Notice: Undefined index: none in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 4808

Notice: Undefined variable: ub in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 146

Notice: Undefined variable: ub in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 153

Deprecated: strripos(): Non-string needles will be interpreted as strings in the future. Use an explicit chr() call to preserve the current behavior in /home/slavikz44/web/navodynapc.cz/public_html/application/classes/stalk.php on line 153
ZABEZPEČENÉ KÓDEM | NÁVODY NA POČÍTAČ

Výsledky vyhledávání pro dotaz zabezpečené kódem

Výsledky vyhledávání v sekci: Internet

Albion

Hra Albion je tak rozsáhlá, detailní a komplikovaná, že na ni nemá smysl dělat něco jako kompletní řešení. Tento návod je spíše průvodcem světem Albionu, který vás povede celou hrou.KOSMICKÁ LOĎHra začíná na palubě kosmické lodi. Nemá cenu sbírat zde předměty, protože se brzy dostanete na feudálně žijící planetu, kde digitální palubní kartáčky na zuby ztratí smysl. Jediné co na palubě kosmické lodi musíte udělat je vplížit se do místnosti, kde došlo k havárii a usmrcení imperiálního kontrolora a sebrat tam pistoli. Požádejte Tomova kamaráda technika, aby vám pomohl. Dá vám kód k otevření servisního průchodu. Průchod podle jeho instrukcí najděte, kódem otevřte a slezte do "podpalubí". Vyřešte něco počátečních ptákovin, kterými autoři jenom tak jemně rozjíždí hru a pozastavte se až v momentě, kdy vám hra oznámí, že za vámi zapadly dveře. V místnosti, kde se to stane se podívejte na stěnu. Uvidíte skřínku. Tento nález si zapamatujte a pokračujte dál. Narazíte na další číselník, do kterého zadejte stejný kód jakým jste otevřeli servisní dveře. Po žebříku vylezte do havarovaného pokoje. Prohledejte pult uprostřed místnosti. Pistoli, kterou nadete, si jděte schovat do skřínky ve stěně v podpalubí a pak teprve z rozbitého pokoje odejděte na jich okolo stráží, jako by se nic nestalo. Hned poté si dojděte pro schovanou pistoli tak, že prolezete známým servisním vchodem a zapadlé dveře si otevřete z druhé strany. Chvíli bloumejte po lodi, koukejte do skříněk a šuplat a sbírejte pro svou těžce ulovenou pistoli co nejvíce nábojů. Až vás vyzvou k odletu, můžete se přihlásit, nasednout do průzkumného modulu a odletět na planetu.NAKIRIDAANIPo velkém dění se porozhlédněte okolo sebe. Prokecněte pár Iskai (tak se nezývají místní kočičoidní obyvatelé). Nacházíte se na ostrově Nakiridaani, ve městě Jirinaar. Jděte za šéfem klanu lovců (South Wind Clan), který vás (Toma a Rainera) zachránil od smrti v džungli. Věnujte mu kov své lodi a sejděte do sklepa pod jeho domem. Prohledejte trosky průzkumného modulu, najdete hodinky.Kliknete-li na ně v inventáři pravou myší a zvolíte ACTIVATE, objeví se vám ukazatel času na obrazovce. Nenechte se tím však vyvést z míry - Albion není nikterak časově limitován, můžete klidně putovat pustinami, cvičit se při soubojích s potvorami a vyspávat klykoli budou vaši lidé unaveni - čas nehraje žádnou roli. Ale zpět k věci: půjdete-li dále do sklepa, čeká vás nepříjemný souboj, ale zato najdete extra náboje do Tomovy pistole. Zával, který vás zasype můžete odstranit použitím krumpáče, který se rovněž nachází v druhé části sklepa. Tomova pistole je velice účinná zbraň, kterou doporučuji šetřit, dokud to jen půjde, protože vás čekají bitky tak tuhé, že se vám o tom ani nesnilo. Než opustíte sklep, napakujte se co největším množstvím trvanlivého cestovního jídla (Rations), vaše cesty budou dalké a ne vždy bude po ruce nějaká příhodná hospoda). Porozhlédněte se po městě. Narazíte na hospody, obchody a domy hlavních klanů. Než budete cokoli podnikat, doporučuji zajít k vetešníkovi (Mised Goods) a koupit lano, louče, kompas a paklíče na lámání zámků. Když někde (kdekoliv) narazíte na zamčenou bednu či dveře, můžete oboje vypáčit ťuknutím pravou myší na zámek. Vstupte do městské haly (Council Building), vyhledejte představeného města Sebainaha Janiise a nechte se pozvat na ceremonii. Nějakou dobu lelkujte po městě nebo už se začínejte cvičit v boji mimo město a pak se v určenou dobu dostavte do okolí městské haly. Budete automaticky odvedeni na ceremonii. Na ceremonii dojde k vraždě vysokého hodnostáře Akiira a Sebania Janiis vám dá za úkol vypátrat vraha. Do party vám přidá zdatného bojovníka Drirra. Podle pokynů si promluvte s historikem Sebai-Giz Frillem. V domě, ve kterém se ocitnete, což je dům klanu Dji-Kas Guild, můžete v severozápadním cípu (těsně u vchodu) vyhledat čarodejnici, která za pár šupů kdykoliv vyléčí zranění vašich lidí. Vyjděte před dům.Vraha naleznete, půjdete-li ven z města, pak doleva a na sever, pak doprava a až minete město, opět se stočte na sever. Hledejte vratký mostík. Přejděte po něm doleva a kousíček nad levým koncem mostíku se snažte ve zmatku rostlinstva rozeznat téměř neznatelný vchod do opuštěného sídla. Vstupte dovnitř a zapalte si louč. Choďte po podzemí. Světélkující chapadla můžete obalamutit odhozením louče, protože vás v úplné tmě neuvidí. Masíčko z mrtvých potvor je sice nepoživatelné, ale zato jím můžete krmit žravé díry v zemi. Po nakrmení se každá žravá díra nadobro zavře. Na konci podzemí (po několika tuhých soubojích) dorazíte k duchovi kouzelníka. Zvolte Drirra za náčelníka skupiny a s duchem si promluvte. Dáte-li mu čestné slovo, že mu přinesete hrací skřínku (kterou mu později můžete, ale nemusíte dát), řekne vám o speciální schovávačce - v hale, kde vaše slépěje zanechávají na zemi světélkující pěšinky, můžete pěšinkou spojit dvě svítící rostliny, načež se otveře tajný průchod. Skutečně to funguje, za průchodem jsou krystaly vylepšující schopnosti členů vaší party. Jeden z krystalů je dokonce schován za zdí, kterou můžete prokopat krumpáčem (tuto prokopatelnou zeď můžete najít podle mapy, která ji neoznačuje jako zeď, ale jako volné políčko). To nejdůležitější, co ale nyní musíte udělat je projít za ducha o kousek dál, prozkoumat mrtvolu vraha a sebrat mu vražednou dýku.Ve městě se na dýku zeptejte Sebai-Gize Frilla. Pak jděte do domu klanu Dji-Fadh Guild, promluvte si s tamním představeným Brandirem a ukažte mu vražednou dýku. Po boji se mnohé rozluští a přibyde vám do party schopná iskaiská kouzelnice Sira. Nakonec jděte za vrchím představeným Janiisem a řekněte mu, že jste připraveni k odplutí na ostrov Gratogel.GRATOGELNa Gratogelu přistanete u vesničky Klouta. Jděte za jejím králem a zeptejte se ho na vesmírný koráb. Nic. A než dá povolení místnímu rybáři, aby vás odvezl na ostrov další, chce, abyste mu od druidů z univerzity Arjano přinesli lék na jeho impotenci. Univerzita Arjano je obyčejná chaloupka nacházející se kus cesty na sever od Klouty. Po cestě k ní budete míjet vesničku Vanello, ve které se můžete stavit u schopného kováře. Na ostrově se však nachází ještě jedna vesnice - schovaný Aballon. Dostanete se tam tak, že prohledáte úbočí skal východně od Klouty a naleznete uzoulinkou soutěsku, kterou se můžete vydat na jih. V soutěsce jste neustále napadáni skupinkami raubířů, kterých je pravděpodobně nekonečno a tudíž se na nich můžete neustále cvičit, máte-li zájem. V Aballonu je zajímavé vetešnictví, kde si můžete koupit detektor nepřátel (na obrazovce se umístí nad hodinky), úžasný lehoučký štít Dreamshield a tuhý ohnivý meč. Kousek severozápadně od vesnice se na jednou skalním srázu nachází symbol oka, se kterým si zatím nelamte hlavu, protože je to záležitost časů budoucích. Vaše primární cesta vede do Arjanské univerzity obydlené učenými druidy. Zvrchu se univerzita jeví jako obyčejná chaloupka, ale když vstoupíte dovnitře a sestoupíte po schodech dolů uvidíte, že je sídlo učenců docela velké. Vrchní učenec vám sdělí, že se druid Beno, který amulet plodnosti u sebe má, bohužel ztratil v neudržovaných sklepeních univerzity. Musíte ho tedy najít a ani na minutu nepochybujte, že se nachází až na samém dně pořádného dungeonu. V tomto dungeonu už narazíte na pořádně vytvrdlé sestavy nepřátel, oproti nimž se vám dosavadní setkání budou zdát oříškovou čokoládou. Silně doporučuji trénovat se na povrchu ostrova zabíjením vší možné havěti, kterou potkáte, dokud vaši lidé nedosáhnou alespoň úrovně sedm nebo osm. Vrchní druid vám na cestu do podzemí zapůjčí schopného mága Mellthase, který se brzy natolik zamiluje do Siry, že s vámi zůstane nadobro jenom aby ji mohl... aby se jí mohl dvořit. Pod pracovnami druidů se nachází knihovna, jejíž knihovník vás ochotně prodá několik listin s pokročilými kouzly. Pod knihovnou se již nachází první patro dungeonu, ale je to jen takový malý rozjezd v 2D, u kterého se ani nebudu pozastavovat. O patro níž se už ale výhled přepne do 3D a muzika trochu přitvrdí. Než tam sestoupíte, vezměte si z knihovny dva kýble na vodu a zkontrolujte, zda máte u sebe spoustu loučí (na kouzla na světlo se nespoléhejte - many bude žalostně málo), alespoň jedno lano, jedno páčidlo a alespoň jeden krumpáč.Na jaké potíže v následujícím dungeonu narazíte? Vezměme to jednu po druhé :Potíž 1 - "Nevím, kudy dál!".Na stěnách v dungeonech se často nachází nejen klasické páky, ale i maličká tlačítka. Mnohé maličké tlačítko je klíčové k postupu ve hře (jedno je hned v první chodbě kde se objevíte). Hra už teď do map nezakresluje probouratelné zdi a proto si v místnostech s podlahou plnou válících se kamínků dávejte dobrý pozor na trochu odlišné stěny, které se dají prokopnout krumpáčem. Jen jediné dveře jsou zamčené na klíč, který najdete o patro níž pod nimi v bedně tak, že prolezete dírou v zemi použitím lana a pak touto dírou (opět za použití lana) vylezete zpátky nahoru. Většinu dveří a mříží (ano, i mříží) můžete otevřít příkazem Manipulate.Potíž 2 - "Jau! Pálí mně plameny!".Plameny můžete jednoduše hasit poléváním vodou. Vodu do kýblů můžete nabírat u jakékoli fontány.Potíž 3 - "Mám nedostatek hojivých lahviček a moji lidé ještě nejsou dost unaveni na to, aby se vyspali a tak zahojili."Druidové jsou k vám velice vstřícní, protože pátráte po jejich ztraceném druhovi a tak vás jejich soukromý hojitel rád nejen kdykoliv zdarma ošetří, ale odstraní i prokleté zbraně, vyléčí nemoci a zneutralizuje otravu.Potíž 4 "Co to vlastně vidím na mapě hry?".Na mapě hry jsou všechny speciální věci jako fontány nebo i páky na zdech značeny vykřičníkem. Malá tlačítka a probouratelné stěny nejsou značena. Všechno, co leží na zemi a je zkoumatelné (bedny, hromádky odpadků) je na mapě vyznačeno maličkými hromádkami nebo bednami.Potíž 5 - "Přede mnou je pás průsvitných stěn, nevím jak dál.".Průsvitné stěny jsou téměř vždy otevírána nášlapnými plošinkami nebo pákami na zdech. Pás průsvitných stěn ve druhém 3D podzemí má v sobě jeden volný "zub", který můžete posouvat opakovaným šlapáním na plošinku, která vypouští ze otvoru v zemi ohnivé sloupy. Tento "zub" musíte nastavit úplně doprava, abyste mohli projít dál.Potíž 6 - "Narazil jsem na nějaká silová pole, co to?".Silová pole jsou jiná než průsvitné stěny, dá se jimi s určitým zraněním projít skrz naskrz. Ůplně první silové pole je samo samotinké a vám nezbyde než ho odstranit vlastním tělem. Prostě do něj vlezte a všechny zahojte. S první sérií silových polí si neporadíte než tak, že uhasíte osamělý plamen v místě, kde jste se v úrovni objevili a stiskněte maličké tlačítko, které za ním bylo schované. Otevře se vám tak cesta okolo těchto polí. Druhou série silových polí už musíte neutralizovat maličkými modrými věcičkami, které najdete v bedně v té samé úrovni.Potíž 7 - "Tuhletu -censored- bednu prostě nemůžu otevřít!".Málo jste se cvičili v páčení. Možná vás uklidní, když vám prozradím, že jsem v tomto dungeonu vypáčil 100% beden. Páčení nikdy nevzdávajte. Klidně zámek lámejte třeba deset minut, nakonec se do každé bedny určitě dostanete.Potíž 8 - "Narazil jsem na skupinu nepřátel, která se nedá porazit, přísahám!".Tato přísaha je křivá. Kromě skupinek hrůzných draků, kteří jednou ranou na ex omráčí každého člena vaší party, jsem v tomto dungeonu pobil úplně všechno, co se hýbalo. Nezapomínejte, že vypadne-li někdo v boji, není mrtev, ale pouze omráčen. Dáte-li mu po boji napít nějakého uzdravováku nebo ho necháte uzdravit u hojiče, je okamžitě čilý jako rybička. Jediné, o co přijde, jsou zkušenostní body ze souboje, při kterém byl omráčen. Za tento souboj nedostane nešťastník ani ň. Souboje jsou poměrně komplikované a platí v nich některé speciální postupy a strategie, které se MUSÍTE nabichlovat z manuálu, jinak nemáte v komplikovaných bojích šanci. Nebojte se některé boje zkoušet třeba desetkrát znova a znova. Hra je dobře vybalancovaná a zkušenosti postav vaší party neustále rostou. Když jsem na ostrově Gratogel poprvé narazil na hejno trojkových a dvojkových létajících potvor, bylo po mě dřív než jsem stačil vyhrknout "he?", ale když jsem z ostrova odjížděl, pobili moji lidé takovéto hejno komárů takřka bez škrábance. A pozor, aby to snad nevyznělo jinak, Albion je VELICE obtížná RPG hra co se týče soubojů, o tom není sporu. Souboje, stejně jako celá hra, jsou určeny hard-core dungeoňářům, kteří mají nějaké ty zkušenosti z minula a velký kopec trpělivosti. Jedno mi ale věřte: trpěliví budou hrou Albion tisícinásobně odměněni bezvadným příběhem a pohádkovou rozlehlostí hry.Potíží bude pravděpodobně o trochu víc (každý se někde občas zasekne). V takovýchto momentech se nevzdávejte a vězte, že odpověď je buď přímo na místě, kde stojíte nebo někde hodně blízko. Nikdy se nestane, že by jakákoliv aktivita v jednom patře nějak ovlivnila patro jiné. Až všechny ty díry prolezete, najdete ztraceného učence Bena a hra vás automaticky přenese do pracoven druidů. Od Bena dostanete kýžený amulet, který odneste a ukažte králi vesničky Klouta, za což dostanete povolení k vyplutí pro rybáře. Toto povolení odneste rybáři (jeho domek tvoří severozápadní roh vesničky) a budete odvezeni na další kontinent.MAINERybář vás vysadí v rozlehlém přístavním městě Beloveno. Srdcem tohoto města je radnice (vstoupit do ní můžete pouze severním vchodem), ve které najdete čtyři hlavní představitele města - tři rádce Rika, Garda a Perrona a jejich vrchního představeného Herrase, kteří si říkají Council of Just. Ve městě můžete chodit nejen do obchodů, ale i do některých soukromých domů. Budovy, do kterých můžete vejít poznáte tak, že když na mapě města najdete kurzorem na jejich dveře a dostanete hlášku, že jsou tyto dveře otevřené. Dveře hlásící se na mapě jako zavřené neotevřete nikdy. Kromě běžného vetešnictví, najdete tentokrát i zbrojířství, obchod s brněním, hospodu, hotel a potravářství. Promluvte si s rádci a s představeným Herrasem. V soukromé rezidenci vedle tržiště vyhledejte kurvičku Kariah a promluvte s ní. V tomtéž domě doporučuji vyhledat potulného mága Khunaga a vzít ho do party. Khunag vám bude později velice užitečný. Pokud se vám zdá, že potřebujete spíš hrubou sílu než manu, můžete ještě prohledat ostatní soukromé rezidence a vzít do party nabízející se humanoidní bojovnici Sibhan. Já jsem později (po rozpadu party) vzal do party oba dva. Po prolezení města se vydejte zkoumat jeho okolí. Severně od města začíná pás skalních hřebenů, na které můžete vylézt po popínavých rostlinách. Než na skály vylezete, narazíte pravděpodobně na ohrazený vstup do jeskyně. Tototo místa si zatím nevšímejte. Po rostlinách se dostanete na horské pleso, kde najdete keltskou vesničku Kounos. V této vesničce (vstoupit můžete pouze do dvou chýší) vyhledejte muže jménem Davios a promluvte s ním. V domku druhém se pokuste přesvědčit strážného hlídající schody do podzemí o tom, že mága Kontose, šéfa této vesničky, potřebujete bezpodmínečně vidět. Autoři hry tvrdí, že je možné strážného přesvědčit po dobrém, aby vás pustil dolů. Mně se to však nepodařilo, takže jsem ho musel podříznout. Dole narazíte na menší dungeon a na mága Kontose, který se s vámi zatím nehodlá moc bavit. Dungeon okolo kontuse má pouze dvě patra a je velice jednoduchý. Nemusíte v něm dělat vůbec nic kromě prohledávání beden, protože v jedné bedně najdete půlku důležité důkazové listiny (Piece of Document). Pokud ale chcete najít něco velmi užitečných magických předmětů a amuletů, doporučuji vás tento dungeon důkladně projít. Pozor na průchozí stěny (speciálně v místě, kde vás pálí podlaha) a na dvě páky na zdech vystřelující firebally (firebally posouvají průhlednou krychli a levý fireball se od ní odráží a rozbíjí průhledné stěny). A abych nezapomněl: v domku nad dungeonem se ráno od osmi do devíti hodin objevuje zdatný učitel bojových technik Garadd, který je unikátní v tom, že vaše postavy zdokonaluje v používání tzv. kritických úderů. Kritický úder je česky řečeno ďaha, která složí téměř každého nepřítele k zemi jednou ranou. Všichni vaši bojovníci jsou něčeho podobného schopni a je to jen otázkou času a zkušeností, kdy se v jejich bojovém "repertoáru" začnou podobné rány objevovat. Garadd je jedním z mála, který dokáže z vašich bojovníků podobné frajeřiny vytáhnout do praxe. Jeho trénink těchto úderů je však velice drahý. Pokud nebudete mít dostatek peněz na kritické údery, můžete se u něj trénovat v normálním boji zblízka i zdálky. Kousek jižně od vesničky Kounos (ve skále pod vesničkou) se můžete poohlédnout po vchodu do jeskyně. Do této jeskyně, která má čtyři nevelká patra, nemusíte chodit, ale opět: naleznete tam mnoho zajímavých předmětů, o penězích a diamantech ani nemluvě. Dungeon je propletencem děr, kterými můžete volně prolézat nahoru i dolů pomocí lana. Oponenty vám přitom budou ubozí kamenní psíci, které bez problémů rozprášíte, tak proč si nevzít něco, co se nebrání? Pokud jeskyni projdete celou, vylezete dole pod skalami v ohrádce, kterou jste pravděpodobně již viděli. Drirr branku zevnitř otevře a zkratka je na světě. Severně od Kounosu najdete Iskaiské městečko Srimalinar. V tomto městečku si promluvte s šéfkou guildu kouzelníků a pokud chcete, kupte si od ní nějaká zajímavá Iskaiská kouzla. Určitě zajděte také do hostince a promluvte si s hostinským Edjirrem. Navštivte jedinou soukromou rezidenci a hoďte pokec s Arrimem. Tolik zatím k Srimalinaru. Východně od Srimalinaru můžete skalní soutěskou projít až ke vzdálenému stanovišti guildy vrahů Kenget Kamulos, ale tam zatím nebudete vpuštěni, je to místo, kam vaše kroky povedou až mnohem později. Naopak západně od Srimalinaru najdete maličký kopeček s vchodem okupovaný hejnem útočivých potvor. Tento kopeček je svatyní místních Iskai a lidem je do něj přísně zakázáno byť jen nakouknout. Lokaci svatyně si zapamatujte.Vaším úkolem na ostrově Maine je sledovat vyostření konfliktu mezi Iskai a lidmi záměrně vyvolávaného mágem Kontosem a pak v pravý moment zasáhnout a konflikt eliminovat. Prozatím se teď vraťte do Belovena a skočte se podívat do hostince. Potkáte tam svého známého historika Frilla z prvního ostrova. Chce vám sdělit něco důležitého, ale prý počká, až vyřešíte místní konflikt. Konflikt vyřešíte tak, že budete neustále chodit mezi postavami, se kterými jste již mluvili, tedy Kariah, Daviosem, Arrimem, Edjirrem, Herrasem a Kontosem. Postupem času vám tyto postavy začnou říkat stále nové a nové informace. Události naberou spád zavražděním Herrase, až vyústí do momentu, kdy se od Kontose dozvíte o jeho plánech na okupaci iskaiské