrovskému výtahu odblokujte nalezenou kartou a připravte se na uvítací výbor čítající MP robota, cyborg assassiny a několik věží. Na konci úrovně rozbijte malé sklo a seberte ops override přístupovou kartu. Tu použijete dole v pátém podlaží za bulkheadem 43 (čeká vás dlouhá cesta výtahy zpět).8) OPERATIONS DECK (PÁTÉ PODLAŽÍ)Najděte si cestu do command centra (označeného na mini mapě) a vraťte se ke dveřím, které jste předtím nemohli otevřít, protože jste neměli k dispozici ops kartu. V místnosti aktivujte počítač a Shodan vám pošle zprávu s novým kódem 94834, který budete muset zanést do reaktorového počítače (autodestrukce lodi). 9) ENGINEERING DECK (PRVNÍ PODLAŽÍ)Ceká vás další cesta do jádra reaktoru (musíte vyjet výtahem nahoru k zakódovaným dveřím, které jste v minulosti již míjeli), kam se do hlavního počítače pokuste naťukat výše zmiňovaný kód. Shodan přijde s novým úkolem, který se bude odehrávat v command decku. Jeďte tedy do pátého patra a použijte centrální výtah pro cestu na můstek. Tam si pro vás Shodan vymyslí další rafinovaný úkol v podobě zničení záchranných modulů, do kterých Mnoho cpe své zámotky, aby se zachránilo. Jděte tedy do shuttle bay (klíč byste měli mít).10) SHUTTLE BAYPo opuštění výtahu se vydejte do shuttle bay, kde na vás již bude čekat natěšený rumbler. Zničte ho a pokračujte v cestě dále. Po menších/větších bojích se dostanete k jedné z lodí (od gravitačního výtahu doleva), která je zatím blokovaná štítem (ten se deaktivuje nahoře tlačítkem u počítače). Bez štítu loď zničíte libovolnou zbraní.Deaktivační počítač ochranného štítu k druhé lodi je bohužel mimo provoz, ale Shodan vám skrze blízký automat pošle součástku, kterou použijete u samotného štítu (na počítač u země). Automat musíte nejprve hacknout (nutný skill alespoň na třech či próba) a za sto nanitů si koupit resonator (z tohoto důvodu jsem zpočátku zmiňoval nutnost si schovat sto nanitů, protože Bílčochovi se podařilo všechny vesele utratit a pak chudák trávil hodiny zabíjením cyborg assassinů, aby je našetřil). Bez štítu se stane loď pouhou hračkou ve vašich rukách, nešetřete ji.Konečně se vydejte na druhou stanici, kde ale zjistíte, že přestože jsou dveře otevřené, je postup dál blokován jakousi silou. Od Korenchkina dostanete zprávu, abyste se dostavili na můstek k prodiskutování vaší další budoucnosti.Jeďte tedy na můstek a utkejte se s Korenchkinem (nebo s tím co z něho zbylo - nutné zničit mozek, jinak se medúza dokola obnovuje). Po jeho smrti se vydejte zpátky na druhou zastávku a postupte dále do bitevního křižníku Rickenbackeru.

Pokračovat na článek


Argo Adventure

MothershipZkuste spojení s výsadkovým modulem, stanicí a translačním satelitem. Jděte do pokoje a ze skříňky vemte šifrovací klíč. Vraťte se do řídící místnosti, zasuňte klíč do panelu a spojte se s IDC. Dostanete příkaz vyčkat, jděte tedy do pokoje, lehněte si na postel a usnete. Po probuzení jděte opět do řídící místnosti a pokuste se spojit s výsadkem a stanicí. Pak se spojte znovu s IDC. Dostanete instrukce k odletu na planetu. Jděte do pokoje a na počítači si přečtěte e-mail s kódy. Vemte si skafandr, ky slíkové bomby a energetický článek. Sjeďte do odletové haly, ovladačem na zdi zapněte jeřáb a přesuňte loď nad odletovou šachtu. Vyjeďte do druhého podlaží a v ovládací místnosti natankujte loď, otestujte její systémy a povolte odlet. Jděte do odletové haly a můžete odletět na planetu.Argo base Po haváriiPřed rypadlem vemte trubku. Vstupte do chodby stanice. Hned za dveřmi možno vzít kyslík (dochází). U vnitřních dveří vstupní chodby zadejte kód (který jste obdrželi e-mailem - 25997 ). Dveře od WC otevřete trubkou. Na WC rozbijte tyčí zrcalo a vemte střep. Střepem rozřízněte mrtvole košili a vemte jí náhrdelník s ID chipem. Nyní se dá jít do sektoru 2. Snižte z terminálu Exposure level aby se daly otevírat dveře od místností. V Air extractoru vypněte obě jednotky, jinak se brzy vyčerpá veškerá energ ii na stanici. V laboratoři vemte ze skříňky klíč k Emergency Exit, šroubovák a baterii. V místnosti se skafandry seberte z lavičky malý šroubovák. V servisní místnosti naplňte bombu jednou vodíkem a jednou kyslíkem, bomu pokaždé vypusťte v Emergency Exit, level 4. Rozbijte tyčí kryt žárovky z terminálu zapněte požární poplach... BUM !! Nyní můžete projít do level 4.V level 4 se nedá dostat do druhého sektoru, takže prozatím v místnosti, kde je ovládání napájení výtahu a věže (ještě nemáte oprávnění ho zapnout) vypáčete tyčí skříňku a vezměte klíč k servisní šachtě. Servisní šachtou můžete projít do level 2. Celé patro je bez energie, takže nejdříve musíte z ovládacího panelu zapnout dodávku energie do obou sektorů. Pak prohledejte pokoje posádky, v šuplíku najdete elektronického asistenta, pomocí malého šroubováku z něj vyndejte baterii, kterou stejným postupe m vložte do asistenta ležícího na stolku. Listováním najdete kód zámku ve 4. patře pro výstup na střechu. V šuplíku seberte nabíječku a nůž. Šachtou prolezte do 1. patra, ve skladu vemte nářadí na opravu elektroinstalace a z krabice el. rozvaděč. Vstupte do spojovací chodby a nářadím opravte el. vedení do rafinerie.Vstupte do rafinerie, hned za dveřni z ovládacího panelu přepojte vstup energie a nepoškozené vedení. Aby bylo možné zpřístupnit druhé patro, ve kterém nejde hydraulika, musíte ve strojovně odšroubovat vyhořelý rozvaděč a dát místo něj nový. V pokoji zasuňte do zásuvky nabíječku a do ní baterii (trvá cca 4 minuty než se nabije). Ze skříňky vemte reflektor a 1. klíč k sejfu. Na stole si prohlédněte časopis a najdete lísteček s ID kódem Sandry. Na chodbě z terminálu pomocí Lokátoru najdete polohu Sandry, je mrtvá a zasypaná v horním průchodu do rafinerie. Na chodbě v koutě vezměte lopatu a z nabíječky baterii, kterou použijte do reflektoru. Jděte do druhého patra rafinerie a do průchodu. U závalu připevněte na strop reflektor a lopatou odhrabte Sandru. Vemte jí z krku ID chip a vraťte se do stanice. Nyní již můžete v Networku ovládat energetický a ventilační systém. Zapněte napájení sektroů v 1. a 4. patře, jděte prvním patře do strojovny a zapněte termoregulační systém. Jděte do 4. patra a vystupte na třechu, použijte kód 31442. Tyčí otočte ventily u kyslíkových nádrží a v Networku nastavte vzduch do patra 1 a 2, kde se nyní obnoví atmosféra. Jděte do 2. patra hybernační místnosti a proveďte dehybernaci Glatterové, potom po oznámení její smrti vemte opět ID chip, který vám zpřístupní prakticky celou stanici. V laboratoři vemte plazmový hořák a kontejner s tekutým kyslíkem. Z ovládací místnosti zapněte napájení výtahu a věže. Několik minut po dehybernaci se začne silně přehřívat poškozený hlavní reaktor. Jděte ihned do druhého patra rafinerie a použijte těžký pancéřový skafandr a deaktivujte reaktor. Vraťte se zpět do rafinerie. Ve 4. patře ve skladu otevřete bednu a vemte plochý šroubovák. Jděte do jídelny ve druhém patře, odsuňte židli a šroubovákem odšroubujte mříž a prolezte do skladu, kde vemte kladivo a jídlo. Ve druhém skladu 4. patře polijte zámek tekutým dusíkem a udeřte do něj kladivem, otevřete skříň a vemte klíč na matky.Nyní musíte zprovoznit záložní reaktor a telekomunikační systém. V 1. patře vemte kontejner na palivo do reaktoru a jděte do skladu paliva v rafinerii. Vsuňte kontejner do šachty a přesuňte do něj palivo. S palivem se vraťte do stanice k záložnímu reaktrou. Klíčem odšroubujte matky a sundejte víko. Vsuňte kontejner do reaktoru a zavřete víko. Stejným postupem naplňte i druhý palivový článek. Otočte oběma ventily a z ovládacího panelu postupně spusťte reaktor. Jděte do 4. patra, telekomunikační místn osti a spojte se s mateřskou lodí, bude vám oznámeno že loď je naprogramována na zničení stanice, musíte se tedy spojit s IDC aby útok zrušili. Jděte do 1. patra a ve skladu vemte naviják, lano a hák, které použijte na naviják. Vyjeďte do věže, vylezte ven k poškozenému panelu, úderem kladiva shoďte první část, potom odšroubujte a shoďte dolů i druhou část. Připevněte naviják a spusťte lano na střechu. Vraťte se do skladu v 1. patře a vemte nové panely a součástku do vysílače. V místnosti průlezu na střechu si odložte druhou část panelu antény a první připevněte na střeše na hák. Vyjeďte na věž, u ovládacího panelu vypněte budící obvody a vyměňte vadnou součástku (musíte vypnout budící obvody, jinak vás el. proud zabije). Vylezte ven a vytáhněte první část panelu antény a připevněte ho. Spusťte naviják a stejným způsobem připevněte druhou část antény. Jděte do telekomunikační místnosti a spojte se s IDC, kteří zruší útok a podají nové instrukce.V místnosti s centrálním počítačem plazmovým hořákem upalte zámek a tyčí otevřete vnější paměťový kryt. Zadejte kód 04876 a otevřete vnitřní kryt. Vyjměte paměťový modul a nožem z něj vyndejte čip. Ten v laboratoři ve 3. patře dejte pod laser a vymažte ho. Čip vložte do modulu a zasuňte zpět, systém se restartuje a získáte přístup ke všem systémům. Můžete si prohlédnout konzoli u serveru, je tam pár zajímavých informací. V hlavní řídící místnosti vemte VR brýle, zapněte paprsky a vstupte do virtuáln í reality. Tam vypněte laserovou clonu před sejfem a deaktivijte dělo obranného systému. Sundejte si brýle a jděte do pokoje velitele, v šuplíku vemte druhý klíč a jděte k sejfu. Zasuňte klíče do zámků a zadejte kód 20991 pro otevření sejfu. Po otevření se podívejte dovnitř, zjistíte že sejf je prázdný.Spojte se s IDC a pošlou vám poslední instrukce. V patře 4. v zadní části skladu vemte klíč na zapuštěné matky, a v patře 3. v místnosti se zbraněmi vemte se skříně klíč k autodestrukčnímu systému a dvě bomby (jedna je ve skříni a druhá v krabici). Jděte do průchodu do rafinerie a chodbou k šachtě s evakuační raketou. Nahoře seberte se skříněk aktivační klíče, sjeďte výtahem dolů a v spodní místnosti vložte klíče do zámků. Zadejte startovací sekvenci 30957 a raketa se začne připravovat ke startu. Jděte do rafinerie, v prvním patře seberte v pokoji z horní poličky ovládání k bombě a jděte do rafinerační haly v druhém patře. V hale v zadní části otvřete pomocí vypínače šachtu k ložisku. V šachtě je nahoře tlačítko pro otevření krytu bomby. Otevřete poklop trubky vedoucí k ložisku. Klíčem odšroubujte 4 matky držící víko bomby. Vylezte na jeřáb a postupně odstraňte víko a přesuňte bombu nad šachtu. Shoďte bombu do šachty. Jděte k autodestrukčnímu systému a zasuňte aktivační klíč. Zadejte kód 11875. POZOR !!! Musíte mít u sebe obě bomby a ovladač. Aktivujte systém a jděte k evakuační raketě. Po vstupu do průchodu vypadne el. napájení v celé stanici. Jděte a na první dveře k evakuační šachtě umisťte bombu. Odpalte ji (musíte utéct mimo dosah výbuchu) a to samé proveďte i u druhých dveří. Nyní máte přístup k raketě a můžete odletět.

Pokračovat na článek


Aztec

Kapitola 1 :Jděte směrem k dřevěnému plavidlu, vylezte na něj a sejděte do podpalubí. Ze sudu nalevo od schodů seberte první trojúhelníkový kámen. Pokračujte v prohlídce lodi a jakmile narazíte na starého šamana, promluvte si s ním o všem možném - získáte magický krystal. Vraťte se na palubu lodi, otočte se směrem k přídi a vytáhněte z inventáře magický krystal - měly by na něm blikat červené křivky. Pokud blikají, krystal použijte. Jakmile se dostanete do vesmíru k Měsíci, vraťte se zase zpět na Zem. Na lodi vlezte zpět do podpalubí, kde v místnosti s šamanem seberte další dva trojúhelníkové kameny. Přistupte ke zvláštnímu oltáři a na jeho spodní hrot použijte trojúhelníkový kámen s rytinou trojlístku - odcestujete do Irska.Po rozhovoru se starcem Quilaztlim jděte ke svému domu (zděná budova s červeným vchodem), kde seberte motyčku (digging stick), která je opřena o stěnu napravo ode dveří. Vejděte dovnitř a hned ve vstupní místnosti otevřete malou klícku na podlaze a seberte z ní několik kakaových bobů (místní platidlo). Vyjděte ven a zamiřte do domku s modrým vchodem, kde si pohovořte se starcem Quilaztlim. Přistupte k třem soškám v rohu místnosti a z té napravo seberte kadidlo, které posléze předejte starci. Vyjděte ven z domu - narazíte na vraha. Utíkejte tedy vesnicí až k řece. Nasedněte na kanoi a plujte dvakrát dopředu, pak doprava a zase dopředu. Vystupte na břeh a přeběhněte po cestičce k další kanoi. Na ní plujte dopředu až se dostanete na mapu... Z mapy se vydejte do čtvrti obchodníků Tlatelolco. Jděte rovně až narazíte na chlapíka stojícího před hnědým vchodem - promluvte si s ním a zeptejte se ho na informace o Tlatlim. Jděte do protějšího domu se žlutým vchodem - narazíte zde na kněze a mrtvého Tlatliho. Zaplaťte knězi pěti kakaovými boby - dostanete Tlatliho náhrdelník. Odhrňte rohožku na podlaze u stěny napravo od kněze a seberte odkrytý klenot. Seberte krvavý pergamen ležící na další rohožce u stěny za knězem. Prozkoumejte Tlatliho příbytek a naleznete sluhu Tototla schovaného za zdí - promluvte si s ním.Pokuste se odejít z Tlatliho domu, ale u vchodu narazíte na vojáky. Jděte k zadnímu východu vedoucímu k řece. Vyčkejte, až kolem popluje kanoe a naskočte na ni. Projděte městem (přes most) až na mapu a odsud odcestujte do řemeslnické čtvrti (Craftsmen). Projděte náměstím - narazíte na Chimalliho, se kterým sipromluvte. Vejděte do malé uličky naproti Chimalliho, kde potkáte Turquoise - promluvte si s ní a pak jí dejte Tlatliho klenot.Kapitola 2 :Z mapy se vydejte zpět do čtvrti řemeslníků.Jděte k domu napravo, vejděte dovnitř, promluvte si s otrokem a zaplaťte mu dvěma kakaovými boby. Projděte domem až k řemeslníkovi Chacoatlovi. Promluvte si sním a ukažte mu krvavý svitek. Po rozhovoru odejděte z řemeslnické čtvrti a zamiřte na tržiště ve čtvrti obchodníků. Na tržišti si promluvte s ženou v bílém (hned u vchodu) a kupte od ní žluté a světle modré barvivo.Promluvte si s obchodníkem v zadní části tržiště a kupte od něj červené a tmavě modré barvivo. Vraťte se do Chacoatlova příbytku ve čtvrti řemeslníků a prozkoumejte jeho "dílnu" na podlaze v rohu místnosti.Vaším úkolem je dokonči rozdělaný štít. Nejdříve nalijte nakoupené barviva do misek napravo, pomocí jichž pak můžete obarvit bílé pírka a ty posléze použít na štít. Štít dokončete. Stále ale bude chybět jedno zelené péro, takže požádejte Chacoatla o pomoc. Pak už stačí štít doplnit o poslední žluté pírko a práce je dokončena.Promluvte si ještě jednou s Cha0 coatlem a pak odejděte na mapu (cestou ještě narazíte na svého přítele Chimalliho).Z mapy zamiřte na náměstí Tenochtitlánu (velká pyramida). Jděte dopředu - narazíte na žebráka. Darujte mu několik bobů a na oplátku dostanete náramek. Otočte se a vykročte k řece nalevo od mostu, kde si promluvte s převozníkem a zaplaťte mu za cestu do paláce. Poté naskočte do jeho kanoe. Po plavbě vysedněte z kanoe a jděte za výběrčím daní Qualpixquem. Po rozhovoru se otočte a prozkoumejte zboží na zemi. Když ho správně rozdělíte, dostanete jako bonus 25 kakaových bobů. Chodbou v podloubí vejděte do paláce a projděte až na nádvoří. Přistupte co nejblíže k dvěma hovořícím mužům a vyslechněte jejich rozhovor. Jděte k vojákovi hlídajícímu vchod do protější místnosti, promluvte si s ním a pak mu ukažte štít. Vejděte dovnitř a promluvte si s lordem "Woman Serpent" - budete uvrženi do žaláře.Kapitola 3 :V kleci prohledejte slámu na podlaze - naleznete nůž. Prořízněte nožem oba provazy, jimiž je klec svázána, a vylezte ven. Jděte do zadní části vězení, kde si promluvte se svým otcem. Jděte k východu z žaláře a na jaguára v kleci použijte svoji "foukačku" (blowpipe). Utečte z vězení, cestou narazíte na výběrčího daní, od kterého dostanete kouzelné chrastítko. Projděte podloubím na nádvoří a jděte před vchod do pokoje lorda "Woman Serpent". Tentokrát ale nevstupte do místnosti, nýbrž zahněte doprava a pokračujte chodbou podél zdi až za závěs. Ukažte chrastítko Jaguářímu rytíři - pustí vás do místnosti, kde si pohovořte s "Woman Serpent".Kapitola 4 :Nejdříve si zajděte do domku svých rodičů ve vesnici. Stoupněte si před vchod do sauny a dvakrát použijte svou motyčku na zeminu u zdi - odhalíte poklad, který seberte. Jděte do čtvrti řemeslníků, kde si na náměstí promluvte s Chimallim. Jděte do domu Chacoatla - najdete tam však pouze jeho otroka. Promluvte si s ním. Vraťte se na náměstí a znova si promluvte s Chimallim. Projděte uličkou mezi domy za Turquoise a promluvte si s ní.Hned za rohem najdete obchodníka, od kterého kupte jednu otýpku dřeva. Přejděte přes protější most a promluvte si s klenotníkem. Dejte klenotníkovi nejdříve otýpku dřeva a pak mu ukažte náhrdelník mrtvého muže. Přes mapu se vydejte do čtvrti obchodníků, přejděte přes most nalevo a pokračujte ještě jednou doleva - narazíte na mladíka, se kterým si promluvte.Pokračujte dál uličkou a vejděte do domku s šedým vchodem. Projděte domem až do zadní nad střešené místnosti, kde si stoupněte do zadního rohu a na určité místo na stěně (napravo od velké urny)použijte svůj nůž. Ve vydlabané díře naleznete další náhrdelník, který seberte. Objeví se obchodník "Seven Flint", kterému darujte poklad svých rodičů. Vyjděte ven z místnosti - již potřetí narazíte na vraha.Převrhněte tedy na něj urnu s hady.Kapitola 5 :Vraťte se do čtvrti obchodníků, zamiřte na tržiště a od ženy v zadní části tržiště kupte láhev alkoholu.Přejděte přes most do druhé části čtvrti a promluvte si s mužem stojícím u zdi (s tím, co vám poradil kde bydlí "SevenFlint") - řekne vám o starém otrokovi.Projděte kolem velkého domu s hlídačem a zahněte doleva za roh, kde narazíte na starého otroka. Promluvte si se starcem, pak mu dejte láhev alkoholu a zahrajte si s ním hru Patolli. Tato hra je velmi podobná našemu "Člověče, nezlob se !", kdy házíte kostkami a čím větší číslo hodíte, o tolik víc políček můžete posunout své figurky(respektive kamínky). Starého otroka musíte porazit minimálně dvakrát aby vám prozradil co chcete. Přes mapu jděte do čtvrti řemeslníků, kde si nejdříve promluvte s Chimallim. Vraťte se do čtvrti obchodníků a hned u první budovy napravo narazíte na Turquoise. Promluvte si s ní - dostanete rituální buben. Přes mapu se vydejte na náměstí Tenochtitlánu a jděte stále rovně až před vstup do "Center of Ceremonies". Ukažte strážnému vřed vchodem buben a vejděte do areálu...Kapitola 6 :V rozsáhlém areálu "Center of Ceremonies" se musíte dostat do budovy "House of Song". Bohužel, vaši cestu budou komplikovat stráže, které vám budou stát v cestě a vy se jim budete muset vyhýbat. Tudíž bude vaše cesta areálem poměrně komplikovaná.Nicméně narazíte taktéž na několik knězů či kněžek, kteří vám poradí kudy dál Do "House of Song" vejděte levým vchodem a projděte chodbou až do místnosti s básnířkou Cuicani (neboli taktéž "Flower ofStone"). S básnířkou si nejdříve promluvte, posléze jí pře dejte buben a báseň od Turquoise. Odejděte z "House of Song" a vydejte se k chrámu Tezcatlipoca (ten se nachází na zpáteční cestě k východu - opět se ptejte na cestu místních knězů). Promluvte si se strážným před vchodem do chrámu a pak mu ukažte náhrdelník.Vejděte do chrámu, za prvním rohem však narazíte na dalšího vojáka. Promluvte si s ním a na jeho otázky odpovídejte : "oko", "nos" a "ústa". Projděte do další místnosti, kde se schovejte za sloup v rohu a vyslechněte rozhovor mezi lordem "Three Rabit" a kněžkou Papatzim. Přistupte ke kamennému podstavci se soškou, seberte kvádr napravo od podstavce a položte ho na podlahu před sošku. Odsuňte sošku na kvádr a z odhaleného úkrytu seberte lahvičku s jedem.Zasuňte sošku zpět na původní místo a nezapomeňte ještě sebratzrcátko (leží nalevo od sošky).Odejděte z místnosti po schůdcích na chodbu, kde použijte zrcátko na stěnu před sebou. Po chvilce budete moci z chrámu odejít a zamiřte si to přímo do "House of Song", kde si promluvte s básnířkou Cui cani. Odejděte z areálu "Center of Ceremonies" stejnou cestou jakou jste vešli dovnitř.Kapitola 7 :Jděte neustále rovně k řece, před mostem zahněte doleva a vystoupejte po malých schůdcích k domu nalevo. Přistupte ke zvednutému dřevěnému padacímu mostu a na zdi nalevo od něj přeřízněte nožem lano. Přejděte přes most a Orlímu rytíři ukažte kouzelné chrastítko. Projděte chodbou za rytířem až do zahrady v paláci a promluvte si s básníkem v bílém oděvu. V jednom rohu zahrádky naleznete dřevěnou klícku. Seberte ji a použijte ji na o krajník pod vysokou květinou v protějším rohu zahrádky. Vylezte na klícku (klikněte na vysokou květinu) a utrhněte velký bílý květ. Slezte dolů a předejte bílou květinu opodál stojícímu básníkovi - dostanete od něj další báseň, nebo spíše jakousi mapku. Odejděte z paláce stejnou cestou jakou jste přišli a jděte před vchod do areálu "Center of Ceremonies". Zamiřte doprava k rozestavěné zdi u kanálu, ze země seberte louč a zapalte ji o žhavé uhlíky ve vysoké nádobě. Vlezte do kanálu, udělejte dva kroky dopředu a pak vejděte do chodby nalevo. Na konci chodby se otočte doprava a vlezte do malého temného otvoru - objevíte se v areálu "Center of Ceremonies".Kapitola 8 :Jděte ke Zdi lebek ("Wall of Skulls"), která se nachází poblíž "House of Songs". Knězi, který vám bude stát v cestě a nebude vás chtít pustit dál, ukažte kouzelné chrastítko.Cestou si všímejte budov okolo - o jednu z nich je opřený žebřík, který seberte. Přistupte až ke Zdi lebek (je to dlouhá a vysoká tmavá zeď) a použijte na ni žebřík. Nyní na vás čeká další jednoduché puzzle. Vaším úkolem bude na šest kůlů zprava nasunout lebky v takovém pořadí, jaké můžete vidět na prvních třech kůlech zleva. Začněte u čtvrtého kůlu zleva a postupujte až ke kůlu poslednímu, ze kterého budete moci sebrat další báseň-mapku.Jděte do "House of Song" za básnířkou Cuicani, promluvte si sní a pak jí ukažte nalezenou báseň. V inventáři prozkoumejte (pomocí ikonky oka) jednu z básní-mapek, ta se zvětší na celou obrazovku a na volný prostor použijte druhou báseň. Pak obě dvě spojte. Ukažte kombinaci básní-mapek básnířce Cuicani. Odejděte z "House of Song" a zamiřte na hřiště "Tlachtip itch", které se nachází nalevo od Zdi lebek. Jděte směrem k hráči. Po rozhovoru s ním seberte ze země hrací kouli a jděte co nejblíže k malému kamennému prstenci na vrcholku zdi. Jakmile budete stát pod prstencem, vhoďte do něj hrací kouli. V případě úspěchu odejděte z hřiště, vraťte se za básnířkou a promluvte si s ní. Jděte do vedlejší místnosti s kalendářními obrazci na zdi. Vyhledejte na stěnách fresky s čísly 3 a 15 (čísla znázorňuje počet puntíků) a prohlédněte si je. Vraťte se za básnířkou a opět si s ní promluvte. V inventáři si opět prohlédněte kombinaci dvou básní-mapek a spojte je. Ukažte kombinaci mapek básnířce, pak znovu odejděte do místnosti a kalendářními freskami a prohlédněte si tu, které znázorňuje číslici pět. Vraťte se za básnířkou a opět si s ní promluvte.Kapitola 9 :Objevíte se v horách Capultepec. Jděte směrem ke skále a posléze doleva, kde narazíte na strážného. Na jeho otázku odpovězte, že vaše jméno není podstatné - bude po vás chtít sestřelit dva ptáky.Jděte zpět na místo, kde jste se prve objevili - na stromku na malém kopečku uvidíte poskakovat kosa. Vytáhněte svoji "foukačku" a pokuste se kosa odstřelit. Pokud vám unikne,obejděte kopeček a kosa najdete na druhé straně téhož stromu. Sestřeleného kosa poté seberte ze země. S druhým ptákem to udělejte podo bně, nicméně jsem zjistil, že bohatě stačí, když strážnému donesete pouze jednoho ptáka. Předejte ptáky strážnému a jděte dál až k dřevěné boudě. Přistupte ke kleci napravo od boudy a dejte papouškovi pytlík amarantu - řekne vám heslo. Popadněte jednu hliněnou nádobu a vraťte se před vchod do boudy. Promluvte si se strážným a řekněte mu heslo ("In topcopetlacalco").V boudě jděte jeden krok dopředu a seberte klacek opřený o levou stěnu. Jděte k nádobám a použijte na ně klacek, čímž jednu z nich rozbijete. Vyběhněte ven z jeskyně a pokračujte neustále dopředu, dokud nenarazíte na lorda "Black Flower". Jakmile vám dá lord na výběr, řekněte mu, že jed vypijete a posléze skočte do protějšího jezírka.Kapitola 10 :Probudíte se ve vesnici. Promluvte si s Quilaztlim - bude po vás chtít nějakou bylinku.Vyjděte ven z domu, zahněte doprava a projděte vesnicí až k řece. Nasedněte do kanoe a odplujte na malý ostrůvek s chatrčí(dopředu, dopředu, doprava a dopředu). Naproti chatrče uvidíte rostlinu podobnou paprice - uřízněte nožem jeden její plod. Vraťte se do vesnice, konkrétně do Quilaztliho domu (modrý vchod) a předejte mu bylinu. V rohu vstupní místnosti Quilaztliho domu najdete na podlaze láhev s lékem. Seberte ji. Přes mapu jděte na náměstí Tenochtitlánu.Jděte doprava k řece, kde si promluvte s převozníkem a poproste ho ať vás zaveze do paláce.Vystupte z kanoe a jděte k výběrčímu daní - promluvíte si sním. Projděte podloubím, v cestě vám ale bude stát voják. Vraťte se tedy o jednu lokaci nazpět (do místnosti se sloupy) a po své pravici uvidíte béžové plátno v hnědém rámu. Použijte nůž na plátno, prolezte dírou a chodbou projděte až do zahrádky. Promluvte si s básníkem Ayocuanem stojícím v zahrádce a řekněte mu, že stojí na straně lorda "Three Rabit" a lorda"Black Flower" - básník se vám rozhodne pomoci. Jděte ke vchodu do pokoje "Woman Serpent" - cesta je volná, protože básník zrovna "zaměstnává" hlídkujícího vojáka. Vejděte dovnitř a lordu "Woman Serpent", ležícímu v zadním rohu místnosti, podejte láhev s lékem.