svatyně. Posledním krokem v této sérii konverzací by měl být pokec s hospodským Edjirrem, který vám nakonec za 80 zlatých prodá druhou polovinu dokumentu, jehož první část jste nalezli v podzemí pod Kounosem. Když pak jednu z těchto částí použijete v inventáři příkazem USE, dokument se spojí dohromady. Jakmile se tak stane, putujte k iskaiské svatyni, kde uvidíte armády ve střehu. Situace dostane příkrý spád.Až bude po všem, běžte za Kontosem do svatyně. Sejděte dolů, promluvte si s iskaiským mužem v severní místnosti a vyjděte po schodech nahoru. Kontos už na vás bude číhat se svým přáním smrti. Po jeho smrti jděte do Belovena do hospody a řekněte Frillovi, že jste úspěšně vyřešili místní konflikt. Rozlučte se se Sirou a s Meltthasem a hurá na moře!THE ISLAND OF PEACEZde, na Ostrově klidu, kde sídlí tajný řád vybraných albionských učenců, se opět dá do pohybu hlavní příběh. Mimo jiné se dozvíte, kde přistál koráb Toronto, získáte možnost okamžité teleportace po celém světě Albion a do party vám přibyde schopná kouzelnice Harriet, která snad trochu zmírní vaši rozmrzelost ze ztráty skvělé Siry. Z těch několika málo učenců, kteří se promenádují po budově jsou něčím prospěšní pouze dva: hojitel Birrh a mág Drannagh, který Harriet zdarma naučí několik nových kouzel a dobije vaší skupince jakékoliv magické předměty. Jediné Harrietino kouzlo, které je k něčemu dobré je kouzlo Recuperation, které jediným šmahem celé party včetně Harriet dobije celou energii i celou manu (v bojích ho samozřejmě používat nemůžete). Jakž takž schopné se rovněž kouzlo Quick Withdrawal, které zajistí vypaření se skupiny z jakéhokoliv boje do bezpečí. Chozením po skvostné zemičce Dji Kantos můžete rozjímat nad krásou přírody, konverzovat s několika na slovo vzatými učenci a meditovat pro zlepšení svých schopností. Až toho budete mít dost, odejděte severními dveřmi z Dji Kantoského chrámu do teleportační jeskyně a přesuňte se do pouštního světa Umajo.UMAJO DESERTJděte do města Umajo-Kenta a obhlédněte si ho. Narazíte hned na několik zajímavých lokací: cech nástrojářů "The Guild of Equipment Makers", cech horníků "The Guild of Miners / Rooms", cech zbrojařů "The Guild of Weapon Smiths", hospodu "Ore Mine Inn", obchod s jídlem, vetešnictví "Mixed Goods" a přímo naproti němu neoznačenou soukromou rezidenci. V této rezidenci můžete zastihnout ženu Agidu, která vám poví o speciální masti proti pouštnímu vedru, na kterou se můžete zeptat v guildu nástrojářů. Rovněž vám řekne, že k ní každý den v poledne přichází putovný žoldnéř a nosí její jídlo vězňům do věznice na severu pouště. A skutečně. Pokud se budete v pravé poledne nacházet v jejím domku, přijde voják, vezme si jídlo a odejde. Když za ním vyjdete ven, uvidíte, jak ve 3D pospíchá k městské bráně. Půjdete-li za ním i skrze bránu, uvidtíte, jak odchází směrem do pouště. Budete-li ho sledovat pouští, dorazíte po dni vyčerpávajícího putování do vězení a budete vpuštěni. Ve vězení toho ale zatím moc k dělání není. Rozhodně nepouštějte na svobodu vězněnou Nelly, sic toho budete litovat! V guildu nástrojářů se kromě masti Pore-oil můžete vyptávat předáka Merdgera na podzemní dílnu. Nebude vám ale chtít dát klíč. Jeho kolega Zebenno, nacházející se v cechu horníků vám ale klíč po krátké konverzaci půjčí (půjčí nadobro). Do podzemních dílen však zatím nechoďte. Stavte se ve vetešnictví, kupte diamant (Precious Stone) a kladívko (Hammer)(pokud kladívko nebude k mání v Mixed Goods, můžete se po něm podívat v cechu zbrojařů). V horní části hospody Ore Mine Inn vyhledejte zákaznici Konny sedící u jednoho ze stolů. Vyprávějte jí o svém putování. Poví vám o sběrateli diamantů Ohlovi, který údajně zná cestu do jižní části pouště. Ohl se každý den přesně v poledne na chvíli vyskytuje v cechu horníků. Dalo mi však dost práce zjistit, kde vlastně se objevuje. Když přijdete do cechu horníků a dáte se na sever, dojdete brzy do rozlehlé těžební haly plné různých důlních vozíků, beden & stuff. V této dílně si pozorně promluvte s Umajským kněžím Kosseou. Ač to na první pohled není patrné, vchod do místnosti, ve které dennodenně probíhá rituál Uklidnění matky Země, se nachází přímo zde v těžební hale a je jím otvůrek na konci jedněch z kolejí. Dovnitř do otvoru zatím nechoďte, ale počkejte si v pravé poledne před ním v hale. Vyjdete z něj sběratel diamantů Ohl a dá si s vámi zpicha v šest odpoledne před městskou branou. Na požadovanou hodinu tedy vyjděte z města a čekejte na Ohla před branou. Dejte mu požadovaný diamant (Precious Stone) a nechte se zavést k tajnému vchodu do podzemí. Vchod otevřete zatlačením na balvan v blízkosti květiny, na kterou Ohl poukázal. Podzemím projděte úplně na jih. Když se znovu objevíte na povrchu zemském, bude pro vás poslán výsadkový modul z Toronta.CHYCENI NA TORONTUNa Torontu není Tom kupodivu okamžitě usmrcen, ale je "pouze" prohlášen za blázna a uzavřen do izolované místnosti. V této místnosti čekejte u dveří tak dlouho, dokud nepřijde Tomův přítel Joe a nepustí vás ven. Prohledávejte kabiny. V jedné z nich najdete ve skříňce u postele papírek s kódek 1001. Pomocí tohoto kódu otevřte přístupovou chodbu do servisního podpalubí. Těsně před vlezem do podpalubí můžete ze skříně vytáhnout zelenou přístupovou kartu, která ovevře jednu z kabin poblíž dočasného Tomova vězení, ve které opět ve skříni najdete spoustu životabudičů. V 3D servisním dungeonu je vaším úkolem najít tři části papírku s kódem, který otevírá závěrečné dveře vedoucí k reaktoru. Všechny tři části papírku jsou dobře schované. Dávejte si bacha zejména na tzv. časovaná tlačítka, po jejichž stisknutí musíte do krátkého časového limitu stihnout stisknout tlačítko(a) jiné(á), aby se vám cosi otevřelo. Rověž jedno z tlačítek je nutno stisknout dvakrát, jednu pětici svítivých pozemních plošek okopírovat, na jednu nerozsvícenou pozemní plošinku z mnoha plošinek rozsvícených "šloupnout" a dva servisní roboty za sebou mazaně vodit. Kód z papírků musíte poskládat nepravidelně - tj. první papírek nenese první část kódu, atd. Výsledný kód je 4312. U generátoru prozkoumejte ovládací pult ve tvaru podkovy a příběh se pohne kupředu. Zpátky na Ostrově Klidu se odehraje velká porada moudrých. Vaším dalším úkolem bude vyčmuchat uklidňující slova, kterými kněží Umajo usmiřují Matku Zemi před těžbou rudy a najít zdroj černé magie cechu vrahů Kenget Kamulos. Nejdříve se přesuňte do města Umajo-Kenta, tam to bude jednoduché.KENGET KAMULOSJděte do cechu horníků (The Guild of Miners / Rooms) a v místě, kde jste nedávno číjali na Ohla vejděte do usmiřovací svatyně. Fígl je teď v tom zabíhat do výklenků u zdí tak, abyste se vyhli strážím. V posledním, třetím výklenku se zastavte a pozorujte usmiřovací rituál. Fráze na usmíření Matky Země tak bude vaše. Bez okolků se pak vydejte do teleportu a přesuňte se do severní části ostrova Maine. Tam jděte na východ až k bráně cechu bojovníků/vrahů Kenget Kamulos. Promluvte si s pravým z nich a řekněte, že přicházíte obchodně. Uvede vás do jeskynní říše Kamulon. Kamulani vám své magické tajemství bohužel odmítnou prodat. Choďte po komnatách a mluvte s lidmi. Pokud máte zájem pochopit strukturu Kamulonské společnosti, prokecejte šéfkuchaře, mistra boje Cuarraina, mistra ceremonií Arthora, mistra magie Rhunaga a další kecatelné človíčky toulající se Khamoulonem. Po určité době (v mém případě se to stalo kdesi v prostorách kuchyně) se ozve váš druh Khunag, že si vzpomněl na tajný vchod do místní svatyně. Nechte se tam odvést, počkejte, až z místnosti na chvíli odejde učeň a pak rychle manipulujte hořícím svícnem v horní části místnosti. Než odejdete tajnou chodbou, prohledejte ještě skříň. Najdete šikovný zlodějský náhrdelník "Thief's Amulette", který z každého kdo si jej vezme na sebe udělá prvotřídního zloděje, který se dokáže vlámat takřka všude. Tajnou chodbou se dejte nahoru a doprava. Budete chyceni a odvedeni do vězení. Khunag se ale ukáže jako dobrý znalec tohoto zatraceného místa a z vězení vás dostane. Bloumejte po místnostech okolo, až narazíte na pokoj, ze kterého se vyřítí pět separovaných nepřátel. V levém dolním rohu tohoto pokoje se v bedně nachází důležitý klíč k dungeonům pod Khamulonem. Po několika dalších bitkách do dungeonu v jihozápadní části patra sestupte.Hned první logický problém sestává z nalákání útočícího sloupu ohně na plošinku přede dveřmi. Tento fígl se pak v dalších Khamulonských dungeonech několikrát znova opakuje. Na své si přijdou i maličkatá tlačítka schovaná za nenápadnými praporci, nášlapné plošinky různého druhů a kombinací a hlavně hordy neblahých potvor, které doporučuju masakrovat se systematickou pečlivostí v rámci tělesného a duševního tréninku. Veselá je rovněž hala, ve které musíte ze třech "vězení" vypustit spoustu sloupů ohně a pak za šíleného tance mezi nimi přehodit v každém z jejich vězení několik pák. Přivedete-li jeden z ohňů ke dveřím s plošinkou stojícím jaksi stranou od hlavní "akce", dostanete se do jeskyně, kterou Khunag shledá silně zapomenutou. Chodit tam sice nemusíte, ale pokud se probijete přes několik extrémně tuhých skupinek monster, vyhrabete z jedné hromady odpadu úžasnou helmu "Lugh's Hand Helmet", která přidá takřka 20 obranných bodů každému, kdo si ji nasadí. Třetí 3D podzemí vás uvítá zavřenými dveřmi, které se otevřou pouze v případě, postojíte-li na plošince naproti nim o chvíli déle než obvykle. Následující čtvrté patro neboli "Křížírna" je složené takřka výhradně z bojů s všemožnými druhy potvor. V jednom v pokojů na severovýchodě patra nakonec narazíte na mistra křižitele a jeho poskoky. Když tuto nešťastnou skupinku pobijete, získáte klíč ke dveřím za nimiž je schodiště do pátého patra. Centrem tohoto patra je ohromná hala plná rozžhavených uhlů. Na jejím konci naproti vchodu jsou tři východy, prostřední z nichž je blokován jakousi světélkující neplechou. Jděte tedy do obou postranních vchodů a v každém z nich najděte a stiskněte dvě maličkatá tlačítka. Až to uděláte, vydejte se do čtyř postranních síní severně a jižně od velké haly a běhajíc za (nyní již) létajícími firebally šlápněte na celkem čtyři plošinky, čímž odstraníte světélkující neplechy z prostřední chodby na východě.Na konci této chodby dávejte dobrý pozor! Můžete se vydat buď na sever nebo na jih úzkými chodbami plnými loubených portálů. Dáte-li se severní z nich a budete přitom pečlivě zkoumat levou stěnu, najdete NAPROSTO nehorázné tajné tlačítko, které jsem hledal půl dne. Jak za tímto tlačítkem tak v prostorách na konci chodeb se nachází schodiště do šestého patra. Schodiště na jihu si opět otevřete maličkým tlačítkem schovaným za sloupem na zdi v místě, kde vás honí rozohněné plameny. Patro šesté je maličké. Stačí tam jen přehodit dvě páky a probít se ke schodišti do patra sedmého. Pokud budete mít problémy se sloupy ohně, zkuste stát na plošinkách před nimi o něco déle než obvykle - plameny pomalu zvadnou. Patro sedm začíná dvěma rozlehlými poli nášlapných plošinek. Vstoupíte-li na libovolnou plošku pole severního, dá se do pohybu plamen. Sledujte, jakou trasou se tento plamen po poli pohybuje a tuto trasu si zakreslete. Stejnou trasu pak přejděte po poli jižním. Pak se dejte na východ do zdánlivě prázdné haly. Na severu této haly je ale za praporcem schované maličké tlačítko. Poté se přesuňte na západ a počkejte na nášlapné plošince, dokud mříže nevyletí vzhůru. V místnosti s ohnivými koulemi se pomocí pák na zdech snažte pohybovat sloupem tak, aby všechny ohnivé koule vychytal. Do dalšího patra sejděte po schodech, ke kterým vede chodba za touto místností se sloupem, nikoliv po schodech z velké haly s nášlapnými plošinkami, tam je to slepé. Osmé patro je obrovské. Není v něm však absolutně nic zajímavého, můžete klidně proběhnout ke schodům nacházejícím se v jihovýchodní části patra a slézt do patra devátého, kterým je konečně Khamulosova svatyně. Podle Khunagových instrukcí jděte směrem ke svatyni. V jednom momentě se mi zdálo, že není kam dále se vydat, ale pak jsem zjistil, že mohu manipulovat s jednou ze stěn vedoucí dále na sever. Hned poté jsem byl napaden pěti šílenými Khamuloskými bojovníky, které jsem pobil až po několika desítkách neúspěšných pokusů. Pokud se vám to nebude chtít podařit, utečte jim a běžte stále na sever až do svatyně, kde dojde k souboji se samotným bohem Khamulosem. Souboj vyhrajte a listina s moudrostí Khamuloského lidu je vaše.UMAJO DESERT IIPro moudrost lidu Umajo putujte do pouštního města Umajo-Kenta. Jediný dům, o kterém jsem se prozatím nezmiňoval je radnice v severovýchodní části města, do které jste až doposavad neměli přístup. Nyní tam vejděte, přesvědčte stráže o důležitosti vašeho poslání a promluvte si se starostou Sojekosem. Pošle vás najít jistého Kossotta do dungeonu pod nástrojářským cechem. Než se tam vydáte, stavte se v cechu horníků a vlezte do otvoru ve skále, kde jste měli prvního zpicha s Ohlem. Tom půjde do skály sám. Zaběhněte do výklenku vpravo a čekejte, až se motající se strážný zastaví zády k vám kousek pod vámi. Pak rychle přeběhněte do výklenku vlevo a čekejte na vhodnou příležitost, kdy budete moci ještě jednou přeběhnout směrem nahoru, tentokrát do výklenku vpravo. Tam trpělivě posečkejte, až kněží započnou rituál. Výsledkem tohoto špehování bude vyšmírování tajné formulace "Umajo Danu" na uklidnění Matky Země. Pokud se vám šmírování nebude chtít dařit, nezoufejte, máte na to nekonečně mnoho pokusů. Než se vydáte do podzemí pod nástrojářským cechem, doporučuji zaskočit na Ostrov Klidu za mágem Drannaghem a nechat ho naučit Harriet novému kouzlu Goddess' Wrath, tedy pokud bude Harriet již dostatečně schopná, aby jí toto kouzlo bylo vůbec nabídnuto. A teď už pojďme prozkoumat podzemní dílny nástrojářského cechu (The Guild of Equipment Makers). Klíč od nástrojáře Zebenna pasuje ke dveřím v horní části domu "The Guild of Equipment Makers". Projdete-li těmito dveřmi, dostanete se do dlouhých podzemních chodeb. Tyto chodby a pár místností okolo nich jsou sice velice komplikované a dost zmatené, ale jsou pouhou předehrou hrůzných dungeonů, které se nachází pod nimi. A teprve v dungeonech pod tímto patrem se skrývá hledaný Kossotto. První zamčené dveře, na které narazíte, odemknete klíčem jež se nachází v truhle trůnící v obdélníku neschůdně ostrných nožů. Na tyto nože však můžete používat kladívko (kladívko si můžete koupit ve městě) a tak si "proklepat" cestu až k bedně. V bedně najdete mapu podzemí a klíč. Mapu podzemí si pečlivě prostudujte, je potřeba dobře se zorientovat! Klíč z bedny odemkne dveře na jihovýchodě mapy. Za nimi najdete "strojovnu" se čtyřmi pákami na zdech. Pobijte dotěrnou bandu monstýrek, horní páku přehoďte a dobře si přečtěte nápisy nad třemi pákami uprostřed pokoje. Každá z těchto pák zasouvá do země kladívkem nezatlučitelné nože, které brání v přístupu do různých částí tohoto patra (do částí, které jsou popsány na tabulkách nad pákami). Efekty pák jsou velice nepřehledné a hodně jsem se nachodil tam a zpátky než jsem se dostal na kýžený konec tohoto patra. Trochu my pomohly plánky pověšené ve "strojovně" zdi jež jakž takž ukazovaly jak na to. Kromě nožů bránících v chůzi už byly ostatní překážky hračkou. Klíče otevíraly příslušné bedny a dveře a já se dostal do všech místností. V jedné z nich jsem narazil na zdánlivě neřešitelný problém s mnoha plošinkami na podlaze. Tento problém jsem však záhy vyřešil uhašením ohně plápolajícího v místnosti a následným zapálením louče v inventáři. Druhou záležitostí byla naoko prázdná místnost s tabulkou s údajem "8:00 - 11:00", ve které se v daném časovém období objevila na severní zdi páka. Odtamtud to byl už jen kousek (plus jedna další přehozená páka) do severozápadní místnosti, odkud jsem dírou ve skále prolezl do dalšího patra.Následující dva 3D dugeony jsou místem pravdy. Místem pravdy, které ukáže jak jste cvičili své mágy a bojovníky. Pokud nemají alespoň úroveň třicet, nemáte šanci, tedy pokud nepočítám možnost, že byste z všech bojů zbaběle utekli. Kossotto se nachází v nejspodnějším dungeonu v místnosti, která je od vchodu do 3D dugeonu zcela volně přístupná - dojdete do ní bez jakéholiv boje, bez jakýchkoliv komplikací. Tedy pokud víte, která místnost to je. Místnost poznáte podle toho, že je hlídaná hordou "létajících rukou" a že s v jejím středu nachází světélkující sloup, který vaši partu hojí (je to jediný podobný sloup v celé hře, takže byste jej neměli minout). Jižně od tohoto sloupu se zcela nečekaně motá maličká Kossottova postavička. Když Kossottovi prozradíte tajnou formulu "Umajo Danu" na uklidnění Matky Země, kterou jste vyšmírovali v cechu horníků, dostanete listinu s moudrostí Umajského lidu. Dvě komplikovaná patra tohoto šíleného dungeonu však skrývají ještě jedno tajemství jehož odhalení není povinné. Já jsem se po jeho stopách vydal. Spolklo to sice celé odpoledne, ale nakonec jsem kýžený Stone of Thousand Visions našel a odnesl do města ukázat příslušnému diamantmistrovi. Byl jsem odměněn speciální videosekvencí, ale to už vám nebudu prozrazovat. Ta je jen pro ty, kdo si to zaslouží.S oběma listinami moudrosti se vraťte na Ostrov klidu. Mágové dají dohromady kouzelné semínko a vysvětlí vám váš poslední úkol - zasadit semínko do reaktoru vesmírné lodi Toronto. Na tento úkol vám doporučuji vzít s sebou technika Joea, který se účastnil porady mágů a motá se někde okolo.ÚTOK NA TORONTOPrvním úkolem na Torontu je odvysílat pásku s videozáznamem života na Albionu. Po nepříliš tuhém s ochrannou jednotkou najděte příslušnou konzoli a nechte Joea, ať záznam odvysílá. V jedné z místností popadněte jeden z povalujících se šroubováků. Pak hledejte vchod do servisních tunelů a až ho najdete, naslepo manipulujte s ciferníkem kódů. Tom si z ničeho nic vzpomene na kód 1712 (eh?), kterým po zadání do keyboardu dveře otevřete. Když vejdete, ocitnete se ve finálním dungeonu hry. Laserové paprsky vždy (kromě jediného případu) odstraníte vyhledáním skrytých panelů na stěnách (v prvním případě je panel hned vpravo vedle laserových paprsků), jejich odšroubováním pomocí šroubováku a zkratováním funkcí "Manipulate". Všechny stěny dobře prohledávejte, protože se některé panely nachází velmi daleko od příslušných laserových paprsků. V onom jediném výjimečném případě musíte pustit z komůrky neútočícího servisního robota, odvést ho před silové pole a pak rychle utéct do prostoru za polem tak, aby robot do paprsků vjel a zkratoval ho. Hnízdu s hromadou servisních robotů se můžete vyhnout otevřením únikové chodby manipulováním s prskajícím obvodem v jižní části velké haly (v této velké hale ze také zcela nečekaně nachází na východní stěně panel ovládající jedny z pozdějších laserů). Poslední souboj s neporazitelným hejnem androidů můžete rovněž obejít a to složením správných barev šlapáním na plošinky na zemi. Čtyři pásy určující správné odpovídající pásy barev najdete volně rozhozené po zdech této úrovně. Za androidy pak už jen dorazíte k reaktoru, kde po dobrém vysvětlete kapitánovi, že se pravda nachází na vaší straně. U samotného reaktoru už s bojem se ztělesněným AI nedělejte starosti, hra to vyřeší za vás. Pokud jste se prokousali až sem, nezbývá mi než vám pogratulovat. Porazit Albion, to opravdu není jen tak.

Pokračovat na článek


Gorky 17

Gorky 17 je v první řadě RPG a strategie, ale obsahuje i herní prvky adventury, které by neměly způsobovat zákys, ale v návodu se budu mimo jiné věnovat zejména jim. Začneme několika obecnými radami.- Jak jsem již naznačil, v Gorky 17 není až takový problém zjistit, který předmět na co použít apod. Nejtěžší (a podle mého názoru i méně zdařilé) jsou souboje, tedy když se hra přepne do tahového módu. Souboje připomínají Fallout, Incubation, Final Fantasy nebo spíše Jagged Alliance, kde bylo třeba více taktizovat. Dost často se mi stávalo, že souboj byl lehčí než zpočátku počtem protivníků vypadal, nedejte se tedy odradit a jděte do toho, nikdy si neříkejte "Aaaah, tak tady to balím, tady nemám šanci".- Poměrnou potíž soubojů způsobuje zejména nedostatek střeliva a léčivé předměty jsou ve hře také jen akorát, a tak vám doufám nemusím připomínat, že pokud máte možnost tak raději použijte zbraně nablízko (sekera, páčidlo ...), než máte z těsné blízkosti vystřelit co jen jeden náboj na mutanta. Munici můžete šetřit i tím, že budete co nejvíce využívat zbraně, které prostě munici nepotřebují a nabíjejí se po určitém počtu kol.- Každého vojáka špecializujte na jinou zbraň. Nesnažte se, aby měl každý voják stejnou úroveň stejné zbraně, vůbec se to nevyplatí.- Využívejte naplněné barely, pokud je nepřítel v jejich blízkosti a vy do nich střelíte, tak ...Někteří mutanti jsou vůči některým zbraním imunní, to znamená, že jim nezpůsobují poškození. Proto, když začínáte nový souboj, zjistěte, který mutant je proti čemu imunní a začněte ho znovu s poznatky, které jste získali. OK, můžeme se pustit do konkrétních částí hry. Nesplním lze všechny možnosti hry, nebude to zcela nejdetailnější, bude to vyjadřovat můj postup ve hře. Nebudu popisovat jednotlivé boje a naleziště bedniček (jejichž obsah musíte samozřejmě sebrat) a zbraní, co najdete, to berte, pozastavím se jen nad mutanty - bossy.Na začátku se vylodíte a pomalu vstoupíte hlouběji do děje. Prohlédněte si mrtvá těla. Zjistíte, že jsou to dva lidé z jednotky One, kterých máte mimo jiné nalézt. Poblízku najdete kus dřeva, který můžete severně použít na konec mostu. Získáte novou zbraň - shotgun.Najdete bránu s kontrolním panelem na otisk ruky, která se nebude dát otevřít. Jděte tedy jižněji a v malé budce najděte rukavice. Ještě jižněji najdete po souboji i plynovou bombu, kterou seberte. Po cestě budete nacházet zprávy na papírcích, které samozřejmě sbírejte a čtěte je, pěkně doplňují tajemnost a atmosféru hry. Jednu takovou najdete iv trabantu na východ od brány s kontrolním panelem. Ještě předtím potkáte jednoho Rusa - veterána Dobrovského. Poskytne vám důležité informace.Dejte mu do ruky aspoň sekáč - "bajonet", ať při soubojích pomáhá alespoň nablízko. Od trabanta jděte k bráně pod napětím a tu otevřete pomocí rukavic. Tam se kromě tunelu setkáte i s prvním bossem - Grandma. Nejprve se zbavte jejích tří Grandma Childs, a potom ho Poškádlete plamenometem a dorazte ho (další možnou alternativou je nezabíjet Grandma Childs, ubírají málo HP, ale pustit se nejprve do samotné Grandma, která je méně agresivnější, když její děti ještě žijí a pak můžete zkosit i její děti). Získáte ruku mutanta, kterou vezměte. V tunelu nablízku použijte na kameny plynovou bombu a na to celé nějakou střelnou zbraň (nejlépe pistoli). Za kamením je bedýnka, obsah vyprázdnit. Jděte severovýchodně k druhému bossovi - Judgeovi, předtím se posilněte a uložte hru. Opět zlikvidujte nejprve Judge Childs (myslím, že jich je pět). Zde si uvědomte, že Judge nestřílí na dálku, proto si držte od něj odstup a střílejte do něj z dálky. Opět se mi vyplatilo použít plamenomet. Za ním je místnost kde seberte mj i první Matrix disk.Vraťte se ke kontrolnímu panelu a použijte na něj ruku, kterou jste našli po souboji s Grandma bossem. Za nimi vás nečeká nic jiného, ​​než další boss (postupně si na nich zvyknete) - Smokerider. Při něm musíte jít hned vybrat obsah bedničky v této lokací, kde najdete omračování, které co nejdříve používejte na Smokeridera. Ten může střílet pouze kolmo a vodorovně, a tak se postavte tak, aby vás nemohl zasáhnout a postupně ho dorazte.Pozor, znehybnění působí jen dvě-tři kola, pak ho znovu musíte do mutanta hodit. Za bossem za dveřmi to vyprázdněte. Můžete se jít podívat ještě do přístavu, kde se po zabití Judge dá dostat. Pokud zachráníte zpívajícího mutanta, nedá se k němu dostat, ale ten si zpívá, kde používá slovíčko "pleasure" (pochopitelně pouze v originální - anglické verzi), v počeštění verzi, kterou předpokládám máte vy, to je přeloženo trochu jinak. Toto slovíčko je kód ke trezoru, ke kterému se dostanete žebříkem dveřmi. Trezor je sice na číselný kód, ale pod čísly jsou písmena. Ještě podotýkám, že i když je zpívání mutanta přeloženo, kód od trezoru funguje. Ale jinak, jděte na jih od porážky Smokeridera (taková větší, ale nenápadná brána). Tam potkáte zlodějů, od kterých získáte deník. Jihozápadnější se ukrývá bedýnka, kterou nezapomeňte vybrat. Dále vás Dobrovský opustí (ještě se s ním snad setkáme) a vy po tuhých bojích sleze do zasmrděných kanálů.Tam najdete třetího člověka z jednotky One. Jeho tělo je ještě teplé, proto se pospěšte najít poslední kotníku skupiny a najdete ji nedaleko hlouběji v kanálech. Má u sebe pouze pistole s tuctem nábojů, doporučuji jí přihodit nějakou zbraň nablízko od vojáka, který už nějakou silnější zbraň nablízko má. Blúďte po kanálech, narazíte na kohout, který otočte a poblízku je i vypínač a tak ho aktivujte. Kyselina, která vám bránila v cestě zmizela. Na místě kde byla kyselina, otočte jiným kohoutkem a plyn, který zlikvidoval kyselině se zastaví. Cesta ven z kanálů je volná.Nahoru jděte na jihovýchod, kde je kromě bedničky i stolek, ve kterém je další Matrix disk. Po jeho vzati následuje další boss, Fatman. Jeho komičnost nevypovídá nic o jeho síle - je to jeden z nejslabších bossů ve hře (no, zase až takový velmi slabý není). Použijte něj ochromovač se šipkami (opět po pár kolech jeho nehybnost vyprší, proto nezapomeňte proces aplikování šipek opakovat). Zatímco je nehybný, lividujte ho až umře. Ještě předtím ho doporučuji zapálit (podomácku vyrobenou bombou tzv. Molotovův koktejlem nebo ..., říká vám něco kombinace vodka a zápalky? :-), aby mu při každém tahu ubralo trochu života. Na netu jsem však někde četl, že Fatman se zapálit nedá, ale mně se to myslím podařilo. Pokud se již dobře nepamatuji, tak sorry.Jděte dále severněji, kde po tužším souboji najdete žlutou identifikační kartu. Jděte ke schodům (další boj) a jděte nahoru. Tam se to dost zdramatizuje, najdete pár vojáků, který vám oznámí, že vás na střeše bude čekat vrtulník na evakuaci. Cole, i když tomuto rozakazu nevěří, je nucen poslechnout, protože rozkaz si ověří vysílačkou. Celé je to trochu jinak, ale to se dozvíte později. Jdeme dál. Projděte se detailněji po hale. Přidá se k vám polomutant Medúza. Využívejte ji, má celkem silné útoky. Jinak, ještě jedna poznámka k ní, pokud ji chcete uzdravit, nedá se to tak, že dáte lékárničku přímo jí (za předpokladu, že se uzdraví sama), ale musíte ji na ni použít vy (vlastně jeden z vojáků). V bedýnka najdete velmi užitečné věci. Můžete jít ještě na patro východem ven. Tam jen "vyberte" bedničku a vraťte se zpět do haly. Na monitory použijte žlutou kartu. V tomto boji používejte osvědčené omračování (nebo pokud máte ze sejfu paralyzér, tak ten). Musíte ochraňovat monitory, mutanti jejich nesmí zničit, jinak vás čeká Game Over. Chraňte jejich vlastním tělem, raději ať uberou několik HP vám než monitorem. Po souboji jděte nahoru po schodech a dveřmi, které byly dříve uzamčeny, jděte ven. Dolů po schodech, vybrat bedničky ...Po souboji potkáte dítě. V souboji se navenek milé holčička promění na příšeru. Později najdete další kartu. Vybrat bedničky je samozřejmost. Jděte nahoru po schodech a exitem do další lokace. Tam použijte na skener kartu a zatáhněte za páku. Zpřístupní se vám most, kterým se dostanete na střechu. Jak jinak následují souboje. Jděte nejprve jižněji, kde kromě karty vyberte bedničku s důležitým paralyzérem (důležitým tehdy, pokud jste na začátku hry nevěděli otevřít trezor číselným kódem). Nyní můžete jít nahoru k pátému bossovi jménem Stinger. Je to nejubožejší boss, jednou na mě vystřelil (to ani nemusel, bylo to mou chybou) a pak si už ani "nepípne". Jen ho stačí výše zmíněným paralyzérem a medúziným krátkým útokům ochromovat a sečnými zbraněmi ho dorazit. V každém případě v tomto souboji šetřete s náboji, vůbec je zde netřeba používat. Po tomto boji vás jaksi zradí nebo spíše opustí medúza, kterou musíte zlikvidovat. To by nemělo dělat problémy, a tak se vyklizeno bedniček poohlédněte kolem. Ještě můžete prozkoumat dveře blízko vás a potom na nich použít omračovací bombu. Do skupiny se k vám přidá schopný chlapík, já však v návodu postupuji bez něj. Vraťte se zpět k monitorům do haly muzea a použijte na nich červa kartu.Next boss. Tady to začne přituhovat, ale zvládnete to. Nejprve se držte od bosse co nejdále a zabijte dvou "pomocníků". Pak si nechte někoho s dobrým zdravím a dobrou vestou guard ochromit. Bude mu ubírat HP dost pomalu (po boji mu zdraví doplníte). Dokud se bude Guard soustředit na ochromení, podpalte ho a použijte na něj to nejlepší, co ve vašem arzenálu lze nalézt. Když ho skolíte, můžete jít východem ven. Přejděte přes otevřenou bránu a na ulici ztratíte po boji kus té něžnější části skupiny. Projděte se po ulici. V podparkovisku najdete bedničku a v autě návnadu. Jděte západněji a za domem odkryjte poklop. Pod ním je další Matrix disk. Jděte ven z ohrady, nastane boj, získáte nový přírůstek do družstva, šílenou novinářku. Pod bránou je jeden z těch úbohejších bossů (je zde vůbec nějaký, který není ubohý). Stačí ho zmrazit, ochromit a zabít ho sečnými zbraněmi (dost dlouhá procedura). Za bránou jděte do obchodu. Vyrabujte ho a vlevo před budovou vás čeká boj. Jeho skončením se vám zpřístupní dveře do budovy, které otevřete a jděte dovnitř. Tam je v krabici mimo jiné další Matrix disk. Jděte ven z budovy, postupujte dále a na křižovatce se setkáte s kožovité. Sullivan by se také dohodl, ale Ovitz to trošku pokazí (vychutnejte si to ryze slovanské slovo). Nastane další z bojů. Pokud jsem při bossovi Guard psal, že přituhuje, zde to platí dvojnásob.Po tomto boji jděte doleva směrem k bedně k dalšímu bossovi. Jeho ochromit nemůžete, dá se pouze zapálit a zmrazit. Využívejte spíše to druhé ... Po zabití bose vyberte samozřejmě bedničku. Při kamionu je další souboj. Jděte k bráně, ke které už máte klíč (je blízko kamionu za plotem). Tam, nahoře na žebříku, najdete rakety, které použijte v raketomety na bránu do hotelu ... Výtahem jděte nejprve nahoru, až potom dolů, kde vás opustí žena (resp. Musí vás opustit). Ve východě vás čeká boss. Zde to také není mimořádně složité. Skrývejte se za bedničky a drťte ho sečnými zbraněmi. Kromě nich můžete použít i časované bomby. Tak, a jsme v laboratoři. Zde při vláčku vás čeká boss (bossové). Dají se pouze zapálit nebo zmrazit, tak to využívejte, kromě nich jsou tam i příšerky, které mohou zmrazit vás, vyhýbejte se tomu (podpalte jejich). Incubus hází něco jako časované bomby, které by neměly dělat velké problémy, prostě se jim vyhýbejte, zde vám více neporadím. Za dveřmi opodál najdete počítač, zapněte jej. Dále najdete jednotky NATO, tak hádejte co s nimi (já osobně jsem použil zbraně hromadného ničení). V místnosti dále je zaprášený páka, z níž otřete prach :-) a kromě toho ji i zatáhněte. Uklidíte vláček, který vám překážel v cestě při teleportovat, který vám brání v cestě dál. Za kolejnicemi je ovladač teleportu, kterým ho vypnete. Po mostě už můžete projít. Na jeho konci v místnosti použijte na panel Matrix disk. Objeví se zde Dobrovského (jistě si ho pamatujete ze začátku hry) a sám generál ... Vše seběhne dost rychle a Dobrovského se změní na mutanta v podobě finálního bosse. Jeho 500 hp vás nemusí zastrašit. Jednoduše si po jeho omráčení (pokud již nemáte ochromovač použijte paralyzátor), vybijte na něm ten nejlepší arzenál, který vám zůstal. Po jeho zdolání si Sullivan ze sebou vezme něco, co je i pro vás top secret ...