Pokračovat na článek


Blade Runner

Nastavení nálady na Users Choice.1.částPřed obchodem se zvířaty si promluvte s policistou, ze země seberte kus chromového plechu a prohlédněte si zbytky barvy na požárním hydrantu. Uvnitř se vyptávejte majitele obchodu tak dlouho, až vám dá dopis s referencemi o Lucy. Z podlahy seberte nábojnici a klikněte na kameru u stropu, načež vám hořekující majitel přinese disk s nahrávkou z poslední noci. V zadní části obchodu seberte psa na kolečkách, ze stolu si vezměte sladkost a ze země jídelní hůlky.Odleťte do svého bytu, kde zapněte scanner a prozkoumejte fotografie. Na prvním obrázku si přibližte zelený monitor uprostřed. Napravo od něj je vidět ruka, kterou se pokuste zvětšit. Získáte tak fotku Lucy (1). Při zvětšení její boty dostanete fotku jejího šperku s vážkou (2). Přibližte si i suši menu na stole v pravém zadním rohu (3). Na druhé fotografii zvětšete obličej postavy ve dveřích, čímž získáte obrázek podezřelého (4), a přibližte si i značku auta (5). Pokud zeleným obdélníčkem ohraničíte celý zadek auta, odměnou vám bude fotografie celého vozu (6). Celkem jste tedy získali 6 nových fotografií. Vedle v ložnici si zapněte televizi a poslechněte zprávu o Tyrell Corporation.Přesuňte se na policejní stanici. Ve třetím patře si v laboratoři 4krát promluvte s doktorem o všech nalezených stopách. Ve druhém patře si za levými dveřmi můžete procvičit střelbu na cíl a za pravými si kliknutím na počítač nahrajte záznamy z policejní databáze. Poslechněte si nový záznam z výslechu zatčeného aktivisty.Přeleťte se do čtvrti Chinatown. U baru si popovídejte s mužem v červeném a majitele Howieho Lee se vyptejte na všechno, co vás zajímá (hlavně na Zubena a Lucy). Jděte do barové kuchyně a ukažte Zubenovi fotku Lucy. Poté, co na vás převrhne kotel se zeleným blivajzem, ho pronásledujte až k popelnici, ve které se přehrabuje nějaký člověk. Až odejde, vytáhněte z popelnice značku auta.Leťte do svého bytu. Před vchodem vás napadne Zuben, takže ho zastřelte. Po rozhovoru s Guffem jděte domů, zameditujte si na balkóně a kliknutím na postel ukončete první část hry (a první CD).2.částPusťte si zprávu o vraždě v Tyrell Corporation. Leťte tam, ve vstupní hale dostanete od člena ochranky CD se záběry z bezpečnostní kamery. Vejděte do výtahu, který vás doveze na místo vraždy. Ze země seberte náušnici ve tvaru vážky a prodejní brožuru o replikantech. Za dveřmi najděte na zemi bílou krabici a obojek. Prozkoumejte mrtvolu, čímž získáte rozbušku. Vraťte se do místnosti s počítačem a klikněte na něj. Nejenže zjistíte, že se někdo pokoušel dostat do tajných souborů, ale jméno z obojku vám poskytne heslo k souborům, takže dostanete informace o DNA. Sjeďte výtahem zpět do haly, promluvte si s policistkou a zjistěte od ochranky všechny informace týkající se vraždy.Animoid Row ů mluvte s ženou v obchodě se znakem zelené vážky tak dlouho, dokud vám nedá obojek se jménem vašeho psa “Maggie”. Opodál stojí Hasan, toho také vyzpovídejte. Vraťte se k prvnímu průchodu doleva a dojděte k muži stojícímu před obchodem. Jmenuje se Izo a má nějaké informace, které vás zajímají. Najděte obchod se zbraněmi, který vede Bob. Jednak vám prodá nějaké náboje a jednak ho prozkoušíte VK testerem.Jeďte na polici a prohlédněte si novou fotografii od ochranky Tyrell Corporation. Udělejte si obrázek obličeje podezřelého (1), obrázek obojku psa vlevo (2) a bílé kuchyňské krabice (3).V 1. patře přejděte halu a v prázdné kanceláři vezměte ze stolu objednávku zbraní. Ve 2. patře si promluvte s mužem za přepážkou, získáte od něj dodací list na zbraně. V přízemí vyslechněte vězně Grigoriana a otestujte ho na VK přístroji.Vraťte se do Animoid Row a po konverzaci s Izem ukončené bleskem fotoaparátu seberte ze země fotoaparát a dvě fotografie. Utíkejte do ulice s Bobových obchodem se zbraněmi, kde už jen uvidíte, jak Iza zastřelí Crystal. Vraťte se do Izova obchodu, odstřelte zámek a sešplhejte dolů, kde prozkoumejte zásoby zbraní.Leťte domů a prohledejte obě nové fotky. Na fotce, kde je McCoy, přibližte postavu dívky za vámi (1). Na druhém obrázku z baru získejte fotku Izova přítele (1) a bezpečností kamery (2). Poslechněte si zprávu ze záznamníku.Přesuňte se do DNA Row. Jděte do budovy s nápisem DERMO DESIGN. Uvnitř přestřelte přivázanému muži jménem Moraji pouta a tryskem utíkejte ven. Před budovou musíte běžet do pravého dolního rohu, což je jediné místo, kde vás exploze nezabije. (Tuhle část jsem opakovala asi tak dvacetkrát, než se mi podařilo docílit toho, aby McCoy přežil a Moraji umřel). Promluvte si s umírajícím Moraji a zajděte ještě jednou do DERMO DESIGNu.Napravo v zeleném domě se vyptávejte divného chlápka tak dlouho, dokud vám bude odpovídat.Vyjděte ven a dejte se vlevo a po schodech nahoru do místnosti s figurínami. Klikněte na hračku s červeným pruhem a získáte obálku s logem obchodu se zvířaty (Runciters Animals). Ze záznamníku si nechte přehrát zprávu od Sebastiana. Sejděte zpátky po schodech a průchodem nalevo od zeleného domu projděte do další ulice.Na ulici se dejte doleva. Uvnitř domu jděte rovně až do Sebastianova bytu. V jedné z místností zapněte na zemi přívod elektrického proudu a vytiskněte informace o DNA. V koupelně vylezte po žebříku nahoru, dojděte do pokoje se skříněmi, rozbijte pravý sloupec zásuvek a vylezte po nich na střechu. Čeká vás video s replikanty a další část.3.částPouta přepalte na kamnech v rohu. Pod židlí seberte sýr a v pravém rohu na zemi získáte žeton z Hysteria Hall, panenku a fotku. Přes recepci vyjděte ven z hotelu, mrkněte se na vrak auta a vytáhněte z něj obal. Vraťte se dovnitř, promluvte si s mužem za pultem a za dveřmi s červeným neonem vytáhněte ze zásuvky Holdenův služební znak a z koupelny šupinu.Leťte na polici, kde natáhněte policejní databázi ů dozvíte se, komu patří vrak auta před hotelem. Prozkoumejte fotku a udělejte si čtyři obrázky: Sadika, Clovise, McCoye a trosky vpravo vzadu.V Animal Row se zeptejte prodavačky ryb na šupinu, dozvíte se, že je hadí. V čínském baru dostanete od barmana disk z bezpečnostní kamery. Ženy za pultem se zeptejte na sýr a od ženy v obchodě se znakem vážky se dozvíte něco nového o šperku ve tvaru vážky.Leťte domů a z fotografie z barové kamery získejte dva obrázky: muže v šedém plášti otočeného zády, ze kterého se vyklube Guzza (1) a muže vpravo ve stínu, což je Izo (2).Na ulici před Hysteria Hall si promluvte s párem staříků u stánku a uvnitř obchodu s použitými auty vyzpovídejte prodavače.Jeďte do Bradbury Building do Sebastianova bytu a vyptejte se ho na všechno, co stihnete. Dříve či později zjistí, že jste blade runner a přestane s vámi komunikovat. Leťte do Animoid Row a promluvte si se ženou za pultem, řekne vám o tom, jak jí někdo ukradl sýr. Přesuňte se do Nightclub Row, v podniku vpravo se zeptejte Gorda na sýr, přetrpte jeho představení a až začne utíkat, vytáhněte pistoli a pronásledujte ho na ulici. Stejně vám nakonec uteče. Vraťte se do Hysteria Hall a mezi automaty najdete Lucy. Jako správný kladný hrdina sympatizující s ubohými replikanty se jí nepokoušejte otestovat na VK a až vám poskytne interview, nechte jí utéct.Další cesta vede do Nightclub Row do podniku na levé straně. Promluvte si s nedůvěřivým hlídačem a pak klikněte na dívku na pódiu. Až hlídače přilákáte blíž, běžte si sednout na otáčivou plošinu vlevo. Proveze vás do utajované místnosti pro VIP (vypadá to tam podstatně lépe než v té první), kde je Early Q. Zeptejte se ho na šperky a na Lucy. Chvíli posečkejte, až Early ohlásí novou show, zajděte se na ní doleva mrknout a pak se vraťte do té první ušmudlané místnosti pro veřejnost. Hlídač je zaujatý tanečnicí, takže můžete projít dveřmi vzadu. Nevšímejte si ničeho jiného než kulatého stolu, kde se dá najít doklad o koupi třídílné sady šperků s motivem vážky. Rychle vypadněte zpátky na soukromou show a projděte doleva za pódium do šatny Dektory. Zeptejte se jí na šperk, práci v Earlyho klubu, auto a varujte jí před Crystal. Věřit vám ale nebude a zavolá na vás policii. Po zhlédnutí dalšího videa, kde vám budou ubližovat a život vám v poslední chvíli zachrání právě Crystal, utíkejte dírou vpravo, depresivní scenérií podzemní dráhy pořád dál, po schodech nahoru až na Nightclub Row. Až si promluvíte s Crystal a vrátíte se s ní k pódiu, vydejte se zadními dveřmi do místnosti s promítačkou. Střelte do oslepujícího světla a vyšplhejte se po žebříku nahoru. Pokud chcete Dektoru zastřelit, začněte střílet a až vyběhne a poběží okolo okna, můžete jí sejmout. Jestli však s replikanty sympatizujete, schovejte zbraň a klikněte někam k oknu, aby se Dektora ukázala. Až si s ní promluvíte, nechte ji odejít.4.částPo videu s dvojčaty v hlavní roli se z podzemní dráhy vydejte rovně, až dojdete do místnosti s křeslem. Prozkoumejte ho podrobněji, něco se o něm dozvíte. Dveře vlevo už jsou otevřít, tak jimi projděte. Kanalizačními chodbami jděte dvakrát rovně a potom po žebříku nahoru. Jeďte do svého bytu, kde už ale někdo je, takže se vraťte zpátky do kanálu. Jděte o dvě obrazovky nazpátek (na začátek stoky) a přehoďte páku uprostřed. Po můstku přejděte do obrazovky s Lucy, kde si vyžádá test na VK přístroji. Až zjistí, že je člověk, uteče, a vy se dejte doleva za ní. Prozkoumejte bedny se zbraněmi, získáte tak nějaký upgrade na svojí pistoli.Vraťte se do kanalizace a vlevo nahoře vlezte do díry. Zabočte doprava a pokračujte dál ještě jednou vpravo do žlutého výtahu, který vás sveze do bytu povaleče, kterého jste potkali u popelnice za Howieho barem. Zeptejte se ho na dostupná témata a zabočte doprava. Před mostem si radši uložte pozici, protože se vám (jako mně) může stát, že párkrát spadnete do zeleného blivajzu nebo vás smrtelně kousne hlídací krysa. Postup vedoucí k vítěznému konci vypadá tak, že přejdete za půlku lávky, čímž krysu vylákáte ven, pak se rychle vrátíte na začátek a odtud jí zastřelíte. Musíte ale vyčkat, až k vám krysa přiběhne trochu blíž, vlastně skoro nejblíž, jak to jde ů jinak to stejně skončí lázní ve smrdutých kanalizačních splaškách.V laboratoři si promluvte s dvojčaty, mají pár informací a nabídnou vám výměnný obchod. Vejděte do dveří pod zářivkami a pokračujte dál až do Tyrell Corporation. Proběhněte až do výtahu, na stole seberte disketu a utíkejte zpátky do vzduchové šachty, kterou jste sem přilezli. Až dáte informaci o DNA dvojčatům, dostanete od nich složku s důkazními materiály o kriminální činnosti Guzza. Pokud máte proti replikantům něco zásadního, můžete teď dvojčata zastřelit, jestli ale jdete cestou kladných hrdinů, vyjděte místo vraždy po schodech nahoru, abyste zaranžovali setkání s Guzzou. Použijte telefonní panel vpravo, zavolejte Guzza a dejte si s ním schůzku v kanálech vlevo za brlohem bezdomovce. Až se odněkud zapojí do vaší konverzace Clovis, zastřelte Guzza nebo, pokud jste nepřítel replikantů, odtud zdrhněte.Vraťte se zpátky do kanalizace a jděte do svého bytu (pořád doleva a pak nahoru po žebříku). Po krátkém rozhovoru s Gaffem shlédněte video z Tyrell Corporation a vyčkejte konce čtvtré části.5.částZvedněte telefon v zadní místnosti a promluvte si s Lucy (nebo s někým jiným, záleží na tom, jak jste ve hře postupovali). Vlevo ode dveří v prvním pokoji seberte ze stolu nedopalek cigarety. Slezte do kanalizace, jděte doprava a potom do dveří nahoře uprostřed obrazovky. Ve velké hale pokračujte dozadu, v mlze zastřelte krysy, a jděte dál až narazíte na Crystal. zastřelte jí dřív, než zastřelí ona vás a vlevo seberte ze země nějakou věc. Jděte dozadu k Moonbusu, po rozhovoru se Sadikem vlezte dovnitř vraku. Klikněte na Clovise a shlédněte závěrečný odlet.