Pokračovat na článek


In Cold Blood

Nejprve několik obecných rad do začátku:Kde je možné se připlížit k vojákům zezadu a bacit je po hlavě, tam to udělejte, ušetříte munici a často i svoje zdraví. Přitom využívejte skrýší jako jsou hromady kamenů, sudů nebo čehokoliv dalšího, za čím je možné se přikrčit. Pokud spěcháte, je lepší běhat (i když je to utrpení) a i ze žebříků se lze spouštět zrychleně - přidržením klávesy pro běh. Každého ležícího vojáka prohledejte, mívají u sebe munici a zdraví (samotná akce se provede tak, že se přikrčíte a použijete klávesu pro akci). Nebudu to v návodu stále připomínat, udělejte to prostě pokaždé, i když ne vždycky něco najdete. Hodně používejte REMORU, a to nejen na počítače, ale i na zamčené dveře a jiné elektronické předměty. Dobrá je i k tomu, abyste mohli monitorovat pohyb v místnostech, kam jste ještě nevkročili - vždycky tak budete vědět, jestli máte za dveřmi někoho čekat nebo ne.1) DůlMise : Zachránit agenta Kiefera.Promluvte si s Kostovem, pomůže vám odlákat pozornost strážného v budce. Zatímco mu bude nabízet cigarety, propližte se dovnitř budovy. Uvnitř projděte dveřmi do místnosti, kde stojí stráž, která vám dovolí jít pouze do prvních dveří vlevo. Radši poslechněte, jinak začne střílet a spustí povyk v celé budově. V umývárně počkejte u dveří, dokud jeden z voják neodejde, potom oba zbývající sejměte - a nezapomeňte je prohledat. Výtahem sjeďte dolů, tam si promluvte se všemi třemi techniky a dalším výtahem vyjeďte zase nahoru. Počkejte, dokud se k vám stráž neotočí zády, pak ho majzněte po hlavě. Zaskočte nejdřív do dveří nahoře - přítomný technik vám sdělínovou informaci o Kieferovi. Vraťte se zpátky a dveřmi vlevo pokračujte dál do místnosti se schůdky a větrákem. Dveře vlevo vedou do místnosti s počítačem. Napojte na něj REMORU a vytáhněte si pár důležitých informací o rafinérii i lidech v ní. Až to budete mít, vraťte se zpátky a po schůdkách projděte do dlouhé chodby. Na jejím konci vpravo jsou dveře, za nimi z mkrabice seberte jedno ocelové tělísko a přejděte do další místnosti s urychlovačem částic. Tam odsuňte na stranu přístroj stojící mezi oknem a urychlovačem, na straně vezmětejeden testovací kolík, vložte ho do urychlovače u spusťte. Až se uvolní cesta ven, prolezte tam, prohlédněte si odříznutý kabel, pošlete zprávu Kostovovi, aby vás urychleně kontaktoval a vraťte se do místnosti s hlídačem v budce. Ten má uvnitř své kabinky právě takový kabel, který by se vám hodil, ale nedá vám ho, dokud na něj nevytáhnete zbraň a trochu mu s ní nepohrozíte. Až kabel dostanete, použijte na něj ocelové tělísko z té samé místnosti a celé to dojděte vystřelit urychlovačem přes průrvu.Přeručkujte na druhou stranu, kde vyslechnete rozhovor mezi profesorem Tolstovem a mladou dívkou. Až tajemná Číňanka uteče, promluvte si s profesorem a z počítače vytáhněte všechno, co se dá. Podstatná je hlavně informace o tom, že profesor má dceru Alexandru - až si s ním o ní promluvíte, bude ochotný otevřít vám dveře dál. Projděte jimi a pokračujte, dokud od Kostova nedostanete zprávu - hned mu odepište, že má udělat všechno možné, jen aby odlákal stráže. Jakmile se mu to povede, můžete venku bez pečně přeběhnout do dalších dveří. Jděte doleva a dál do místnosti s ženskou techničkou, které se zeptejte na přítele profesora Tolstova. Za dalšími dveřmi zůstaňte skrčení za bednami a strážné zastřelte jednoho po druhém. Počkejte ještě, až ze zadních dveří vyběhne další voják, a až ho vyřídíte taky, projděte chodbou a zabočte doprava. Tam si prohlédněte pomocný výtah a jděte dál až do místnosti s pojistkou, která ale nejde vyndat. Pokračujte ještě dál a výtahem sjeďte o patro níž. Opatrně se přesuňte dopředu a vejděte do domku vlevo, kde konečně najdete profesorova přítele. Na otázku, zda jste hledaný agent odpovězte, že jste, a pak se pokuste odjet s pomocným výtahem v rohu. Mechanik vám vysvětlí, že ho musíte nejprve aktivovat z místnosti, kde je ženská technička, takže se tam vraťte a udělejte to.Teprve potom můžete s pomocným výtahem vyjet nahoru a taky můžete konečně vyndat pojistku, která předtím vyndat nešla.Sjeďte výtahem zase dolů, vyjděte ven a pokračujte dozadu ke strážím. Nejdřív se vydejte rovně a ne doprava přes most, ale dejte pozor, ať vás nikdo nechytí. Opatrně projděte laserovou ochranou, nalevo od ní slezte po žebříku do jámy a prohledejte nalezenou mrtvolu. Jednak u ní najdete energetický článek a jednak si budete moct do REMORY natáhnout data o Tri-Nephelinu. Vraťte se zpátky na křižovatku, tam vyřiďte stráže a pokračujte přes most dál. Kde je to možné, schovávejte se za vozíky a likvidujte vojáky ze zálohy. Dostaňte se až k přístroji, do něj zastrčte energetický článek a spusťte ho. Vzniklým otvorem proběhněte a běžte pořád dál tak dlouho, dokud neuvidíte důlní vozík, který vás z nebezpečného prostředí bezpečně dostane.2) Bezpečnostní základnaMise : Nasadit štěnici do hlídaného serveru, najít a přinést data o VFF a získat informace o místě pobytu profesorovy dcery Alexandry.Proběhněte až tam, kde se občas zjevuje robot a schovejte se tam za bedny. Počkejte, až se zase objeví a pak ho v bezpečné vzdálenosti následujte dovnitř. Až uvidíte modrý blikající bod označující nabíjecí stanoviště robotů, zastrčte do něj EMP minu a vraťte se do chodby, kudy jste přišli. Až odrovnáte prvního robota, nalákejte do blízkosti miny ještě toho druhého a pak minu vyndejte. Jděte dál až k vězeňským celám, v té první najdete profesorovu dceru Alexandru - promluvte si s ní a pak dojděte na druhý konec chodby, kde zkuste otevřít zamčené dveře. Nepůjde to, takže se vraťte k Alexandře a přemluvte jí, ať zavolá hlídače. Tady se mi někdy stalo, že když jsem ho nezabil přímo u inkriminovaných dveří na konci chodby, přiletěl s ním ještě robot, kterého jsem pak nedokázala odstranit, ale je možné, že na takovou situaci vůbec nenarazíte. Až se hlídače zbavíte, jděte dál - než se ale pustíte po schodech nahoru, vyzvedněte si ze skladu velký klíč. Do dveří vlevo od schodiště ještě nemůžete, nejdřív musíte sehnat příslušnou kartu, která na vás čeká právě o patro výš. Vyjděte tedy po schodech a zabočte do dveří vlevo. Postávajícího chlápka se zeptejte, kde najdete server, řekne vám, že musíte vyjít ještě jedno patro. Jděte tedy dál do velké místnosti s dvojím schodištěm, po kterém se pokuste vyjít nahoru. Tudy ale kvůli bystrozrakým zaměřovadlům neprojdete, takže se vraťte dolů a projděte si místnosti nalevo. Musíte přitom odchytit jednoho z hlídačů a promluvit si s ním o povolení ke vstupu. Později byste ho měli najít v místnosti s kulečníkem, poradí vám, abyste zašli za službukonajícím důstojníkem. Abyste zjistili, který to je, přečtěte si v briefingové místnosti na stěně rozpis služeb. Ten, kterého hledáte, sedí právě na záchodě, takže si tam s ním promluvte a vytáhněte z něj, že má svojí kartu uloženou ve skříňce. Jděte od místnosti s počítačem a z údajů o důstojníkovi zjistěte, která skříňka mu patří. Otevřete jí a kartu si vyzvedněte. Jděte zpátky dolů po schodech, kartou otevřete dříve nepřístupné dveře po levici a s pomocí REMORY vypněte bystrozraká zaměřovadla nahoře nad schodištěm. Vyjděte zase až nahoru a najděte místnost s žebříkem, který vede ještě výš, ale vy na něj nedosáhnete. Použijte na něj ten velký klíč, co máte v inventáři (jak moc je velký, to pochopíte, až když ho Cord vyndá z kapsy).Vylezte nahoru, projděte přes stanoviště vrtulníku do místnosti s mříží na podlaze a skrze ní si vyslechněte scénku z nižšího patra. Odteďka už se nezbavíte otravného alarmu, takže je třeba mít se ne pozoru před horlivými vojáky. Slezte po žebříku zase dolů a v patře najděte místnost s počítačem, který hledáte. Bohužel se vám nepodaří do něj dostat, takže projděte přes chodbičku do jakési centrály, kde sedí za stolem mladík přes počítače. Pohovořte si s ním a on vám nakonec do REMORY nahraje poslední verzi protokolů, které k přístupu do počítače potřebujete. Pak můžete vypustit štěnici do hlavního počítače. Ještě prozkoumejte místnosti kolem, až narazíte na jednu, v níž se nachází počítač s blokem dat o VFF - ten ale nejde vyndat jen tak, k tomu budete potřebovat speciální nástroj a ten má pouze člověk o patro níž (je to ten samý, kterého jste se na začátku mise ptali, kde najdete server). Až se k němu vypravíte, počítejte s tím, že dole v hale vás čeká přestřelka se skupinou vojáků a vůbec cestou dbejte zvýšené opatrnosti. Obtloustlý chlápek vám ukáže šuplík, z kterého si nástroj vezměte a s jeho pomocí požadovaný blok o VFF konečně můžete vyndat. Jakmile se vám to podaří, vraťte se stejnou cestou, kterou jste původně přišli.3) Ve vozidleMise : Najít a zachránit Chi Ling Cheung.Vyhoďte dveře do vzduchu výbušninou z inventáře. Až ohledáte výtah a zjistíte, že se s ním nikam nedostanete, vraťte se kousek zpátky k hlásiči požárů a použijte na něj zapalovač. Přivoláte tím technickou pracovnici, na kterou je třeba vytáhnout zbraň a zamávat jí s ní před očima, aby byla patřičně sdílná. Dozvíte se tak, že Chi drží v prvním vagónu a že je vozidlo plné vojáků. Vyjeďte výtahem nahoru, zastřelte oba vojáky a jděte dál do chodby, odkud spodním koncem uvidíte vyjíždět robota. Pak je třeba co nejrychleji běžet na horní konec chodby do místnosti s nabíječkou, strčit do ní EMP minu a vrátit se zase zpátky do chodby. Až se robot znehybní, jděte do místnosti vlevo, kde najdete technika s několika užitečnými informacemi - vydá je ale opět jen po vyhrožování se zbraní v ruce. Až budete vědět všechno, co jste vědět chtěli, vraťte se do chodby a na jejím dolním konci vpravo vstupte do střelnice. Pokud zabijete oba střelce, z bedny si pak můžete chodit doplňovat munici. Projděte přes chodbu naproti, kde za dveřmi číhá další voják. Až bude po něm, nevstupujte do dveří vpravo, jinak se vám spustí časový limit. Je výhodnější nejdřív vyčistit cestu za dveřmi vlevo. Takže tam jděte a zastřelte všechny tři vojáky, kteří postupně přiběhnou. Pak se mrkněte za levé dveře (je tam na počítači k vidění rozmístění zbraní na vozidle) a pak i za pravé dveře (tam najdete rozbušku, kterou vezměte s sebou). Pak teprve se vraťte zpět a vejděte do místností vpravo, které jste předtím vynechali.V jedné z nich najdete na lůžku zle zřízeného Felixe. Přestože jste věděli, že ve vozidle je bomba, teprve od Felixe se dozvíte, kde je a že na ní odtikává patnáctiminutový časový limit. Pomůcka, kterou k přenastavení časovače potřebujete, leží v jedné ze skříněk v místnosti hned vedle Felixe. Abyste zjistili v které, nalogujte se do počítače a přečtěte si Felixovy záznamy. Až se dozvíte, že je to skříňka číslo 23, stejně se vám jí nepodaří otevřít. Opět pomůže počítač - a prostě vám ji otevře. Seberte z ní ten důležitý předmět a pokračujte směrem k dalšímu vagónu. Laserem chráněné dveře se vám ani s REMOROU otevřít nepodaří, takže to jděte zkusit k počítači do místnosti, kde je technik, s kterým jste už mluvili. Odtud z počítače ochranu deaktivujete a budete moct pokračovat do další části vozu. Až přijdete do místnosti s robotem, skrčte se za bedny a počkejte, dokud nebude robot daleko od svojí nabíječky. Pak se k ní připlazte, umístěte do ní EMP minu a zase se odplazte zpátky do bezpečí. Jakmile se vzduch vyčistí, nastupte do výtahu a vyjeďte s ním nahoru. Tam vás hned čeká střílení na vojáka a vzápětí po něm i mávání zbraní před nosem jednoho z mechaniků. Jedině tak se totiž dozvíte, že informace, kterou hledáte, je k mání v počítači. Mrkněte do něj a zajistíte, že bedna, kterou je třeba najít, má číslo 66. Jeďte dalším výtahem, zastřelte oba vojáky, najděte bednu 66 a pomocí timer key od Felixe přenastavte časový limit na 60 minut, což je doba, kterou teď máte na prozkoumání celého vozidla a jeho opuštění. Vylezte po žebříku na střechu, kde vám další postup znemožní automatická zbraň. Abyste ji deaktivovali, musíte se vrátit do posledního vagónu do místnosti, kde jste si na počítači prohlíželi schéma rozmístění zbraní na vozidle. Z tohoto počítače zbraně deaktivujte. Pak pokračujte přes střechu do třetího vagónu. Z počítače zamkněte dveře plné vojáků, pak teprve vylezte po žebříku nahoru, přejděte na opačný konec, tam zase slezte dolů a velkými dveřmi projděte dovnitř místnosti s robotem. Opatrně se pro plazte do nejbližších dveří a tam skrčeni za bednami počkejte, až stráž přejde k vám a otočí se k vám zády. Pak ho zlikvidujte a jděte vlevo do jakési garáže. Tam zastřelte oba vojáky a po žebříkách vyšplhejte až nahoru do umývárny. Z ní se dostaňte k nabíječce robotů, strčte do ní EMP minu a vra ťte se do umývárny. Až bude po prvním robotovi, je třeba vyřídit i druhého. Jděte směrem jakoby dolů a pomocí REMORY se dostaňte přes zamčené dveře. Pak je nejvyšší čas schovat se zase do umývárny a počkat tam, dokud i druhý robot neprojde kolem vaší nastražené miny. Až to udělá, seberte minu a pokračujte do druhého vagónu.Tam vstupte nejdříve do dveří vlevo - vojáka zastřelte a mechanikovi pohrozte smrtí, aby se pěkně rozhovořil. Pak jděte do místnosti naproti a z počítače otevřete horní průchod. Sjeďte výtahem dolů a na přítomném počítači otevřete i dolní průchod. Nepůjde však zprovoznit plošina pro obsluhu - k tomu potřebujete kód od mechanika, takže mu zase jděte trochu vyhrožovat. Se získaným kódem aktivujte celé zařízení, které vás vyveze nahoru na střechu. Tam jděte až dozadu, zabijte oba vojáky a pokuste do dostat dveřmi do chodby. Nepůjde to, takže se nejdřív soustřeďte na robota - nechte ho jet za vámi (udržujte bezpečnou vzdálenost nebo po vás bude střílet), vyveďte ho nahoru na střechu a na druhé straně zase slezte dolů a v místnosti s nabíječkou do ní strčte EMP minu. Ukliďte se někam stranou a počkejte, až bude po robotovi. Pak si minu vyzvedněte a můžete jít zkratovat dveře vedoucí do prvního vagónu. Tam projděte dál, dokud nenarazíte na prvního strážného - zabijte ho a pokračujte dveřmi vlevo. Za nimi čeká další voják a až ho vyřídíte, najděte vpravo kapitánovu kabinu. Až bude v pokoji bezpečno, otevřete sejf a vezměte si z něj dvě karty. Odtud se vydejte do vězeňského bloku, kde v poslední místnosti najdete Chi. Až se hlídači vytrhne, bleskurychle ho zastřelte. Jděte s Chi na začátek vagónu a dejte jí jednu z karet, aby vám mohla pomoct odpojit zbytek vozidla. Pak se vraťte do místnosti, kde jste našli Chi, z počítače odemkněte celu 4 a jděte tam. Po žebříku se daleko nedostanete, poklop nahoře je zavřený, takže se znovu musíte obrátit na počítač, z kterého jste otevřeli i celu. Až bude poklop odklopený, vylezte nahoru, zlikvidujte vojáky a sejděte po schůdkách k řidiči. Až si s ním popovídáte, nebudete už mít do konce mise nijak daleko.4) Tajné laboratořeMise : Vniknout do budovy a najít Nagarova.Abyste odlákali stráž od dveří, je třeba zavřít přední kryt na autě. Pak se propližte okolo zadní části auta až ke vchodovým dveřím, tam zneškodněte jednoho vojáka a až se bude vracet ten druhý, zastřelte ho. Vejděte dovnitř a sjeďte výtahem o patro níž - tam si podrobně prohlédněte zabarikádované dveře a pak na ně použijte REMORU. Se získaným číslem dokumentu vyjeďte zase nahoru, v místnosti vlevo se podívejte do počítače a nechte si vypsat podrobnosti o hledaném dokumentu. Z něj vyčtete ID zamčený ch dveří, které odsud můžete rovnou odemknout. Až to uděláte, sjeďte zase výtahem dolů a u zapovězených dveří počkejte, až k vám bude stráž stát zády, pak teprve vejděte dovnitř. Prohledejte mrtvolu a seberte její ID kartu. Pomocí té se teď můžete dostat do střežené místnosti v prvním patře, kam by vás dřív bez identifikace nepustili. Vevnitř visí na zdi kabel, který seberte a vydejte se najít velkou laboratorní místnost, do které se sjíždí v nekrytém výtahu. V levém horním rohu poblíž jakési emancipované vědkyně sundejte ze zdi plechový kryt a vlezte dovnitř. Na hák vlevo od dveří upevněte kabel a spusťte se dolů. Až se vzpamatujete z pádu, napojte REMORU na dveře a vyberte možnost se softwarem BEELZEBUB.V této úrovni si dávejte pozor na malé robůtky, které lze zneškodnit dvěma výstřely. Všude se taky povaluje spousta mrtvol, tak je pilně prohledávejte, ať si rozšíříte zásoby munice a zdraví. Úplně vzadu na opačné straně komplexu nejděte místnost s laptopem, ten restartujte a přečtěte si oba maily. Připravte se na to, že jakmile vyjdete z místnosti zpátky na chodbu, začne vás pronásledovat celkem nebezpečně vypadající robot. Jediné, co zatím můžete dělat, je držet se od něj tak daleko, aby na vás nedosáhl svým vražedným pařátem. Běžte zpátky do chodby, kde jste začínali a tam najděte dveře vedoucí do místnosti se sejfem. Díky kombinaci získané z jednoho mailu ho můžete otevřít a vyndat z něj pojistku. Tu je třeba použít v místnosti, která se nachází vedle té s laptopem, na prázdnou díru poblíž blikajících skříní (nahoře na schodech). Až blikající divnotu zprovozníte, najděte velkou místnost s pákou a hydraulickým drapákem (nebo co to je). Tam u počítače spusťte REMORU, vybráním všech tří možností v menu obnovte přívod energie a aktivujte hydraulické zařízení. Pak se vraťte zase zpátky do místnosti, kde jste zandali pojistku a použijte tam REMORU na energetické zásobování, abyste umožnili přísun energie do nádrží.Teď je třeba najít pronásledujícího robota a nalákat ho za vámi do místnosti s gigantickým drapákem. Až tak učiníte, běžte k páce a počkejte, až se robot dostane do místa zhruba na úrovni nyní pohyblivého drapáku - dobře načasovaným zatáhnutím za páku by se vám mělo povést rozmáznout robota o zeď. Prohledejte jeho pozůstatky, najdete tam mikročip, který vám otevře jediné dveře, které vám dosud zůstávaly zamčené. Výtahem sjeďte dolů a zastřelte strážného za počítačem. REMOROU se napojte na pravý terminál a prohlédněte si záznamy o testovacích vzorcích - speciálně o Oliakovi. Pak se napojte na levý terminál, zmáčkněte tlačítko C8 a nechte vyjet jednu z podzemních klecí. Promluvte si s jejím obyvatelem a pak ho pusťte ven. Zkoušejte s ním hovořit tak dlouho, dokud vám nenavrhne hru na tajemství - pak mu řekněte nějaké vymyšlené, on vám za to na oplátku řekne jedno opravdové. Dojděte si prohlídnout vrata, za kterými zmizeli vojáci, a pak znovu zapřeďte rozhovor s Oliakovem. Navrhněte mu hru na letadlo (pokud by vám to nešlo, zkuste Oliakova chytit přesně na kruhu s číslem 11), odveďte ho na kruh s jedenáctkou a přikažte mu, ať tam počká. Jděte k terminálu, vyjeďte s klecí nahoru a zase dolů, a pak nechte Oliakova, ať totéž udělá pro vás.Až budete nahoře, snadno přeskočíte na balkón. Sejděte schody, vstupte do místnosti vpravo a stisknutím červených tlačítek si prohlédněte obsah některých nádrží. Až se objeví Nagarov s Alexandrou, užijte si nenadálého setkání a po jejich odchodu se je pokuste sledovat. Nebude vám to nic platné, takže se zase vraťte do místnosti s nádržemi, kde už se bude pohybovat jeden z techniků. Nechte si od něj otevřít zamčené dveře, projděte jimi a připojte se k terminálu. Ani to vám nebude moc platné, takže obejděte skříň vpravo do terminálu a prozkoumejte štěrbinu vedoucí kamsi dozadu. Pak otevřete levé křídlo skříně a uvnitř ní pohněte se zbraní stojící v koutě. Až se skříň odsune, jděte vzniklým průchodem dál až na střechu. Budou-li tam vojáci, zabijte je a technika se zeptejte na heslo do počítače. Vraťte se dolů k počítači, heslo zadejte (i když trochu jiné :-) a přečtěte si nový mail od Chi, kde vám sděluje, že zaměření radarem konečně začalo fungovat. Vylezte zase zpátky na střechu a nechte věcem volný průběh.5) Sabotáž rafinérieMise : Vyhodit do vzduchu Baby Blue.Běžte rovně až na konec tunelu, kde zastřelte strážného. Prohlédněte si páku vlevo a zkuste ji zmáčknout. Poté, co se vrátí zpátky, musíte donutit technika, aby ji zmáčknul on. Běžte zpátky na začátek chodby k červeným dveřím, které se na chvíli otevřou. Proklouzněte dovnitř, projděte laserovou obranou (bliká s poměrně velkými prodlevami) a odstraňte stráž. Cestou dál si můžete promluvit s bandou dělníků, ale nebude to k ničemu. Dojděte až k mostu, který hlídá zbraň - tam si promluvte s Kostovem a až začne pálit, rychle přeběhněte na druhou stranu mostu. Tam se schovejte za hromadu kamenů a počkejte, až k vám všichni tři vojáci doběhnou, teprve pak je zastřelte. Pokračujte až ke kulatým dveřím, které otevřete pomocí vedle stojícího terminálu. Uvnitř si promluvte s oběma muži, omrkněte potíže s výtahem a počítačem a pak bouchněte do počítače pěstí. Až mrcha naskočí, vyberte z menu manipulaci s třetím držákem, čímž zprovozníte výtah. Vyjeďte s ním nahoru, pak pokračujte ještě dál po žebříku a otevřeným oknem vlezte do místnosti. Tam si promluvte s doktorem Tolstovem, na konci rozhovoru zastřelte přibíhajícího vojáka a vyskočte oknem zase ven.Po scénce rychle slezte po žebříku dolů a běžte doleva po schodech do budovy. Tam do známé modré robotí nabíječky umístěte EMP minu a vraťte se zpátky ven. Až robota vyřídíte, minu vyzvedněte a jděte nahoru za Tolstovem. Prohledejte ho, abyste našli jeho ID kartu a pokračujte dál jedinou možnou cestou. U výtahu použijte profesorovu kartu a pokračujte až k pojízdnému pásu, na ten naskočte, kousek před koncem zase vyskočte a po trubce přeručkujte na druhou stranu. Tam číhají střílející vojáci, takže se musíte rychle dostat na druhý konec a po pásu a po žebříkách pokračujte až k výtahu. Tam zabijte strážného a pákou zhasněte světlo dole. Sjeďte dolů výtahem, postřílejte vojáky a na Baby Blue použijte bombu, čímž vám začne odtikávat desetiminutový limit. Dveřmi vlevo vyběhněte ven, kde na vás čeká Kostov a společně postřílejte tři stráže. Pokračujte dozadu, vejděte opět dovnitř budovy a ocitnete se tam, kde jste už byli v první misi. Jděte po schodech vlevo dolů, pak dveřmi dál, po schodech nahoru a dveřmi vpravo se dostanete k výtahu, odkud se dá ven projít dvěma způsoby. Průchodem vlevo je to sice kratší, ale více zalidněné vojáky, zatímco výtahem nahoru je to delší, ale bezpečnější. Já jsem si vybrala výtah - až s ním vyjedete, musíte se prostřílet skrze všechny protivníky až ven před rafinérii.6) Základna na pevniněMise : Infiltrovat základnu a vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Vyšplhejte po žebříku nahoru a dejte se vlevo, až najdete pneumatiku u plotu. Tu odkulte stranou, dírou v plotě prolezte dovnitř a šikovně se propližte skrze bedny hlouběji do objektu. Přímo před vámi najděte domek se žebříkem, vylezte po něm na střechu a zahýbejte s anténou. Než vyleze rozhořčený divák na střechu, přikrčte se za půlkulatý objekt a až vás strážný přejde, tiše ho omračte. Prohledejte ho a vezměte si nalezenou kartu. S tou otevřete dveře dole a vejděte do domku, kde vlevo zablikejte se světlem - nalákáte tím druhého strážného, aby přišel dovnitř, kde ho můžete v klidu zastřelit. Potom vyjděte ven (kdyby vám to činilo takové potíže jako mně, musíte se snažit přistupovat ke dveřím z různých úhlů, až jeden zabere) a přejděte rovně přes cestu do domku s technikem. S tím si popovídejte, pak zastrčte EMP minu do modré nabíječky a z počítače zavolejte prvního robota. Až bude po něm, udělejte totéž i s druhým. Opusťte domek a jděte zpátky k bráně. Na straně bunkru otočte s kolem a až začne ucházet plyn, zapalte ho zapalovačem. Přeběhněte až dozadu k velké věži, pomocí karty projděte branou, vyjděte nahoru do místnosti, porozhlédněte se tam (mrkněte na schéma a okýnkem na robota) a vedle schématu vylezte po žebříku nahoru. Až zastřelíte stráže, nalogujte se do raketometu a vypalte jednu raketu řízenou teplem na bunkr u brány.Projděte kolem místa výbuchu dírou v plotě zpátky ven a ke druhé bráně, která byla předtím hodně střežená. Teď tam zůstali jen dva vojáci, a protože jsou oba otočeni zády k vám, můžete se prosmýknout do domku. Uvnitř si z terminálu nahrajte soubor potřebný k otevření velkých vrat. Až to budete mít, sejděte dolů k Chi. Tam vás čeká překvapivá scénka s Kostovem a Chi. Když skončí, otevřete pomocí REMORY bránu a projděte dál. Jakmile Chi vyběhne levou stranou mezi vojáky, vy zůstaňte schovaní za přístrojem a střílejte na vojáky po jednom, jak k vám budou přibíhat. Až je všechny vyřídíte, jděte dozadu k velkým dveřím. Spustíte alarm a budete se muset vyrovnat s několika dalšími protivníky. Pak si prohlédněte počítač u dveří i nepojízdný výtah, po žebříku vylezte nahoru a jděte pořád rovně dozadu, dokud nedojdete až na konec do místnosti s výtahem. Cestou budete muset vyřídit dost vojáků a dokonce i pár robůtků, ale není to nic těžkého. V poslední místnosti se podívejte do počítače a pak se nechte Chi poslat malým výtahem dolů. Připravte se na to, že hned po zastavení výtahu budete muset zastřelit dva vojáky. Dalším výtahem vyjeďte nahoru, zastrčte EMP minu do robotí nabíječky, nalogujte se do počítače a otevřete dveře. Robot vjede dovnitř, odpráskne se a vy opět přes počítač spusťte provoz lanovky. Hned, jak to uděláte, běžte ven z věže a kolem ní dozadu až ke kabině, na kterou musíte naskočit.7) Infiltrace ostrovní základnyMise : Vložit do počítače v řídící centrále výbušninu.Po opuštění lanovky popojděte dopředu, schovejte se za bednu a počkejte, až k vám stráž přejde, pak ji snadno zezadu omráčíte. Připojte se k zelenožluté obrazovce, prohlédněte si schéma komplexu a pak si posunováním pásu vytvořte správnou cestu před vodu (posuňte ho třikrát proti směru hodinových ručiček). Projděte na pás a po něm na druhou stranu. Tam omrkněte čerpadlo, otočte červeným kolem, pak vyšplhejte nahoru po žebříku, odpravte strážného a skrze terminál otočte pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček. Zase přejděte na druhou stranu, vojáka u terminálu opět omračte a vlevo ze zdi seberte červený power-pack. Pootočte pásem jednou ve směru hodinových ručiček a přejděte po schodech přes most na druhou stranu, odkud přejedete pásem k robotovi. Rychle přeběhněte k nabíječce, strčte do ní EMP minu a schovejte se za blízké bedny - když to uděláte šikovně, robot si vás vůbec nevšimne a než se naděje, bude mrtvý. Dojděte k výtahu, který sice nemá potřebnou energii, ale zasunutím červeného p ower-packu do slotu u okna mu jí dodáte. Sjeďte o patro níž. V další místnosti najděte ventil vpravo u zábradlí a otočte s ním. Až přivolaný technik přijede výtahem nahoru, nastupte do výtahu, sjeďte dolů a zastřelte oba strážné. Pokračujte dál do místnosti se schodištěm, vyjděte po schodech nahoru a pokračujte pořad dál až do místnosti s nabíječkou pro roboty - tam zastřelte vojáka a umístěte EMP minu do nabíječky. Pak vyjděte dalšími dveřmi a jděte pořád dál, dokud nenarazíte na robota. Jakmile zastřelíte vojáka, který je s ním v jedné místnosti, vyrazí robot za vámi, tak ho vylákejte k mině. Až bude po něm, vraťte se tam, odkud jste ho vylákali a vyjděte levými dveřmi ven. Omračte hlídače a výtahem sjeďte do další úrovně. Projděte dveřmi a až robot odjede, podívejte se do místnosti za hromadou beden, kde si promluvte s uvězněným chudákem. Pak se vraťte zpátky a za hromadu beden se schovejte. Jakmile se bude robot vracet, rychle za jeho zády přeběhněte do další místnosti, do které jezdí i robot. Jděte do prvních dveří vpravo, kde na konci najdete Alexandru. Promluvte si s ní a vraťte se k velké hale s dvěma roboty a vojákem. Přede dveřmi počkejte, než první robot místnost opustí a pak se pro plazte vlevo za bedny. Tam skrčeni počkejte, dokud se první robot zase nevrátí a dokud se k němu ten druhý neotočí. Pak teprve je volná cesta k dalším dveřím. Vojáka za nimi je možné zneškodnit beze zbraně a pak se napojte na počítač - teď bude nutné některé dveře zavřít a jiné zase otevřít.Číslo 2 u Alexandry nefunguje, ale můžete zamknout 12 a to tak, aby se korzující robot nacházel v místnosti za nimi. Až tam robota uvězníte, odemkněte ještě 11 a prvního robota zamkněte za dveřmi číslo 4. Pak běžte o jednu místnost zpět, tam za dveřmi počkejte, odkud z haly neodjede robot a pak halou přeběhněte do další místnosti, kde jste ještě nebyli. Cestou budete nejspíš muset postřílet nějaké vojáky, ale stojí to za to, protože za dveřmi, které měly na schématu číslo 11, je výtah, pomocí nějž se dostanete zase o patro níž. Nejdřív sjeďte dolů do jedničky (Quayside), abyste tam zjistili, že bez odlákání některých stráží byste tudy neprošli. Vyjeďte tedy výtahem o jedno patro výš do dvojky (Reactor), všimněte si zamčených dveří a jděte kolem nich dál. Tam sejděte ze schodů, zneškodněte stráž a nalogujte se do počítače. Jednak tam zjistíte, že zamčené dveře vedou k čerpadlu a jednak odsud ty dveře můžete otevřít, což učiňte. Vyjděte po schodech zpátky, výtahem naproti dojeďte do haly, kde oběhněte oba mechaniky a vyptejte se jich na nejspodnější patro i na obě čerpadla. Pak se vraťte zátky ke dveřím, které jste si předtím na počítači odemkli, a vstupte do místnosti s čerpadlem. Tam v levém rohu otočte kolem, čímž způsobíte poplach v celém komplexu. Až k čerpadlu přiběhne voják, zastřelte ho a rychle vyběhněte ven. U hlavního výtahu už bude stát robot, takže tudy se dolů nedostanete, ale můžete běžet druhými dveřmi, potom výtahem, přeběhnout na druhou stranu a ještě jednou výtahem a tam už jen přestoupíte na pomocný výtah, který vás zaveze do nejspodnějšího patra. To se značně vylidnilo - zbyl tam jen jeden voják, kterého zastřelte a po schodech vyjděte nahoru. Použijte na počítač cartridge a nechte se překvapit následující scénkou.8) ÚtěkMise : Zachránit Alexandru a zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Protože tam, kde jste teď, už jste jednou byli, pěkně se na to rozpomeňte a najděte cestu k hlavnímu výtahu (vede skrz velkou halu). Sjeďte do nejnižšího podlaží, kde zjistíte, že Nagarovuž pláchnul. Po schodech vyjděte k počítači a s jeho pomocí se pokuste zvednout most. Bohužel k tomu nebude dost energie,takže musíte vyjet až nahoru do pátého patra a tam se zase rozpomenout, kam jste naposledy strčili přenosný červený power-pack. Pokud by se vám vzpomínání náhodou nevyvedlo,cesta k němu vede následovně : po žebříku nahoru, tam na počítači otočit pásem dvakrát proti směru hodinových ručiček, přeběhnout po něm na druhou stranu, tam otočit pásem jednou po směru hodinových ručiček, přejít schody a z druhé strany přeběhnout po pásu do místnosti, kde je u výtahu ve zdi zasazené přesně to červené něco, co hledáte. Vezměte si to a opačným postupem se dostaňte zase zpátky dolů do první úrovně k počítači. Vlevo na zeď použijte power-pack, ať konečně můžete zvednout ten most. Až se to podaří, přeběhněte ho (nachází se vlevo od výtahu) a běžte až k helikoptéře. Zastřelte všechny přítomné vojáky, prozkoumejte mřížku na helikoptéře a pak na ni použijte REMORU, abyste zjistili, proč motor neběží.Zjištění vás dvakrát nepotěší - musíte znovu do výtahu a vyjet do čtvrtého patra, kde si vyzvednete čtyři kovové předměty a jednu minu (cesta k nim vede od hlavního výtahu skrze jedny dveře, pak hned odbočit do vedlejších dveří a za nimi ještě jednou odbočit - tam někde byste měli najít bednu s požadovanými věcmi). S tím vším běžte zpátky do výtahu, sjeďte do třetího patra, najděte Alexandru (když si v hale pustíte REMORU, bude Alexandra ten jediný pohyblivý bod na mapě), minou vyhoďte do vzduchu dv eře k její cele, promluvte si s ní a až odběhne, vydejte se i vy dolů k helikoptéře. Pokud vám ještě zbývá dostatek času, můžete se dojít podívat do dveří číslo 12 (hned vedle hlavního výtahu), ale musíte je nejprve ve vedlejší místnosti odemknout - co tam uvidíte, to jste jistě nečekali. Pak už běžte k helikoptéře a na mřížku použijte kovovou součástku, která vám konečně dovolí vzlétnout a opustit rozpadající se základnu.9) PonorkaMise : Zabránit vypuštění rakety, která by zapříčinila válečný konflikt mezi Čínou a USA.Zabijte oba přibíhající vojáky a po žebříku se spusťte níž.Čekají tam další dvě oběti, takže je odpravte a podívejte se do počítače. Zjistíte, že k zastavení rakety budete potřebovat dva klíče. Jděte do dveří vpravo, dokud nenarazíte na zamřížovaný průchod (cestou se musíte pochopitelně vypořádat s obyvateli ponorky). Pokuste se ho hacknout REMOROU, ale když to nepůjde, nechte to na Chi. Vejděte vedle do výtahu, sjeďte níž, kde můžete prozkoumat počítač (ale nic na něm nedělejte !), pokračujte dál dolů po žebříku, tam zastřelte dva vojáky a doběhněte až na konec chodby. Po žebříku vylezte nahoru, omrkněte otevřený sejf (najdete tam napsaných šest čísel) a výtahem vyjeďte zase nahoru. Jděte tentokrát doleva, cestou si promluvte s technikem (jen s tím osamoceným na chodbě, ti druzí dva vám ne řeknou vůbec nic), zastřelte dalšího vojáka a na konci chodby vejděte do místnosti se zamčeným sejfem. Zkuste na něj číselnou kombinaci z předchozího sejfu, ale nefunguje, takže se vraťte k Chi. Po neveselé scénce, jděte do dveří, které Chi otevřela a uvnitř si promluvte s kapitánem ponorky. Dá vám heslo k sejfu na druhém konci ponorky, ze kterého dojděte získat první klíč.Cestou zpátky vás napadne Lukyan, ale protože si k tomu vybere nešťastné místo u nějakého otevřeného rotujícího stroje, stačí do něj strčit a pak už jen sledovat, co z něj po pádu do hlubin mechanismu zbude (či spíš nezbude). Doběhněte zastrčit první klíč do počítače v centrální místnosti a až na Nagarova spadne žebřík, prohledejte ho. Ten správný klíč sice u sebe nemá, ale nějaký přece. Výtahem sjeďte dolů, známou kombinací otevřete sejf a vezměte si hledaný klíč. Hned s ním běžte k pultu, kde už jeden klíč je a použijte na něj i druhý. Až deaktivujete raketu, běžte k výtahu a sjeďte s ním do spodní chodby, kde je přivázaná Chi. Osvoboďte jí použitím malého klíče a od teď máte jen jednu minutu na to, abyste se dostali na povrch ponorky. Vylezte po žebříku, pak vyjeďte výtahem, přeběhněte do hlavní chodby a po dalším žebříku se dostanete na hladinu. Pokud se vám to podaří, stihnete ponorku opustit dřív, než vybouchne - pokud ne, zkoušejte to tak dlouho, dokud se neuspějete. Po závěrečném videu si ještě v menu Extras můžete prohlédnout obrázky a artworky ze hry, profily všech postav, všechna videa a nebo si můžete zahrát kteroukoliv z misí.