Pokračovat na článek


Chronicles of the Sword

Na samém začátku hry se ocitáte na zámku Camelot. Je vám řečeno, že máte najít kouzelníka Merlina, ale kromě toho, že sídlí ve věži, do které je normálním smrtelníkům přístup odepřen nemáte ani páru co byste vlastně měli dělat. Nejprve prohledejte Lancelotův zámek. Od vchodu se dejte levými dveřmi do jídelny. Ze svícnu na stole vytáhněte jednu svíci a použitím na krb ji zapalte. Vraťte se ke schodišti a projděte dveřmi pravými. V hale s kulatým stolem se dobře dívejte pod stůl. Na jednom místě najdete pod stolem maličký korbel. V další místnosti s trůny se dobře porozhlédněte. Jeden z úhlů pohledu vám ukáže lampu. Seberte ji a v inventáři do ní vložte svíci. U podkoního Wilfa, kterého najdete vedle kovárny naproti Merlinově věži, seberte z výklenku kýbl a jakousi železnou lžíci. Poté vejděte do Merlinovy věže, zatáhněte na louč na stěně, navolte si hořící lampu jako aktivní předmět v inventáři a projděte tajným průchodem do podzemí.Na můstku dole v jeskyni se zastavte a prohledejte vodu vlevo od můstku. Najdete lebku, ze které v inventáři vydloubněte dva diamanty pomocí železné lžíce. Seberte houby a pokračujte do další podzemní místnosti. Z oltáře si vezměte dýku a číši a vraťte se do přízemí Merlinovy věže. Dejte se jedenkrát po schodech vzhůru. Na levé stěně pak uvidíte vytesaného jakéhosi koně. Jeho oko zatlačte do stěny pomocí meče (pozor, oko není od koně jako takového takřka vůbec rozeznatelné!). Tato vaše akce by měla deaktivovat Merlinovo "věčné schodiště" a vy můžete klidně vystoupat na ochoz věže a odtamtud vylézt po žebříku do Merlinovy pracovny. Promluvte si s ním. Dá vám za úkol doručit listinu s pečetí černokněžnici Morganě. Listinu si vezměte, vyjděte z věže a vyhledejte zámeckou bránu. Po schodech vpravo od této brány vystoupejte na hradby. Promluvte si s Morganiným strážným o tom, aby vás pustil do Morganiných komnat. Nechce o tom vůbec slyšet dokud neuhasíte jeho žízeň. Jděte tedy ke kováři a promluvte si s ním o jeho pivu. Dovolí vám trochu si načepovat. Načepujte si tedy pivo do korbele z jednoho z kovářových sudů. Než odejdete, prohlédněte si helmu na stole s meči. Kovář vám řekne, že helma ještě není dokončena, protože v ní chybí otvory na oči. Dejte mu diamanty vydloubnuté z lebky a helmu si vezměte, bude se hodit. Pivo odneste strážnému a vstupte do Morganiných komnat. Iluze krále artuše si nevšímejte, navolte si helmu jako aktivní předmět a vejděte do dveří za iluzí. Podle autorů jste jakoby prošli iluzí ještěra s helmou bez otvorů na oči nasazenou na hlavě. Zajímavé. Morganě mazaným dialogem vnuťte Merlinovu zprávu. Ve druhé části hry máte za úkol sehnat Merlinovi tři komponenty ze kterých vám vyčaruje ochranný magický prsten. Prvním komponentem je zázračná voda ze studánky lady Guinever. Než se kamkoliv vydáte, navštivte znovu komnatu Mogany a ze stolu si vezměte lahvičku dračí krve. Projděte branou ven z hradu a jděte lesem dvakrát rovně k malému zamčenému stavení. Zámek dveří odstraňte pomocí dračí krve a vstupte dovnitř. Jděte doleva (jde to špatně, ale jde to), pak jednou rovně a pak pořádně prohledejte podlahu! Najdete lesní roh. Pokračujte o obrazovku dál, přistupte k vodě a klikněte do vody co nejdál od vás to půjde. Vyskočí smrtka, které se musíte bránit mačkáním šipek doleva a nahoru.Souboj vyhrajete automaticky pokud vykryjete všechny smrčiny údery. Kryž smrtka máchne horem, musíte její úder vykrýt stiknutím šipky nahoru, když se rozmáchne zleva, musíte rychle stisknout šipku levou. Až smrtku porazíte, nabijte něco vody do korbelu a svůj úlovek odneste Merlinovi. Druhým úkolem bude získání dračího vejce. Dračí sluj najdete půjdete-li od zámku lesem rovně a doprava. Na cestičce vedoucí do sluje najdete ležet téměř neviditelný kámen, který zdvihněte. Zatroubením na lesní roh vyžeňte draka ze sluje (na roh zatroubíte tak, že ho použijete na vchod do jeskyně). Vejděte do jeskyně, seberte ze země pukavé vejce a projděte o obrazovku dál do místnosti s dračím hnízdem. Pokud nebudete moci projít dál, dojděte nejprve ukázat pukavé vejce Merlinovi a pak se sem vraťte. V jeskyni s hnízdem nejprve naplňte svou helmu horkým pískem a pak písek z helmy vysypte na vejce v hínzdě. Až vejce pukne, seberte z hnízda skořápky a maličkou větvičku. Skořápky odneste Merlinovi načež dostanete finální úkol - přinést zlatou nugetu od bludiček. Jděte do lesa ke kruhu z hub (hned první místnost po padacím mostu). Vpravo od kruhu hub roste červená muchomůrka. Seberte ji a použijte na kruh, čímž vyvoláte víly (nebo spíš něco zeleného, co si autoři pod pojmem "víla" představovali). A tady už máte naštěstí naděláno dopředu, zelené "víle" stačí dát zlatý pohár, který jste nalezli v podzemí Merlinovy věže a zlatá nugeta je vaše. Nugetu odneste Merlinovi a sledujte další vývoj příběhu. Na samém začátku vašeho putování vám podkoní automaticky datuje kus chleba. Jakmile získáte kontrolu nad kursorem, oškrábejte z chleba mák pomocí zlatého nože zpod Merlinovy věže.Projděte lesem doprava nahoru k věži staré bylinkářky a zkuste ji přemluvit, aby pomohla vaší raněné kamarádce. Souhlasí, ale chce po vás svůj starý moždíř, který kdysi půjčila Merlinovi. Vraťte se do lesa a jděte dolela. Zpátky v zámku Camelot se Merlina na moždíř zeptejte. Pak jděte do zámku za královnou Guinever, která vám moždíř ráda vydá. Stejnou cestou, jakou jste přišli odneste moždíž staré bylinkářce. Vyžádá si po vás mák, který už máte připraveni. Do třetice pak bude chtít med. Jděte do lesa, dejte se dolů k ohništi a odtamtud znovu dolů ke klášteru. Vejděte do kláštera a prohledejte stáje vpravo od vchodu. Najdete slámu. Slámu zapalte v inventáři lampou a namočte ji do studny uprostřed klášterního nádvoří (pozor, nádvoří můžete vidět ze dvou různých úhlů!). Vejděte do kaple, seberte ze země měch a vraťte se ke vstupu do kláštera (jedna místnost za ohništěm). I když by se to nezdálo, můžete se na tomto místě stočit doleva do místnosti s řadou úlů. Promluvte s mnichem a použitím doutnající slány vyčaďte včely z pravého úlu. Odměnou vám bude plástev medu, kterou odneste bylinkářce.To jí bude stačit a vpustí vás dovnitř. Porozhlédněte se po podivném, ale útulném sídle a vyjděte předními dveřmi ven. Následuje animovaná sekvence, po které se ocitnete opět v klášteře. Branou v jeho zadní části projděte na pláž. Zpod zpuchřelého mola vytáhněte nakřáplou nádobu a pokračujte po pláži doleva až do jeskyně. V jeskyni seberte lano a projděte jí na skrytou pláž. Promluvte si s překupníkem a slibte, že mu dodáte medovinu. Vraťte se na klášterní nádvoří a posávajícímu mnichovi podejte nakřáplou nádobu. Medovinu, kterou vám dá, odneste překupníkovi. Budete odvezeni na břeh ostrova Lyonesse, kde se skrývá Morgana ve svém černém zámku. Zdvihněte maličkou mušli z písku pláže, jděte doprava, přesekněte mečem drakem draka a vylezte po jeho těle na útes. Jděte do lesa a pokračujte po cestičce stále rovně, projděte okolo kola z hub a v další místnosti VELICE opatrně prohledávejte lesní půdu vlevo od pěšinky. Najdete tvrdý kámen. Vraťte se ke kolu z hub, seberte muchomůrku a použijte ji na houby. Lesním vílám řekněte, že jste zahubili hada. Budou chtít důkaz. Vraťte se tedy k mrtvému hadímu tělu a odsekněte chřestivou část hadova těla mečem. Známým způsobem vyvolejte víly a kus hada jim ukažte. Hned poté jim dejte také svůj těžce vydobytý ochranný prsten od Merlina. V lese se vraťte o obrazovku nebo o dvě zpět a dívejte se po proužku bílého světla v horní části lesa. Proužkem světla projděte k Morganině hradu. Hned v první místnosti se ale zastavte a pečlivě prohlédněte lebky napíchané na tyčích. Jedna z tyčí dále na cestě je bez lebky. Vytáhněte ji ze země a pokračujte dál ke skále. Dojděte až k padacímu mostu a prozkoumejte opěrné kůly.Jeden z nich je prožraný a tudíž nestabilní. Nejdřív na něj použijte roh, čímž okopete půdu okolo kůlu, pak na kůl vyztužte železnou tyčkou. Přejděte po opraveném mostě, přistupte blíž ke dveřím zámku a roztřískejte jejich zámek několika údery tvrdého kamene z lesa. Než vstoupíte do zámku, sundejte z pravého křídla dveří uvolněný řetěz. V zámku jděte rovně, dokud se nedostanete do křížku s nemrtvým. Nenechte se zabít, opět vykrývejte rány šipkami doleva a nahoru. V okovech pokecejte s upírem tak, aby vás nezakousl. Pak přijde rozhovor s Morganou a uvržení do díry. Jděte temnou cestičkou vinoucí se vodou a pečlivě prohledávejte téměř neexistující břehy. V jednom místě se vám kurzor stane aktivním a vy zvednete zcela neviditelný rezivý klíček. Pokračujte po cestě dál až k zamčeným dveřím. Klíč nejdříve namažte vazelínou z levé louče a pak jím dveře odemkněte (odemknout musíte neviditelný zámek ve středu dveří). Studnou prolezte zpátky do místnosti, kde jste byli před chvílí chyceni. Zkuste zvednout svůj meč ze země a promluvte si s podšitými bludičkami. Chtějí přinést urnu s Morganinou duší. Jděte doleva nahoru (ale ano, jde to). Z pavučiny vyáhněte Morganin vlas, vraťte se k bludičkám a jděte doprava nahoru. Dobře omrkněte zkamenělé stromy. Jednomu z pravých stromů můžete kamenem urazit větev! Na téhle úžasné šiťárně jsem zařval na několik dní. Větev seberte, přesuňte se o místnost dál, projděte dveřmi a rozbijte větví nádobu z kostí vlevo. Nalezenou urnu odneste vílám. Dále po vás budou chtít Morganin vlas. Dejte jim ho. Zdvihněte meč, jděte do pokoje kde jste rozbíjeli nádobu z kostí a dejte se doprava, ALE nikoliv dolním pravým rohem místnosti, ale východem uprostřed pravého konce místnosti (tento východ je špatně nalezitelný). Projděte dveřmi se symbolem pavouka a použijte meč na upíra. Mrtvého upíra ohledejte. Přívěšek, který u něj naleznete otevřte dýkou a odneste vílám. Víly uzamknou Morganinu duši v urně a pošlou vás jednou provždy skoncovat s upírem. Jděte k mrtvému tělu upíra a pokračujte dál, k Morganině trůnu. Seběhněte dolů do mučírny a přistupte ke kleci se smrtkou. Ťuknete-li na dolní část klece, vytáhnete lahvičku se svěcenou vodou. Když pak tuto lahvičku použijete na upíra, uzříte ubohé zakončení hry. Tak co? Že to za tu námahu snad ani nestálo ? 

Pokračovat na článek


Dreamland - Final Solution

Pár užitečných rad. Popis umístění drtivé většiny oficiálních a několika neoficiálních tajných místností, to je to, co můžete očekávat od následujícího návodu.1) NA STANICIV příletové hale se nejdříve pokuste použít teleport a pak si promluvte s mužem v informacích o všem možném.Vejděte do teleportu a přeneste se do penzionu. Prohlédněte si obrazy na stěně a pak si promluvte s recepční ovšem možném. Vejděte do pravých dveří a ve svém pokoji otevřete lednici - získáte tak pivo a kečup. Vyjděte z místnosti a teleportujte se do nemocnice. Zde si nejdříve promluvte s recepční a pak jděte do pravých zadních dveří. Na pokoji seberte prášky a obvaz ze stolečku u zadní postele a sklenici ze stolečku u prostřední postele. Promluvte si s pacientem ležícím na levém lůžku a vraťte se do recepce. Jděte do prostředních dveří a promluvte si s doktorem o všem možném. Naplňte sklenici vodou z umyvadla a vhoďte do ní prášky. Jděte do pokoje s pacienty a tomu prostřednímu položte sklenici na stolek. Ze stolku seberte virtuální brýle a promluvte si s pacientem nalevo. V inventáři spojte minidisk s brýlemi, vraťte se do místnosti s doktorem a dejte mu brýle s minidiskem. Ze stolku seberte časopis a ze skříňky nalevo nástroje (nůžky, skalpel a kleště). Skalpelem rozřízněte lékařskou brašnu (leží hned vedle) a vyndejte z ní odměrku s červem. Obvazem ucpěte umyvadlo, vylijte do něj obsah odměrky a nakonec seberte červa. V inventáři spojte červa s časopisem, vraťte se do recepce a vejděte do dveří nalevo.S babou si nejprve promluvte a pak jí ukažte časopis s červem. Vraťte se do recepce a důkladně si pohovořte se zřízencem. Teleportujte se do hotelu Napoleon, kde si nejdříve promluvtes opičím recepčním. Jděte do dřevěných dveří napravo a promluvte si s ředitelem (doporučuji lhát). Vraťte se do haly a několikrát po sobě stiskněte vypínač vedle vchodu do ředitelova kanclu. Seberte údržbářovu tašku a schovejte ji za nejbližší sochu (použijte ji jako předmět z inventáře). Navíc tak získáte laserovou pil ku a šroubovák. Na žebříku přeřízněte laserovou pilkou spojovací řetízek. Z odpadkového koše vedle teleportu vyndejte časopis a v inventáři z něj skalpelem odškrábněte žvýkačku. Seberte z gauče kapesníček a prohlédněte si klec s pavoukem. Promluvte si se starší paní sedící na gauči. Můžete lhát nebo mluvit pravdu.a) MLUVIT PRAVDU : Po rozhovoru jděte za recepčním a promluvte si s ním o ubytování - řekne vám jméno oné paní.b) LHÁT : Starší paní vám své jméno sdělí sama. Jděte k telefonu u dřevěné stěny napravo a přilepte na něj žvejku. Pak použijte na telefon kapesníček. Až půjde starší paní k telefonu, rychle vypusťte z klece jejího pavouka. Jděte do ředitelova kanclu a zapojte větrák do sítě (seberte bílou šňůru na podlaze). Seberte z podlahy papírek, vraťte se do haly a dejte papírek opici. Teleportujte se do virtuální herny "Ostrov Vizí". Vejděte do dveří vedle teleportu a uvnitř si promluvte se sekretářkou o všem možném. Jděte do dveří nalevo a promluvte si s technikem...2) VR HRA "FRANKENSTEIN"Ze stěny seberte meče a vejděte do jídelny. Z regálu napravo seberte pilku, plechovku s klihem a hadr (získáte ještě chladič a skleněnou tyčinku). Z podlahy seberte vědro a použijte pilku na okenní mříže. Naházejte dřevo do kamen, zápalkami podpalte kamna a položte na ně plechovku a klihem. Do vany napusťte chemikálii ze sudu "J" a naberte ji do vědra - uhasíte tak kamna. Seberte z kamen plechovku a rouru. Ve vaně namíchejte oživovací roztok ze sudů v tomto pořadí : V B J. Vyjděte ven a jděte do studovny, kde seberte zvonek a otevřete globus - získáte láhev rumu. Pozorně si pročtěte deník na stole - jeden list vám zůstane v inventáři. Vraťte se do kuchyně, kde seberte upilované mříže opřené o zadní stěnu. Vraťte se do hlavní haly a jděte do sklepa. Z podlahy seberte tyč a z poličky nalevo pak petrolej a kudlu. Vraťte se do studovny, kde kudlou vyřízněte kus kožešiny před krbem. Nalijte petrolej do petrolejky na stole, zapalte ji sirkami a použijte na ni papyrus z inventáře (pozorně pročíst !). V inventáři použijte skleněnou tyčku na rum a výsledek potom na petrolejku - dostanete teploměr. Vraťte se do hlavní haly, kde v inventáři použijte plechovku s klihem na hadr a výsledek potom na hadici u oživovacího stroje. Dále použijte chladič z inventáře na chladič stroje a improvizovaný teploměr na teploměr stroje. Nakonec použijte kusy kůže z inventáře na hnací řemen stroje.Seberte sloupek nad schody a jděte nahoru do věže. Ve věži seberte z podlahy helmu a jděte na střechu, kde seberte z podlahy kladivo. Vyjděte po schůdcích (úplně nalevo) nahoru na římsu a na rozbitý izolátor použijte popořadě mříž, meče, rouru, sloupek a helmu. Sejděte o patro níž (do věže) a na soukolí použijte nejdříve tyč a potom kladivo. Sejděte do hlavní haly a na výtah napravo připevněte zvonek. Sejděte do sklepa, kde sestavte mrtvé tělo z následujících částí (vše je popsáno v deníku ve studovně : Trup akrobata (IV=15), hlava obchodníka (12), levá ruka námořníka (1), pravá ruka obchodníka (5), levá noha kočího (7) a pravá noha kočího (9). Po zkompletování těla zatáhněte za lano u schodů a vyjděte zpět do hlavní haly. Zde zatáhněte za páku stroje vedle teploměru a...3) ZPĚT NA STANICIPo návratu z VH řekněte technikovi buď že se vám hra líbila, nebo ne.a) NELÍBILA : Jděte dolů do recepce a vyjděte před hernu. Promluvte si s reklamním agentem - získáte ucho. Vraťte se do herny a promluvte si s technikem - za ucho vám sdělí příslušné informace.b) LÍBILA : Technik vám informace sdělí okamžitě.Po nepříjemném rozhovoru s ředitelem herny vyjděte ven na ulici. Odteleportujte se do ubytovny a promluvte si s opičím uklizečem. Klikněte na počítač a pak dejte opičákovi pivčo. Následně jděte do výtahu (nalevo). Z podlahy seberte minci a zaklepejte na první dveře zleva. Pak zaklepejte na prostřední dveře a nakonec nadvakrát na dveře napravo. Malému klučinovi doporučuji lhát. Pokud budete mluvit pravdu, musíte pak znova zaklepat na jeho dveře abyste se dostali dovnitř. Uvnitř seberte ze stolku misku a její obsah vysypte do koše. Vedle dveří seberte lžíci na boty a nůžkami odstřihněte kus gobelínu. V inventáři vložte chlupy z gobelínu do misky a lžíci na boty použijte na dřevěné auto v místnosti. Použijte minci na mříž nad autem a do větráku (za mříží) vložte misku s chlupama. Misku pak zapalte zapalovačem a vyjděte ven na chodbu. Po dlouhých rozhovorech vyjeďte výtahem k opičákovi-uklizeči a teleportujte se do Astroportu.Jděte až úplně doprava k novinovému stánku, kde si promluvte se zaměstnankyní o telefonátu. Znova si promluvte se zaměstnankyní, tentokrát si podejte inzerát (za firmu, nábor zaměstnanců). Opět si promluvte se zaměstnankyní - získáte Darciho adresu. Teleportujte se do baru U Jonáše, kde si promluvte s barmanem. Po rozhovoru s Darcim vyjděte z baru a teleportujte se do VH "Trax". Promluvte si o všem možném s ředitelkou herny a poté taky s opičím barmanem. Seberte z baru šampus, prohlédněte si červenou bundu na věšáku a promluvte si se zákazníkem u stolu uprostřed místnosti. Dejte zákazníkovi šampus a po malé roztržce opusťte hernu ašteleportujte se do baru U Jonáše. Vyjděte ven z baru a teleportujte se do VH "Ostrov Vizí". Jděte stále doprava a vejděte do obchůdku se suvenýry, kde si důkladně pohovořte s prodavačem. Můžete mu lhát nebo mluvit pravdu, vyjde to nastejno. Seberte omráčenému prodavači palici (klikněte na prodavače) a vraťte se ven k Darcimu. Použijte kečup na vstupní dveře do herny a robota pak praštěte palicí. Po vzrušující akci vejděte do herny...4) VR HRA "LABORATOŘ"Promluvte si se seržantem, sejděte dolů po schodech a promluvte si s doktorem v bílém. Promluvte si nadvakrát s doktorem v zeleném a obdržené peníze vhoďte do automatu na kafe. Dejte kafe doktorovi v zeleném a za zbytek peněz kupte druhé kafe, které dejte seržantovi...5) ZPĚT NA STANICIPo hromadě zážitků se teleportujte do Baru U Jonáše. Teleportujte se do střediska opic, u keříků vzadu seberte hnojivo a promluvte si s učitelem. Promluvte si s opicí nalevo a vyřešte hlavolam - rozmístěte 8 dam tak, aby se vzájemně neohrožovaly (rozmístění : A7, B5, C3, D1, E6, F8, G2, H4) Promluvte si s opicí napravo a vyřešte hlavolam - rozmístěte 5 dam tak, aby ohrožovaly celé pole (rozmístění : C4, D5, E3, E5, F5) Promluvte si s učitelem a teleportujte se do Baru U Jonáše. Seberte z podlahy prázdnou láhev a ze stolu chromovou lžičku a granule. Promluvte si s uvaděčem a potom se svalovcem sedícím za stolem. Jakmile si svalovec odskočí, použijte chromovou lžičku na jeho sklenici se lžící. Jakmile se uvaděč objeví na pódiu, rozdrťte v inventáři lahví granule a těmi potom natřete držák u prostředního stolku. Po zápase si promluvte s opicí hrající na kytaru a následně se svalovcem nalevo. Při zápase opičáka se svalovcem seberte opičákovo odložené sako a teleportujte se do nemocnice. Použijte hnojivo na květinu vedle pravých dveří, utrhněte květy a dejte je slečně recepční. Jděte doleva do tajné místnosti, hned po návratu jděte do prostředních dveří. Promluvte si s ležícím doktorem a jakmile se zvedne, vyměňte jeho plášť (na lavičce) za sako.Jděte zpět do tajné místnosti, kde seberte pod oknem kliku, použijte ji na okno a nakonec okno kleštěmi naštípněte. Jděte do dveří nalevo, promluvte si s pacientem a z krabice za postelí seberte pyžamo. Vraťte se do recepce nemocnice a použijte pyžamo na teleport. V prádelně seberte tyč opřenou o zadní stěnu a šroubovákem odrýpněte kus tmele ze zadního potrubí. Použijte šroubovák na mříž v podlaze (získáte šroub) a mříž pak tyčí odsuňte. Slezte dolů, položte tmel na prostřední pás a pak jej zase seberte. Vylezte zpět nahoru a použijte tmel na otisky vedle skříně. Tmel s otisky pak použijte na skříň, z níž seberte všechny věci (klíč, zvon a barvu). Šroubovákem pak ještě odrýpněte panel nalevo od skříně. Slezte zpět dolů, přiložte zvon na čistou zeď pod lampou a klíčem lampu odšroubujte. Propíchněte šroubovákem kryt na pravé straně pračky, v inventáři použijte barvu na kryt od žárovky a výsledek pak na vodu vytékající z pračky. Klíčem odšroubujte jednu sušičku u pásu a na její místo našroubujte kryt s barvou a vodou. Novou "sušičku" potom propíchněte šroubem a vylezte o patro výš a vejděte do teleportu.Projděte zahradou a promluvte si s bláznem Sašou. Jděte až na konec zahrady, na panelu stiskněte zelené tlačítko a vejděte do dveří. V cele seberte z podlahy špinavý hadr a lehněte si na postel (přijde doktor). Mluvte s doktorem a řekněte mu o vašem vyšetřování (odpověď ANO). Pokud zvolíte NE, stejně to budete muset doktorovi později říct a průběh hry to neovlivní. V kanceláři si opět promluvte s doktorem - získáte holokostky. Vyjděte ven z kanclu a vraťte se do holozahrady (dveřmi v zadní chodbě). Do děr v zemi vložte holokostky v tomto pořadí (bráno od vchodu do ústavu) : modrá, zelená, červená, žlutá a fialová. Vraťte se do levé části zahrady a na panelu stiskněte červené tlačítko - promluvíte si se Sašou. Vraťte se do ústavu (stiskněte zelené tlačítko) a pokuste se použít teleport. Jděte do kanceláře a promluvte si s doktorem o všem možném. Vyjděte ven z kanclu, teleportujte se do VR herny "RH-PLAY" a promluvte si s technikem...6) VR HRA "MACAO 17. STOLETÍ"V hospodě seberte ze stolu hrnek a z dřevěné stěny nalevo sekáček a tyč. Kopněte do polínka na podlaze a hostinského potom zamkněte ve sklepě (klikněte na sklep). Promluvte si se staříkem opřeným o sklep. Promluvte si s kořenářem - získáte sůl a ze stolu pak seberte váček se skořicí. Promluvte si se slepcem a potom s krčmářkou. Dejte krčmářce skořici a promluvte sis s ní - získáte grog, který předejte staříkovi u sklepa. Pokuste se sebrat párek žroutovi u prostředního stolu a pak mu jej popepřete pepřenkou. Seberte párek a dejte jej slepcovi - získáte špek. Špekem namažte muzikantovi housle (ve chvíli kdy sedí za stolem) a pak seberte z podlahy šátek, který upadl cikánce. Šátek přehoďte přes krkavce u vstupních dveří a seberte z jeho stojánku malý zvoneček, který použijte na slepce. Klikněte na svazek cibulí (visí nalevo u okna) - získáte Provázek V inventáři spojte provázek s hrníčkem a s tyčí a vzniklým zhášedlem uhaste obě louče na zadní stěně. Nakonec přesekněte sekáčkem provaz od lustru (u sklepa).Ve vězení seberte lžíci a hrníček ze stolu a držadlo kbelíku na podlaze v rohu. Lžíci použijte na slamník a seberte slámu. Použijte lžíci na dřevěnou postel (na pravý bok postele) a seberte třísku. Použijte lžíci na kámen nad hadí dírou (levá stěna) a pak na kámen klikněte - získáte kamínky. Použijte slámu na díru, potom v inventáři spojte hrnek s kamínky a výsledkem zapalte slámu u díry. Jakmile had uteče, použijte na stůl třísku a potom na mříže držadlo. Získaným klíčem odemkněte mříže a vyjděte ven z kobky. Promluvte si se všemi třemi vězni (klikejte na dveře) a vyberte si, koho osvobodíte. Svému vyvolenému pak odemkněte celu klíčem.a) OSVOBOZENÍ ČERNOŠKY :Odemkněte klíčem první dveře zleva a pak je otevřete. Z lavičky seberte důtky a vyjděte ven z vězení (doleva). Venku použijte důtky na sudy se střelným prachem a utrhněte kus keře úplně napravo. Jděte doleva a do ohně vedle šibenice vhoďte keř. Jděte stále doprava a na zamřížované okno použijte držadlo - získáte klíč. Klíčem odemkněte pouta černošce. Pak použijte důtky s prachem na studnu a prach zapalte kamenem s hrnkem... b) OSVOBOZENÍ ZLODĚJE :Odemkněte klíčem prostřední dveře a otevřete je. Šáhněte do myší díry u podlahy zadní stěny - získáte tak špek. Vyjděte ven z vězení a seberte dělové koule a utrhněte kus keře úplně napravo. Jděte doleva a do ohně vedle šibenice vhoďte keř. Seberte uvolněné hřebíky z šibenice (těsně vedle páky). Jděte k mříži na zemi uprostřed prostranství, natřete ji špekem a položte na ni dělové koule. Potom dejte zloději hřebík a nakonec mříž otevřete... A na závěr malé upozornění. Vysvobozením zloděje nic nevyřešíte - nakonec vás zradí, takže to můžete rovnou zabalit...c) OSVOBOZENÍ BUKANÝRA :Odemkněte klíčem první dveře zprava a otevřete je. Vyjděte ven z vězení a utrhněte kus keře úplně napravo. Jděte doleva a do ohně vedle šibenice vhoďte keř. Seberte páku šibenice a provaz. Jděte ke studnici a zatočte klikou rumpálu - získáte hák. V inventáři spojte hák s provazem a výsledek se pokuste přehodit přes hradby nad dělem. Pak se snažte posunout dělo a promluvte si s bukanýrem. Přehoďte lano s hákem přes hradby nad posunutým dělem...Po útěku si promluvte s překupníkem. Po roztržce seberte z přepážky pistoli, dřevoryt a pytlík. Z podlahy seberte hodinky a z poliček za přepážkou doutník. Jděte do pracovny, kde seberte hadr a lampu u klavíru a pohrabáč vedle krbu. Pohrabáčem vylomte šuplík u pracovního stolu a šuplík prozkoumejte - získáte mapu. Položte mapu na stůl a prozkoumejte ji. Použijte pohrabáč na piáno a seberte trčící struny (nejsou vidět). Vyjděte ven do přístavu, promluvte si se staříkem na molu a pak mu dejte rytinu. Vejděte do krčmy a použijte doutníky na kořenáře. Dejte pytlík s mákem krčmářce - dostanete od ní makový odvar. Vyjděte ven před krčmu a dejte makový odvar opilému důstojníkovi. Spícího důstojníka prohledejte - získáte glejt, se kterým se vydejte do pevnosti. Promluvte si se stráží napravo u střelného prachu - nabije vám pistoli. Použijte hodinky na velké hodiny na věži.Vraťte se do pracovny překupníka a prozkoumejte mapu na stole - získáte tak kódy 5, 10 a 3. Odsuňte ze stěny levý obraz a na trezoru nastavte kódy 5, 10 a 3 - vlezte do otevřeného poklopu. Ze země seberte provaz a vědro, obojí potom použijte na omráčeného lumpa. Po rozhovoru nasedněte do dřevěné loďky napravo. Vlezte okénkem do kajuty a uvnitř seberte provaz, tyč, klín a dřevák. Klín použijte na sud vpravo - získáte třísku. Potom vyjděte ven a vylezte na stožár. V inventáři použijte třísku na strunu, tyč na vzniklý luk a nakonec lano. Vzniklým lukem vystřelte na plachtoví na protějším stožáru a po provaze přeručkujte. Uvolněte kladku pod plachtovím, slezte po stožáru dolů, vlezte do podpalubí a vejděte do dveří...7) ZPĚT NA STANICITeleportujte se do Astroportu, kde požádejte zaměstnankyni novin o telefonát. Teleportujte se do Blázince a vejděte do doktorovy kanceláře. Promluvte si s doktorem - dostanete vonné tyčinky. Vyjděte z kanclu a teleportujte se do penzionu. Recepční dejte vonné tyčinky a vzápětí jí šlohněte z pultuščichací přístroj. Teleportujte se zpět do Blázince a jděte levou chodbou do skladu. Ve skladišti použijte čichací přístroj na krabice - získáte tak vizitku a část vstupenky. Vyjděte ven ze skladu a teleportujte se do VH "RH-PLAY". Ukažte část vstupenky technikovi a pak si s ním znova promluvte o Egyptské hře...8) VR HRA "EGYPT"Promluvte si s vojenskou hlídkou a jděte dál doprava. Zde seberte liánu ležící napravo od chodníku a klacek ležící nalevo od chodníku. Promluvte si s hlídačem slonů a pak klikněte na slona - odvážete ho. Použijte na slona liánu jděte dovnitř do pevnosti. Nadvakrát si přes dveře promluvte s vězni napravo a pak jděte doleva do budovy.Promluvte si s velitelem pevnosti a vraťte se zpět na nádvoří. Seberte hlínu a použijte ji na vodu, pak opusťte lokaci pravým dolním rohem obrazovky. Nadvakrát si promluvte s tlustým mužem a jděte na lokaci se slonem, kde se dejte doprava. Na trhu si nejdříve promluvte s prodejnou dívkou a s majitelem nevěstince. Promluvte si s místními pobudy a pak seberte nůž ze špaklu uprostřed náměstí. Promluvte si s místním ptáčníkem a pak seberte lep, který leží na zemi hned vedle jeho koberce. Utrhněte trn z květiny u nevěstince (dům nalevo) a v inventáři jej spojte s lepem. Promluvte si s lovcem hadů a pak použijte lep s trnem na koš s kobrou před lovcem. Jakmile lovec zakřičí, opět si s ním promluvte a pak seberte bylinu, která je přímo za lovcem. Opusťte trh a jděte až do místnosti s velitelem pevnosti, kde šáhněte do proutěného koše s hady. Promluvte si s velitelem pevnosti a pak seberte bronzový gong ze stěny nalevo. Vyjděte ven a použijte bronzový gong na slaměnou figurínu úplně napravo právě ve chvíli, kdy stráž od figuríny odchází. Použijte liánu na závoru vězeňských dveří a vyjděte ven ke slonovi. V inventáři ořežte klacek kudlou a naostřeným klackem píchněte ochočeného slona.Jděte zpět do pevnosti a promluvte si s vězněm napravo. Použijte mokrou hlínu na kamenný sloup před vchodem do hrobky - otiskne se písmo. Jděte dolů až ke starému kněžímu a tomu dejte hliněnou destičku s písmem. Jděte do města a z trhu odejděte doprava, kde zaklepte na dveře domu mágů. Po rozhovorech v chrámu zabijte kata (klikněte na něj). Jděte vchodem doprava, kde seberte kamennou sošku, dva fáče z mumie (2x na ni klikněte), pánevní kost kostry, lebku kostry, ostrou dýku, slepici z klece a bronzové kopí nad klecí. Jděte do vedlejší místnosti (doleva), v inventáři spojte fáč s kostí a se soškou a vzniklou palicí bouchněte do levé i pravé nohy obrovské sochy napravo.šV inventáři spojte fáč s lebkou a výsledek použijte na velkou sochu. Vhoďte slepici do obětní studny a pak použijte kopí na svingu (hlavu sochy). Použijte nožík na mrtvého krokodýla - získáte kuličku. Jděte doleva až k portálu a zde vhoďte kuličku do malé díry ve spodní části portálu a vejděte...9) ZPĚT NA STANICITeleportujte se do Astroportu, kde požádejte zaměstnankyni novin o telefonát. Teleportujte se do blázince a jděte si promluvit s doktorem do jeho kanceláře.Teleportujte se do doků (na mapě Dreamlandu klikněte na modrou šipku v levém horním rohu). V docích použijte hadr na firemní nástěnku a pak si promluvte s hlídačem doků. Jakmile se během prohlídky dostanete k raketoplánu, promluvte si s dělníkem stojícím u schůdků do raketoplánu a pak vejděte dovnitř po schůdcích. Uvnitř si můžete sednou do kteréhokoliv křesla - váš průvodce si stejně sedne do kapitánova křesla. Seberte z podlahy malý dozimetr a vyjděte ven z raketoplánu. Promluvte si s dělníkem u schůdků a použijte dozimetr na mašinu v zadní části raketoplánu. Vraťte se do raketoplánu, po rozhovoru zase vyjděte ven a jděte doprava (ven z lokace). Vejděte do levých dveří (č. 1) a promluvte si s pracovníkem.Po útěku pracovníka jděte rychle do zadních dveří, kde si urychleně oblečte skafandr. Stiskněte tlačítko Air a pak vyberte bednu v pravém dolním rohu - získáte elektrický naviják, šroubovák, dvě svorky, těsnící pěnu a kabel. Stiskněte tlačítko Door a ve vedlejší místnosti použijte šroubovák na spínač (na levé stěně). Použijte kabel na poklop na střeše a stiskněte spínač na stěně. Použijte těsnící pěnu na poklop v podlaze a potom elektrický naviják na odřenou podlahu (kousek za poklopem). Klikněte na naviják, na jeho kabel použijte svorky a pak znova klikněte na naviják. Po úniku z raketoplánu jděte doleva a pak dolů do šatny. Prohlédněte si větrák vedle vchodu a pak si promluvte s dělníkem - dá vám svoje šaty. Vyjděte z šaten a jděte k raketoplánu, kde si promluvte s dělníkem vedle schůdků. Vraťte se známou cestou k teleportu a teleportujte se do VH "RH Play" a promluvte si s technikem...10) VR HRA "KRVÁK V CHICAGU"Seberte špičku z pravé části plotu a propíchněte jí kolo od auta. Přeměňte se na ženskou (klikněte na postavu v horním levém rohu) a klikněte na dveře domu. Sedněte do auta, odjeďte k domu gangstera a klikněte na dveře domu. Po rozhovoru se přeměňte na chlapa a klikněte na bystu na podstavci u levé stěny. Vyjděte ven k autu, převlečte se za chlapa a odjeďte za překupníkem. Promluvte si s číňanem o všem možném (hlavně o psovi). Po dlouhých rozhovorech opušťte krám, převlečte se za ženskou a jeďte k palírně (pokud by v následujících částech hra padala, převlečte se za ženskou až před palírnou). Promluvte si se strážníkem o psovi v kufru, pak se převlečte za chlapa, opět si "promluvte" s poldou a vylezte po okapu na rohu budovy do otevřeného okna. Uvnitř palírny projděte na druhou stranu místnosti a slezte po žebříku dolů.POZOR ! všechny následné činnosti provádějte velmi rychle, jinak přijdete o kejhák ! Pistolí z inventáře zastřelte gangstera stojícího nalevo od kotle. Schovejte se za bedny a vystřelte do kotle - zabijete dalšího gangstera. Sestřelte levou světelnou lampu, otevřete skříň (získáte hřebíky) a vraťte se za bedny. Hoďte hřebíky na podlahu vedle mrtvoly a jakmile se další gangster přiblíží, odstřelte ho. Nakonec vystřelte na lávku úplně napravo nad posledním živým gangsterem. Klikněte na kotel a pak vyjděte z palírny dveřmi napravo. Po explozi jeďte do přístavu...11) ZPĚT NA STANICIPo rozhovoru s doktorem jděte do jeho kanceláře a opět si s ním promluvte. Po vraždě doktora vlezte do teleportu. V podzemí si nadvakrát promluvte s prodavačem nalevo o všem možném a pak prošacujte věšák s oděvy - získáte cenovku. Jděte doprava a promluvte si s dvěma vrahy u vchodu do tunelu. Jděte do spodních dveří (herna - nad vchodem je znak Dolaru). Uvnitř si promluvte s majitelem a na jeho otázku ohledně 250 dolarů odpovězte ANO.VÝHERNÍ AUTOMAT - kombinace úderů :2 x bouchnutí do horní, pravé nebo levé části - roztočení válců bouchnutí do dolní a horní části - zablokování pravého válce bouchnutí do pravé a horní části - zablokování prostředního válce 2 x bouchnutí do dolní části - zablokování levého válce bouchnutí do dolní a levé části - posunutí válců o jeden doprava Roztočte válce tak dlouho, dokud nebude na levém válci zvoneček. Přesuňte válce tak, aby byl zvoneček na pravém válci a zablokujte jej. Opět roztočte válce a až bude opět nalevo zvoneček, přesuňte válec doprostřed a zablokujte jej. Pak roztočte už jen jeden válec, dokud nebudou zvonečky na všech třech válcích.Vyjděte z herny a jděte do obchodu nad hernou. Prohlédněte si kaktus u schodků, špinavou podlahu před prodavačem a hlaveň za prodavačem. Promluvte si s prodavačem o všem možném, hlavně o mapě. Nabídněte prodavači 250 Dolarů a nakonec kupte nůž. Nožem nařízněte kaktus u schodků a buňku vedle dveří přelepte cenovkou. Jakmile prodavač vyleze po schůdcích, stiskněte tlačítko na pultu a mapa je vaše. Odejděte z obchodu, vejděte do tunelu a zamiřte do Hydroporu. Gangsterovi před vchodem ukažte vizitku. Po rozhovorech jděte na mapu a pak do Opičího města. Promluvte si se slečnou o všem možném, potom zamiřte k Opičímu patriarchovi (napravo). Promluvte si se starou opicí v červeném, pak vylezte na střechu domu po nějaké konstrukci (za slečnou) a vlezte do díry ve stěně. Uvnitř seberte ze stolu nůžky a dálkové ovládání ležící vedle audio soupravy. Audio soustavu si prohlédněte a potom ji obraťte čelem k díře ve stěně. Otevřete dveře skříně, skříň si prohlédněte a potom na ni opět klikněte - získáte košili. V inventáři použijte nůžky na košili a vzniklý rukáv potom použijte na květinu v květináči.Vylezte ven, předejte dálkové ovládáni slečně a pak vlezte do poklopu na střeše. Jakmile se bude Rak vracet z horní místnosti, praštěte ho rukávem. Promluvte si Gándhím - dostanete dámu. Vyjděte ven (jděte doleva), promluvte si se starou opicí odejděte pryč. Jděte k holičství (lokace nalevo) a zde si promluvte se slečnou. Sjeďte výtahem dolů, promluvte si s holičem a pak mu ukažte šachovnici. Vyjeďte výtahem nahoru, jděte na mapu a vydejte se do virtuální herny (uprostřed). Promluvte si s hernářem, potom se vraťte na mapu a promluvte si se slečnou. Jděte zpět do herny a opět si promluvte s hernářem...12) VR HRA "STÍHAČKA"Promluvte si s opičí slečnou, potom s malým klukem a nakonec opět s opičí slečnou. Promluvte si opět s klukem a pak klikněte na váš hnědý kabát (visí vzadu za foťákem). Dejte klukovi frčky, seberte foťák a jděte doleva na terasu. Na terase vyfoťte prolétávající letadlo, vraťte se do baru a snímek s letadlem vložte do promítačky. U barmana si objednejte kafe a z barpultu potom seberte šlehačku, propisku a lepenku. Na účtenku (leží na levé části barpultu) použijte propisku. Po malých neshodách seberte ze stolku noviny a v inventáři je spojte s lepenkou a se šlehačkou a výsledek potom dejte klukovi. Promluvte si s barmanem o vzkazu a pak jděte ven na terasu...13) ZPĚT NA STANICIVraťte se na mapu, odtud jděte k teleportům (doleva) a potom na lokaci věže. Promluvte si s gangsterem a lžete mu. Po rozhovoru se šéfovou ženou se dejte do dveří napravo. Promluvte si se žroutem a pak zkratujte řídící systém na hamburgrovači za žroutem. Opět si promluvte se žroutem a dejte kabely v řídícím systému zase do pořádku. Seberte kovovou protézu a vyjděte ven na chodbu. Z reflektoru zavěšeném nad schody odšroubujte žárovku a vejděte nahoru do dílny. Promluvte si se zbrojířem, potom seberte tyč v pravém rohu obrazovky a vražte ji do větráku v podlaze. Použijte protézu na větrák a získanou součástku předejte zbrojířovi - získáte Supergold. Jděte na ubikace (tam kde byl žrout), promluvte si se vtipálkem a potom mu dejte supergold. Vyjděte na chodbu a hned se vraťte zpět na ubikace.Po super akci seberte z podlahy supergold, vyjděte na chodbu a jděte do dveří nalevo. Jděte do dílny a až děda odejde, seberte ze stolu napravo vrtačku a ze šteláře u zadní stěny potom plechovku a baterku. Baterkou posviťte na temný kout nalevo od šteláře a pak do něj šáhněte - získáte houbu. V inventáři použijte houbu na plechovku a výsledek pak na počítač v místnosti. Na počítač pak ještě použijte žárovku, čímž zablokujete bezpečnostní systém. Použijte vrtačku na větrák v podlaze a vlezte do šachty. V pokoji šéfovy manželky otevřete šuplík u stolku napravo - získáte náušnice. Větrací šachtou se vraťte zpátky, sejděte do haly a východem odejděte z věže. Přes mapu jděte do Hydroporu do kanclu šéfa a předejte mu náušnice. Odejděte z kanclu a přes mapu jděte na policii.Před obchůdkem vlevo seberte ze země malý kamínek a hoďte jej do dveří obchůdku. V base si promluvte s lumpen sedícím u stolu a až ho odvedou, dejte hluchoněmému vězni čokoládu. Teleportujte se do Astroportu, kde požádejte zaměstnankyni novin o telefonát. Teleportujte se na nádraží, kde si promluvte se zástupcem v modrém. Odejděte z nádraží a teleportujte se do Hydroporu (na mapě podzemí). Jděte za šéfem a promluvte si s ním - zjistíte lokaci baru U sněžného muže. Vyjděte z kanclu a přes mapu jděte do Baru U sněžného muže. Pokuste se vejít dveřmi do baru a potom si promluvte s tulákem sedícím před barem. Přes mapu odcestujte do věže, vejděte dovnitř a jděte do dílny. Promluvte si se zbrojířem - dostanete palivo.Vraťte se k Baru a tulákovi dejte nejdříve palivo a potom ještě nůž. V baru si promluvte s opilcem sedícím za barpultem a potom ještě s barmanem. Z baru seberte brčko (hned vedle opilce) a pak hlavu opice ze stolku vedle lupičů. Pozorně prozkoumejte jukebox a kasičku s raketou. V inventáři spojte brčko s opičí hlavičkou a výsledek použijte na kasičku - získáte žeton. Pokuste se vhodit žeton do jukeboxu a pak jej dejte opilcovi. Až vrah odejde, promluvte si s lupiči a vejděte do herny. Jakmile lupič z herny odejde, klikněte na počítač - přehodíte tak reality...14) VR HRA "LOVCI V DŽUNGLI"Jděte do stanu a uvnitř seberte whisku ze stolku nalevo, z lavice potom misku sádry a karafu, ze země lano, kladivo a bednu, a ze sloupu malý klíček. Vyjděte ven a v inventáři spojte lano s bednou a výsledek použijte na větev v pravé části obrazovky. Rozbitou bednu prohledejte - získáte zápalnou šňůru, patrony a nůž. Ze země seberte hrst písku (za velkým kamenem). V inventáři použijte nůž na patrony - získáte broky. Použijte klíče na letadlo, vejděte dovnitř a z levého sedadla seberte rukavice a dynamit. Vyjděte z letadla a jděte doprava na most.V inventáři spojte dohromady písek s rukavicemi a výsledek použijte na otvory pro ruce. Do zbylých dvou otvorů šáhněte sami. Po nezdařeném pokusu v inventáři k rukavicím přidejte broky a celý proces opakujte. Na most použijte dynamit (klikněte kousek před vchod do chrámu) a na dynamit zápalnou šňůru. Vejděte do chrámu a stiskněte pravý svícen. Ze schránky napravo seberte pohár, jeho obsah vylijte do díry uprostřed chrámu, nalijte do poháru whisku a vraťte pohár zpět do schránky. Vyjděte z chrámu, klikněte na otvory pro ruce (seberete rukavice) a jděte doprava do džungle...15) ZPĚT NA STANICIProzkoumejte hnědé sako položené na lavici napravo... Ufff... Konečně to mám za sebou. Psát takhle obsáhlé návody, to je horší než vylívat močůvku z žumpy. Ale je to za mnou a já doufám, že jsem alespoň někomu z vás tímhle návodem usnadnil život..