Pokračovat na článek


King's Quest 8: Mask of Eternity

ÚvodTento návod se bude držet klasického návodového schématu, takže vás nebude provázet úplně krok za krokem celou hrou, ale pouze vás upozorní na všechny adventure háčky ve hře. Pro použití tohoto návodu platí samozřejmě - zabij všechno, co jde zabít, a seber všechno, co jde sebrat. Na začátek bych jen adventurově zaměřeným hráčům možná doporučil snížení obtížnosti soubojů.1) THE KINGDOM OF DAVENTRYHra začíná před domem Sarah. Jděte po cestě na sever a vejděte do svého domku, kde uvnitř seberte dýku. Sejděte k jezeru a promluvte si s napůl zkamenělým mágem. Dostanete od něj magickou mapku. Vraťte se po cestě jakoby zpět k Sářinu domku. Cestou vsak odbočte doprava a vylezte na útes, z kterého skočte na střechu hrobky. Taste dýku a skočte zezadu na strážného.Seberte jeho kuši a prchněte před zombíky ze hřbitova. Jděte na farmu, kde seberte boty. Jděte do hospody, kde seberte peníze a rukavice. Jděte do větrného mlýna. Krychli dostrkejte pod zaťatou sekeru. Seberte ji. Běžte k vodnímu mlýnu. Pokácejte strom, který sousedí s náhonem, tím zastavíte mlýnské kolo. Ve mlýně seberte hák s provazem. Jděte k vodopádu. Vyšplhejte pomocí lana a háku na vrchol. Srazte připravené kameny do vody. Slezte zpět k patě vodopádu a vlezte do chodby. Jděte chodbou až k zavř eným dveřím, jež otevřete spínačem, maskovaným jako svícen. Seberte popel pod vyhaslou loučí. Zatlačte na obraz sira Grahama a objevte tajnou skrýš, ve které najdete klíč. Jděte do hlavního paláce. Prozkoumejte Grahama a jeho ministra. Poté se podívejte do zrcadla. Vyjděte ven. Jděte ke hrobce, jež se nachází blízko zříceniny. Až zabijete jejího strážce, promluvte si s duchem. Sekyrou otevřete mříž a vejděte do hrobky. Odsuňte náhrobní kámen a stáhněte mrtvému rytíři z ruky prsten. Vejděte do zříceniny a klíčem otevřete dveře k teleportu. Jděte ke kostelu. Za pomocí lana a háku vylezte na střechu. Dírou slaňte dovnitř. Seberte svíčku. Zatlačte na velkou vázu u o ltáře. Otevřou se dveře do hrobky na hřbitově. Jděte na hřbitov a v hrobce zkuste projít portálem. Jděte za mágem. Dejte mu svíčku z kostela, popel z hradu a prsten padlého bojovníka. Sešle za to na vás kouzlo Ring of Light. Jděte přes jezero k jeho věži. Vylezte do kouzelníkova obydlí. Prozkoumejte knihu s brkem. Seberte stránku, kterou brk napsal. Použijte ji na globus. Seberte Potion of Reveal. Vypijte ho. Rozhlédněte se po místnosti. Najdete dříve neviditelnou truhlu. Z té seberte zvon. Ten zavě ste do stojánku před kouzelníkovým obydlím. Třikrát do něj majzněte sekyrou. Seberte meč. Vraťte se na hřbitov a projděte portálem v hrobce.2) THE DIMENSION OF DEATHV tomto levelu bude nutné sebrat několik kamenů, takže až nějaké objevíte, tak je seberte. Rozhlédněte se kolem a obkreslete si z kamenného oblouku tajemné symboly. Na jednom z oltářů najdete páku. Tu seberte a použijte na každém ze čtyřech stojánků s ohněm tak, že ji vložíte do otvoru a otočíte. Pokud jste to učinili správně, tak stojánek zajede do země a zhasne oheň. Když to učiníte ve všech čtyřech případech, otevřou se dveře. Projděte jimi a ocitnete se ve zvláštním místě. Správná cesta je ukryt a v symbolech nad portálem. Postupně skákejte po značkách tak, jak jste si je dříve zapsali. Najdete mrtvolu válečníka obklopeného bednami. Seberte mu kus štítu. V severní části jsou zavřené dveře. Otevřete je klíčem od lorda Azriela. Jděte podél západní stěny, dokud se nestočí na sever. Dejte se na sever. Najdete čtyři velké železné bedny. Ty odsuňte tak, že uvolní čtyři spínače, na kterých stály. U fontány teď najdete Sylph. S tou si dvakrát promluvte. Dejte se na severozápad, až dojdete k řece smrti. Na vodu použijte kus štítu. Pokecejte s převozníkem tak důkladně, až vám nebude nic nového povídat. V jihozápadní části labyrintu uslyšíte dětský pláč. Přele zte hradbu. Najděte a osvoboďte děvčátko. Najděte věž, na které stojí kostlivec. Toho můžete zabít jen tak, že ho srazíte dolů. Seberte zbroj, která po něm zbude.Najděte věž, v jejímž okolí jsou na zemi čtyři přepínače. Každý z nich odpovídá jednomu teleportu v okolí fontány. Pokud máte čtyři kameny, tak je zatižte všechny. Pokud ne, tak se sem budete nuceni vracet a otvírat si tak teleport, do kterého chcete jít. Vraťte se k fontáně a projděte severozápadním portálem. Vyskočte na nejvyšší kvádr a přeskočte řeku (chachacha). Seberte sedmou lebku ve třetí řadě v levé skříni. Seberte potion of shield. Ruční zbraní pokácejte nalomený sloup a vraťte se k fontán ce. Teď je na řadě severovýchodní teleport. Přeběhněte a přeskákejte po poničeném mostě a použijte lebku na sochu. Seberte Feather of Truth. Jděte do jihozápadního teleportu. Jukněte na srdce a seberte potion of reveal. Projděte jihovýchodním teleportem. Na jednu stranu vah dejte Feather of Truth a na druhou naskočte. Nyní je z labyrintu odsáta krev, která vám bránila projít chodbou v severovýchodní části labyrintu. Jděte tam a seberte mold. Dejte to, co vám zbylo ze štítu a mold Sylph. Na východ ode dveří, kterými jste do této části labyrintu vešli, je skupinka zombíků, kteří brání klíč. Seberte jim ho. Tento klíč otevře dveře uprostřed mapy. V této vězeňské části najdete klíč. Tento otevírá dveře na sever od fontánky. Otevřete tyto dveře. Uvnitř vypijte potion of reveal a zjistíte, že západní část není zdí, ale je průchozí. Zde seberte Azrielovo kladivo (ne, že by to bylo úplně jednoduché - egyptskou mumii zabijte a mezi duchy s trochou štěstí a léčivých lektvarů proskákejte). Jděte do místnosti s vypínači. Na jižní stěně jsou čtyři vypínače. Každý z nich otevírá jednu bránu ze stejné skupiny. Na západní stěně jsou čtyři přepínače, které přepínají skupinu bran, kterou ovládají jižní přepínače. Na východní stěně jsou tři vypínače otevírající hlavní bránu. Všechny brány pomocí těchto vypínačů otevřete. V jedné z otevřených kobek najděte přepínač. Přepněte ho. Projděte hlavní branou, kterou tento vypínač otevřel. Vedle zdviženého mostu uvidíte na druhé straně přepínač. Za pomocí vaší střelné zbraně ho přepněte. Přejděte a vydejte se do bažin.3) THE SWAMPZhruba uprostřed bažiny je mluvící strom. Promluvte si s ním. Na západ od něj je skupinka chatrčí. V jedné z nich najdete naslouchátko. V opuštěném jihovýchodním cípu bažiny najdete světélkující šeptající těla, jež vždy zalezou do země, když se přiblížíte. Jděte k nim na takovou vzdálenost, kdy slyšíte jejich šepot. Použijte na ně naslouchátko. Na sever od této lokace je zákoutí s houbami. Jedna z nich je zlatá. Z té ruční zbraní kus usekněte a seberte. Pokračujte dále na sever, až najdete mrtvého bojovníka. Od toho si můžete vypůjčit luk. Pokračujte na severozápad, až najdete nezbedné světlušky. S nimi si popovídejte o zamořených částech bažiny.Za chvíli usmlouváte protijed. Seberte květinu a snězte ji. Nyní můžete chodit beze strachu i v otrávených částech bažiny. Nyní konečně můžete jít na jih bažiny, kde dlí zlovolná čarodějnice. Zabijte ji. Zavřenou mříží jejího příbytku uvidíte podivné provazy. Ty přestřelte a vchod se otevře. Najděte kotlík a klikněte na něj. Seberte kameny a z těla mrtvého goblina si vezměte roh jednorožce. Jděte do druhého patra (šípové pasti můžete odpastit svou ruční zbraní). Na železnou desku hoďte kámen. Pokrač ujte do dalšího patra. Zde najdete brnění a truhlu, ve které je druhá část masky. Po strážci masky by měla zbýt jeho uťatá ruka. Seberte ji. Opusťte příbytek čarodějnice a dejte se směrem severozápadním. Zde najdete uprostřed otrávené části bažiny dřevěnou stavbu, na kterou můžete vyšplhat. Vylezte až nahoru, kde je most. Ten přejděte na druhou stranu. Dveře otevřete za pomocí ruky, kterou jste tak zdařile usekli strážci masky. Zde najdete pole sloupů o velikosti 7x8. To musíte přeskákat na druhou stranu. Bezpečnou cestu si můžete najít tak, že vždy před skočením na daný sloup za pomocí kamene zjistíte, zda jde o sloup bezpečný, či vybuchující. Otevřete truhlu a seberte sběračku. Zatáhněte za dva řetězy. Vraťte se do obydlí čarodějnice. Použi jte zlatou sběračku na kotlík. Objeví se král bažiny. Promluvte si s ním. Otevře vám teleport do království gnómů. Nyní se můžete vrátit do Daventry, kde můžete zachránit jednorožce, a přesvědčit se, jak jste byli úspěšní při zachraňování dívenky v Dimension of Death. Vlezte do víru a teleportujte se do The Undeground Realm of the Gnomes.4) THE UNDEGROUND REALM OF THE GNOMESPřepínač na zemi zatižte kamenem. V tomto podzemí můžete nakoupit spoustu věcí u zbrojíře, zbraníře a léčitele. Utrácejte však s rozmyslem. Na věci nezbytně nutné k dokončení hry potřebujete cca 50 zlaťáků. Na věci důležité (lektvar Sun Tzu) cca 200 zlaťáků. Zbytek můžete investovat dle svého uvážení. Jen je třeba si uvědomit, že o level dál dostanete dobré brnění zadarmo a o dva levely dál výborný meč a kuši. Aniž byste přecházeli po mostě, musíte najít v bludišti tři věci: The Amberglow, teleport a starce. Amberglow seberte, teleport si zapamatujte a se starcem si promluvte. Navíc u něj najdete krystal, který seberte. Vraťte se k mostu. Za pomocí tří přepínačů, které zatížíte kameny, ho uveďte do použitelného stavu. Jděte k healerovi a vyptejte se ho na lektvar Sun Tzu. Dveře zavřené na visací zámek otevřete za pomocí své ruční zbraně. Zbytek po zámku seberte. Najděte chodbu, ve které se převalují kamenné koule. Prokličkujte skrz a pokecejte s moudrým skřítkem. Nyní musíte najít místo, do kt erého prorůstají kořeny stromů (musíte k němu vyšplhat po laně). Jeden utněte a seberte. Najděte místnost s kamennou koulí a dírou v zemi. Shoďte kouli dírou a skočte za ní. Vytlačte kouli do svažující se chodby. Koule na druhém konci prorazí ve zdi díru. Projděte dírou a do prvního stojanu vložte krystal od starce. Najděte a zabijte draka. Seberte jeho diamantové srdce. Jděte do další místnosti. Sepněte přepínač a vyslechněte zprávu. Seberte pyramidu a Lodestone. Lodestone odneste moudrému skřítkovi. Jděte k léčiteli a dejte mu kořen, amberglowe a zbytek po visacím zámku. Zakupte si elixír Sun Tzu. Jděte k teleportu a teleportujte se do Barren Region.5) BARREN REGIONNajděte přibližně uprostřed mapy malou vesničku. U šamanky se můžete léčit a u obchodníka se kromě nákupu (dejte pozor, ať vám zbude aspoň 50 peněz) informujte o baziliškovi. Vyběhněte na kopeček nad vesničkou, kde je hrad, a zjistěte všechny náležitosti o Stone of Order. Nyní zamiřte na sever, kde je rozbitý mostík. Ten musíte spravit následujícím způsobem: nejprve postupně skočte na každý kámen - sedm z nich se totiž po doskoku změní a přestanou se potápět do lávy. Nyní se musíte postupně přesouvat po kamenech tak, abyste se těch pevných kamenů dotýkali v pořadí, jak je naznačeno jejich symboly. První je kámen s trojúhelníkem, další je s trojúhelníkem a čárkou a tak dále k symbolům složeným z více a více čárek. Správnost tohoto postupu si můžete ověřit tak, že vždy, když skočíte na pevný kámen ve správném pořadí, zazní rytmická znělka složená z tolika úderů, z kolika čárek je symbol na tom kterém kameni. Až se vám tento kvíz podaří vyřešit, můstek se spraví a vy po něm budete moci chodit dle libosti. Nyní přejděte most a spějte k lávovým gejzírům. Od těch se dejte na sever až k pyramidě. Zde seberte Fire Gem. Vraťte se ke gejzírům a dejte se na východ, až přijdete k sérii mostu. Přeskákejte je, až se dostanete až ke stavbě, na kterou musíte vylézt za pomocí lana a háku. Postavte se přímo na zbytek mostu. Gongy se k vám otočí a vy na ně střílejte v následujícím p ořadí: červený, oranžový, žlutý, zelený, světle modrý, tmavě modrý a fialový. Nyní seberte Stone of Order, který doneste trubačovi do hradu nad vesnicí. Teď vám hradní kovář již bez problémů ukuje kovové ratiště. To spolu s diamantovým srdcem dejte obchodníkovi, který pro vás ukuje píku, kterou okamžitě kupte. K baziliškovi se musíte přiblížit zezadu. K jeho brlohu doskákejte zezadu po kamenech.Za pomocí lana a háku vylezte na vrchol jeho skály. Taste píku a skočte na něj. Nechejte píku zaraženou v baziliščím chřtánu. Jděte k blízkému chrámu. Vyšplhejte dovnitř. Obkreslete si pořadí symbolů z kreseb na zdi. V tomto pořadí stiskněte tlačítka na sarkofágu. Otevřou se dveře. Seberte zbroj a ze sarkofágu si vezměte meč. Od mrtvého trpajzlíka si vezměte klíč. Vraťte se k baziliškovi a usekněte mu jazyk, který seberte. Jděte na severozápad až k trpasličím dolům, které si otevřete klíčem od mrtvého trpajzlíka. Uvnitř najdete tři chodby, tři rampy a tři spínače. Do těch střelte. Běžte do první chodby a otočte kohoutem a osvoboďte nymfu. Ta vám otevře tajné dveře a odejde. V tajné místnosti najdete sejf, který se také otvírá kódem, který jste si opsali v místním chrámu. V sejfu najdete kohout. Prozkoumejte cely a najdete druhý kohout. Nyní přejděte po druhé lávce k truhle. V ní je další část masky. Nyní přejděte třetí lávku. Jeden kohout nasaďte na libovolnou trubku. Postavte se do výtahu a střelte do přepínače. Seberte Crystal Scepter. Nasedněte do výtahu a střelte do přepínače. Druhý kohout nasaďte na zbývající trubku, nastupte do výtahu a opět střelte do vypínače. Vítejte v ledovém království.6) THE FROZEN REACHESHned v první barabizně, co uvidíte, najdete sněžnou královnu. Dejte ji Crystal Scepter. Ona vám ho nechá společně s povolením používat jejího osobního draka. Na západ od jejího paláce najdete garáž s drakem. Nejprve přistrkejte bednu pod lano visící ze stropu. Vyskočte na bednu a zatáhněte za lano. Použijte Crystal Scepter na draka a přeleťte na druhou stranu jezera. Zde nejprve najdete ohnivý meč v ledovém sloupu. Na zamrzlou plochu nejdřív hoďte tři kameny. Pak se ledu dotkněte Fire Gemem z Barren Regionu. Seberte ohnivý meč. Najděte pevnost. Obejděte ji zezadu a vyšplhejte za pomocí lana a háku na cimbuří. Pokecejte s uvězněným králem gryphů.Na druhé straně skočte dolů z cimbuří a zabijte hlídače. Seberte mu klíč. Opět obejděte pevnost, vyšplhejte na cimbuří. Klíčem odemkněte uvězněného krále gryphů. Po cut scéně se ocitnete v trůnním sále. Zabijte velitele. Seberte ledový rampouch (shard) a amulet. Otevřete hlavní dveře. Na práh položte rampouch. Ten rozpusťte ohnivým mečem a opět zmrazte ledovou kuši (tu můžete sebrat skoro kterémukoliv strážnému). Seberte zmrzlý kvádr. Ten použijte v trůnním sále ve slotu u dveří jako páku. Dveře se otevřou. Za nimi je truhla s další části masky. Vraťte se k drakovi a přeleťte zpět jezero. Jděte do gryphí jeskyně. Zde od osvobozeného krále dostanete Blue Adamant Nyní se vraťte zpět do pevnosti na druhém břehu jezera. Vyšplhejte k cele, kde byl uvězněn král gryphů. Na židli použijte Blue Adamant, baziliščí jazyk a kus zlaté houby z bažin.Stiskněte vypínač. Provede se mocné kouzlo. Jděte do severozápadního cípu, kde je jeskyně s dvouhlavým drakem. Tomu usekněte ohnivým mečem obě hlavy. Pokračujte dál až k východu. Zde se dostanete k Stonehengi. Zde vložte do otvoru Crystal Pyramid.7) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 1Jděte na jihozápad. Zde najdete zkamenělé duchy, brblající si nejasné rady. Seberte zde kamennou desku a medailon. Pokračujte na severozápad. Pokecejte s duchem. Otevře vám dveře. Jděte do místnosti s příšerou. Nebojte se hlubiny a jděte k ní. Až se jí dotknete, promění se v klíč, který seberte. Jděte na jihovýchod, kde najdete zamčené dveře, které odemknete. Za nimi seberte meč. Na vaši kamennou desku se zapíše mudrosloví. Nyní jděte ke dveřím do dalšího levelu a místo odpovědi na jejich otázku na ně použijte kamennou desku.8) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 2Na západě najdete místnost s truhlou s posledním kouskem masky. Jděte severovýchodním směrem, až najdete kotel, ve kterém se rodí Lucretovi přisluhovači. Použijte na něj Mask Amulet et Voila - je z něj léčivá studánka. Směrem na jih pak najděte dalšího ducha, který vám otevře dveře do Hall of Light. Dostrkejte stojan s knihou pod světelný paprsek. Seberte zjevivší se klíč. Uprostřed mapy jsou zamčené dveře, které otevřete tímto klíčem. Seberte Temple Armour.Na kamennou tabulku se zapíše další moudro. Na dotěrné dveře, které vám kladou otázku, použijte kamennou desku.9) THE REALM OF THE SUN - LEVEL 3Jděte na sever a doprostřed, zde najdete ducha, který vám otevře dveře do Hall of Order. Tady uprostřed místnosti musíte sestavit z devíti beden podobu masky. Až se tak stane, otevřou se dveře. Za nimi seberte kalich. Na desku se vám zapíše další moudro, které stejně jako v předešlých dvou levelech otevírá exit.10) FINAL LEVEL - ALTAR ROOMNa vstupu vás zkontroluje duch, jestli jste splnili vše, co se od vás očekávalo. Případné resty si musíte doplnit, protože z finálového levelu již není cesty zpět. Nyní potřebujete na oltář položit všech pět částí masky. Lucreto se tomu bude vždy bránit, ale vysvětlete mu jeho omyl mečem. Až se vám podaří správně umístit všech pět částí masky, zjeví se definitivně Lucreto a za ním se objeví teleport. V závěrečné souboji musíte Lucreta právě dostrkat do tohoto teleporteru, neboť vaše zbraně mu neublíží. Výhodou v tomto souboji může být třeba dobře použita neviditelnost. Závěrečné demo pak již jen typicky pohádkovým happyendem prozáří váš pokojík.