Pokračovat na článek


Gabriel Knight 3

Hra Gabriel Knight 3 si snad ani návod nezaslouží, přestože je v některých místech zapeklitě složitá. Nezaslouží si ho z jednoho prostého důvodu ů kazit si tak vynikající hru návodem je nevhodné a takřka až nevkusné. Pokud si ale ani poté nedáte říct, využijte tento třídílný návod. Nebude koncipován jako kompletní přehled všech akcí, které je třeba provést k získání plného počtu bodů, tj. 965 (aktuální stav svého bodového konta zjistíte posunutím kurzoru do horní části obrazovky), najdete zde však všechny akce, které jsou třeba ke zdárnému dokončení hry ů přestože ne na maximální možný počet bodů. Zásadou pro velký počet bodů je samozřejmě zvídavost ů je třeba všechno zkoumat a pokud to jde, provádět veškeré možné činnosti. Malou novinku může představovat práce s inventářem ů pokud chcete nějaký předmět použít na cokoliv jiného, je třeba v inventáři patřičný předmět sebrat nebo též uchopit. Poté bude předposlední políčko nabídky akcí patřit právě momentálně zvolenému předmětu.Den první, 10:00 - 12:00Probudíte se na pokoji v Rennés le Chatteau. Otevřete skříň, seberte ramínko a pásku. Poté vyjděte na chodbu a zamiřte na recepci po schodech dolů. Popovídejte si s recepčním a poté i s Emiliem Bazou (čte si noviny). Jakmile recepční odejde od pultíku, seberte černý fix. Nahlédněte následně do knihy návštěv. Projděte červenými závěsy do telefonní místnosti a pomocí vizitky zavolejte Princi Jamesovi. Poté se vydejte do jídelny. Potkáte Moselyho, dále pak seberte sirup a zpátky v hale bonbón.Vyjděte před hotel a seznamte se s Madeline Buthane (rudá hříva vlasů, škaredý starý Volkswagen ů to je ona a její mazlíček). Vlevo od hotelu se nachází knihkupectví ů za výlohou si prohlédněte francouzskou knihu o svatém grálu. Nyní se vydejte do muzea přímo na opačném konci náměstí oproti hotelu. Cíle jsou dva ů madame Girard za přepážkou, která vám poskytne mnoho informací, a dále pak Lily Howaardová s Estelle Stilesovou o místnost dále. Pokud kliknete myší na druhou stranu sálu (tu za cedulemi), můžete odposlechnout kus debaty mezi oběma ženami. Po vzájemném představení a výměně názorů se odeberte do hotelu.Den první, 12:00 - 14:00Ze všeho nejdříve se vydejte do kostela či lépe řečeno - kaple. Seznámíte se jak s abbé Arnaudem, tak i Vittoriem Buchellim. Popovídejte si s nimi o všem, o čem to půjde, načež se vraťte to hotelu. Zamiřte do prvního patra a zaklepejte na dveře číslo 33 ů na Moselyho dveře. Poté hotel opusťte.Den první, 14:00 - 16:00Vaše první kroky v tomto časovém úseku povedou do půjčovny motorek uprostřed náměstí. Promluvte s majitelem a začněte si shánět propriety ke kamufláži. První věc najdete snadno ů potřebujete pas a Mosely určitě jeden mít bude. Vstupte k němu na 33ku a zeptejte se ho na pas. Pak místnost opusťte a na parapet naproti místnosti 27 položte bonbón. Sejděte do haly a až bude recepční Jean mimo svůj pultík, zazvoňte na panýlku vlevo od stolku na číslo 33. Bleskově se vydejte levými schody nahoru a postavte Gabriela hned za roh Moselyho pokoje tak, aby vás neviděl. Jakmile Mosely projde kolem cukrlátka na parapetu, ohne se a vy tak můžete sebrat pas, který mu trčí z kapsy. Mosely odejde dál, čehož využijte a vstupte do jeho pokoje. Pro začátek si vypůjčíte žluté sako z věšáku. Místnost opusťte a vydejte se do muzea pro červenou čepici ve ztrátách a nálezech. Na Moselyho pas použijte černý fix a zbývá vám tedy již jen knírek.Na konci uličky podél kostela je kočka a pohlaďte ji a pak se dejte na hřbitov. Z okna seberte rozprašovač a vraťte se ke kočce, nyní již bude sedět na zdi. Lepící pásku ze skříně použijte na otvor ve dveřích a na kočku použijte rozprašovač. Získané chlupy zkombinujte se sirupem. Čepici, sako a knírek použijte postupně na sebe a můžete se vydat pro Harleye. Na prodavače použijte maskovací sadu a bavte se krátkou animací.Nasedněte na Harleye a vydejte se k Blanchefort. Jak jste si předtím všimli, na mapě jsou kromě vaší zelené tečky také tečky další ů když libovolná z nich projede kolem vás na silnici, klikněte na ni a zvolte následování, či lépe řečeno pronásledování. Oranžový moped zastaví u LŢErmitage. Vyjděte nahoru a popovídejte si s Wilkesem. Poté se vraťte k silnici na jeho SPZku použijte poznámkový blok. Počkejte na Maddy, až pojede kolem a pronásledujte ji až na místo, kam jede. Opět ji zpovídejte, podobně jako předtím Wilkese. Po této čísti hry se vydejte na Larryho chatu. Proberte s ním všechno a vítejte do dalšího časového úseku.Den první, 16:00 - 18:00Podobně jako předtím Wilkese a Maddy můžete i nyní pronásledovat Lily s Estelle, ale vězte, že nic kloudného nevypátráte. Vyrazte na Blanchefort. Na jeho vrcholu (cesta vpravo a pak nahoru) najdete Emilia. Dalekohledem se podívejte na horu v pozadí (Mount Cardou), oranžovou skálu a kousek od ní vpravo a dolů šedou skálu. Prosvětlí se volba "Zoom 50x" a po kliknutí na tlačítko se objeví střet Moselyho s Maddy. Dole pod horou si zapište Emiliovu značku a pak jeďte k LŢHomme Mort. Zajděte až na konec k Moselymu, popovídejte si s ním a pak si na parkovišti zaznamenejte jeho SPZku. Jedna z posledních zastávek tohoto časového úseku pak představuje Couiza. Vyzpovídejte taxikáře opírajícího se o černý vůz a poté mu nabídněte peníze. Ve vestibulu nádraží se zeptejte na všechno sympatické dívčiny. Cedule vlevo od ní vám ala nakonec stejně řekne totéž. Prohlédněte si pečlivě příjezdy vlaků (arrives). Poté se vydejte do Rennés le Chatteau.Den první, 18:00 - 22:00Podívejte se na všechny mopedy na dvorku a pomocí zápisníku identifikuje zbývající SPZky. Vyjděte ze dvorku a potom zpět v hotelu si popovídejte s recepční Simone a následně s Wilkesem a Buchellim v jídelně. Vyjděte před hotel a následujte MacDougana a Malloryho až na hřbitov. Schovejte se za hrob u stromu a vyslechněte si celou debatu. Poté tuto dvojku sledujte až k jejich vozu a následujte je (follow). Zastaví u Larryho Chestera. Vy zastavte u Blanchefortu a projděte směrem doprava až k chatě, kde se schovejte za strom poblíž studny. Dávejte pozor na pozdrav, který si všichni tři mezi sebou vymění, budete tuto posloupnost ještě potřebovat.Vraťte se na svůj pokoj a promluvte si s Grace a Moselym. Přijde řeč na podivný pozdrav od Larryho chaty - správná kombinace je 2-5-3-1-4 - jde o pozdrav svobodných zednářů.Den druhý, 7:00 - 10:00Den začínáte s postavou Grace. V Sidney si přečtěte nové emaily, v sekci Search si v návaznosti na rozhovor z předchozího večera najděte hesla "Holy grail" a "Vampires". Se stolku pak seberte soupravu na snímání otisků a před vchodem do pokoje knihu. Sejděte dolů na recepci a popovídejte si s Jeanem. V jídelně potkáte Madeline, které se zmiňte o výjezdu. Nyní zamiřte na Tour Magdala (rozhledna). Na jejím vrcholu najdete Abbého Arnauda. Proberte s ním všechno, vydejte se do kostela a u sošky dveří vystopujte závislost mezi jednotlivými andělíčky (trace). Objeví se vám šišatý čtverec. Při té příležitosti seberte anglického průvodce tímto kostelem ležícího na stolku. Poté se vraťte na hotel a zaklepejte na dveře číslo 33. Sejděte dolů do jídelny a výlet může začít.První zastávka je u hrobky malíře Nicolly Poussina. Promluvte se všemi a prozkoumejte nápis "SUM", který Emilio načmáral na zem. Po nějaké chvilce se přesunete na vrchol k Chatteau de Blanchefort, resp. tomu, co z něj zbylo. Opět si popovídejte se všemi a s Moselym jako s posledním. Nezapomeňte se všech ptát po šarvátce o Red Serpent právě na toto téma. Jakmile si odhovoříte své, je na řadě Gabriel.Den druhý, 10:00 - 12:00Seberte soupravu na snímání otisků a báseň. Vyjděte na chodbu ů potkáte Roxanne. Sledujte pečlivě, co dělá - nejdříve otevře pokoj, vezme si čisté povlečení, přinese špinavé a hned si vezme prachovku či leštidlo, posune vozík a vrátí se do pokoje. Teprve poté pokoj opět opustí. Moment, kdy je vozík odsunutý, je pro nás klíčový. Jakmile zapluje Roxanne podruhé do každého pokoje, vstupte dovnitř pokoje a schovejte se na balkónku (v případě pokojů 29 a 31) nebo otevřete zámeček na každém dopravníku jídla (ostatní pokoje - 21, 23, 27). Skrze systém šachet se tak můžete z vlastního pokoje dostat přes jídelnu do všech tří ostatních pokojů s podavačem jídla. V pokoji 29 až Roxanne dokončí všechny pokoje seberte ze stolku mapu a v pokoji číslo 31 prohledejte postel a naleznete dvě listiny. V témže pokoji v koupelně ještě seberte krém proti hemeroidům (suppuration-h). Všechny tři úlovky (dvě listiny a mapu, krém samozřejmě nikoliv) v Sidneym oskenujte přes Add data (následně zvolíte, kterou věc si přejete oskenovat zvolením Sidneyho v nabídce akce). Jen ještě dodávám, že pokud pomocí skříňky na snímání otisků prozkoumáte pistoli pod Madelinou postelí či kufřík v pokoji Vitoria Bucheliho, sejměte otisky. Na zbrani jsou na hlavni v její zadní části a na kufříku jsou na zámku. Otisky se snímají jednoduše - nástroj (tyčinku) namočíte do prášku a při držení levého myšítka budete vytrvale jezdit přes výše uvedená místa, dokud Gabriel neřekne, že našel otisk. Lepící páskou poté přeneste otisk na bílý papírek. Výsledky vaší daktyoskopické mise přeneste opět přes add data do Sydneyho.Věci vraťte na původní místo, vydejte se na recepci, popovídejte si s Jeanem a jděte na hřbitov.Vlevo od hrobky, za kterou jste se schovávali, je okno. Pootevřete jej a dále použijte krém. Otevřete následně okno úplně a vlezte dovnitř. Ve stolku objevíte doutníky a knihu. Oboje si prohlédněte a vraťte se do hotelu.Den druhý, 12:00 - 14:00Vejděte do sklípku vpravo od vozu a popovídejte si s kým to jen půjde. Poté vyjděte ven a cestou vpravo od vchodu se dejte dozadu. Uslyšíte podivný zvuk. Vylezte na zeď a po břečťanu se dostaňte do okna napravo. Uvnitř otevřete skříň, pomocí bloku papírů si překreslete znaky, které najdete na oblečení ve skříni, otevřete truhlu a posléze se schovejte do skříně. Až Montreaux sejde opět dolů, vylezte a sejděte po schodech do pracovny. Ve stolku najdete knihu (prozkoumejte ji) a také tlačítko na levé noze. Zatím jej nemačkejte. Otočte se a posuňte židli pod obraz, vylezte na ni a prozkoumejte důkladně obraz ů především oko. Objevíte kresbičku grálu. Slezte dolů,. stiskněte tlačítko a nyní nastavte všech pět hlav sošek tak, aby ukazovaly pravidelný pentagram (v mém případě stačilo otočit všech pět hlav o jednu pozici doleva). Až se vám to podaří, otevře se průchod do sklepa. Následujte chodbu až dolů ke schodům ke zdroji zvuku. Promluvte na babiznu a tím končí tento časový úsek.Den druhý, 14:00 - 17:00Nyní hrajete opět za Gabriela. Sejděte do haly a promluvte si se všemi. Pokud máte zájem, vejděte do telefonní místnosti a vyslechněte si italský rozhovor. Sedněte poté na Harleye a jeďte na místo činu - DevilŢs Armchair. Promluvte si s Moselym a pak prozkoumejte mrtvá těla. Přejděte na vyvýšenou část paloučku za stromy a prozkoumejte kaluž na zemi - je to krev. Důkladně ji proberte všemi smysly a pak se podívejte i na čtyři otisky na zemi vedle kaluže (pomocí žárovky ů think) ů dvakráte. Jakmile budete mít toto hotovo, opusťte lokaci.Zajeďte za Larrym Chesterem. Po rozpravě odejde na Chatteau de Blanchefort. Na otvor v okně použijte ramínko ze skříně a pak se vydejte do hotelu.Jeanovi na recepci řekněte o nastavení budíku na 2:00 a jděte na pokoj. Proberte všechno s Grace a Moselym. Nyní si v Sidneym vyrobte ID (make ID) novináře z NY Times a vyjděte ven. Na Tour Magdala popovídejte s Arnaudem a následně se vydejte na cestu. Pokud si všimnete modré tečky pohybující se po mapě, zastavte na místě, kde budete moci sledovat silnici. Až projede Estelle kolem, následujte ji (follow). Až zastaví v lesíku, sesedněte z motorky a jděte za ní na palouk a všechno důkladně proberte. Jakmile přestane komunikovat dále, je na čase zamířit do Chatteau de Sérras. Zaklepejte na dveře a prokažte se průkazem reportéra. S Montreauxem pak už jen proberte všechno, co se dá. Vraťte se na pokoj do hotelu.Den druhý, 17:00 - 22:00Pusťte Sidneyho a v položce Analyze zvolte Open file. Otevřete soubor parch_2 a spusťte analýzu. Sidney vám nabídne několik možností, co máte dělat. Dle jeho rad tedy v menu Text zadejte Analyze Text a pak volbu French; v menu Graphic zadejte View Geometry a Rotate Shape. Podobné kejkle proveďte i s druhým souborem, tedy parch_1. Opět dejte Start Analyze a podle okýnka, které se objeví pokračujte volbami Extract Anomalies (volba po zeptání se na jazyk je opět French) a View Geometry. Sejděte dolů na recepci, promluvte si se Simone, poté se vydejte do jídelny. Zaslechnete rozhovor Moselyho a Gabriela. Zamiřte směrem k muzeu. Na dveřích najdete přilepenou obálku s kopií Le Serpent Rouge. Pokud jste předtím nesebrali ještě anglický leták z kostela, udělejte tak nyní. S oběma úlovky se vydejte na pokoj a pořádně si oboje prozkoumejte. V Sidneym přidejte přes Add Data symboly ze skříně v Chatteau de Sérras. Nyní ale již k Red Serpent... Po jakémkoliv zadání údajů neopomeňte stisknout tlačítko Start Analyze, ale to dodávám jen na začátek.Nejdříve si najděte v databázi velkým písmem napsaná slova přes položku Search. První část hádanky - Osiris, mluví o vytyčení "path of RA". Vzhledem k tomu, že Ra byl egyptský bůh Slunce, je třeba se podívat do letáku z kostela, co je to sluneční fenomén. Zvolte položku Analyze a volbu Open-Open File. Otevřete mapku. Podle letáku zaneste body (Map - Enter Points) kostela v Rennés le Chatteau a Chatteau de Blanchefort. Vznikne přímka - path of RA. Další část hádanky, Pisces, mluví o sochách svaté Magdalény a v letáku se dočtete na prostřední stránce, že tyto sošky se nachází ve městech St. Just Et Le Bezu, Bugarach a Coustaussa. Spolu s Rennés le Chatteau tak máte čtyři body - zaneste je do mapy a stiskněte volbu Start Analyze. V nabídce Graphic dejte Use Shape a následně zvolte kruh, který umístěte doprostřed nedávno vytyčených čtyř bodů a roztáhněte jej, aby procházel všemi body.Vyřešení hádanky Aries je snadné - relativně. Pokud jste se dostali přes volbu Search ke slovu St. Michael, proklikejte se až k "Tilted Square". Na mapě zvolte Use Shape a natáhněte ho tak, aby se dotýkal zvenčí celého kruhu. Na řadě je hádanka Tauruse.Přečtěte si tuto hádanku v Le Serpent Rouge a poté si prohlédněte papír s několika řádky, který máte. Použijete-li na něm volbu "think", Grace vydedukuje spojitost mezi hrozny (Chatteau de Sérras) a poledníkem. Spojte tedy pomocí Enter Points průsečík kružnice, přímky a poledníku (pozor, jeden jediný bod to je) spolu s Chatteau de Sérras. Sidney vám vyhodí výsledek a vy pak již jen natočíte čtverec tak, aby splýval s touto úsečkou.Nyní ke Gemini a Cancer, tedy Blížencům a Rakovi. Pokud si přečtete Red Serpent a vyhledáte si slovo Knights v databázi (Search), proklikáte se k šachovnici. Ta je řešením těchto dvou hádanek. Na mapě vyberte v položce Map volbu Draw Grid a poté zadejte Fill Shape a rozměry 8x8, tedy 64 polí, přesně jako na šachovnici. Dnešní den končí...Den třetí, 2:00Díky tomu, že jste řekli Jeanovi večer, ať vás probudí, vstanete včas. Sedněte na motorku a jeďte k Chatteau de Blanchefort. Cestou vpravo přejděte až k chatě Larryho Chestera a pozorujte ho skrze okno (sneak). Jakmile projde kolem vás, následujte ho a v rohu planinky, kde Larry něco zakope, použijte na neudusanou hlínu lopatu a získáte rukopis knihy o pokrevních liniích. S tímto úlovkem se vraťte zpět na pokoj do Rennés le Chatteau.Den třetí, 7:00 - 10:00Ze stolku seberte klíče od Harleye a vydejte se na chodbu. Klíčem od pokoje 33 si odemkněte tento pokoj, uvnitř prohledejte kufry, skříň, postel a hromadu hadrů uprostřed pokoje. Když nic nenajdete, prozkoumejte opět hadry ů naleznete GPS lokátor. Vraťme se ale nyní k záhadě Le Serpent Rouge. Další hádanka, Leo, se vztahuje k obrazům Nicoly Poussina a Davida Teniéra. Jděte do muzea, na otočném stojánku si vyberte obrazy (nekupujte pohlednice, pouze reprodukce obrazů - jsou celkem tři) a jděte zpět do pokoje, kde všechno oskenujte do Sidneyho. U obrazu od Poussina a druhého obrazu od Téniera spusťte v Analyze samotnou analýzu a vyzkoumejte závislosti ů tedy view geometry a zoom and clarify. Získáte jak verše tak další cenné informace a tvary.Zajeďte k LŢermitage. V jeskyni v rohu najdete na stěně papír. Vystupte z jeskyně a použijte Teniérův obraz poustevníků na sloupy vedle jeskyně. nyní si přečtěte souřadnice na papíře v inventáři a zapamatujte si je. Použijte navigační zařízení na Grace a nyní jen choďte po lokaci tak, dokud nenajdete střed koruny Magdalény. Na toto místo použijte lopatu. Nic nenajdete. Nevěšte ale hlavu...Vraťte se do hotelu a sedněte k Sidneymu. Na mapě zaneste body PoussinŽs Tomb a LŢErmitage. Na řadě je tedy další část hádanky - Virgo. Mluví o dvou řadách nebo sloupcích, které vyznačují chrám Šalamouna. V Search si najděte slovo Solomon a následně i Temple of Solomon a Temple Diagram. Výsledky vám budou zaslány emailem, což zatím není potřeba řešit nijak. Vyznačte tedy na mapě prostřední dva sloupce na šachovnici (tzn. kolem osy čtverce jedno pole doprava a doleva, a to jak nahoře, tak dole) a nechejte si vyhodit výsledky. Další hádanka - Libra - bude jednoduchá. Stač na mapu zanést tvar šesticípé Šalamounovy hvězdy. Roztáhněte ji na patřičnou velikost a umístěte na střed. Nyní uchopte libovolný cíp hvězdice a otočte jí tak, aby se kterýkoliv jiný cíp dotýkal průsečíků poledníku, přímky a úsečky.Den třetí, 10:00 - 12:00Jak vyjdete na chodbu, sledujte Jeana a Roxanne. Když vejdou do pokoje, poslouchejte jejich rozhovor a poté dovnitř vstupte. Po rozchodu se vydejte za Roxanne do skladu. Přemluvte ji, aby vám otevřela Wilkesův pokoj a vše uvnitř prozkoumejte ů klíče od mopedu na stole, chybějící knihy tamtéž, postel, okno a v koupelně také holení a obecně kosmetiku pod zrcadlem. Poté pokoj opusťte a jděte za Moselym. Proberte Grace a pokračutje na recepci. S Jeanem prohoďte pár slov o Wilkesovi a nerušeně pokračujte k LŢHomme Mort. Jděte až na konec. Nalevo si všimnete jámy; pokud půjdete od silnice přímo až na konec celé lokace, uvidíte v bahně otisky velkých nohou. Následujte je až k mrtvole Wilkese a kaluži krve za skálou nalevo. Po prozkoumání Wilkesova těla naleznete papír.Nyní se vydejte do hotelu, kde chytnete Moselyho vycházet z vašeho pokoje. Netrapte se tím a jeďte k Larrymu. Zaklepejte na dveře a proberte s ním úplně všechno. Poté se již jen vraťte na pokoj a s Grace si vyměňte zajímavosti tohoto dne.Den třetí, 12:00 - 15:00Zasedněte k počítači a pokračujte v analýze Red Serpent. Příchozí email vám ukáže strukturu Šalamounova chrámu. Jde o poměr 1:2:1. Vyznačte všechny body na mapu (celkem 8 bodů) a vyhodnoťte. V prostředku horní části přidejte další bod - zde je střed chrámu.Další hádanka se zabývá sloganem. Říká "In Arcadia Ego _ _ ". Chybí zde tři písmena. Otevřete tedy soubor arcad_txt a nechte Sidneyho text zanalyzovat. V položce Text zvolte Translate a při překladu z latiny do angličtiny dodejte slovo SUM. Druhou částí je v témže menu položka Anagram parser. Spusťte jej a nyní vyberte latinské anagramy. jsou to slova: Tango - Arcam - Dei - Iesu, tedy v překladu "Dotýkám se hrobky Ježíšovy, svého Boha". Saggiterius, další část hádanky, je věnována samotnému hadovi. Na mapě u Chatteau de Sérras naleznete něco podobného železniční dráze nebo zipu ů umístěte pár bodů na tuto trajektorii až k Peyrolles, kde je hlava hada a nechejte Sidneyho všechno vyhodnotit. Máte hada.Odstupte od počítače a jeďte do přírody. nejdříve se stavte na místě Lady Howard a Estelle. Z jejich modré sajdkáry seberte dalekohled a pokračujte až k oběma dámám a popovídejte si s nimi. Nasedněte poté na motorku a jeďte na severovýchodní cíp Šalamounovy hvězdy. Seberte papírek a jeďte na jihozápadní cíp. Dojděte k jeskyni, seberte kapesník, použijte navigační zařízení na Grace a pak seberte další papír. Takto vybaveni se vydejte na Blanchefort. Vylezte úplně až nahoru a dalekohledem prozkoumejte oranžovou skálu na pozadí. Uvidíte Buchelliho, jak mizí hlouběji do terénu. Jeďte na místo a najděte čerstvě zahrabanou díru, kterou vykopejte ů rukopis Larryho Sinclaira je váš. Prozkoumejte jej pomocí skříňky na snímání otisků, najdete tři otisky. V Sidneym na pokoji v hotelu je naskenujte a v položce Suspect nejdříve nalinkujte známé otisky k patřičným jménům a poté proveďte analýzu nových otisků (match analyses). Poté, co tak učiníte, zvolte Exit a tím končí tento časový úsek.Den třetí, 15:00 - 18:00Na dýchánku v jídelně doplňujte větu takto: Mosely, Buthane, Buchelli, zakopání. Až se všichni rozejdou, jděte nahoru do pokoje a proberte s Grace všechno. Pak se stavte ve vile Bethania a proberte s Larrym a princem Jamesem všechno. Další kroky vás tak zavedou přímo do Chatteau de Sérras. Přelezte plot a podívejte se na delší animaci. Jakmile skončí, vydejte se do přístavku vpravo od východu z domu. Uvnitř naleznete černý sedan a když se podíváte nahoru na netopýry, objevíte kufr, o kterém mluvil průvodčí z Couissy.Den třetí, 18:00 - 21:00Tento časový úsek bude velmi krátký. Prozkoumejte novou došlou poštu a pak vyjděte ven na chodbu. Emilio bude právě vycházet ze svého pokoje, takže ho následujte až na hřbitov, kde se setká s Mesmim. Až dohovoří, vraťte se na recepci a promluvte si s Estelle sedící v křesílku po levé straně od vchodu. Vyměníte kopii Le Serpent Rouge za fotografie nálezů doktora Wona. Z jejího pokoje pak jděte k pokoji číslo 27 a zaklepejte na něj.Den třetí, 21:00 - půlnocAž do okamžiku, kdy se spustíte do vchodu do Šalamounova chrámu je vše pouhá animace. Nyní začíná opět hra. Pohlédněte na šachovnici a zeptejte se na ni Grace. Dělejte to tak dlouho, dokud to jde. Cílem je dostat se ke dveřím na druhé straně se smyolem Slunce ů jsou to ty prostřední dveře. Pohybovat se smíte pouze jako kůň v šachách (anglicky coby Knight), tedy do L.Neskákejte na dlaždice s lebkou a ani na ty neoznačené dlaždice, na kterých jste již byli. Jde o to šlápnout na všechny meče na zemi a skončit před již zmíněnými dveřmi. Je to jednoduché (snad vám pomůže schéma, které jsem z posledních sil nakreslil, poté co jsem Gabriela podruhé dohrál). Až se vám to podaří, hru uložte a pokračujte. Pokud si všimnete, kyvadlo se do levého otvoru skrývá právě v okamžiku, kdy je na kole pod ním nějaký znak. Naskočte tedy na kolo na druhou část za kterýmkoliv symbolem. Kameru si postavte tak, aby ukazovala otvor, kam kyvadlo mizí a přijíždějícího Gabriela. V okamžiku, kdy se bude kyvadlo nořit do stěny, klikněte na něj ikonkou ruky (sama se objeví). Gabriel se chytí kyvadla a houpe se. Nyní z něj musíte včas seskočit, a to tak, abyste skončili na podstavci uprostřed (mimochodem, důsledné ukládání je nedílnou součástí této části hry). Objevíte se u vah. Když se na zlaté nugety zeptáte Grace, řekne vám, že kruh reprezentuje nekonečnost, plodnost a dokonalost - tedy ležatou osmičku, zlaté jablko a vajíčko. Až dáte tyto tři nugety na váhu, podstavec se sesune k zemi.Pokud narazíte na nějaké nápisy, nechejte si je přeložit vždy od Grace. Vstupte do místnosti. V jednom rohu jsou rukavice, v druhém nádobky a třetí místo obsahuje prázdný stůl a dvě sochy. Uchopte koženou rukavici a z ohnivé nádobky seberte kámen. Ten použijte na sošku ďábla u prázdného stolu. Dojde ke změně osvětlení a objeví se další tři, doposud skryté tmou, výklenky. Přejděte k tomu se zrcadly. Stoupněte na oba podstavce a pak vyberte, zda ručičku otočíte doleva nebo doprava. Správně je doleva. udělejte čelem vzad a u panelu se třemi tlačítky stiskněte vrchní tlačítko ying a yang. Konec hry se již blíží.Dorazíte k mostu. Je možné jít snadnou cestou ů nebo tou složitější. Stoupněte si na prostor mezi oběma sloupky a uvidíte, že se před vámi objevuje zelená cesta. Přeskákejte po jednotlivých panýlcích až na druhou stranu a poté prostupte zelenomodrým oparem. Poslední lokace hry. Držte si příšeru v odstupu pomocí amuletu a přitom se zeptejte Grace na to, co se má v případě těchto monster dělat. Dojděte postupně až k hrobu vzadu a vylezte na něj. Ze záběru, na který se hra přepne, použijte na stvůru amulet a následně jí podřízněte krk. nuže, kolik jste uhráli bodů? Hra je za vámi... věřím, že to stálo za to.

Pokračovat na článek


I Have no Mouth and I Must Scream

Následující kapitoly popořadě popisují řešení světů herních hrdinů, budete-li je na titulní obrazovce volit zleva doprava. Jedinou specialitkou této hry, kterou bych rád vypíchl předem je skutečnost, že do všech (nezamčených) dveří musíte vcházet příkazem USE, nikoliv pouhým ťuknutím na dveře. Každá postava má ve svém světě celkem dva úkoly - jeden povinný a to nabourat AMovu stabilitu a druhý nepovinný - vyrovnat se se svou minulostí. Tak tedy vzhůru do toho...1) GORRISTEROVO SRDCEVašim prvním úkolem je bez úhony přistát s podivnou vzducholodí, ve které letíte. Zvedněte lístek ze země a přečtěte si ho. Podívejte se do zrcadla a vyjděte ven. V kajutách vpravo a vlevo od vás vezměte z postelí deky a použitím na sebe z nich uvažte lano. Jděte doleva do nového obrazu. Vstupte do levých dveří, podívejte se na rozbitou jídelnu a projděte do kuchyně. Zpod kamen vytáhněte vidličku a ze stolu vezměte nůž. Nožem rozežeňte krysy na kuchyňské lince, vezměte ohlodaný chleba a snězte ho. V yjděte na chodbu a jděte do pravých dveří, kde vytáhněte zpod polštáře kolt s obří patronou. Zpátky na chodbě se dejte směrem k sobě, dojdete tak do strojovny. Použitím vidličky na motor zkratujte přívod energie k vrtulím. Z držáku vlevo na pultu s pákou si vezměte baňku s bílým nápojem a 2x se napijte. Vraťte se na chodbu a vystupte po točitých schodech k měchům s plynem. Vzadu, na samém konci uličky, Prořízněte nožem zalátanou stěnu a vyjděte na záď vzducholodi. Přivažte provaz k železnému kruhu a seberte své srdce z konce traverzy. Pak provaz odřízněte od kruhu nožem, vraťte se k měchům a prořízněte nožem libovolné dva z nich. Pak chvíli choďte sem tam po vzducholodi, až přistanete u motelu. Poklopem na zemi vlevo od točitého schodiště vylezte z lodi ven. Úkolem druhým je vyrovnat se se svou vlastní minulostí. Vejděte do baru a z regálů prázdných lahví vytáhněte whisku. Dveřmi vpravo projděte za budovu a promluvte si s šakalem, který je vtělením AMovy nevinnosti. Dejte mu své srdce a poslou chejte jeho radu. Vraťte se do baru a přehrajte si všechny skladby na hracím automatu. Poté vyjděte před budovu a vraťte se zpátky, u baru by měl sedět váš tchán Harry. Nalijte nu sklenku whisky a zeptejte se ho na vzducholoď a na to, co se v ní událo. Vždy, když začne mluvit zcesty, mu dolijte whisku, aby se mohl více soustředit. Když dojde řeč na událost v jídelně, zeptejte se, co se tam stalo. Harry vás pošle blíže si obhlédnout místo činu. Než se ale vrátíte do vzducholodi, projděte levými dveřm i na toaletu a s pisoáru si vezměte lupu. V jídelně ve vzducholodi (místnost před kuchyní) prozkoumejte lupou kousky nábytku a blitek vedle stolu. Vraťte se k Harrymu a zeptejte se ho, proč vás zabil a co ho k tomu vedlo. Pak jděte znovu na wc a třikrát použijte kabinku, jak vám poradil šakal. Objevíte se v mrazícím boxu, kde visí mezi prasaty na hácích vaše snacha Edna a vaše dívka Glini, které jste za svého života velmi ublížili. Promluvte si s Ednou a zeptejte se ji, proč zosnovala vaši vraždu. P ozor tato otázka je klíčová, pokud ji nemáte v nabídce otázek, nedozvěděli jste se od Harryho všechny potřebné věci. Edna vás prosí, Aby jste ji sundali z háku. Udělejte to a dejte jí napít bílého nápoje. Až uteče, vezměte ze země ztracený klíček prozkoumejte visící prase lupou. Nalezené srdce mu vyřízněte nožem a jděte si promluvit s šakalem. Za prasečí srdce vám vrátí srdce vaše a vysype něco skromných rad jak se dostat ke vzdáleným horám. Jděte do vzducholodi a klíčem odemkněte poslední z kajut, ve které jste ještě nebyli. Uvnitř si promluvte s Ednou a svažte ji provazem. Pak si přečtěte její deník a s čistší hlavou jděte (skrz wc) do mrazícího boxu. Glini dejte napít bílé tekutiny a sundejte ji z háku. Projděte za budovu k šakalovi a promluvte si s ním na nové téma. Z popelnice vpravo vytáhněte rýč a v zemi vpravo od šakala vykopejte hrob. Uložte do něj Glini a vraťte se do vzducholodi. Jděte ke klíckám se zvířaty (místnost s motorem) a i když vám hra nenabízí tuto možnost, jděte doprava! V nové místnosti uložte Ednu do postrojů, čímž opět nastartujete motory. Vyjděte nahoru po točitých schodech, prolezte dírou ven a podle šakalovy rady střelte pistolí do budovy. Bum! Gorrister houpající se v elektrické kleci je opravdu správným řešením. Z nabídky si vyberte druhou postavu.2) I KRÁSNÉ UČENÉ ČERNOŠKY PATŘÍ DO PEKLAÚkolem tohoto světa je pomoci dívce Ellen vyrovnat se se žlutavou barvou a zahnat hrozivý přízrak vraha, který tuto dívku znásilnil a zabil. Je to poměrně jednoduché, takže žádný strach. Vstupte do elektronické pyramidy. Okolo fontány projděte do další místnosti, kde stiskněte tlačítka na všech monitorech. (PUSH MONITOR), dokud neuvidíte na monitoru místnost s fontánou. Spravte vyhřezlé dráty pod monitorem prvním (USE WIRES). Vraťte se do místnosti s fontánou a zatlačte na stěnu vpravo od fontány (P USH ELECTRONIC BRICKS). Sejděte dolů. Zkuste sáhnout na num. klávesnici a promluvte s Anubisem. Poté jděte doprava, na druhý pokus seberte žlutou látku ze země a vytáhněte z pařátků umělé paže malé lékařské klíšťky (FORCEPS, někdy se v ruce objeví až o něco později),vraťte se k monitorům, použitím si pásku nasaďte a jděte doprava - dívka sama vezme pohár. Použitím na vodu ve fontáně ho naplňte a jděte polít hlídkujícího Anubise (nezapomeňte si předtím sundat pásku z očí). Kleštěmi z něj vytáhněte mi kročip. Jděte 2x doprava. Zavažte si oči a vytáhněte modrý drahokam z prostřední sochy (zas si pásku sundejte). Jděte doprava. Vložte diamant do levého terminálu. Terminál použijte, vložte do něj čip a znovu ho použijte. Do čipu naprogramujte lidskost (HUMANITY), vytáhněte ho z terminálu kleštičkami a jděte ho vložit zpátky do Anubise. Prozkoumejte sarkofág vlevo a zeptejte se ho na kód. Získaný kód 666 zadejte do num. klávesnice vpravo od Anubise. Strčte do sarkofágu vlevo a použijte ho. Ve výtahu použijte ovládání a postupně si pročtěte všechny záznamy. Pokecejte se svým vrahem a nakonec na něj zaútočte (FIGHT BACK). Od výtahu se dejte doleva projděte až do známé místnosti s počítači a nalogujte se do počítače pravého. Jako heslo zadejte datum svého znásilnění, rok 2012. Počítače se zeptejte na TRANSLEX NEUROBINDER a pak si skočte do místnosti s fontánou pro malý reprák (SPEAKER), který visí na levé stěně a nyní jde příkazem USE ze zdi sebrat. Pak projděte křiklavě žlutou místností zpět do h aly, kde jste vystoupili z výtahu. Použijte reprák na skříňku s obvody vpravo. Promluví k vám další vtělení AMovy nevinnosti. Požádejte ji o pomoc. Pak jděte k soše, ze které jste vyloupli diamant a vyndejte z ní CDčko. V místnosti s počítači ho vložte do prostředního terminálu, terminál použijte, zaktivujte program CHAOS TREMPROCEED. Znovu jděte za Anubisem a zeptejte se ho, jak z pyramidy ven. Poté opět strčte do sarkofágu, kterým jste nedávno nastupovali do výtahu a použijte ho. Úkol je tak splně n a zároveň se Ellen vyrovnala se svou minulostí. Můžete zvolit dalšího chudáka.3) VIETNAM VOLÁ, BENNYTřetí postava je bývalý velitel vojenské čety ve Vietnamu, který zavedl své vojáky do záhuby. Trest ve virtuálním pekle si odpykává v podobě polochromého opočlověka, který nedokáže ani mluvit. Nejprve sejděte dolů ze schodů a jděte doprava nahoru (za stromy) ke vzdáleným jeskyním. Jděte dál doprava Utrhněte jablko ze stromu a doneste ho chlapci žijícímu s matkou ve třetí jeskyni zleva. Promluvte s ním, jděte pro další plod ke stromu a snězte ho. Před chlapcovou jeskyní zatáhněte za provázek (Twine) a vezměte plod, který spadne. Opět promluvte s chlapcem a řekněte mu, že plod nemůžete spolknout. Pak dejte plod jeho matce, která vám ho předžvýká a jděte spát (USE BED). Druhý den ráno jděte od jeskyní doprava dolů k oltáři, promluvte s náčelníkem a zeptejte s ho na obětování. Sledujte jak zemře žena a jděte o tom říci jejímu chlapci. Promluvte s ním a jděte spát. Další den jděte do náčelníkovy jeskyně (vlevo od jeskyně chlapcovy), prozkoumejte pytlík s kuličkami a pokuste se ho sebrat, použitím o brazovky přečtěte nápis a jděte říci chlapci, že zítra bude další obětování. Pak zkoušejte chodit do náčelníkovy jeskyně tak dlouho, až náčelník bude pryč na sběru plodů, ve kterýžto moment budete moci losovací pytel ležící vedle náčelníkovy trůnu ukradnout (účinné je jít k obětnímu oltáři). Jděte to říci chlapci. Řekne abyste pytel schovali. Vraťte se do počáteční místnosti, kam jste spadli ze schodů a dejte se doprava. Promluvte ke všem třem hrobům a všem svým obětem postupně ukazujte pytel jako d ůkaz vašeho polepšení. Mrtví vám nakonec pytel schovají. Potom použitím odhrňte liány vlevo od levého hrobu, čímž odhalíte hrob své nejdrastičtější oběti. Promluvte s ní. Jděte k jeskyním do sluje náčelníka. Použijte monitor a dozvíte se, že zítra proběhne další obětování. Znovu promluvte s chlapcem a snažte se ho přesvědčit, ať se schová do díry ve své jeskyni, aby zítra nebyl obětován. Řekne, že k tomu potřebuje kamaráda. Jděte k obětnímu kříži a ze smetí pod ním vytáhněte hlavu chlapcovy matky (T AKE JUNK). Odneste ji chlapci. Chce tělo. Vraťte se k jeskyním a zatáhnutím za provázek si pomožte k dalšímu plodu. Vstupte do jeskyně pravé a dejte plod strážnému, aby vás pustil do zásobárny. Uvnitř ukradněte vonné dřevo a plod položte do jednoho z pytlů. Dřevo odneste chlapci. Poslední částí, kterou musíte chlapci odnést, je svazek drátů, který vezmete se stěny s liánami (TAKE VINES) v jeskyni úplně vlevo. Poté se chlapec schová do díry a vy si můžete promluvit s jeho obrazovkou. Dostanete se tak do konverzace s AMovou nevinností, požádejte ji o pomoc. Obrazovka vybouchne a vy můžete jít klidně spát. Druhý den se podívejte do díry, chlapec je pryč! Před jeskyní opět zatáhněte za provázek a vezměte plod. Jděte k hrobu své nejhorší oběti a promluvte k ní. Zasaďte plod do jejího hrobu (vyrovnání se s minulostí). Běžte k obětní hranici, promluvte k náčelníkovi a nabídněte se jako oběť za chlapce. Smrt vás mine jen o vlásek...4) Dr. NIMDOCK NA SÁL, PROSÍMPromluvte si s vězněm za plotem, vstupte do domu a promluvte si s Dr. Mengelem. Jděte dál do sálu, vezměte skalpel a asistentovi řekněte, že jste připraveni operovat. Použijte skalpel na chlapce. Vezměte éter. Pokračujte do "odpočívárny", odtlačte a projděte ventilací (PUSH VENT, USE VENT). Ze stolu vezměte štípačky a hodinky. Vyjděte ven k plotu a promluvte si s chudákem visícím na plotě. Vyčerpejte všechny otázky, umrtvěte chudáka éterem a štípačkami ho oddělte od plotu. Operačním sálem projděte d o "odpočívárny" a promluvte si s malým děckem, které zde přibylo, vrátí se vám tak částečně paměť. K úplnému vrácení paměti dojde, až si teď ve vstupní hale prohlednete plakát (POSTER) a Nimdok si vybaví rok 1945. Jděte opět k plotu a promluvte si s vězněm, stojícím vlevo. Požádejte ho, aby vám přeložil latinský nápis na hodinkách a řekněte mu, že už si vzpomínáte na rok 1945. Vraťte se do operačního sálu a uspěte éterem pacienta. Pak seberte z vozíku jeho oči, vyjděte zpátky na chodbu, vezměte ze s tolu bedničku a oči do ní schovejte. Vyjděte před budovu. Venku před domem si promluvte s volným vězněm a zvolte dolní odpověď. Dostanete se z lágru ven. Jděte 2* doprava (nejprve do bunkru). Na Golema použijte oči z láhve, stiskněte tlačítko, podívejte se do nádržky s rtutí (VAT) a vylovte z ní zrcátko (TAKE VAT). podívejte se do něj (prozkoumejte ho), čímž zjistíte , že patříte ke ztracenému lidu. Přistupte ke Golemovi a promluvte k němu PŘESNĚ v tomto pořadí:1) GOLEM, WAKE UP!, 2) TIME IS THE TRU TH (pokud vám vězeň přečetl latinský nápis na hodinkách, jinak tato odpověď chybí), 3) THE TRUTH IS THAT ..., 4) KISS THE GOLEM, 5) FALLOW ME... Na doktora Mangeleho pak použijte zrcadlo a řekněte Golemovi, ať vás následuje ven. Hned poté se ale vraťte zpět do bunkru (odpověď 2) a promluvte si s Mangelem. Zeptejte se ho na to, co viděl v zrcadle a zrcadlo prozkoumejte! Vraťte se před bunkr a převelte Golema pod ztracený národ "Lost Tribe" (neprozkoumali jste li zrcadlo, tato možnost zde nebude). Bud ete sice zabiti, ale vyrovnání s vaší minulostí bude naplněno a AMova stabilita bude nabourána.5) TED UŽ DOKÁŽE BÝT VĚRNÝTed je shodou okolností manžel dívky Ellen, jejíž odpor ke žluté barvě jste už měli tu čest lámat. Tedův úkol je naštěstí poměrně jednoduchý. Vstupte do osmihranné budovy a zatlačte na druhý monitor zleva (PUSH MONITOR). Objevíte se před strašidelným zámkem. Vstupte do jeho haly a ihned prozkoumejte oba gobelíny visící na stěnách. Z této haly vede celkem šest východů: první ven, do kterého už nemůžete vejít, dva maličké v horní polovině místnosti vedou do ložnice dámy (pravý) do ložnice pána (leví), dolní východ vás zavede do kuchyně, horní východ do ložnice vaší milé Ellen a poslední doprava do kaple. Nejdříve jděte do kaple a jedné ze sošek visící na stěně vezměte z pařátu ikonu. Zpátky v hale použijte tuto ikonu na vstupní dveře, čímž je opravíte. Pak do nich strčte rytíře, který je úplně zablokuje. Pokračujte do ložnice pána, použijte knihovnu, otevřte deník (JOURNAL) a přečtěte všechny zápisy v něm. Jděte do ložnice Ellen. Promluvte k ní a slibte, že jí přinesete zrcátko. Prohledejte její noční stolek a řekněte Ellen o tom, že jste tam zrcátko nenašli. Nechte ji spát a jděte do ložnice dámy. Ze země seberte maličký skleněný střep a přečtěte všechny (!) knihy v knihovně. Jděte do kuchyně. Požádejte služku o zrcátko, nabídky k hříchu systematicky odmítejte. Opravte služce kamna tím že je použijete a poté dvakrát promluvte ke služce a proste ji o zrcadlo. Než odejdete před kuchyň, kde vyslechnete speciální rozhovor, nezapomeňte prozkoumat a zkusit otevřít zamčené služčiny dveře, je to důležité! Jděte do kaple strčte do druhé pochodně zprava (PUSH THE SCONCE). Tajným vchodem projděte do svatyně. Prokecněte s čarodějnicí. Teď jděte do ložnice dámy, použijte knihovnu a přečtěte novou knihu "Double,double...". Vraťte se k čarodějnici a uspěte ji formulí KALLA INGMA THACKO. Vraťte se k Ellen a promluvte si s ďáblem. Nahoře ve svatyni teď pečlivě prozkoumejte kruh na zemi a seberte maličkou křídu, kterou na jeho obvod čarodějnice upustila. Použitím křídy na kruh přivolejte démona. Požá dejte ho o otevření služčina pokoje a dejte mu střep s krví. Skrz kuchyň pak jděte do pokoje služky, prozkoumejte gobelín na stěně a jděte si o něm promluvit s ďáblem do Elleniny ložnice. V pánově ložnici pak znovu použijte knihovnu a zalistujte v božské komedii (THE DIVINE COMEDY), najdete tak zrcátko. Jděte ho ukázat Ellen (GIVE THE MIRROR TO ELLEN) a pak ho použijte na ďábla, čímž jeho duši do zrcátka uvězníte. Jděte do svatyně a opět si promluvte s démonem. Položte zrcátko do kruhu (USE MIRROR O N CIRCLE) a prokecejte se až na konec tohoto světa. Zrušíte tak AMovu stabilitu a pomůžete Tedovi vyrovnat se s vlastní minulostí.6) AMův SHUTDOWNNa závěrečnou misi si zvolte Profesora Nimdoka. Použijte terminál a jako heslo zadejte událost s datumem 1945. Přečtěte si data a aktivujte most (RAISE BRIDGE). Přejděte po mostě do místnosti s hořícím kruhem. Použijte na kruh vyvolávání (SUMMONING) a promluvte si s démonem. Entropii mu odmítněte vydat, ale hned po té vyvolejte slitování (COMPASSION), démon tak bude vydeletován. Vraťte se přes most a pokračujte stále doprava až k modrému obličeji hlásícímu se jako Superego. Prokecněte ho a zničte po mocí jasnovidectví (CLARITY). Putujte dál doprava až k býčí hlavě zvané Ego. Promluvte k ní a hned jak to půjde konverzaci ukončete (WALK AWAY). Pak Ego zničte použitím odpouštění (FORGIVENESS). Pokračujte doprava až k poslednímu obličeji "ID". Promluvte na něj a opět rozhovor co nejrychleji ukončete. Zničte ho použitím soucitu (COMPASSION). Poté se vraťte za most k hořícímu kruhu a shromáždění všech AMových smyslů a forem bytí zničte vyvoláním entropie (SUMMON ENTROPY). Hra tak bude zkompletována. No řekněte, nebylo to úplně SUPER?!Dodatek :Asi jste přemýšleli, na co bylo všechno to snažení našich pěti hrdinů vyrovnat se se svou minulostí. Uděláte-li v posledním kole cokoliv špatně, dostane přestupník pěknou elektrickou ďahu. Po několika ranách každá postava navždy zemře. Každá z pěti postav může svým kamarádům pomoci tím, že použije své speciální kouzlo, které mohla (a nemusela) získat ve svém světě. Když někdo aktivuje vysílač hologramů v místnosti vpravo od ID ega pro zakrnělého Bennyho, protože on sám to nedokáže, může potom Benny promluvit ke své ženě a dát jí svůj symbol lásky (LOVE), čímž sníží napětí v energickém sloupu v této místnosti. Ellen může jít do místnosti s pěti lebkami, zvednout levou lebku, vzít diamant a vložit ho do otvoru v diamantu vlevo od Superega. Na vyjetý sloup může Ellen použít svůj symbol hrdinství (VALOUR) a rovněž tím přispěje ke snížení energie. Doktor Nimdock může nadzvednout prostřední lebku a uchopit ruku čouhající ze země. Vyjetý sloup pak ochromí svou vlastností přístupu (ACCESS). Ted získá nadzvednutím pravé lebky dálkové ovládání, které pak o místnost vpravo může použít na gargoyly, aby vyjel jeho sloup. Energii sloupu může snížit použitím galantnosti (GALLANTRI). A konečně Gorrister může použít klávesnici v místnosti vpravo od Ega, k tomu, aby vyjel svůj sloup a otevřel třetí mrazící box. Svou ženu Ellen, choulící se v boxu, pak může oživit vlastností LIFE. To by bylo asi tak všechno. A bylo toho dost.