Pokračovat na článek


Metal Gear Solid

1) Doky Seběhni do vody po schodech a vlevo od nich za potopeným barelem najdeš Jídlo. Vylez po schodech zpět a pod plaz se pod trubkami u zdi. Doběhni k protější zdi a čekej na vhodný okamžik (až se stráž hlídkující za rohem otočí a půjde pryč).Přesuň se rychle do pravého spodního rohu skladovacího prostoru. Najdeš tam Jídlo. Potom se schovej pod nebo za ventilační skříní v pravém spodním rohu doků a čekej, až bude stráž stát nalevo od tebe. Pod plaz rychle potrubí a utíkej vzhůru do pravého horního rohu místnosti. Leží zde další jídlo. Zaujmi pozici za nakladačem a čekej, až přijede výtah se stráží. Během čekání dávej pozor, aby tě hlídkující strážný nespatřil. Poté co budeš mít volný prostor k výtahu, utíkej do něj. Výtah se rozjede a vyveze tě nahoru na letiště vrtulníků.2) Letiště vrtulníků Běž na pravou stranu přistávací plochy a čekej, až 2 světelné kužely reflektorů opustí prostor s krabicí. Potom rychle proběhni přes přistávací plochu a přitom seber krabici s granáty Chaff. Běž do místnosti nalevo. Dej pozor na bezpečnostní kameru a projdi pod ní (přilep se zády na kontejnery) k protější straně místnosti. Až se kamera otočí ke vchodu, rychle seber krabici s granáty Stun. Propliž se zpět ke vchodu a opusť místnost. Nalevo by měl být strážce, který spí. Pokud máš volný prostor běž do opodál stojícího nákladního automobilu, kde uvnitř najdeš ukrytou automatickou pistoli Socom. Vem ji a v příhodném okamžiku opusť korbu náklaďáku. Běž směrem do pravého horního rohu letiště. Dej pozor na bezpečnostní kameru a vyběhni po schodech nahoru. Dávej bacha na stráž, která tam hlídkuje. Až budeš moci, vlez do větrací šachty otvorem u země uprostřed terasy, kde chodí stráž. Na konci terasy můžeš předtím sebrat pár nábojů do Socomu. Další a možná ještě rychlejší možností jak se dostat do ventilačního systému, je proniknout do ventilačního systému otvorem, který se nachází ve stěně za výše zmíněným spícím strážcem. V tomto případě je vhodné použít granát Chaff pro disfunkci bezpečnostních kamer. Pro utajené vniknutí do komplexu a s ohledem na následující část mise je samozřejmě vhodnější použít první zmíněný způsob, neboť v tomto druhém případě existuje vyšší riziko, že si tě spící ňouma všimne. Oběma citovanými způsoby se každopádně dostaneš do ventilační šachty, na jejímž konci se nachází hangár tanků. Ve ventilaci rovněž najdeš nějaké to Jídlo a munici do Socomu.3) HangárPoté co slezeš po žebříku z ventilačního systému v horní části hangáru tanků se propliž okolo kamery v pravém horním rohu a vejdi do otevřeného skladu (později bude vchod zablokován bezpečnostním kódem 4). Dej pozor na bezpečnostní kameru a vem Termální brýle (Thermal Goggles). Proti bezpečnostním kamerám použij granáty Chaff (pár jich leží vlevo od žebříku, po kterém jsi opustil ventilaci). Vyjdi ven ze skladu a postupuj dál po mostíku. Do dalších skladovacích prostorů v tomto patře se nedostaneš bez bezpečnostní karty. Projdi okolo bezpečnostní kamery po schodech do spodní části hangáru. Pod schody najdeš náboje do Socomu (Socom Bullets). Až bude vzduch čistý, běž k výtahu (dvojité dveře s nápisem "EV" vedle zeleného tlačítka). Použij výtah a sjeď dolů do poschodí B1.3) Barák 1 B1 - Vězení Běž chodbou a na jejím konci je žebřík. Dole u něj je u země otvor ventilace v němž je umístěno Jídlo. Vylez na žebřík. Prozkoumej ventilační šachtu a podívej se do všech větracích otvorů. Po dlouhém rozhovoru s šéfem DARPA přijde na řadu střelecká scéna. Z každého zabitého vojáka vypadne munice nebo Jídlo. Použij je dle potřeby. Nyní máš bezpečnostní kartu 1 úrovně. Můžeš s ní otevřít všechny dveře s označením "1". Jdi zpět do místnosti u východu - najdeš zde na různých místech trochu munice. Potom použij výtah a sjeď do poschodí B2. [pamatuj, že pro otvírání dveří musíš mít v ruce bezpečnostní kartu]4) Barák 1 B2 - Zbrojnice Jsou zde 2 východy a 6 malých skladovacích místností na zbraně. Vyjdi z výtahu a jdi do místnosti na mapě vlevo dole, kde si vem granáty. Po cestě dávej pozor na propadliště v podlaze chodeb. V prostřední horní místnosti si naber do kapes C4. Na obou stranách od výtahu jsou na stěně namodralé praskliny. Umísti u nich C4 a odpal je. Posbírej všechny bonusy a běž do spodního levého rohu, kde odpal další namodralou puklinu ve zdi. Vzniklým otvorem opusť skladiště munice. V malé chodbě najdi modrou prasklinu na zdi a odpal ji. V další chodbě odpal další prasklinu vlevo a vejdi do místnosti (praklinu napravo odpalíš později ve hře, neboť za ní jsou místnosti blokovány kódem vyšší úrovně. V místnosti nalevo se utkáš s Revolver Ocelotem. Bude běhat dokola místnosti a střílet na tebe. Po každých 6-ti ranách musí nabít svůj revolver. To je chvíle, kdy do něj můžeš napálit pár kulek. Je to jednoduché. Poté, co jej porazíš, následuje dlouhý rozhovor s Kennethem Bakerem, který ti dá bezpečnostní kartu úrovně 2 (Level 2 keycard). Jdi zpět cestou, kterou jsi přišel a vejdi do místnosti zabezpečené kódem 2 - vpravo dole ve skladišti zbraní B2. Použij termální brýle, vyhni se bezpečnostním paprskům a seber novou zbraň Fa-mas s municí. Potom běž k výtahu a vyjeď nahoru do hangáru tanků v poschodí 1.5) Hangár tanků V prvé řadě zavolej Meryl na frekvenci "140.15". Řekne ti, že máš čekat, než ti otevře velké vrata napravo od výtahu. Než ti Meryl otevře bránu, můžeš jít do místnosti vpravo od ní. Připlaz se ke spící stráži a zneškodni ji. Vem si zde ležící Tlumič (Supressor) a použij ho (jestliže máš v ruce Socom, tlumič se nasadí automaticky). Opusť tuto místnost a vyběhni do 2. patra hangáru tanků. Projdi do místnosti zabezpečené kódem "1". Seber zde Krabici/A (Cardboard Box/A) a granáty Chaff. Vyjdi ven a pokračuj po můstku zpět vpravo nahoru, vejdi dovnitř skladu (bezpečnostní kód "2") a vem si Detektor min (Mine Detector) a jestli potřebuješ, tak i Jídlo. Nyní seběhni dolů po schodech, vyhni se stráži (nebo ji zneškodni) a projdi velkou bránou, kterou ti Meryl otevřela. Když budeš za ní, vybav se termálními brýlemi a překonej místnost, aniž by tě zachytily bezpečnostní paprsky. Na druhé straně vrat tě čeká Nádvoří tanků.6) Nádvoří tankůZde budeš bojovat s bossem - Vulcan Ravenem - v tanku. Nejprve musíš překonat krátké zaminované území. Můžeš použít svůj detektor na miny a vyhnout se minám nebo je prostě sebrat - budou se ti možná později hodit. Poté musíš překonat dost velkou vzdálenost mezi tebou a tankem. Nejlépe to jde podél levé zdi. Abys jej trochu oslabil, házej průběžně granáty Chaff - znemožníš mu tak zaměření děla a zůstane mu proti tobě k dispozici "pouze" kulomet na věži. Až dorazíš k tanku, běhej stále okolo něj a házej granáty na jeho věž, abys odstranil ostřelovače. Dávej pozor, neboť střelba z kulometu je taky dost silná. Po boji obdržíš kartu vyšší bezpečnostní úrovně a automaticky vstoupíš do Skladiště jaderných zbraní (Nuclear Weapon Storage). 7) Barák 2 - Skladiště jaderných zbraní Proběhni dolů pasáží a podlez vrata (jestli potřebuješ, vem nejdřív vlevo od vrat nahoře v uličce Jídlo. Dávej velký pozor na to, aby tě neobjevili, protože v opačném případě se uzavřou všechny východy a zemřeš udušen plynem. Jak sám zjistíš, zde se nesmí zbraně používat a tak máš k dispozici pouze své holé ruce. Dostaň se nepozorovaně ke schodišti vpravo nahoře a vyběhni po něm nahoru. Pro zamaskování lze použít v nejhorším případě krabici, ale není to stoprocentní, neboť ne všichni strážní jsou hlupáci. Vezmi po cestě nějaké bonusy, ale neobtěžuj se zbytečně kvůli nim sejít z cesty, protože stráže tě můžou snadno odhalit a pak je s tebou amen. Až se dostaneš nahoru, běž k výtahu a sjeď s ním do poschodí B1. Můžeš jít taky schodištěm v levém horním rohu skladiště. Pokud ti nebude záležet na omezení počtu zlikvidovaných nepřátel (kvůli lepšímu závěrečnému hodnocení, mám pro tebe jedn tip : Až zde budeš později procházet, dříve než podlezeš vstupní vrata, použij PSG1 a odstřel stráže, které hlídkují dole i nahoře na lávce, potom dávej pozor už jen na kamery.8) Barák 2 B1 - Kanceláře Běž nalevo na záchodky a zneškodni ulehčujícího si chlapíka. Nyní proběhni sníženým prostorem v místnosti s kancelářemi. Odstraň stráž a vstup do všech kanceláří, kde se dostaneš. Vezmi raketomet Nikita a běž ven k výtahu. Můžeš si taky nabrat nějakou tu munici do Socomu a Fa-masu. Použij výtah a sjeď do poschodí B2.9) Barák 2 B2 - Laboratoř Jdi k protější stěně a projdi do místnosti. Když vejdeš do 2. místnosti, dej pozor, neboť je zde elektrická podlaha. Po animaci a vysvětlujícím rozhovoru vystřel raketu Nikita a naveď ji chodbičkami až ke skříni s vypínačem, která je na mapě vlevo nahoře. Tím zneškodníš elektrickou podlahu. Vyběhni nabrat trochu vzduchu do plic a vrať se zpět. Potom vstup do dvou místností na pravé stěně chodby, které lze otevřít tvou bezpečnostní kartou. Vem zde Jídlo a Plynovou masku (Gas Mask) a pokračuj dolů pasáží - zde se můžeš dát buď vpravo a jít bojovat s bossem nebo jít vlevo a sebrat pár bonusů. Můžeš taky pro bonusy zajít později. Dej se tedy vpravo a projdi skrz několik místností. v chodbičce za nimi uvidíš na zemi několik těl, které tu zanechal tvůj starý přítel Ninja. Běž za ním do místnosti a bojuj s ním. Boj s Ninjou není velmi těžký.Hlavně se vyhni jeho útokům a zasáhni ho ve chvíli když můžeš. Nepoužívej žádné zbraně, protože on všechny střely vykryje mečem. Po určité době, až bude mít ubráno ze svého života, použije kamufláž, abys ho neviděl. Použij své termální brýle a per do něj, co se do něj vejde. Když se začne procházet nevzrušeně kolem, je nutné změnit techniku - napoprvé jej nezasáhneš, takže naznač 1 ránu a on se objeví za tebou, naznač opět jednu a on zase zmizí a objeví se za tebou napotřetí na něj vytáhni své 3-úderové kombo. Můžeš taky použít granáty Chaff - tím ho znehybníš a poté na něj směle zaútoč (až budeš mít "bandanu" můžeš Chaffy házet průběžně a Ninja si ani neťukne). Když se začne hroutit a bude stát ve velké modré světelné kouli, střílej do něj s Fa-masu a brzo ho zneškodníš. Po zdlouhavém rozhovoru s Lee "Otakon" Emmerichem získáš bezpečnostní kartu 4 úrovně (level 4 keycard). Poté se vrať cestou, kterou jsi přišel, a použij výtah k tomu, aby ses dostal nahoru do poschodí B1. Pokud si tak neučinil již dříve posbírej všechny bonusy v uzamčených buňkách a hlavně nezapomeň vyzvednout brýle pro noční vidění (Night vision goggles) z místnosti zabezpečené kódem 4.10) Barák 2 B1 - Kanceláře Jdi do velké kanceláře a odstraň stráž, hlídkující napravo. Potom se nech objevit za strážného převlečenou Meryl. Od ostatních stráží ji poznáš podle specifického vlnění jejich boků. Taktéž lze zjistit její totožnost střelou ze Socomu, neboť po zásahu vyjekne zřetelným ženským hlasem. S ohledem na skutečnost, že pokud ji zasáhneš vícekrát a ona zemře, následuje nepříjemný "Game over", se jeví jako vhodnější první, pozorovací varianta. Krom toho už potšzději nebudeš mít možnost ocenit její vnadné pohyby při chůzi. Když Tě spatří, začne utíkat. Následuj ji na dámské záchodky. Běž do poslední kabinky a prozkoumej ji. Po chvilkové konverzaci od ní dostaneš Bezpečnostní kartu úrovně 5 (level 5 keycard) a Klíč PAL (PAL key). Posbírej trochu zásob v kancelářích, zejména neopomeň vzít Diazepam v kanclu s bezpečnostním zámkem úrovně 5 a Krabici/B (Cardboard Box/B) v místnosti s kódem zabezpečení 4. Poté se vydej chodbou od výtahu na mapě vlevo a projdi ve společnosti Meryl až do velitelské místnost i, kde tě čeká boj s Psycho Mantisem. Mantis je telekinetický maniak a svou psychickou silou nejprve ovládne Meryl, takže použij granát Stun a tím ji rychle omráčíš.Nyní začíná opravdový boj s Psycho Mantisem. Když po tobě začne Psycho Mantis telepatií házet věci, lehni si na zem. Kdykoliv můžeš, např. když vrátí nábytek na místo, zaútoč na něj ze zbraně. Až znovu ovládne Meryl, použij opět granát Stun a omrač jí. Když se zneviditelní a začne po tobě vrhat magické koule, nasaď si termální brýle a střílej na něj dokud nebude mít dost. [pořadí jeho útoků : magické koule-lehká křesla-busty-mixéry-obrazy, a znovu dokola] Když dostane poslední zásah, otevře se skrytý vchod v pravém horním rohu místnosti. Poznámka pro PSX verzi : Na začátku tohoto boje a několikrát během něj, obrazovka zčerná a zobrazí se opakovaně slovo "Hideo". Nikdo zřejmě netuší proč, ačkoli tvůrce hry se jmenuje Hideo Kojima - poměrně zvláštní shoda, že ?. PCčkáři bohužel nemají možnost ocenit interaktivní podtext tohoto souboje. Na rozdíl od nich lze v PSX verzi ocenit způsob, jakým lze Psycho Mantise porazit.11) Jeskyně Meryl odejde doprava, následuj ji zasněženou cestou a pod plaz se průlezem u země. Když budeš probíhat jeskyní, drž se vpravo, dokud nedosáhneš levého spodního rohu, kde se průleze proplazíš a setkáš opět s Meryl. Můžeš taky, pokud máš málo munice, prolézt nejdříve průlezem vpravo od toho posledního a nabrat munici. V prostoru, kde tě čeká Meryl je východ. Jeskyni obývají vlci a lze jí bez újmy proběhnout třeba s pomocí granátů Stun, které průběžně házej na zem. Stačí tak 3-4 na to, abys vlky vyřadil ze hry. Později můžeš použí pro bezpečné překonání jeskyně krabici nebo případně i kapesník od Sniper Wolf, který získáš během následujících dobrodružství.12) Území ostřelovačů Poté co projdeš jeskyní a oceníš schopnost své partnerky v odhalování nástražných min je Meryl postřelena číhající Sniper Wolf. Po rozhovoru se zasaženou Meryl utíkej zpět až do hangáru tanků, kde sjeď pomocí výtahu do poschodí B2. Dej pozor na silně zaminované nádvoří tanků, kde se nově objeví krom velkého množství min Claymore i 4 bezpečnostní kamery s kulomety a nějaká ta munice a proviant. Ve zbrojnici vejdi do místnosti vlevo nahoře a vem si zde PSG1 s municí. Pak běž zpět na místo, kde byla postřelena Meryl utkat se v souboji ostřelovačů s nebezpečnou Sniper Wolf. Je to snadný souboj, pokud se dokážeš udržet v koncentraci. Pro jistou ruku si vem Diazepam. Po vítězném souboji pokračuj prostranstvím do pravého horního rohu k východu. Zde tě zajmou a po animaci následuje "Scéna mučení".13) Mučení / Věznice Během mučení musíš mačkat opakovaně a velmi rychle mezerník (v PSX verzi tlačítko "kruh"), abys přežil. Jestliže nemůžeš mučení vydržet, musíš se vzdát (v PSX verzi nutno stisknout tlačítko SELECT) dříve než zemřeš, poněvadž zde po tvé smrti již neexistuje možnost volby "Continue"! Mezi mučeními se na chvíli probereš v cele. Poprvé se nic nestane, až na krátký rozhovor přes Kodek a zjištění, že tebe hlídající strážný má pěknou rýmu. Během 2. scény v cele (po 2. mučení a následném rozhovoru prostřednictvím Kodeku) dostane stráž žaludeční křeče a odběhne na záchod. V té chvíli přijde Otakon a dá ti Kečup (Ketchup), Kapesník (Handkerchief) a Bezpečnostní kartu úrovně 6 (level 6 keycard). Použij kečup ke kamufláži - lehni si a vypusť jej - stráž vleze do cely, neboť bude chtít zjistit, co se ti stalo. Práskni s ní o zem a utíkej ven z cely. Když s ní praštíš dvakrát, je vyřazena ze hry. Lze také - až odejde stráž na záchodek - vlézt rychle pod postel a čekat, až stráž po návratu odemkne celu. Pak je opět nutné zneškodnit ji výše uvedeným postupem. Jestli se ti to nepovede nebo to třeba vůbec nebudeš zkoušet, čekej, přežij třetí mučení a v průběhu následující scény v cele se objeví Ninja a odstřelí dveře. Tak či onak, jestliže přežiješ mučení, dostaneš se ven. Postupuj chodbou zpět k místnosti, kde tě mučili a nezapomeň zde vzít velkou červenou krabici, ve které jsou všechny věci, které jsi sebou měl než tě zajal i (pozor na časovanou bombu v inventáři, kterou ti tam zanechal jako překvapení tvůj starý známRevolver Ocelot). Projdi východem a opusť místnost - dávej pozor na kulomety na stěnách. Použij výtah a sjeď dolů do B2.14) Barák 1 B2 - Zbrojnice Běž dolů a opusť skladiště odpáleným východem na jižní stěně. Běž chodbou a u dvou otvorů (levý vede do místnosti, kde jsi porazil Revolver Ocelota) se dej do pravého. Pokud jsi jej neodpálil dříve, zprůchodni ho nyní pomocí C4. Dej bacha na kanóny u stropu - použij granáty Chaff. V této chodbě otevři 2 zamčené místností - v jedné najdeš Fotoaparát (Camera) a v další nějaké granáty. [Poznámka: Pokud hru hraješ podruhé, je zde zbytečné jít, neboť již máš zřejmě fotoaparát od začátku jako bonus za předchozí dohranou hru.] Sjeď výtahem do prvního poschodí hangáru tanků a odsud se přesuň na místo, kde byla postřelena Meryl a kde jsi porazil Sniper Wolfa a vstup do dveří vpravo nahoře - jsou to ty dveře, u kterých tě prve zajali. Až budeš procházet Jeskyní s vlky, aktivuj v levém inventáři Šátek - Handkerchief a vlci tě nechají být, protože je z něj cítit pach Sniper Wolf. Tky se můžeš stavit ve skladišti jaderných zbraní v poschodí B2 v zamořené místnosti zabezpečené kódem 6 a vyzvednout si zde neprůstřelnou vestu (....). Rovněž se stav v kancelářích v podlaží B1 a z kanclíku blokovaného bezpečnostním kódem 6 si seber Lék (Medicine) a ze sousedních buněk alespoň Diazepam.15) Věž A Běž dolů koridorem a vstup do místnosti. Po spuštění alarmu zneškodni přibíhající stráž, vezmi Lano (Rope) a granáty Stun a běž dál. Pospíchej nahoru po schodech a během dlouhého stoupání zneškodňuj stráže, které ti stojí v cestě. Nezdržuj se vchodem asi v polovině schodiště - je zamčený a nelze jím projít. Nepřestávej běžet a střílet. Po cestě seber nějakou munici a jídlo, ale nepřestávej běžet vzhůru. Až budeš nahoře, vylez po žebříku úplně vlevo. Po zničení satelitu na střeše se vybav lanem a utíkej k zábradlí nahoru od obrazovky. Při slaňování dej pozor na kulky a na páru. Když dosáhneš pevné země, vrtulník tě přestane pronásledovat. Můj tip : Pokud máš dost granátů Stun, stačí je házet průběžně během stoupání vzhůru (nejbezpečnější řešení v boji o nejlepší skóre). Číhající strážní tak nedostanou šanci zamířit, ty za tebou to notně zpomalí a nahoře pak stačí počkat si na dobíhající vojáky a pohodlně je zneškodnit. Pokud je však nechceš eliminovat, nečekej na ně a rovnou vyšplhej po žebříku. Pro zpestření můžeš použít minu Claymore, kterou je nutno umístit na zem ještě dříve, než se vejde do místnosti s bezpečnostní kamerou, která spouští alarm.16) Věž B Zde můžeš odpálit zamrzlé dveře, ale není důvod jít skrz ně. Raději si vem do rukou PSG1, spolkni Diazepam a odstraň trojici chlapíků, kteří na tebe čekají na druhé straně lávky. Po jejich eliminaci běž po lávce k dalšímu vchodu - a vyhni se střelám z vrtulníku. Poté co proběhneš lávkou, sebereš jídlo a vstoupíš do místnosti, kde vezmi Rak tomet Stinger (Stinger Launcher) a střely do něj a slez po žebříku dolů. Zde se dej doprava a pokračuj dolů, dokud nedorazíš na pobořené schodiště. Po lehkém zahřešení se otoč a běž zpět nahoru. Po rozhovoru s Otaconem pokračuj po zpřístupněném schodišti nahoru a dej pozor na kanóny na zdích - zase prácička pro granáty Chaff. Až dosáhneš vrcholu, posbírej munici a vylez nahoru po žebříku a následně vstup dveřmi na střechu. Narazíš na Liquid Snakea ve vrtulníku. Kryj se před jeho střelami a v okamžiku, kdy přestane střílet, ho zaměř a vypal na něj Stingera. Pak se znova kryj a v příhodné chvíli na něj opětovně vystřel. Když přestane pálit z kulometu a namísto toho odpálí speciální raketu, utíkej do rohu k zábradlí nalevo budovy s vchodem, kudy jsi přišel. Po vítězném boji seběhni k výtahu a sjeď do 1. poschodí. Opět dej pozor na kulomety na stěnách. Až vstoupíš do výtahu, brzy poté zjistíš, že s tebou jsou tam 4 maskovaní útočníci. Použij termální brýle a zbav se jich. Když vystoupíš z výtahu, dej se vpravo a seber zde Jídlo a náboje do PSG1. Poté běž ke dveřím napravo a opusť prostor věže B. Běž přes koridor a dej pozor na kanóny. Sniper Wolf se tě už nemůže dočkat.17) Území ostřelovačů 2 Když odběhneš trochu dál od vrat, někdo tě zasáhne. Setkáš se zde znovu se Sniper Wolfem. Tentokrát to bude lehčí než při prvním setkání s ním, takže vytáhni svou PSG1 a zbav se ho. Pokud nechceš riskovat a nemáš žádné etické zábrany, vytas Raketomet Nikita a vystřel směrem do levého horního rohu prostranství. Vystřelenou střelu tudy naveď až k ukryté Sniper Wolf. Několik takových zásahů a jsi za vodou. Pokud nepotřebuješ doplnit munici a nechceš ani Krabici/C (Cardboard Box/C), běž do budovy vlevo od té s bezpečnostním zámkem úrovně 7 a po deaktivaci bezpečnostních kamer s kulomety granátem Chaff (nebo jejich zničení Stingerem) se vydej chodbou až ke schodišti vedoucímu dolů. První disk máš za sebou. Následuje výzva k výměně disku.18) Slévárna Několika střelami ze Socomu se zbav první stráže a vezmi materiál ležící v blízkém okolí. Pokračuj přes lávku a až dorazíš k zábradlí, za nímž jezdí po troleji jeřáb, zastav se. Musíš se přitisknout ke zdi a se zády stále nalepenými na zeď pokračovat po římse prostorem, kde se pohybuje jeřáb. Když pojede směrem k tobě rychle si dřepni, aby tě neshodil s římsy - drž však záda stále přitisknutá ke zdi, jinak spadneš do roztaveného kovu pod tebou. Až se ti podaří překonat tuto překážku, běž po lávce a dolů po schodech. Mimochodem - jeřáb lze odstřelit Stingerem. Nalevo najdeš nějaké jídlo a munici. Můžeš jít k jižní stěně a vejít do prostoru, kde syčí z trubek pára. projdi uličkou a dej pozor na unikající páru. Na konci uličky podplaz zeď. Zde najdeš malou plošinu, střeženou kanóny a můžeš si odsud odnést Neprůstřelnou vestu (Body armor) - pokud jsi ji nevzal ve Skladišti jaderných zbraní B2 - a munici. Potom jdi zpět cestou, kterou jsi přišel. Až překonáš trubky s unikající párou, vydej se k velkým vratům na severní stěně naproti dveří, odkud jsi právě.19) Výtahová šachta Vše, co zde musíš udělat, je běžet výtahovou šachtou nahoru a čekat, až přijede zdviž. Až přijede, vstup na plošinu a použij ovládací panel napravo. Během přepravy zastřel několik stráží, které tě napadnou. Až výtah zastaví, jednoduše běž nahoru a doprava a použij další výtah. Dej pozor na miny které jsou zde umístěny okolo bonusů. Až výtah dole zastaví, běž do dveří na severu.20) Území mrazu Zde tě čeká boj s Vulcan Ravenem. Běhej za ním a střílej do něj Stingry. Není to těžký boj. Moje rada : místo raket Stinger lze použít třeba C4 - umísti nálož a čekej, až tudy půjde Raven, potom ji odpal. Poté co ho přemůžeš, zjistíš, že první DARPA leader je falešný. Až bude po Ravenovi, odejdi severními vraty. Namísto C4 lze použít miny Claymore. Vyzkoušel jsem to a není to vůbec špatný nápad. Jen musíš dávat dost dobrý pozor na to, abys do nastražené léčky nespadl sám. Na druhou stranu - stejně ti už potom budou miny na nic.21) Spojovací chodba Hoď granát Chaff a rozběhni se k východu na severní stěně. Jestli potřebuješ, seber Stingery vpravo od dveří nahoře na schodech, ale v tom případě budeš muset použít ještě jeden Chaff.22) Metal Gear Rex Postupuj pasáží k Rexovi, dej se vpravo a vylez ne žebřík. Až vylezeš dej se vlevo a vylez na další žebřík. Hned nad ním je další, na který vylez a potom slez na druhou stranu po dalším žebříku. Pokračuj po lávce a odstřel stráž. Přesuň se dál po lávce, až narazíš na schody, vylez po nich nahoru a shlédneš ekvenci. Poté, co Snakovi vypadne Klíč PAL běž zpět až na dno místnosti s Rexem a hledej ho ve vodním příkopu okolo plošiny, na které Rex stojí. Jestliže při tom sebereš předmět s označením "BOMB" (bomba) otevři inventář na levé straně a doplň si hladinu života, potom zahoď bombu. Pokud PAL klíč ve vodě nenajdeš, střílej do krys - jedna z nich ho asi vzala. Až najdeš Klíč PAL, běž zpět nahoru do Řídící místnosti. Jdi k levému Laptopu a použij PAL klíč. Po zadání kódu opusť místnost, protože pro další dva počítače potřebuješ změnit barvu klíče PAL. Pro to, aby klíč změnil barvu potřebuješ navštívit postupně dvě jiné místa. Abys mohl vložit klíč PAL do modrého Laptopu (druhý v pořadí na stole), musíš jít do zamrzlého území, kde jsi porazil Vulcan Ravena. chvíli tam běhej a až se změní barva klíče PAL, utíkej rychle do řídícího centra a vlož klíč do druhého Laptopu. Nyní musíš změnit barvu klíče na červenou. Běž do Slévárny a aktivuj klíč v inventáři. Běhej chvíli a až klíč zčervená, utíkej rychle do řídící místnosti Rexe a vlož jej do třetího Laptopu. Po vložení poslední části vstupního kódu se spustí alarm a ty zjistíš, že tvůj přítel Master Miller je od začátku přestrojený Liquid Snake ! V každém případě, až alarm uzavře řídící místnost a začne do ní vnikat jedovatý plyn, zavolej Otakona na frekvenci 141.12 a on ti otevře vstupní dveře. Pokud chceš zničit Rexe, používej granáty Chaff a střílej do jeho pozorovacího čidla (radaru) Stingery. Během první části souboje ti granáty Chaff zajistí, že tě Rex nemůže zaměřit a neví kde jsi. V druhé části střílej Stingery přímo do kokpitu, ale nezapomeň házet granáty Chaff, neboť i když teď řídí Rexe Liquid Snake a on tě vidí stále, vystřelené rakety se nemohou díky Chaffům navádět a tak (pokud jsi stále v pohybu) tě nezasáhnou. Samozřejmě nesmíš být moc blízko Rexe - v opačném případě tě zasype sprškou olova ze svých automatických zbraní. Po zničení Rexe tě čeká pěstní souboj s Liquid Snakem. Tento souboj není nijak zvlášť těžký, i když je nutné pochopit Liquidovu taktiku boje k tomu, abys mohl s přehledem zvítězit.23) Pronásledování Toto je útěk z komplexu. Až od tebe odejde Meryl (nebo Otacon - v závislosti na tom jak ses zachoval při mučení), vstup do zničené haly za tebou a vem zde Jídlo, další seber vedle schodů u vchodu do místnosti s auty. Když vstoupíš do místnosti, dej se vlevo. Následuj Meryl a běž za ní do auta. Nejprve sestřel kulometem na autě barely, blokující výjezd a cesta bude volná. Po chvilkové klidné jízdě narazíš na střeženou závoru, kde musíš odstřelit další barely. Na poslední závoře postřílej stráže a následuje závěrečná jízda tunelem. Teď přichází na řadu Liquid Snake, který vás pronásleduje ve druhém autě. Střílej do něj a v případě potřeby sněz porci Jídla. Pokud vydržíš, tak přežiješ a můžeš si gratulovat - hra je u konce.

Pokračovat na článek


Rogue Spear

Oproti předchozím dílům se kromě likvidace teroristů musí vaši specialisté soustředit na to, aby se jim před mušku nepřipletl nevinný civilista. To by totiž nebyla jeho smůla, ale vaše. Smrtí civilisty, a nejenže vás čeká konec mise, ale i přestupkové řízení a následné zametání ulic či řídká polévka ve vývařovně Armády spásy. I proto přicházíme s taktickým kapesním rádcem pro začínající bojovníky zákona. První a nejdůležitější rada, bez jejíhož dodržování nemá smysl hru ani instalovat, je: Používejte mozek ! No dobře, tahle rada jako jediná asi stačit nebude, tudíž rada druhá: Občas můžete i vystřelit ! A zatřetí: Pokud za sebou nemáte Policejní akademii, využijte předdefinovaného plánu operace a v případě neúspěchu jej jen mírně modifikujte. Pokud se vám zdá ovládání složité, neváhejte využít tréninkových misí, alespoň se něco naučíte. A ještě jedna: Timing je základ, tedy načasování a sladění akcí vašich družstev je předpokladem úspěchu.Základní informace byly sděleny, ostatní je na vás, ale pokud si stále nejste jistí, zkuste projít první mise podle následujícího plánu, nebojte, neprozradíme, jak na všechny, to byste měli moc snadné:1) Istanbul, Turecký bazarÚředník OSN jako rukojmí na tureckém bazaruPrávě v této misi se poprvé setkáte z bezprizornými civilisty bloumající před vašimi zraky. Nechte je žít. A jak poznáte civilistu? Jednoduše, nestřílí po vás, nemá čím. Chce to jenom rychlý postřeh, zvyknete si.Pro úspěch této mise je klíčový přesun přes nechráněná území kontrolovaná tureckými ostřelovači. Převezměte velení modrého týmu. Po signálu Alfa se podpůrné týmy červených a žlutých (skoro jako v Hip-Hap-Hop) pokusí zaujmout výhodné palebné postavení. Vy se teď s vašimi chlapci musíte dostat přes severní schodiště do prvního patra. Když to tam trošku vyčistíte, můžete kódem Bravo přizvat na párty i podpůrné týmy. Když se všechny týmy dostanou nahoru, zavelte Kája, a tím je pošlete chránit rukojmí (postup konzultujte s mapou) Pak už jenom zlikvidujte zbylé teroristy, zavelte trojúhelník (Delta) a můžete se opít radostí nad svým úspěchem.2) LondýnIrští teroristé v londýnském metru a SAS na prázdnináchV této misi se naštěstí podařilo většině civilistů uprchnout, takže buď po vás bude postava střílet, nebo se jedná o rukojmí. Základem k úspěšnému zvládnutí úkolu je úzká spolupráce jednotlivých týmů.Do stanice se dostanete po kolejích, jako první převezměte tým zelený, vybavený ostřelovacími puškami, opatrně popojděte do předu a zaklekněte, pak uvidíte v galerii nahoře před vámi dva teroristy, odpravte je. Vyčkejte, na místě se objeví další, proces zopakujte. Poté se vyhrnou Irové z kolejí a nástupiště vlevo, nenechte je uprchnout. Po vyčištění prostoru zavelte Alfa, čímž odstartujete plnění úkolů ostatních týmů. Modrásci proběhnou vlakem metra před sebou a poté nahoru po schodech do prodejny jízdenek, kde se nachází rukojmí. Červení se přesunou stejnou cestou na eskalátory na severozápadě. Žlutí se vydají po schodech na jihozápadní straně. Zelení kryjí postup ostatních. V okamžiku, kdy dosáhnou plánovaných pozic, zavelte Bravo a převezměte velení žlutých. Na tento povel vtrhnou modrásci do prodejny a osvobodí rukojmí, zatímco zelení proniknou do téhož prostoru. Jako velitel žlutých sejměte teroristu ve čtvrtém patře skrze okno ve třetím. U okna vydržte do doby než vaši práci převezmou ze lení z druhé strany, pak se pusťte po eskalátoru o patro výše.Poté zavelte zase Delta a v čele zelených pospíchejte po eskalátorech do 4. patra. V okamžiku, kdy žlutí začnou čistit jižní prostory, opětujte palbu přicházející z okna kanceláře před vámi, červení tak získají možnost vtrhnout do místnosti a vyčistit jí, zatímco modří zvládnou severní sektor. V tomto okamžiku je mise v podstatě splněna, pokud už nežije žádný Ir, ukončí se sama, pokud nějaký ještě dýchá, doveďte rukojmí k východu a dávejte pozor, aby se někde neobjevil.3) Benátky : KanályBomba v Benátské knihovně, že jí nenecháte bouchnout?Vaším úkolem je zneškodnit nálož a jako obvykle zlikvidovat téčka (neplést s T 34, slavným to ruským tankem). Teroristů se po Benátkách honí spousty, kromě hlídek pak na vás číhají i dva ostrostřelci s ostřelovacími puškami. Pro tuto misi zvolte dva sbory pro průzkum bojem, jednu skupinu odstřelovačů a jeden tým pro průzkum a zajištění. Základem úspěchu je vyhnout se zásahu teroristické kulky při přesunu otevřeným terénem, důležité je proto co nejlepší vyčištění takových prostor před vlastním pohybem. K udržení této strategie bude nutné střídat ovládání jednotlivých týmů. Váš první rozkaz všem jednotkám bude volná střelba při zahlédnutí teroristy. Poté v čele modrých seběhněte dolů a skolte teroristy, ostatní si zatím udělají terče z téček, která se objeví na dostřel na nádvoří a v aleji u kanálu. Když ovládnete kanál (skvělé vítězství), převezměte červené a signalizujte Alfa (Alf: no problem). Vyrazte na nádvoří, v okamžení, kdy se k vám přidá zelený tým, dejte si Bravo (s čokoládou, fakt dobrý). Posilněni přeběhněte rychle na severozápadní roh, zaujměte pozice a pokryjte palbou balkon před vámi než k vám doběhnou žlutí, kteří po vás krytí převezmou. Na Kájův povel povolá zelení za vaše záda, projděte uličkami ke knihovně. Když se dostanou k severním dveřím, zavelte Delta a vběhněte do knihovny po schodech, vy máte třetí, zelení druhé patro. Přepněte se na zelené, najděte bombu a zneškodněte ji (jako James Bond). Pak si zahrajte na schovávanou s téčky, a až je všechny najdete a sejmete, můžete jít na pivo.4) Mexico City : Skladiště - pouliční bojV této misi budete opět používat všech čtyř možných týmů. Jeden z nich bude krýt postup ostatní palbou z těžkých zbraní. Další tým bude také podpůrný, ale jeho místo nebude na zemi, alébrž ve výši, prostě klasické odstřelování. Další dva pak budou plnit funkci pěstí. Opět budete muset velet v různých fázích mise různých týmů. Prvně si vezmete do parády červené, dostaňte je do třetího patra první budovy a prostřelte oko teroristickým odstřelovačům. Pak převezměte zelené a zavelte Anča. Se zelenáči doběhněte k druhé budově na východě.Využijte otevřeného okna a číhajícími sniperovi pošlete jako dárek zelené vajíčko. Až se potrhá smíchy nad tím vtipem, vnikněte do budovy. Pokud už jste v budově a žlutí za vámi, zavelte Bravo a pokračujte po schodech. Používejte senzory, abyste odhalili teroristy za rohy (důležité pro celou tuto misi) a preventivně házejte granáty pod schody (tam senzor nepronikne).Až to zelení zvládnou, běžte se žlutými do druhého patra a zavelte Kája, zbývá pak už jen třetí budova, kterou zvládnete už s jistou rutinou.5) Hong-Kong (hotel a zničený autobus)Tohle je opravdová zkouška i pro nejlepší specialisty. Nejenže se tu poflakuje po střechách spousta odstřelovačů, ale kromě toho prochází celým hotelem několika členné hlídky teroristů. Klíčem k úspěchu je opět spolupráce všech jedinců vašich družstev.Dvě rukojmí jsou ve třetím patře hotelu, v okamžiku, kdy jejich strážci uslyší střelbu, přesunou s es nimi do patra prvního a rozdělí je. V případě, že cestou potkají mrtvé kamarády, mohli by se rozčílit a svůj vztek vybít na rukojmí, takže pozor na to - použijte zbraně s tlumičem !Pro zdar mise budete potřebovat zase dvě krycí jednotky odstřelovačů a dvě útočné skupiny. Víc si užijete s ostrostřelci, protože teroristé jsou neopatrní a neustále vystrkují odněkud hlavičky. Pro lepší úspěch operace byla zvolena strategie kladivo-kovadlina a z toho vyplývá i rozdělení týmů při zahájení útoku. 4ervení začínají na západě a zbytek vašich chlapců je vyhozen na opačné straně. Začněte s červenými, zavelte sestřelit nepřátelské odstřelovače ba západě, jeden je na ulici a další ve třetím patře mezi sloupy. Když je zneškodníte, zavelte Áčko (jako na Nově) a vyražte v čele žlutých do prvního patra hotelu. Vyřiďte jeho osazenstvo i náhodné příchozí. Pak se věnujte oblíbené zábavě, střelbě z výšky na teroristy skrze okna. Modří vniknou do budovy z východu a zastaví se u dveří. Pokud se už neobjeví žádní teroristé, zavelte Be-e-e a přepněte na modré, vyčistěte strážnici za dveřmi, projděte dveřmi do skladu a dále do kuchyně (nic nejezte !) Než se vrhnete za roh pro rukojmí, zavelte Kájík a pošlete tak červené pro třetí rukojmí v druhém patře. Pak se dejte na strategický ústup do předem připravených pozic a kódem delta odvolejte i své odstřelovače.Než se vám tahle mise povede, budete to muset zkoušet vícekrát, ale spravedlnost za to stojí ne ?

Pokračovat na článek


System Shock 2

A. NÁVODLEVEL 11) MEDICAL SECTORHra začíná v momentě vašeho probuzení z cryogenické komory. Dříve než si stihnete protáhnout zatrofované svalstvo, poznáte, že na palubě Von Braunu se něco zatraceně divného děje. Vaším cílem by v této chvíli dle zpráv od doktorky Politové mělo být dosažení čtvrté paluby, kde vás osobně očekává.Prohledejte nejbližší mrtvolu a seberte francouzák, svého nového útočného kamaráda (totéž bude platit i o všech následujících lidských torzech, u kterých můžete často nalézt velice zajímavé věcičky). Francouzákem rozbijte stůl blokující přístup k žebříku a vylezte nahoru (dr. Politová vás upozorní na hrozící poklesem tlaku, tak ať vám to moc dlouho netrvá).V následující místnosti neopomeňte sebrat cryogenickou přístupovou kartu z podlahy a v případě, že se budete nudit, si prostudujte terminál na stěně, kde pro vás autoři připravili řadu zajímavých informací (jsou rozmístěné po celém podlaží). Kód k následujícím dveřím naleznete v emailové zprávě u mrtvoly vedle dveří (všechny zprávy pozorně čtěte, často v nich naleznete důležité informace). Nyní vás čeká plození se mezi trubkami do další místnosti, ve které budete muset nabít (použitím na energetickou stanici-ve kterých lze dobíjet v pozdějších fázích hry i všechny energické zbraně) baterii ze země a vložit ji do portálu.Po chvilce cesty se dostanete do většího sálu se čtyřmi terminály, kde uplatníte nasbírané cyber moduly. Podobných terminálů ve hře objevíte celou řadu a jedině na těchto místech můžete zlepšovat své dovednosti. Moduly dostáváte hlavně odměnou od dr. Politové, ale můžete je nacházet i na různých místech v celé hře. Kromě cyber modulů brzy získáte i hrstku nanitechů, které představují ekvivalenci dnešní měny. Potřebujete je k nákupu v automatech, při hackování, upgradování atd. Ale pamatujte na to, že v určité fází hry jich budete sto bezpodmínečně potřebovat, tak je bezhlavě neutrácejte.Prohledejte okolní místnůstky a vyjeďte výtahem nahoru. Zde taktéž prohledejte kajuty a získejte science přístupovou kartu. Za několik okamžiků se před vámi při dalším postupu zjeví duch, připomínající silné emotivní zážitky lidí, kteří je na tom místě prožili. Vyje díky speciálnímu tréninku a rozšíření standardních vjemových orgánů můžete registrovat (skvělá atmosféra hry je tak posunuta ještě dále).V novém území za zamčenými dveřmi na vás již budou čekat hybridi a na kafe vás rozhodně nepozvou (zbytečně neplýtvejte munici, ruční zbraně je zvládnou hravě).Nyní bude vaším úkolem sehnání vybité baterie (leží na zemi u dveří vedoucích do Medical Sectoru). Tuto baterii ovšem nebude možné dobít u přístroje, který jste minuli zpočátku levelu (protože se zpět již nemůžete vrátit-pamatujete na dekompresí), ale musíte lokalizovat novou energetickou stanici. Tuto stanici naleznete ve východní části sektoru, kde počítejte s rychlou akcí, protože bude chráněná několika kulometnými věžemi (buďto deaktivujte obranný systém, použijte armor piercing náboje, nebo nasaďte rychlé nohy).Hlavním výtahem se v tento moment netrapte, bude funkční až později po nahození reaktoru. Rovněž s sebou zbytečně netahejte chemikálie a raději si zapamatujte rozložení skladů, protože tyto látky budete k výzkumu nutně potřebovat.2) MEDICAL SECTORVložením nabité baterie do portálu se dostanete do lékařského sektoru. Po levé straně narazíte na zamčené dveře, ke kterým naleznete klíč později. Pečlivě prohledejte celé podlaží (využívejte chirurgické jednotky, které vás za pár drobných kompletně vyléčí).V jedné ze zamořených místností naleznete crew kartu, kterou ihned aplikujte na crew dveře. Zde vás bude již očekávat další dávka přátelských hybridů a stanice k vylepšení vašich schopností. V jedné z pravých místností naleznete R&D přístupovou kartu. Nyní se vraťte do vědeckého sektoru, aktivujte si mapu a jděte do R&D části, kde použijte nalezený klíč. Po chvilce narazíte na umírajícího dr. Wattse. Vedle něho naleznete email s přístupovým heslem. Ten použijte na dveře u hlavního výtahu a utkejte se s robotem (armor piercing náboje jsou optimální). Po jeho zneškodnění neváhejte a sestupte do dalšího levelu.LEVEL 21) COOLANT TUNNELSPo sestupu vám dr. Politová oznámí, že budete muset nahodit hlavní reaktor, čímž byste měli uvést do chodu soustavu hlavních výtahů. Obrňte se železnou kůží, vstupte do zamořeného komplexu tunelů a běžte směrem k "engine core". Brzy se dozvíte, že bude nutné obnovit fluidickou rovnováhu pro zneškodnění radiace.Nakonec skončíte ve čtvercové místnosti s explozivním droidem. Nahoďte "oživovací" mašinu a pokračujte v putování. Sledujte šipky ukazující do cargo bay a engineering control. Brzy se dostanete do místnosti s gravitačním výtahem (engineering control). Nahoře získáte informaci o schovaném kódu v cargo bay 2. V místnosti se dvěma věžemi seberte z mrtvoly bezpečnostní klíč. Cargo bay 2 je zatím uzamčena, tak se vydejte do "shuttle bay".2) SHUTTLE BAYPřed vstupem do SB se připravte na slušnou bitku. Lze využít explozivních barelů jako částečných spojenců, ale vězte, že ani vám neprospěje blízký výbuch. Prostě tam trošku ukliďte.3) CARGO BAY 1Vraťte se na velkou křižovatku a jděte do cargo bay 1 lokace. Uvnitř na vás již bude čekat několik dotěrných robotů. Pečlivě prohledejte jak cargo bay 1A, tak i 1 B část, protože zde mimo několika hezkých věcí naleznete i důležitý cargo bay 2 klíč (v lA u mrtvoly). S klíčem v kapse se z velké křižovatky vydejte do cargo bay 2.4) CARGO BAY 2CB2 je téměř totožná s CB1, čili budete mít usnadněnou práci s orientací. Cílem je získání emailu s kódem. Ten se nachází na vrcholku CB2 v 2B sektoru.Po získání klíče se jděte do místnosti se dvěma gravitačními výtahy, otevřete dveře (zakódované) a zkuste použít fluidics control počítač. Zjistíte, že Xerxes deaktivoval jeho funkce a budete potřebovat override chip z auxiliary skladu pět (musíte se vrátit do coolant tunelů).Nalezněte sklad číslo pět (procházeli jste kolem něj hned zpočátku úrovně), zadejte kód a nalezněte potřebný obvod (přesné číslo je v emailu). Tuto součástku použijte v command decku (gravitačním výtahem) a běžte nahodit fluidický počítač, kterým potlačíte radiaci v reaktoru.5) ENGINE COREV coolant tunelech sledujte šipky směřující do reaktoru (engine core). Nakonec vylezte po žebříku, čímž se dostanete do samotného jádra. Před nahozením reaktoru musíte nejprve aktivovat jeho jednotlivé články, které naleznete vždy v jedněch z postranních dveří od jádra. Nahozením reaktoru uvedete do provozu sérii hlavních výtahů, které vám umožní přístup do vyšších pater.Jeden z výtahů u reaktoru, který předtím nebyl funkční, vás nyní zavede do obrovského tunelu, kde potkáte nového nepřítele - cyborg midwife (platí na ní laserový meč a armor piercing náboje).Nyní bude vaším cílem hlavní výtah (u vstupu do coolant tubes), z kterého se vydejte hnedle do levelu 4 na setkání s dr. Polito. Ve výtahu zjistíte, že si budete muset udělat malou zastávku na třetím podlaží kvůli jistému problému s přístupem.LEVEL 3HYDROPONICSNa hydroponickém podlaží vás čekají malé úklidové práce. Vstup do čtvrtého patra je blokován neznámým biologickým materiálem. Budete muset prozkoumat toxin-A, chemickou látku, která by mohla tuto biologickou masu zneškodnit, a poté ji vystříkat do větracích šachet.Vydáte-li se levou halou, v první místnosti po pravé straně naleznete ve stolku lahvičku s toxinem (ten musíte prozkoumat - nutné Sb a V chemikálie a skill alespoň na jednom bodu můžete to substituovat LabAssistant implantátem z pokročilejší části úrovně).Skončíte v místnosti s energetickou stanicí a upgradovacími jednotkami, což bude náš další orientační bod. Jedny z následujících dveří jsou zaseknuté a uvnitř se schovávají hnedle dvě lahvičky s toxinem. Dostanete se tam proskočením okna z vedlejší místnosti (jde to ztěžka, ale není to nemožné).První regulátor naleznete v níže položené místnosti plné vajec (musíte sejít po rampě) - vložte zkumavku s toxinem -A. Vydejte se na další cestu a dostanete se do skladiště chemikálií, od kterého to bude již kousek do místnosti s poslední lahvičkou toxinu. U jedné z mrtvol na zemi naleznete (v koridoru zaplněném opičkami) hydroponics sektor B přístupovou kartu. Bude následovat příjemný granátomet, který jsem ve svém prvním putování nevědomky podcenil, takže vás varuji před stejnou chybou. Za asistence žebříku se dostanete do další místnosti naplněné vejci a brzy objevíte druhý regulátor a kartu od A hydroponického sektoru. Vraťte se k místu, kde jste nalezli granátomet, a jděte do sektoru C, kudy se protáhněte do Áčka.Zde se pusťte do průzkumu a klasicky u jedné z mrtvol seberte tentokrát D bezpečnostní kartu a skvělou Assault Rifle. Po dalším prohledávání naleznete na konci haly třetí regulátor, do kterého umístěte další lahvičku toxinu A. Vaše následující kroky by měly směrovat do sektoru D (v případě nutnosti použijte mini mapu). V tomto sektoru bude k vidění kvalitní EMP puška, vhodná pro ničení robotů a powered armor poskytující padesátiprocentní ochranu (bohužel se musí dobíjet). Poslední regulátor naleznete ukrytý v chladicím boxu a po umístění poslední lahvičky bude přístup do čtvrtého patra volný.LEVEL 41) OPERATIONSCílem této sekce bude zneškodnění tří modifikovaných cyborgů assassinů, kteří u sebe nosí elektronické chipy nutné na přeprogramování tří simulačních počítačů, tedy, jak vidíte, nic snadného, takže jdeme na to.Po opuštění bezpečného výtahu se dejte do prohledávání patra. Jakmile budete mít pocit, že před vámi neskrývá již žádné další tajemství, vstupte do dveří označených jako Bulkhead 41. 2) BULKHEAD 41V této sekci vás čeká malé velké překvapení v podobě odhalení pravé identity dr. Politové. Po působivé animované sekvenci se vraťte do hlavní místnosti a vstupte do Bulkheadu 42.3) BULKHEAD 42Po cestě tímto sektorem naleznete crystal shard, jednu z nejlepších zbraní pro boj zblízka s organickými tvory (je nutná identifikace a alespoň elementární ovládání exotických zbraní. Rovněž narazíte na nové hybridy granátníky a první simulační jednotku, do které ale zatím nemáte override chip. V některých vajíčkách se schovává velice nebezpečný hmyz, před kterým se dají brát pouze cvičky na ramena (nedá se zneškodnit, ale po chvilce se rozptýlí). Nakonec byste se měli dostat do "storage area" části úrovně, kde na vás bude čekat červeně zbarvený cyborg assassin (bohužel u sebe nebude mít chip k programovací jednotce této sekce).4) BULKHEAU 44Po získání override chipu od cyborga se vydejte do Bulkheadu 44 (vchod je kousek od začátku úrovně). Druhý modifikovaný robot se bude ukrývat v systém administrátorské sekci levelu (patrně ho potkáte již dříve, ale dá se na útěk). Zničte ho a seberte mu druhý override chip (použitelný v Bulkheadu 42, kam se ho vydejte aplikovat).5) BULKHEAD 43Po úspěšném přeprogramování první jednotky se vydejte do Bulkheadu 43. Zde si dejte pozor na automatickou věž a vyhledejte žebřík pro sestup dolů. Dole se pokuste vyhnout vejcím se smrtelným hmyzem a na konci lokace naleznete druhou programovací jednotku (použijte druhý chip, který byste měli mít u sebe).Po delším putováním projdete kolem energetické stanice a na křižovatce za levými dveřmi naleznete posledního z červených cyborgů. Poslední programovací jednotka bude nedaleko. Zajímavou věcí je červi implantát, po jehož aplikaci můžete pojídat červy na zemi a léčit tím svá zranění (výtahem dolů a naleznete ho u jedné z mrtvol za energetickými mřížemi - ty, které se za vámi zavřou, deaktivujete zničením zdroje energie no stropě).LEVEL 51) RECREATIONAni v pátém levelu se nebudete nudit, čeká vás aktivace vysílače schovaného v atletickém sektoru, přičemž kód k tomuto přístroji bude rozházen po celém patře (rafinovaně schovaná čísla v digitálních obrazech).Vystupte z výtahu a zkuste nejbližší dveře, poznáte, že zatím nemáte potřebný klíč, a tak pokračujte chodbou dále. Brzy narazíte na vrata vedoucí do zahradního sektoru, ale těmi se ještě nevydávejte. Jděte dál a objevíte recepci patřící k atletickému sektoru (zatím nemáte klíč) a v několika obrazech na úrovni byste měli objevit části hesla (musíte prohledat všechny digitální obrazy a přepínat je, jakmile spatříte číslici, tak si ji zapište). S fragmenty hesla z obrazů se vydejte do dalšího sektoru.2) GARDEN SECTORV zahradním sektoru si dávejte pozor na dovedně skryté kamery. První zamčené dveře se vyplatí hacknout, protože skrývají nabíjecí stanici a maintenance přístupovou kartu. Rovněž se vám představí nový MP robot, konečně trošku schopný oponent (přesto ho pár ran laserovým mečem pošle do sběrných surovin).Měli byste narazit na dveře do Mall sektoru, kam se ale zatím nevydávejte a pokračujte v postupu (stále platí prohledávání všech obrazů na úrovni závorky v kódu označují jeho začátek či konec).Crew 5 přístupovou kartu naleznete ukrytou v samotné zahradě v místnosti mezi tunely (jak jinak, než u jedné z mrtvol). Kód ke dveřím v tunelu je nahrán v některém z emailů, které musíte pečlivě kolektovat. S novým klíčem se vydejte do crew sektoru.Dostanete se do obrovské místnosti s výtahem uprostřed (ten bohužel Xerxes blokuje). V jedné z místností v crew sektoru naleznete i atletický klíč (ve druhém patře, musíte vyjet jedním z rohových výtahů).3) MALL SEKTORPo důkladném průzkumu se konečně vydejte do Mall sektoru (dveře naleznete kousek od vstupu do atletického sektoru). Cílem vašeho putování v Mall sektoru bude nalezení poslední části kódu ukryté jak jinak než do obrazu.V "bordelu" si zaplaťte pouze návštěvu u nejdražší dívky Nikki (za 200 nanitů). Ostatní už to mají beztak za sebou a jedině u téhle naleznete pár zajímavých věciček.4) ATHLETIC SECTORJakmile budete mít celý pětimístný kód v kapse, vydejte se do atletického sektoru (kolem recepce). Na basketbalovém hřišti na vás bude čekat nový férový oponent v podobě rumblera (platí na něj anti personal náboje - za žádnou cenu si ho nepouštějte k tělu, nebo vám předvede nechutnou řezničinu přímo v akci).Smrtí rumblera vše nekončí, a tak pokračujte v průzkumu dále. V tomto bodě již není možné zabloudit a krom několika cyborg assassinů vám nebude v cestě nic stát.Dostanete se do vyššího patra k vysílači, na jehož terminál musíte naťukat kompletní kód. Pokud jste nedávali v průběhu hry pozor, nemusíte zoufat, protože kód máme pro vás přichystaný. Stačí zadat číslo 14106 a vysílačka je aktivní, Xerxes utrpěl pěknou ránu a výtah v centru hlavní místnosti je nyní funkční. Bohužel jsem se ale na poslední chvíli dozvěděl, že tento kód nefunguje na všechny verze, čili pokud zrovna vám nejde, patříte do té nešťastnější skupinky.LEVEL 61) COMMAND V šestce si musíte zajistit přístup na velicí můstek a získat override kartu. Užijete si cesty zpět do nižších úrovní za účelem vykonání jistých delikátních záležitostí, čili neplýtvejme místem a vrhněme se do pokračování návodu (rovnou běžte k tramvaji).2) TRAMZapomeňte na cvakání lístku, tady žádný revizor nepřijde (až na pár hybridů, robotů a podobně) a naskočte do tramvajky. Nepříjemně vás překvapí hrstka věží nastražených hned na následující zastávce. Zničte věže a prohledejte stanici, zatím zde není nic zajímavého, tak jeďte dále.Na třetí stanici vystupte a vydejte se na průzkum. Delacroix vám po chvilce pošle zprávu, že je ztracena v cargo bay A (osobně jsem jí nešel pomoci, ale slyšel jsem, že tam údajně je... v jisté podobě). Tak či onak se nakonec protáhněte dveřmi označenými jako 61. Spatříte dva prchající členy posádky a za nimi natěšeného rumblera. Dveře vedoucí na velitelský můstek zatím zůstávají nepřístupné, takže pokračujte v dobrodružství.V jeden moment se dostanete do fáze, kdy budete muset přeskočit přes polorozpadlý můstek. Tudy se dostanete do záchranných modulů.3) ESCAPE PODSPečlivě prohledejte všechny záchranné kabinky (obzvláště tu poslední, protože obsahuje bridge přístupovou kartu). Postupujte dále a měli byste skončit ve důstojnických kajutách, kolem kterých jste již proházeli dříve.4) OFFICER'S QUARTERSNalezněte dva výtahy (kde jste předtím mohli vidět MP robota), svezte se dolů a prohledejte všechny místnosti. Za jedněmi zavřenými dveřmi (kód je opět v emailu, ale můžete se i prohackovat) naleznete shuttle bay přístupovou kartu, kterou budete potřebovat o něco později. Po kompletní prohlídce celé sekce se vydejte na velitelský můstek.7) BRIDGEDveře k obrovskému výtahu odblokujte nalezenou kartou a připravte se na uvítací výbor čítající MP robota, cyborg assassiny a několik věží. Na konci úrovně rozbijte malé sklo a seberte ops override přístupovou kartu. Tu použijete dole v pátém podlaží za bulkheadem 43 (čeká vás dlouhá cesta výtahy zpět).8) OPERATIONS DECK (PÁTÉ PODLAŽÍ)Najděte si cestu do command centra (označeného na mini mapě) a vraťte se ke dveřím, které jste předtím nemohli otevřít, protože jste neměli k dispozici ops kartu. V místnosti aktivujte počítač a Shodan vám pošle zprávu s novým kódem 94834, který budete muset zanést do reaktorového počítače (autodestrukce lodi). 9) ENGINEERING DECK (PRVNÍ PODLAŽÍ)Ceká vás další cesta do jádra reaktoru (musíte vyjet výtahem nahoru k zakódovaným dveřím, které jste v minulosti již míjeli), kam se do hlavního počítače pokuste naťukat výše zmiňovaný kód. Shodan přijde s novým úkolem, který se bude odehrávat v command decku. Jeďte tedy do pátého patra a použijte centrální výtah pro cestu na můstek. Tam si pro vás Shodan vymyslí další rafinovaný úkol v podobě zničení záchranných modulů, do kterých Mnoho cpe své zámotky, aby se zachránilo. Jděte tedy do shuttle bay (klíč byste měli mít).10) SHUTTLE BAYPo opuštění výtahu se vydejte do shuttle bay, kde na vás již bude čekat natěšený rumbler. Zničte ho a pokračujte v cestě dále. Po menších/větších bojích se dostanete k jedné z lodí (od gravitačního výtahu doleva), která je zatím blokovaná štítem (ten se deaktivuje nahoře tlačítkem u počítače). Bez štítu loď zničíte libovolnou zbraní.Deaktivační počítač ochranného štítu k druhé lodi je bohužel mimo provoz, ale Shodan vám skrze blízký automat pošle součástku, kterou použijete u samotného štítu (na počítač u země). Automat musíte nejprve hacknout (nutný skill alespoň na třech či próba) a za sto nanitů si koupit resonator (z tohoto důvodu jsem zpočátku zmiňoval nutnost si schovat sto nanitů, protože Bílčochovi se podařilo všechny vesele utratit a pak chudák trávil hodiny zabíjením cyborg assassinů, aby je našetřil). Bez štítu se stane loď pouhou hračkou ve vašich rukách, nešetřete ji.Konečně se vydejte na druhou stanici, kde ale zjistíte, že přestože jsou dveře otevřené, je postup dál blokován jakousi silou. Od Korenchkina dostanete zprávu, abyste se dostavili na můstek k prodiskutování vaší další budoucnosti.Jeďte tedy na můstek a utkejte se s Korenchkinem (nebo s tím co z něho zbylo - nutné zničit mozek, jinak se medúza dokola obnovuje). Po jeho smrti se vydejte zpátky na druhou zastávku a postupte dále do bitevního křižníku Rickenbackeru.

Pokračovat na článek


Argo Adventure

MothershipZkuste spojení s výsadkovým modulem, stanicí a translačním satelitem. Jděte do pokoje a ze skříňky vemte šifrovací klíč. Vraťte se do řídící místnosti, zasuňte klíč do panelu a spojte se s IDC. Dostanete příkaz vyčkat, jděte tedy do pokoje, lehněte si na postel a usnete. Po probuzení jděte opět do řídící místnosti a pokuste se spojit s výsadkem a stanicí. Pak se spojte znovu s IDC. Dostanete instrukce k odletu na planetu. Jděte do pokoje a na počítači si přečtěte e-mail s kódy. Vemte si skafandr, ky slíkové bomby a energetický článek. Sjeďte do odletové haly, ovladačem na zdi zapněte jeřáb a přesuňte loď nad odletovou šachtu. Vyjeďte do druhého podlaží a v ovládací místnosti natankujte loď, otestujte její systémy a povolte odlet. Jděte do odletové haly a můžete odletět na planetu.Argo base Po haváriiPřed rypadlem vemte trubku. Vstupte do chodby stanice. Hned za dveřmi možno vzít kyslík (dochází). U vnitřních dveří vstupní chodby zadejte kód (který jste obdrželi e-mailem - 25997 ). Dveře od WC otevřete trubkou. Na WC rozbijte tyčí zrcalo a vemte střep. Střepem rozřízněte mrtvole košili a vemte jí náhrdelník s ID chipem. Nyní se dá jít do sektoru 2. Snižte z terminálu Exposure level aby se daly otevírat dveře od místností. V Air extractoru vypněte obě jednotky, jinak se brzy vyčerpá veškerá energ ii na stanici. V laboratoři vemte ze skříňky klíč k Emergency Exit, šroubovák a baterii. V místnosti se skafandry seberte z lavičky malý šroubovák. V servisní místnosti naplňte bombu jednou vodíkem a jednou kyslíkem, bomu pokaždé vypusťte v Emergency Exit, level 4. Rozbijte tyčí kryt žárovky z terminálu zapněte požární poplach... BUM !! Nyní můžete projít do level 4.V level 4 se nedá dostat do druhého sektoru, takže prozatím v místnosti, kde je ovládání napájení výtahu a věže (ještě nemáte oprávnění ho zapnout) vypáčete tyčí skříňku a vezměte klíč k servisní šachtě. Servisní šachtou můžete projít do level 2. Celé patro je bez energie, takže nejdříve musíte z ovládacího panelu zapnout dodávku energie do obou sektorů. Pak prohledejte pokoje posádky, v šuplíku najdete elektronického asistenta, pomocí malého šroubováku z něj vyndejte baterii, kterou stejným postupe m vložte do asistenta ležícího na stolku. Listováním najdete kód zámku ve 4. patře pro výstup na střechu. V šuplíku seberte nabíječku a nůž. Šachtou prolezte do 1. patra, ve skladu vemte nářadí na opravu elektroinstalace a z krabice el. rozvaděč. Vstupte do spojovací chodby a nářadím opravte el. vedení do rafinerie.Vstupte do rafinerie, hned za dveřni z ovládacího panelu přepojte vstup energie a nepoškozené vedení. Aby bylo možné zpřístupnit druhé patro, ve kterém nejde hydraulika, musíte ve strojovně odšroubovat vyhořelý rozvaděč a dát místo něj nový. V pokoji zasuňte do zásuvky nabíječku a do ní baterii (trvá cca 4 minuty než se nabije). Ze skříňky vemte reflektor a 1. klíč k sejfu. Na stole si prohlédněte časopis a najdete lísteček s ID kódem Sandry. Na chodbě z terminálu pomocí Lokátoru najdete polohu Sandry, je mrtvá a zasypaná v horním průchodu do rafinerie. Na chodbě v koutě vezměte lopatu a z nabíječky baterii, kterou použijte do reflektoru. Jděte do druhého patra rafinerie a do průchodu. U závalu připevněte na strop reflektor a lopatou odhrabte Sandru. Vemte jí z krku ID chip a vraťte se do stanice. Nyní již můžete v Networku ovládat energetický a ventilační systém. Zapněte napájení sektroů v 1. a 4. patře, jděte prvním patře do strojovny a zapněte termoregulační systém. Jděte do 4. patra a vystupte na třechu, použijte kód 31442. Tyčí otočte ventily u kyslíkových nádrží a v Networku nastavte vzduch do patra 1 a 2, kde se nyní obnoví atmosféra. Jděte do 2. patra hybernační místnosti a proveďte dehybernaci Glatterové, potom po oznámení její smrti vemte opět ID chip, který vám zpřístupní prakticky celou stanici. V laboratoři vemte plazmový hořák a kontejner s tekutým kyslíkem. Z ovládací místnosti zapněte napájení výtahu a věže. Několik minut po dehybernaci se začne silně přehřívat poškozený hlavní reaktor. Jděte ihned do druhého patra rafinerie a použijte těžký pancéřový skafandr a deaktivujte reaktor. Vraťte se zpět do rafinerie. Ve 4. patře ve skladu otevřete bednu a vemte plochý šroubovák. Jděte do jídelny ve druhém patře, odsuňte židli a šroubovákem odšroubujte mříž a prolezte do skladu, kde vemte kladivo a jídlo. Ve druhém skladu 4. patře polijte zámek tekutým dusíkem a udeřte do něj kladivem, otevřete skříň a vemte klíč na matky.Nyní musíte zprovoznit záložní reaktor a telekomunikační systém. V 1. patře vemte kontejner na palivo do reaktoru a jděte do skladu paliva v rafinerii. Vsuňte kontejner do šachty a přesuňte do něj palivo. S palivem se vraťte do stanice k záložnímu reaktrou. Klíčem odšroubujte matky a sundejte víko. Vsuňte kontejner do reaktoru a zavřete víko. Stejným postupem naplňte i druhý palivový článek. Otočte oběma ventily a z ovládacího panelu postupně spusťte reaktor. Jděte do 4. patra, telekomunikační místn osti a spojte se s mateřskou lodí, bude vám oznámeno že loď je naprogramována na zničení stanice, musíte se tedy spojit s IDC aby útok zrušili. Jděte do 1. patra a ve skladu vemte naviják, lano a hák, které použijte na naviják. Vyjeďte do věže, vylezte ven k poškozenému panelu, úderem kladiva shoďte první část, potom odšroubujte a shoďte dolů i druhou část. Připevněte naviják a spusťte lano na střechu. Vraťte se do skladu v 1. patře a vemte nové panely a součástku do vysílače. V místnosti průlezu na střechu si odložte druhou část panelu antény a první připevněte na střeše na hák. Vyjeďte na věž, u ovládacího panelu vypněte budící obvody a vyměňte vadnou součástku (musíte vypnout budící obvody, jinak vás el. proud zabije). Vylezte ven a vytáhněte první část panelu antény a připevněte ho. Spusťte naviják a stejným způsobem připevněte druhou část antény. Jděte do telekomunikační místnosti a spojte se s IDC, kteří zruší útok a podají nové instrukce.V místnosti s centrálním počítačem plazmovým hořákem upalte zámek a tyčí otevřete vnější paměťový kryt. Zadejte kód 04876 a otevřete vnitřní kryt. Vyjměte paměťový modul a nožem z něj vyndejte čip. Ten v laboratoři ve 3. patře dejte pod laser a vymažte ho. Čip vložte do modulu a zasuňte zpět, systém se restartuje a získáte přístup ke všem systémům. Můžete si prohlédnout konzoli u serveru, je tam pár zajímavých informací. V hlavní řídící místnosti vemte VR brýle, zapněte paprsky a vstupte do virtuáln í reality. Tam vypněte laserovou clonu před sejfem a deaktivijte dělo obranného systému. Sundejte si brýle a jděte do pokoje velitele, v šuplíku vemte druhý klíč a jděte k sejfu. Zasuňte klíče do zámků a zadejte kód 20991 pro otevření sejfu. Po otevření se podívejte dovnitř, zjistíte že sejf je prázdný.Spojte se s IDC a pošlou vám poslední instrukce. V patře 4. v zadní části skladu vemte klíč na zapuštěné matky, a v patře 3. v místnosti se zbraněmi vemte se skříně klíč k autodestrukčnímu systému a dvě bomby (jedna je ve skříni a druhá v krabici). Jděte do průchodu do rafinerie a chodbou k šachtě s evakuační raketou. Nahoře seberte se skříněk aktivační klíče, sjeďte výtahem dolů a v spodní místnosti vložte klíče do zámků. Zadejte startovací sekvenci 30957 a raketa se začne připravovat ke startu. Jděte do rafinerie, v prvním patře seberte v pokoji z horní poličky ovládání k bombě a jděte do rafinerační haly v druhém patře. V hale v zadní části otvřete pomocí vypínače šachtu k ložisku. V šachtě je nahoře tlačítko pro otevření krytu bomby. Otevřete poklop trubky vedoucí k ložisku. Klíčem odšroubujte 4 matky držící víko bomby. Vylezte na jeřáb a postupně odstraňte víko a přesuňte bombu nad šachtu. Shoďte bombu do šachty. Jděte k autodestrukčnímu systému a zasuňte aktivační klíč. Zadejte kód 11875. POZOR !!! Musíte mít u sebe obě bomby a ovladač. Aktivujte systém a jděte k evakuační raketě. Po vstupu do průchodu vypadne el. napájení v celé stanici. Jděte a na první dveře k evakuační šachtě umisťte bombu. Odpalte ji (musíte utéct mimo dosah výbuchu) a to samé proveďte i u druhých dveří. Nyní máte přístup k raketě a můžete odletět.