Pokračovat na článek


The Darkness (PS3)

Potom, co se proberete, zamíříte si k Mikeyemu. Vyprostěte ho zpod auta, vezměte si zbraně, které vám nabízí. Můžete se ho zeptat na pár informací, ale jinak se vydejte k zamčeným dveřím vpravo, jejichž zámek ustřelíte pistolí. Postupujte až k výtahu, se kterým vyjedete až nahoru. Prostřílejte si cestu skrz stanoviště a vstupte do baráku. Uvnitř budovy vás čekají tři nepřátele, ale největší odpor přijde hlavním vchodem, kterým jste přišli. Až bude klid, využijte funkce výtahu a dostaňte se nahoru. Postupujte dále po střechách až k oknu, které vás zavede do místnosti. Otevřete šatní skříň, kde uvidíte bombu. Rychle utíkejte k oknu. Postupujte až k hřbitovu, kde nastane ostrá přestřelka, nebo se rovnou můžete vydat do dveří po vaší pravé ruce. Vyvolejte Berserkera, který vám otevře dveře. Zamiřte směrem k metru, ale dveře jsou zavřené. Vyvolejte Creeping Dark a s jeho pomocí si dveře otevřte. Canal Street StationZabliká pager se zprávou od Jenny. Zamiřte k nejbližší telefonní budce. Chce se s vámi sejit a oslavit vaše narozeniny, vyražte směrem Chinatown.Jenny bydlí v Mulbery Street. Nejrychlejší cesta z metra je stále rovně, až projdete úzkou uličkou a na konci se vydáte doleva a tam uvidíte Jenny, jak vás volá z okna. Druhé patro byt číslo 11. Až budete hotovi s Jenny, seberte číslo vedle jejího telefonu a zavolejte Butcherovi.Butchera jděte navštívit do Green Olive Grou Restaurant. Potom, co vyjdete z Jennina baráku, se držte po levé straně, podle vlny nepřátel, která se stupňuje. Poté narazíte na zelenou ceduli: restaurace – ulice Doyers. Vejděte dovnitř dveřmi po pravé straně a pomozte Butcherovi odklidit mrtvoly. Promluvte si s ním. V tom okamžiku byste již měli slyšet policejní houkačky. Jděte až do přední části restaurace a připravte se na hlavní odpor. Po pravé straně bude SWAT team provádět zásah. Není od věci si tam stoupnout a přichystat jim malé překvapení. Další přijdou dveřmi. Policisty nejlépe zlikvidujete pomocí Creeping Dark.Dejte se doprava a u policejního auta doleva. Až na konec temné uličky, kde vylezete po žebříku. Za policejním autem se dejte úzkou štěrbinou doleva, kterou prolezete a zamíříte do dveří, které vás zavedou do Hunterspoint Alley. Projděte barem až ven, kde narazíte na bezdomovce. Zeptejte se ho na Dutch Ovena Harryho. U velkých masivních dveří se vám hodí heslo, které vám řekl. Prohledejte úkryt, až narazíte na Roacha Libbriziho. On a Dutch vás chtějí zabít, tak než položí telefon, mu prožeňte hlavou kulku. Až bude klid, vraťte se na místo, kde seděl R.L., po levé straně uvidíte XXX, aktivujte ho a hrajte R.L.Vyjděte ven a po požárních schodech se dejte nahoru až na střechu. Dutch mezitím spadl do kolejiště, tak hurá za ním. Snězte jeho srdce a vyvolejte Darklinga Gunnera, který zničí vlak, tím je průchod k stanici Canal Street volný.Canal Street: Jenny a Paulie vám dali zprávu na pager, proto je obvolejte, Jenny se chce setkat na Fulton Street Station (metrem z Canal Street st.) u východu st. Marry Orphange.Jimmy the Grape – potkáte ho u Jenny a dá vám za úkol zaplatit peníze u Graiters Laire (je na opačné straně, než jste právě teď). U starého řeznictví stojí chlapík jménem Frank Mortis. Ten vám řekne, že jediná cesta do objektu je skrz hlavní bránu, kde po pravé straně je kontrolní panel. Zničíte jej pomocí Creeping Dark. Po levé straně je malá budova, tam seberete benzín. Vejděte do řeznictví, prozkoumejte ho. Pak narazíte na masivní železné dveře se skleněným okýnkem. Dveře jsou zavřené. K jejich otevření použijte Creeping Dark. Vezměte peníze, ležící na stole. Tím je úkol splněn. Zamiřte zpět k Jimmymu.Jimmy byl zmlácen a Jenny unesena Pauliem a Ediem. Drží ji v St. Mary Orphange. Vstupte do druhého domova a snažte se najít Jenny, která je držena ve druhém patře.Kapitola II.Proberte se. Zastřelte německého vojáka, snězte jeho srdce a tím obdržíte novou schopnost Deamon Arm. kterou využijete dále v zákopu na nedaleké barikádě. Postupujte dále zákopem, až dorazíte k barikádě. Zde použijte Darkling Kamikaze. Pokračujte vpřed, až se dostanete na otevřené prostranství. Postupujte směrem k obvodové zdi, na jejímž konci je prazvláštní tvor. U tvora se dejte doprava. Až dorazíte k bunkru, který bude zamčený. Otevřete ho pomocí Creeping Dark, které prostrčíte po levé straně. V bunkru jsou další zavřené dveře, které otevřete. Až je otevřete, bude se vám zdát, že není cesty ven. Vyvolejte kamikaze, ona ji udělá. Jděte stále za nosem, až narazíte na britský tábor. Zde obdržíte nový úkol: dostat se do města. Tam se dostanete poklopem, který je umístěn u Captaina Zldrigge. Ve vesnici budou vaše další kroky směřovat do kostela. Tam narazíte na Anthoy Estacada, který vás pošle pro zbraně do kopců. Vydejte se tedy po mostě směrem k Hills.V kanálech vám cestu zhorší zvon, ten Deamon Armem odstraňte. Postupujte dál, až se před vámi otevře planina. Jděte stále po cestě ohraničené světýlky. Na konci se dejte rovně, až narazíte na bunkr. Jste na místě, kde je holý strom. Jestli nevidíte kolem něj krucifix, aktivujte svoje speciální schopnosti. Pak mu povězte přesně to, co chce slyšet. Zbraně máme, zamiřte za Estacadem zpátky do kostela.Anthony vás pošle k obřímu kanónu skrz stoky. Až dojdete k masivním dveřím, které jsou zavřené, vydejte se po schodech nahoru. Tam aktivujte pumpu, druhá je vypnutá. Vyvolejte Light Killera. Voda je už odčerpaná a dveře půjdou otevřít.Německý bunkr – postupujte po schodech nahoru, až dojdete ke kanónu. Obejděte ho a vstupte do něj. Zamiřte nahoru do řídící místnosti, kde zmáčknete tlačítko.Kapitola III.Teta SarahJimmy the Grape vás očekává, jakmile se objevíte zpátky ve městě. Řekne vám, abyste navštívili svoji tetu Sarah. Sledujete tabule, které vás dovedou na východ do Lower East Side.Jakmile opustíte stanici metra, tak pár metrů za východem můžete najít Raspberry St., kde by vaše teta měla být (poznáte to snadno podle specifických dveří). Zazvoňte a čekejte na reakci.Pokud jste v Kapitole II našli nějaké dopisy, tak je máte možnost poslat díky schránce, ležící pár metrů od vás. Během rozhovoru s vaší tetičkou se dozvíte jak se dostat k Eddiemu Shrotovi. Budete se muset vrátit zpátky do metra a na Fulton St. Station, potom najděte údržbářský vchod na Gun Hill. Vchod leží hned na druhé straně kolejiště, po kterém nejezdí vlak.Gun HillProjděte přes ulici, dokud nenajdete dveře, vedoucí dovnitř budovy. Zabijte strážného a vypůjčete si od něj klíč k výtahům. Vstupte do výtahu a automaticky budete vyvezeni do příslušného patra. Nyní se kousek od vás nachází apartmán vaší oběti. Vejděte dovnitř a jakmile vás Eddie spatří, dá se na útěk. Pronásledujte jej až k požárnímu schodišti a na střechu. Cestou se vás bude pokoušet zastavit nejrůznějšími překážkami, které snadno zlikvidujte pomocí Dark Arm.Jakmile vylezete na střechu, Eddie už bude připraven v helikoptéře a spustí palbu. Po chvíli vystřelí raketu, což vám umožní útěk po požárním schodišti. Váš další postup po střechách vás zavede až na policejní stanici. Zde zabijte všechny, co vám budou bránit se dostat na střechu, kde se opět utkáte s helikoptérou. Vaší jedinou šancí je útěk skrz díru v plotě. Naneštěstí se plošina pod vámi zřítí a vy se ocitnete na zemi.Dostaňte se k telefonu ve stanici a zavolejte Butcherovi, který vám řekne o kufříku plném důkazů proti strýčkovi Pauliemu. Vaší jedinou šancí jak kufřík získat je cestou přes starou trasu metra, která je uzavřena, takže budete muset sehnat klíček. Ten leží na pánských záchodcích ve Fulton Street, překvapivě v uzamčené kabince s nápisem „Out of order“ (mimo provoz). Vykopněte dveře a vezměte klíč. Vchod do staré části metra leží těsně za východem do Grinder´s Lane.City Hall StationPokračujte podél kolejí až ke starému metru, ve kterém najdete obleček pro vaše Darklingy. Můžete si promluvit s bezdomovcem, který vás informuje o jakémsi kultu, který v těchto místech působí. Pokračujte cestou dále. V místě, kde narazíte na vodu plnou elektrického proudu, jednoduše střelte do přívodního kabelu u zdi a můžete pokračovat dále. Po chvíli znovu potkáte podobnou situaci, ale tentokrát je z trubek vypouštěn smrtící plyn a vy nemáte žádnou únikovou cestu. Jedinou vaší možností je pomocí Dark Arm přemístit poblíž stojící bednu na kanalizaci a přívod plynu bude tím pádem zneškodněn. Před vámi jsou uzavřené ocelové dveře s větrací šachtou, takže použijte Creeping Dark a zničte dřevěnou kládu, držící dveře z druhé strany.V místnosti zničte řetězy, které brání v otevření dveří, a zastřelte útočníka. Obdržíte novou schopnost jménem Black Hole. Jak už název napovídá, tato schopnost vytvoří černou díru, kterou nyní využijte na odstranění beden, stojících vám v cestě.Turkish BathsProjděte přes tunely, dokud se nedostanete do lázní. Zlikvidujte nepřátele a pokračujte do dalšího patra. Tam pokračujte kolem sprch a sauny až do místnosti plné po zuby ozbrojených policistů. Ano, tušíte správně, že zde se nachází kufřík, který hledáte. Vezměte ho a jděte cestou zpátky. Po chvíli vás přivítá Eddie se starou známou helikoptérou a stovkou lidí od SWAT.Utíkejte cestou, kterou jste přišli, a nepřátele zneškodňujte Black Hole. Jakmile se dostanete až ke kolejím, dejte si pozor! Přímo před jediný východem z tohoto místa si SWAT udělali piknik, ale nečekejte nic jiného než ocelové kulky. Pokuste se všechny zlikvidovat a vraťte se na Fulton Street.Tady už na vás na záchodech čeká Butcher s bombou. Tu umístí do kufříku a vy zavoláte Eddiemu. Po dohodě se setkáte v Trinity Cemetery Church.Setkání s EddiemSvezte se metrem na Canal St. Station a podle cedulí najděte východ na Trinity Cemetery. Kostel je otevřen, takže vstupte dovnitř a položte kufřík na oltář. Eddie vás samozřejmě zradil a nepřišel sám, takže se vypořádejte opět s policisty od jednotky SWAT (kde je všechny bere?). Jakmile všechny vyřídíte v horním i dolním patře, Eddie vás zneškodní a přiváže na židli. Sledujte Eddieho monolog, který se po chvíli odebere ke kufříku. S dvěma policisty, kteří vás hlídají, se můžete pokusit navázat dialog pomocí pěti témat, ale to vám není nic platné. Po vyčerpání všech témat vystřelíte váš Dark Arm přímo ke kufříku s bombou a následuje exploze a vaše už druhá smrt.Kapitola IV.Opět se objevíte na místě, které jste posledně opustili, a to váš kanón. Zjistíte, že nemáte náboj na vystřelení a musíte nějaký najít. Ale kde? Vaší jedinou šancí je vrátit se zpátky do vesnice a zjistit více informací. Vylezte z vozidla, nechoďte po mostě směrem k hradu, ale na opačnou stranu, tudíž směrem za vozidlo. Po chvíli po pravé straně spatříte německého vojáka a po římse se dostanete až k bunkru. Přes něj jděte do kanálů a odsuď přímo do vesnice.Když vylezete, zjistíte, že váš praprapraděda se vydal do bojů a teď je v zákopech. Dejte se nejbližší cestou za ním a jakmile se objevíte na bojišti, vyzve vás váš starý příbuzný, ať nasednete do tanku. Usednete tedy za kanón a střílejte cestou po všem, co se hýbe. Až dojedete ke konci, budete se muset vypořádat s příšerou, držící váš tank v ruce.Nešetřete municí a vystřílejte vše do jeho úst, jakmile se vás pokusí sníst. Po chvíli lehne potvora mrtvá k zemi a vy si vyslechnete srdceryvný monolog umírajícího prapředka. Potom pokračujte chodbami až do místnosti s nábojem a klasicky zlikvidujte vaše nepřátele. Poté už jen otevřete bránu, naskočte na střelu z plošiny nad ní a nastartujte motory. Automaticky dojedete k vašemu kanónu a vy už jen vylezete nahoru a vystřelíte. Teď je cesta do hradu volná, takže přejděte po mostě a vstupte do hradu.Hrad představuje srdce temnoty a po chvíli dojdete do místnosti se čtyřmi sedadly. Na každém se vzdáte jedné vaší schopnosti a jakmile budete obyčejný smrtelník, objeví se před vámi pravá temnota. Můžete se pokusit do ní střílet, ale vzpomenete si na slova od Jenny: „Fighting will only make it stronger.“ („Bojování to udělá jenom silnější.“) Pobijte Darklingy, které na vás vyvolává, a přistupte k ní co nejblíže. Temnota vás opět pohltí, ale tentokrát ji budete moct plně ovládat. Sami se přenesete do současnosti.Kapitola V.Odejděte z prostředí sirotčince zpátky do stanice metra Fulton Street. Tady byste měli najít Vinnyho – promluvte si s ním a dozvíte se, že byste měli najít tetu Sarah v Lower East Side a zeptat se jí na více informací. Zazvoňte a během rozhovoru se dozvíte, co Mother of God znamená. Vydejte se na loď Santa Maria (loď, kterou používá Paulie na dodávku frog do celého města). Její zničení by znamenalo pro Paulieho krach.Butcher vám doporučí, ať v Grinder´s Lane použijete rádio na přivolání Santa Marii do přístaviště. Vydejte se tam a protože je hlavní brána pro vstup do areálu zavřená, jděte bočními dveřmi. Projděte jatka až ven, kde v malé místnosti použijte rádio.Vyjděte z areálu a vraťte se do metra, odkud zavolejte Butcherovi. Neřekne vám nic nového, takže se vydejte zpátky do Lower East Side, kde je vchod po dálnici do přístaviště Pier 19.Přes nepřátele se probojujte až k lodi a nastupte. Když půjdete hned dovnitř, dostanete se maximálně do slepé uličky, takže jděte přes palubu po schodech rovnou do vyšších pater. Nikde tady není ani možné zabloudit, takže se brzy dostanete do kapitánského můstku a zabijete kapitána. Potom odejděte z lodi a probojujte se zpátky k vaší tetičce Sarah. Ta už se společně se všemi vašimi přáteli snaží ubránit neustálým útokům nepřátel a vy ji jako gentleman pomůžete.O nedostatek munice se obávat nemusíte, kdykoliv si můžete v domě vzít další náboje do M4 a pistolí. Jednoduše se snažte zlikvidovat všechny nepřátele v přijíždějících autech. Až vše utichne, dozvíte se od Butchera, že Paulie si vybral jako své poslední útočiště maják (jak příhodné pro někoho, kdo se musí držet ve tmě). Starý hodný Butcher vám zařídil i odvoz, takže se vydejte zpátky do Pier 19, kde už na vás čeká loď.Když dojedete k majáku, pokuste se probojovat přes velkou přesilu nepřátel, ale nejlépe po příjezdu chvíli počkejte, protože za okamžik nastane noc a tma, takže budete v přesile vy. Dostaňte se až k vile, kde znovu všechny zabijte a vstupte dovnitř. Od tohoto momentu většinu času hra odehraje za vás a vy se můžete kochat masakrem mafiánů. Někdy ovšem musíte zasáhnout sami, ale nic těžkého s pomocí Temnoty. Nakonec vilu projděte až k samotnému vstupu do majáku. Vydejte se nahoru, kde už na vás čeká zabarikádovaný strejda Paulie. Teď máte možnost mu oplatit všechno jeho mučení a pokusy o vaši smrt, za smrt Jenny a dále. Po jeho smrti už jen zhlédněte závěrečné video.Vedlejší questyCharlene Warburton – je žena s červeným kloboukem na Fulton St. Station a chce se s vámi vsadit o to, že skočíte do kolejiště a posbíráte čtyři mince, které tam hodí, dříve, než vás zabije vlak. (pozn. autora: Tento úkol má tendenci se bugnout. Když se vám nepovede více jak 3x, naloadujte poslední checkpoint, nebo skočte pod kolejiště.)Ingrid Pulamski – je žena v hnědém kabátě, postávající na Fulton St., která ztratila náramek. Ten jí spadl do kolejiště. Náramek se nachází kousek od ní, zhruba v prostoru, po kterém chodí.George Hadel – harmonikář, který stojí u vchodu do Chinatown. Campton Scarr po něm chce 100 dolarů, aby zde mohl hrát. Otočte se, sejděte schody a po pravé straně stojí Campton Scarr, domluvte mu.Vinny Mortarello – tohoto člověka najdete na Fulton St. Station. Nabídne vám prácičku, ve které půjde o vraždění nepohodlných lidí. První stojí u baráku vaší tetičky v Lower East Side. Nemůžete si ho splést díky výrazné oranžové bundě. Další se nachází na Grinder´s Lane. Okolo má jako bodyguardy policisty. Potom, když se vrátíte k tetičce, tak najdete další skupinku zlotřilců. Dalšího objevíte v Chinatownu a posledního na Gun Hill, jak hlídá Eddieho Shrota.Jimmy The Grape – Jimmy stojí na Canal St. Station. Řekne vám o člověku, který by mohl hodně ublížit vašemu gangu, pokud bude vypovídat, a je nutné ho zlikvidovat. Naneštěstí neví nic, jen že ho policisté hlídají v pokoji číslo 261. V jakém hotelu, to už neví. Apartmán najdete na Grinder´s Lane. Jděte dovnitř, zabijte vše, co se hýbe.Dana Cutrone – Dana se vám svěří, že její přítel změnil zámek na bytě, neřekl jí o tom a šel někam pryč. Vaším úkolem je ho najít. To se vám povede, když zavítáte do Chinatownu, konkrétně do malého domu v místě křižovatky Lester Street s Mulberry Alley. Přítel vám dá klíče a před vrácením můžete zavítat do jejich hnízdečka lásky a tam najít nový obleček pro vaše darklingy.George Hadel – starý harmonikář z Canal St. Station, kterému jste pomohli minule, má opět problémy s přítelem Scarrem. Toho najdete na Lower East Side u Waterfront Street. Nepřemýšlejte a jeho i celou bandu pošlete okamžitě k šípku. Vezměte harmoniku a vraťte se.Terence Willis – Terence najdete na Canal St. Station. Hledejte černého muže, který má tělo posázené náušnicemi. Chce po vás, ať zabijete gang, který terorizuje město. Partičku najdete v severní části Lower East Side. Zabijte je všechny a vraťte se k Terencovi pro radu na hraní u podvodníka Lucase Hellingera.Lucas Hellinger – podvodníček s kelímky. Tento úkol nejde udělat dříve, než splníte úkol pro Terence Willise. Pan Willis vám řekne, ať si jeden kelímek označíte, pak už jen stačí, až Hellinger pod daný kelímek umístí kuličku.

Pokračovat na článek


Indiana Jones & Emperor`s Tomb

Celý příběh ve hře se točí kolem tajemné černé perly, nazývané Srdce Draka, původně patřící prvnímu čínskému císaři Ch’in Shih-huang-t, který na trůn usedl v roce 263 před Kristem. Jeho moc byla veliká a nikdo z poddané šlechty se mu nedokázal postavit. On však chtěl stále víc, toužil po nesmrtelnosti a nekonečném životě, pročež neváhal u svého dvora soustředit nejmocnější okultisty, alchymisty a vědce, aby z něj udělali vítěze nad smrtí. Bohužel se to nepodařilo a císař v roce 211 před Kristem umírá. Spolu s více než 35 .000 oddanými bojovníky je pochován v Císařské hrobce a s ním i černá perla, umožňující ovládat mysl ostatních. Vaším úkolem ji tedy bude najít. Pokud byste chtěli vědět víc, přečtěte si vyčerpávající a výmluvnou recenzi kolegy Petra Poláčka, kde se dozvíte vskutku velice zajímavé podrobnosti nejen o této hře, ale i o historii her na téma Indiana Jones. Nezapomeňte také sbírat po zlikvidovaných nepřátelích zbraně a náboje.Mise I.) CeylonČást 1.) Gates of the lost CityOcitnete se na Ceylonu, v džungli v blízkosti města Wariyapola. Vyběhněte po schodech, vyskákejte po kamenných teráskách až nahoru, vlevo si seskákejte dolů k vodopádu. Vejděte do vchodu, s rozběhem přeskočte díru v zemi, po travnaté cestičce pokračujte dál.Vlevo u pramene si naberte do pohárku léčivou vodu a napijte se, pohárek pak znovu doplňte. Pak vpravo od pramene po dalších kamenech přeskákejte nahoru, mezeru s rozběhem přeskočte a vejděte do vchodu naproti. U kostlivce seberte mačetu a vraťte se zpět přes druhý otvor, ten, kterým jste sem vešli, se zavalil. Na konci si přeskočte doprava na plošinu a pod mezerou, kterou jste před chvílí přeskočili, prosekejte mačetou zarostlý vchod a pokračujte dál. Připravte si bič, použijte ho na dračí hlavu a přeskočte si tak na druhou stranu. Vpravo si prosekejte cestu mačetou a vejděte. V animaci se propadnete dolů a hra se uloží.Část 2.) The Hunter´s CampIndiana Jones & Emperors`s Tomb Pokračujte po schodech, znovu si prosekejte cestu dál, v krátké animaci uvidíte rozhovor dvou mužů, na které za chvíli narazíte. Jděte doprava, zastřelte chlápka a přesekněte lano na rumpálu. Spadne bedna a udělá díru do podlahy, seskočte si tedy dolů. Dole zabijte dalšího muže a rozkopejte všechny bedny, v jedné naleznete náboje do koltu. Doplňte si zásobník a pokračujte doprava, před vámi dole zlikvidujte další dva divné patrony. Rozkopejte bedny a židle a máte-li vztek, porozbíjejte i láhve od kořalky. Dole ve sklípku je ještě lopata, ale popravdě řečeno nic se mi s ní nepodařilo udělat, ani jsem ji nedostala do inventáře. Pak vyjděte doleva po schodech, vylezte doprava na římsu, prosekejte si vchod a v místnosti na konci je opět léčivý pramen. Vraťte se a pokračujte vpravo až na konec, kde použijte bič na draka, přenesete se tak dál. Jděte doleva, zapněte si modul akce a klávesou vlevo (A) se opatrně po úzké římse posunete dál. Na konci modul akce vypněte, znovu použijte bič na draka, naproti shoďte bednu, pokračujte po schodech a teď pozor. Před vámi se propadne podlaha, tak na ni nestoupejte, ale na draka použijte bič a tak se přenesete přes propast na druhou stranu. Za rohem si to s bičem zopakujte, na druhé straně srazíte kamenný blok. Po schodech vstupte do vody, proplavte k nejnižší terásce, vylezte si na ni, pokračujte vpravo a na konci si přeskočte na blok vpravo dole před vámi. Před tím se můžete ještě napít z pramene. Přeskočte na další blok, vyskákejte až nahoru, jděte doprava a na konci naproti zastřelte dalšího zlotřilce s brokovnicí. Přeskočte si na liánu a na druhé straně si prosekejte mačetou cestu vpřed. Seberte brokovnici po zastřeleném, pomocí biče si přeskočte na druhou stranu. Pokračujte vpřed, propadnete se do vody. Doplavte k nejnižšímu stupínku, po kvádrech si přeskákejte až nahoru, přeskočte na druhou stranu a vytáhněte se do chodby. Vlevo aktivujte na zdi spínač ve tvaru zvířecí hlavy, přehodíte tak páku a otevřete si dveře pro cestu dále, i zde je o kousek dál léčivý pramen. Ale pozor, jsou tam další dva lotři, které ihned zlikvidujte. Posbírejte po nich zbraně a náboje, pak pokračujte chodbou vpřed, hra se opět sama uloží.Část 3.) The Paths of the AncientsNyní pokračujte doprava, zastřelte tři chlápky, vlevo je nad terasou lopata, roztřískejte s ní bedny. Vpravo po schůdcích se dostanete k léčivému prameni. Pak se vydejte dolů po schodech, dole zatočte dvakrát doprava a vpravo vylezte po žebříku nahoru. Zabijte dalšího dacana, pak přehoďte na zdi páku, otevřeli jste si na rampě vchod. Vraťte se tedy zpět k rampě, vyskočte nahoru směrem k ohni, pokračujte od něj doprava a hned vlevo vejděte do zmíněného otvoru. Pokračujte až na konec, rozkopejte všechny bedny, pak posbírejte náboje a první medkit. Vraťte se zpět, přeskočte si doleva a vpravo pomocí biče se přehoupněte na druhou stranu. Vpravo vyskákejte nahoru k římse, zachytněte se na ní a přeručkujte po ní na druhou stranu. Pak pokračujte dál, zlikvidujte dalšího lotra, rozkopejte bedny. Po obou stranách malého nádvoří prohledejte obě místnosti, postřílejte v nich darebáky, rozkopejte bedny a vše, co najdete, seberte. Musíte sebrat především výbušninu. Potom pokračujte po schůdcích dopředu, přiložte výbušninu na zeď s trhlinami před vámi, odstupte si do bezpečné vzdálenosti a odpalte ji. Po výbuchu se vám tak uvolní cesta vpřed, pokračujte tedy dál a máte tuto část za sebou.Část 4.) The Palace of Forgotten KingsPokračujte dále vpřed, neboť vchod za vámi se v animaci zavalil. Vpravo přehoďte páku, uvedete tak do chodu mechanizmus, který vám uvolní cestu dál. Vejděte na nádvoří, kde zlikvidujte rychle tři útočníky, v krátké animaci spatříte, jak se nahoře otevřel vchod a tak honem už v reálu zlikvidujte dalšího chlápka, který k vám tímto vchodem vešel. Vpravo mezi sloupy je léčivý pramen, vpředu vlevo roztřískejte bedny, seberte náboje. Vpravo si po teráskách vyskákejte nahoru, na konci vpravo si přeskočte na další, z té poslední doprava na šikminu, pak vlevo pomocí biče na druhou stranu, kde vstupte do vchodu. Za ním doleva, pokračujte dál, zlikvidujte dalšího parchanta, na konci chodby seskákejte dolů. Dole vpravo je páka, když ji použijete, otevřou se vám dveře na nádvoří, odkud jste sem přišli. Dejte se tedy doleva, kde si mačetou prosekejte vstup, po liánách na zdi před vámi si vyšplhejte nahoru, dejte se vpravo. Na konci na pravé straně je uzdravující pramen, pak pokračujte dál, nyní je před vámi poškozená podlaha. Pokud se vám nepodaří ji přeskočit, nic si z toho nedělejte, v podzemí je na druhé straně kvádr, přes něj se vyšplháte zpět nahoru a musíte si přeskok zopakovat. Narazíte na světelnou nástrahu, pokračujte v chůzi vpřed a stiskněte klávesu Q, tak projdete k další, kde si postup zopakujte. Znovu musíte přeskočit nebezpečně vypadající podlahu, zabočte doprava a nyní se musíte nadvakrát pomocí biče přehoupnout na druhou stranu. Použijte tedy bič na první dračí hlavu, jakmile se zhoupnete, pusťte se a rychle použijte bič na druhou a jste na druhé straně. Mačetou si proklestěte zarostlý zátaras a dostanete se tak do další části.Část 5.) River of FangsIndiana Jones & Emperors`s Tomb V animaci seskočíte dolů, pak pokračujte dopředu. Z podlahy se začnou vysouvat ostré hroty, musíte se jim vyhýbat pomocí kotoulů (Q) a kurzorových šipek tak, aby vás nezranily, o kousek dál si to ještě jednou zopakujte. Potom vyjděte po schodech nahoru, postřílejte tři raubíře, vpravo je pramen. Jděte k páce dopředu, vlevo od pramene vzniklým otvorem vyjděte ven na prostranství. Rozkopte pod přístřešky všechny bedny, najdete polní láhev (canteen) a náboje. Do této polní láhve si můžete pokaždé u pramenů doplnit uzdravující vodu a v případě potřeby si z ní doplnit zdraví, mějte ji tedy vždy plnou. Pak přeskákejte přes děravý most, ale uprostřed se zřítíte do vody. Plavte dopředu, připravte si mačetu na dravé krokodýly, pak se musíte dostat postupně na tři malé plošinky, na kterých seberte lebky a naházejte je do vody, tak odlákáváte krokodýly a ničíte kouzlo. Potom doplavte k vodopádům, přeskákejte si do chodby, kde zlikvidujte další útočníky. Rozmlaťte všechny bedny, pak seberte náboje a druhý medkit a posléze přehoďte obě páky po stranách na zdi. V podlaze se tak otevřou mříže a vy si skočte do vody, to je konec této části.Část 6.) Temple of the River GoddessPlavte kanálem dopředu, zatočte doprava, pozor na dravé kajmany, máte přece mačetu. Vynořte se, vysoukejte se na plošinku s lebkami, už přece víte, co s nimi. Pak přeplavte na další plošinu ke schodům, po krátké animaci vpravo rozkopněte bednu, jsou v ní náboje. Pokračujte zleva po schodech nahoru, zlikvidujte další bídáky, vlevo zničte bedny, jsou tam další náboje a pak přehoďte páku uprostřed terasy, před vámi sjede dolů klec. Vraťte se tedy k ní, přeskočte si na její vršek, odtud doleva ke vchodu. Vejděte, uvnitř je léčivý pramen, pak pokračujte po schodech dál, zatočte doprava. Jděte dál známým způsobem přes hroty, uprostřed místnosti přehoďte páku. Pokračujte vpřed, vpravo seberte lebky a naházejte je do vody, přeskočte na liánu a přehoupněte se vpřed. Vyjděte znovu po schodech nahoru a vstupte do nyní již otevřené dračí tlamy. Konec této části.Část 7.) Into the Sacred CavernsDejte se doleva a po schodech doprava nahoru, v místnosti odbočte doleva. Pomocí klávesy C se pořádně rozhlédněte, nahoře uvidíte těžký kamenný blok s ostrými hroty, tak rychle doběhněte k latím a honem se vraťte. Blok spadne, vyskočte si na něj, vyveze vás nahoru. Nahoře si z něj seskočte a skočte dolů do otvoru a jděte ke dveřím. Spatříte krátkou animaci a pak už sešupem kloužete do vody. Jakmile se ocitnete ve vodě (tuhle pasáž jde hrát i jinak, můžete se na konci sešupu odrazit a skočit naproti), plavte dopředu a vpravo si vylezte na plošinu k žebříku, po něm vylezte nahoru. Postřílejte všechny drzouny, vlevo v bednách jsou nějaké náboje, pak vylezte po dalším žebři výš. Potom přejděte po prknech k dalšímu žebři a opět po dalším žebři výš. Zastřelte několik otravovačů, vyjděte ven, vlevo si vyskočte na kamenný blok, vylezte po zeleném porostu na zdi nahoru. Zde si přeskočte na vertikální liánu, zhoupněte se a seskočte vlevo do chodby, pokračujte vpřed. Vlevo je pramen, vy pokračujte chodbou vpravo, vlevo před vámi přehoďte páku, dolů sjede klec. Znovu přehoďte páku a naskočte si na klec, vyveze vás nahoru, kde si seskočte do místnosti. Zlikvidujte všechny dotěry, na stěně přehoďte páku a vstupte do vzniklého otvoru, přejdete do následující části.Část 8.) The Silent GuardiansNyní tedy, po krátké animaci zabočte doprava. Pod obrovským červeným netopýrem se opatrně a tiše protáhněte po trávnících vpřed, ať ho nevzbudíte, je totiž citlivý na zvuk, ihned ožije a začne po vás střílet. Totéž udělejte o místnost dále, zde jich je už více, opět našlapujte na trávník. Můžete i sbírat lebky a házet je na druhou stranu místnosti, než kam směřujete. Tak odpoutáte jejich pozornost jiným směrem a sami můžete bez problémů pokračovat svým směrem. Na konci chodby odbočte doleva, dejte se po schodech nahoru, zlikvidujte chlápka a pokračujte vpřed po dalších schodech. Zastřelte dalšího mukla, vpravo je pramen, projděte obezřetně kolem dalších červených potvor stejným způsobem, přeskočte si na druhou stranu a dostanete se do další části.Část 9.) The Idol of Kouru WatuIndiana Jones & Emperors`s Tomb Pokračujte vpřed, odpoutejte pozornost žraloků lebkami, máte-li dosti nábojů, můžete je i shora postřílet, nebudete se potom ve vodě nuceni se jim bránit mačetou. Teď se musíte dostat do první nejnižší místnosti, kde přehoďte páku. Od stropu sjedou klece, přes tu nejnižší , na kterou si vylezte, přeskákejte na další, z ní pak na řetěz a z něho na další, zhoupněte se do další místnosti. Zde opět přehoďte páku, sjedou další klece. Přes ně a další řetězy si přeskákejte do vyšší místnosti, kde přehoďte poslední páku. Teď jste si otevřeli vchod dovnitř na malém ostrůvku uprostřed vody. Přeskákejte, nebo přeplavte si tam, vyjděte po schodech nahoru a seberte z podstavce zlaté srdce Kouru Watu. Propadnete se do vody, mačetou si prosekejte jeden ze dvou vchodů těsně u dna a proplavte jím ven, vyplavte na hladinu. Plavte k osvětlenému vchodu, jakmile se k němu přiblížíte, budete přepadeni ozbrojenci, kteří po vás budou toto srdce chtít. Jednomu ho tedy dáte, moc štěstí mu nepřinese. Ubráníte se, bandity zneškodníte a v animaci se přepravíte letecky přes Paříž do New Yorku.

Pokračovat na článek