Pokračovat na článek


Big Red Adventure

DÍL PRVNÍ - VYLOUPENÍ MOSKEVSKÉHO MUZEAPo tom, co jste zhlédli krátké intro do hry, začíná dobrodružství v postkomunistickém Rusku. Ocitli jste se ve svém hotelovém pokoji, hotel se jmenuje Ritz, jako bychom ani nebyli v Moskvě. Ale na tohle si brzy zvyknete, podobných překvapení vás čeká ještě hodně. Nejprve seberte ovladač televize, zapněte televizi, dozvíte se o soutěži, kterou vlastně pořádá KGB. V pokoji seberte televizní ovladač, anténu, kameru, laptop, otevřete kufr, odkud vyndáte pravítko a malý magnetofon. Pak vyjděte z pokoje, recepčnímu dejte klíč od pokoje a vyjděte na ulici. U stánku s novinami prohlédněte všechny časopisy, potom promluvte s prodavačem. Akci musíte opakovat tolikrát, kolik časopisů či novin chcete koupit. Peněz pochopitelně nemáte dost, ale znalosti veškeré techniky jsou použitelné i tady. Vedle stánku je váha, použijte na ni anténu od televizoru, vždycky vám vypadnou další rublodolary. Takto vybaveni začněte nakupovat tiskoviny. Nejprve Nová Pravda, po nákupu ji přečtěte, najdete tam kvizový lístek se třemi otázkami. Pak kupte Kapitál, po přečtení získáte poštovní známku. Jako další kupte Operní encyklopedii, z ní získáte zdarma kazetu, kterou vložte do malého magnetofonu. Můžete ještě koupit dva časopisy - Plyborise a Consolophobii. Zatím nejsou nutné, ale v průběhu hry se budou hodit. Kliknutím na obálku, kterou máte v inventáři, získáte čtyři fotografie, které jste pořídili v museu. Zatím jsou důležité první tři, je na nich zobrazen bezpečnostní systém musea a tajný vchod. Ještě použijte váhu, abyste znali svou hmotnost před dalšími akcemi. Nyní jděte doprava na Rudé náměstí. Pokračujte dozadu ke stánku s hamburgery. Kupte si Vodkakolu a gigantický hamburger zvaný Velký Medvěd. Pokud jste z váhy nakradli dost peněz, můžete nakoupit i ostatní typy hamburgerů. Od stánku jděte kousek doprava, k zaparkovanému autu. Objevíte fotoaparát, který sice není funkční, ale je v něm nový film. Seberte ho a film z něj vyndejte použitím na sebe. U stánku seberte ještě z pultu ležící sůl a chléb. Vraťte se zpátky na Rudé náměstí. Tam promluvte s Japoncem, pak na něj klikněte svou kamerou. Udělá vám snímek se sochou. Protože je nešika, první tři fotografie zkazí. Vždy si fotku prohlédněte, pak mu znova dejte kameru. Před čtvrtým snímkem vložte do své kamery film, který jste získali z kradeného aparátu. Konečně se Japončíkovi podařilo vyrobit kvalitní fotku, která ukazuje poměr velikosti sochy a vás. Pomocí pravítka změříte ještě Vodkakolu, tak získáte odpověď na první soutěžní otázku. Přejděte po náměstí k prvnímu muži ve frontě a promluvte si s ním. Za kaviár, který potřebujete ke kvizovým otázkám chce roli toaletního papíru. Dojděte k váze, sežerte hamburger Velký Medvěd a znovu se zvažte, zjistíte tak váhový rozdíl a tím i odpověď na druhou otázku. Jděte na Rudé náměstí, ke stánku s hamburgery a dále přes most do Gorkého parku. Tam se dejte doprava, na lavičce v parku najdete kluka, který zuřivě hraje s konzolí. Po rozhovoru s ním mu nabídněte jako výměnu za jeho konzoli svůj laptop. Prohlédněte konzoli, vypadne vám do ruky cartridge. Nyní jděte doprava, pak přes můstek a pak směrem ke kraji obrazovky. Objeví se podivný šmelinář, kterého se zeptejte na toaletní papír. Chce za něj neuvěřitelné množství peněz, které zatím nemáte. Dostanete od něj navštívenku. Vyjděte ven z parku, zpátky ke stánku s novinami a ulicí pak k nádraží. Nejprve vejděte do KGB studia, na stole u sekretářky seberte poznámky. Ona vám sice pěkně vynadá, ale poznámky jsou ve vašem inventáři. Pak zajděte na nádraží, podívejte se na bankomat a použijte na něj cartridge z konzoly. Získáte balík rublodolarů. S nim se vrátíte do parku a od překupníka koupíte toaletní papír. S papírem na Rudé náměstí a vyměníte jej s rudovousým mužem ve frontě za kaviár. Když se podíváte na kaviár, zjistíte počet R a tím i odpověď na poslední otázku do soutěže. Dojděte do hotelu, promluvte s recepčním, ten vám půjčí pero (které ovšem nevrátíte), na lístek z Pravdy napište správné odpovědi, lístek dejte do oznámkované obálky, na obálku napište adresu. Pak zajděte opět ke studiu KGB, kde obálku hodíte do schránky. Až se vrátíte do hotelu, promluvte opět s recepčním, zeptejte se na poštu. Dostanete obálku, ve které je lístek, který vás určuje jako soutěžícího ve velké televizní soutěži. Jděte do KGB studia, lístek ukažte sekretářce, pak jděte dovnitř do studia, kde se vás už ujme moderátor. Položí vám tři otázky, na které můžete odpovědět správně nebo špatně. Není to příliš důležité, ale podle výsledku budete mít možnost pokračovat dvěma způsoby:Varianta první při špatných odpovědích : některá z vašich odpovědí je špatná. Dostanete cenu útěchy, malinkou ruskou panenku s provázkem. Až moderátor ze studia odejde, podívejte se na velkou matrjošku v koutě, pak na otvor v hlavě použijte panenku ze soutěže. Otevře se vám tajný vchod do muzea. Na cestu si ještě vezměte světla, která stojí ve studiu. Lehce projděte tajnou chodbou a jste v muzeu.Varianta druhá při správných odpovědích : v testu na položené odpovědi odpovídejte klikáním na odpovědi 2,3,3. Pak si po reklamách můžete vybrat kteroukoliv obálku, aby byla legrace delší, vyberte druhou, správná odpověď je 0. Jako hlavní cenu dostanete horkovzdušný balón. S ním a se světly, které ve studiu štípnete, se vydejte do hotelu, vyzvedněte si klíč a cestou do pokoje seberte na schodišti ozdobný střapec. V pokoji klikněte směrem k záchodu, ale místo odchodu do soukromí odletíte balónem. Pohybem myši dostanete balón nad museum, přistanete, po provaze, který se vytvořil ze střapce, se dostanete do muzea.Světla postavte vedle podstavce s korunou a zapněte je tlačítkem v jejich dolní části. Tím jste vyřadili z provozu bezpečnostní zařízení. Pak jděte do vedlejší místnosti, na piano použijte svůj kapesní magnetofon, do kterého jste vložili kazetu z Encyklopedie opery. Ozve se vysoké céčko, které roztříští sklo na dvou exponátech. Seberte diamant i starý psací stroj, zpátky ke koruně, na vitrínu použijte diamant a cesta k pokladu je volná. Bohužel, v této chví1i vás přepadne další zloděj a diamant i korunu vám sebere. Nemáte tedy nic, ale zato po vás jde policie. Dojděte ke stánku s hamburgery, promluvte si s oběma muži, pak zase zpátky do hotelu. V pokoji se nejprve pokuste spojit psací stroj s telefonem. Abyste spojení mohli dotvořit, potřebujete další součástku - impedanční adaptér. Dejte anténu na televizi a pokuste se pomocí dálkového ovladače televizi zapnout. Osvítí vás Duch svatý a induktor je na světě. Spojte jej s psacím strojem a připojte k telefonu. Pak použijte ukradenou zprávu z KGB studia, získáte kazetu s nahraným kódem pro podvodníky. Seberte všechny své věci a jděte ke stánku, kazetu dejte chlápkům u stolku, v inventáři se vám objeví pas. Jděte na nádraží, promluvte s milicionářem a pak mu ukažte pas. Pak už sbohem, Moskvo, odjíždíte.DÍL DRUHÝ - PŘÍSTAV NA SEVERUNyní hrajete s druhou postavou - s lehce slabomyslným námořníkem, kterému ujela jeho loď, křižník Potěmkin. Jeho úkolem sice je znovu se nalodit, ale shodou okolností nakonec také nastoupí na slavný Orient Expres, kde už se nachází jeho kolega z prvního dílu. Na molu seberte lano a síť. Použitím sítě na moře vylovíte starou botu, ale ta je na starou belu. Promluvte si s námořníkem, kterému je špatně po opici. Musíte ho dát do kopy. Jděte do hospody, seberte prázdný půllitr ze stolu a přečtěte si vývěsku vín na sloupu u baru. Dejte půllitr hostinskému, automaticky vám ho naplní vodou. Pak se hostinského zeptejte na vína a z nabídky vyberte poslední víno v pořadí. Hostinský odejde do sklepa a vy můžete sebrat kormidlo a mečouna za zdí (ostatní předměty nemají použití). Vyjděte ven a dejte se doprava směrem k cirkusu. Promluvte s věštící cikánkou a odmítněte ji. Teprve napodruhé si nechejte věštit, tentokrát to však bude zadarmo. Vyberte si třeba budoucnost a až se cikánka odklidí odpočívat, promluvte si s jejím papouškem a z poliček s lektvary vezměte sérum proti bolení hlavy Anti Headache Potion. Toto sérum je však prázdné, a proto si ho musíte vyrobit. Prozkoumejte jeho obal a podle receptu z poliček vezměte Lizard Tails a Extract from Garlic Heads. Oba tyto lektvary nalijte do půllitru s vodou a získáte opicohojič. Odneste ho opilcovi na molo. Až se zotaví, promluvte s ním o bedně, na které sedí. Řekne, že ji vymění za sud rumu. Jděte do krámku přesně naproti cirkusu, vezměte fazole, ukažte je prodavači, kupte je a sežerte je. Vyjděte ven a vstupte do cirkusu. Nechejte se zapsat do soutěže ve vzpírání. Díky tomu, že máte v sobě fazole, protivníka přemůžete a získáte sto rublodolarů. Jděte zpátky do obchodu, kupte sud rumu a doneste ho opilcovi na molo. Až sleze z bedny, otevřete ji a seberte. Nalezená slunečnicová semínka doneste papouškovi do maringotky věštkyně. Papoušek se dobrovolně připojí k vašemu inventáři. Doneste ho starému námořníkovi, který sedí v popředí hospody. S námořníkem pokecejte a nechejte si vysvětlit, kde zrovna kotví Potěmkin. Pak si znovu promluvte s hospodským a volením vždy poslední volby z výběru otázek z něho dostaňte informaci o městě Zerograd, kde můžete nastoupit na Orient Expres. V tomto momentě se řešení opět dělí na dvě větve: Krátká varianta: na plakátě před cirkusem se objevila nová vývěska. Přečtěte si ji a nechejte se najmout cirkusákem. Dejte mu kormidlo coby kolo od vozu. Následuje cesta s povozem a přepadení. Nakonec se ocitnete na pusté pláni. Jděte dvakrát doleva a dolů, do lesa.Dlouhá varianta: U věštkyně seberte kus provázku, který je napnutý mezi poličkami s lektvary. Před cirkusem si promluvte s fakírem a dejte mu rybu mečouna. Předvede vám za to svoje triky s polykáním mečů. Protože kýchnete, fakír se lekne a upadne do transu. Pak klidně seberte jeden z jeho mečů a pokračujte dále doprava. Na křižovatce se dejte nahoru. Sněhulákovi seberte koště, ostatní předměty nemají použití. Mečem pak vyvrtejte díru do ledu. Přivažte provázek na koště a vylovte z díry rybu. Odneste ji kočce na molo. Až na ni bude kočka civět, popadněte ji (kočku) a použijte ji v hospodě na psa. Pes je tak váš. Se psem se můžete vydat z rozcestí přímo doprava do lesa.V lese se poflakujte, dokud nenarazíte na vosí hnízdo. Hoďte na něj lízátko a jděte doprava. Znovu hoďte lízátko na roj a znovu jděte doprava. Takto postupujte až před jeskyni s vlky a pak hoďte lízátko do ní. Možná vám vrtá hlavou, proč můžete sbírat muchomůrky. Když si v obchodě koupíte maso, můžete je s ním totiž zkombinovat a otrávený žvanec hodit vlkům, ALE nejde to, protože vlci jsou chránění ! Docela veselá slepá ulička, co ? Projděte jeskyní a směrem doprava dojdete do městečka Zerograd. Ze zdi strhněte plakát a vstupte do průchodu vedle něj, kterým se dostanete na nádraží. Jděte dozadu do místnosti se zavazadly. Ukažte plakát opici a seberte banán. Vraťte se k vlaku a banán sežerte. Poté si několikrát zkuste promluvit s dámou i s jejím strážcem, až se strážce rozzuří, vyletí... a uklouzne po banánu. Teď už nezbývá než promluvit s dámou, která vás najme jako nového osobního strážce a trádá, jedeme do světa.DÍL TŘETÍ - ORIENT EXPRESS YOURSELFAni se nenadějete a je z vás kočka. Jakýsi milionář si vás veze Orient Expressem kamsi na jih. Brzy se ale setkáte se svými kamarády...Předem jedno upozornění, aby postavičky mohly jednat vždy podle svého, či s předměty, které mají, je nutno vždy spolu promluvit a jako odpověď dát tu, která druhého partnera v dialogu vyzve k činnosti. A pro zjednodušení čísla kupé, ve kterých naši hrdinové cestují. Hacker Doug v čísle tři, zpěvačka Donna v čísle 6 a přitroublý Dino Bean v čísle 10. Konečně se ve třetím díle všichni hrdinové naší velkolepé adventury sejdou. Do vlaku nastoupíte v Moskvě jako operní Diva, která doprovází bohatého J.R. (vzpomínka na Dallas). Pochopitelně je Donna zvědavá, kdo ve vlaku cestuje, takže se vydá na obchůzku vlakem. Můžete klepat na každé dveře, stojí to za to, protože některé hlášky vašich spolucestujících dokáží perfektně polechtat bránici. Až dojde do baru, najde zde staré známé, oba lumpy z Moskvy a zloděje z muzea. Promluvte si s oběma darebáky, kteří pochopitelně využijí situaci a za nezveřejnění fotografií intimního rázu požadují na zpěvačce, aby jim našla mikrofilm, který potřebují pro své nekalosti. Při dalším putování vlakem najde zpěvačka starého přítele Douga, kterému se svěří se svým problémem. Zkušený hacker se pochopitelně nenechá dlouho prosit a nyní vyrazí na obchůzku vlaku on. Po cestě objeví svalovce Dina, se kterým ho opět pojí dlouholeté přátelství. Domluví se o spolupráci a tupý svalnatec začne s hledáním. Paní Molotovová chce přinést kávu, což ochotný bodyguard Dino provede. Dojdete do jídelního vozu, kávu vám barman dá, při předávání kávy se pochopitelně Dinovi podaří kávou dámu polít. Ta se odejde upravit na toaletu, pak odchází na schůzku. Jakmile odejde (stačí vyjít na chodbičku a vrátit se - a vzduch je čistý) seberte na pultíku v pravé polovině kupé láhev, vejděte na toaletu, kde najdete automaticky zlatý prsten. Obojí předejte Dougovi. Doug se zase vydá na další pátrání, cestou pohovoří s průvodčím, který chce kouřit. Cigaretu vám jsou ochotni prodat gauneři z Moskvy, ale za 100 rublodolarů, které pochopitelně nemáte. Zajdete za Donnou, požádejte ji o peníze, které ona hravě dostane od J.R. S penězi zpět do baru, dostanete cigaretu. Pak zajdete za průvodčím, dáte mu cigaretu a ještě jednou do baru a k zpívajícímu Italovi v konci vlaku, od kterého si půjčíte zapalovač. Ten dáte průvodčímu, cigareta je pochopitelně napuštěna omamnou látkou, průvodčí se zfetuje a vy mu již snadno seberete svazek klíčů z opasku. Protože jste objevili zloděje z muzea, potřebujete se mu dostat na kobylku. Zajdete zpátky k Donne, se kterou o zloději promluvte, ona už jej svým dívčím kouzlem zvládne. Donna zajde za zlodějem, nechá se pozvat na lahvinku. Protože však zloděj vydrží alkoholu víc než dost, zajdete za Dougem, který vám předá láhev, kterou má od Dina z kupé jeho dámy. Láhev obsahuje uspávací prášky, použijte je na šampus a zloděj usne jako mimino. Pak seberte sluneční brýle, které jsou k mání po otevření kufru, z postele seberte deku a polštář, otevřete šatník vlevo od postele a přečtěte si číslo na košili. Se všemi úlovky se vrátíte opět k Dougovi. Dáte mu deku, řeknete mu číslo, které jste přečetli na košili, Doug vám dá prsten, který našel Dino v koupelně paní Molotovové. Klikněte na sebe prstenem, objeví se hledaný mikrofilm. Zajděte ještě do baru a mikrofilm dejte oběma grázlíkům, dají, i když trochu neradi jak fotografie, tak i negativy. Nyní již závěrečná partie, úkol pro Douga. Dojdete na konec vlaku, za zpívajícího Itala, otevřete dveře a pochodujte po střechách vozů až k zavazadlovému vagónu. Je to vlastně první vůz za lokomotivou. Tam použijte deku, po ní sešplháte ke dveřím, použijte klíče, které jste sebrali průvodčímu, dostanete se dovnitř. Krabici s korunou, kterou hledáte, otevřete snadno, protože díky přečtenému číslu na zlodějově košili znáte kombinaci zámku. Ještě drobná poznámka. K získání prstenu existuje alternativní cesta. Donna dojde do baru a začne hrát karty s paní Molotovovou. Pokud prohrává, je J.R. pochopitelně ochoten přidat peníze, nakonec však Donna milou paní obehraje o peníze i o prsten. Další pokračování je již stejné. Po nalezení koruny ovšem nenásleduje happyend, ale vlak je přepaden lupiči, naši cestující jsou obráni o veškerý majetek a dokonce je i unesena Donna.DÍL ČTVRTÝ - OŽIVENÍ LENINANa začátku čtvrté kapitoly se ocitnete v nezáviděníhodné situaci - unesou vám Donnu. Jděte do stepi, pak dvakrát doleva a dolů k řece. Pokecejte s Dinem, jehož nápady jsou jako obvykle zcela vybředlé a zkuste odtlačit kámen. Musí to však udělat Dino, který kameny postupně odnosí k řece a postaví most. Přes něj přejděte do vesnice. Od této chvíle si můžete přepínat ovládání mezi Doughem a Dinem. Zajděte do maringotky k věštkyni Zeldě. Řekne vám, že Donu unesl šílený profesor do své vily v lese za vesnicí. Do jeho domu však můžete vstoupit pouze se speciálním magickým nápojem, který vám Zelda připraví z těchto ingrediencí: čerstvý (nemrtvý) netopýr, slunečnicová semínka, zub lva a lidské kosti. Vyjděte ven a na náměstí posbírejte: přesně pět rampouchů z okapu domu, lampu visící na domě vlevo a okap z domku v pravém růžku (musí urvat Dino). Jděte na hřbitov, seberte lidské kosti, prázdnou láhev se svíčkou a promluvte si s lebkou (!), která leží kousek od hrobníka. Zkombinováním nalijte petrolej z lampy do láhve a dejte ho vypít hrobníkovi. Řekne vám něco bližšího o vile v lesích. Jděte doleva na malé náměstí u kostelní věže. Použitím Dinovy hrací skříňky uspěte dědka a vezměte jeho brýle. Zkombinováním s okapovou rourou stvořte dalekohled. Sundejte pokrývku z roští a vytáhněte z něj větvičku. U paty věže leží maličký kamínek, jehož hledáním jsem strávil dva dny, takže si ho važte. Použitím pěti rampouchů na kostelní věž si vytvořte provizorní žebřík a s Doughem vylezte na věž. Použitím dalekohledu na sebe lokalizujte umístění vily v lesích a pak bouchnutím kamenem do zvonu vyplašte netopýra a rychle ho chyťte do pokrývky (Dino). Slezte dolů. Jděte do lesa za vesnicí směrem k vile. V jednom ze stromů je téměř neviditelný otvor, v němž najdete slunečnicová semínka. Pokračujte až k vile, kde lze příkazem braní vytrhnout zub levému lvovi. Teď již máte všechny čtyři ingredience, takže je můžete odnést Zeldě. Dostanete magický nápoj, se kterým se vraťte k vile a ádijé, předáváme štafetu Donne. Otevřete okno, otevřete polštář a dvakrát otevřete dveře. Z polštáře vylovte pírko a ze stolku seberte parfém. Prozkoumejte padací dveře ve stropě, prolezte jimi na půdu, kde seberte gramofonovou desku (můžete si ji poslechnout v gramofonu), mrtvou straku a láhev s chloroformem. Tu zkombinujte s voňavkou, získáte tak smrad. Slezte dolů a použijte smrad na dveře. Sejděte po schodech dolů, vejděte do prvního pokoje a seberte: ovoce ze stolu, květináč, bustu (tu tím rozbijete) a její sádrové úlomky. Projděte doprava do pracovny. V pravém oku kostry je klíč (nejdříve je ho nutno prozkoumat), na stole deník, pero a v druhé polici shora červená kniha. Všechno si vezměte. Deník a knihu si přečtěte. V hodinách vlevo prozkoumejte kyvadlo a vylovte z nich zmagnetizovaný prach. Klíčem z oka lebky odemkněte skříň a vezměte nádobku se zavařeným netopýrem. Do lebky na stole dejte pírko z polštáře, ovoce a zavařeného netopýra. Vzniklou břečkou naplňte plnicí pero. Vraťte se na půdu. Posypte gramofonovou desku zmagnetizovaným prachem. Křídou nakreslete na zem kruh, do mrtvé straky stříkněte obsah pera a položte ji do kruhu. Nakonec vložte desku do gramofonu. Slezte dolů do pokoje a dobře mířeným vyhozením květináče z okna zneškodněte stráž. Vedle vašeho pokoje je ložnice doktora Viraga, vstupte do ní. Promluvte na straku, doletí pro klíče. S nimi si odemkněte východ dole v hale a dohráli jste Big Red Adventure.

Pokračovat na článek



Výsledky vyhledávání v sekci: Webové tipy

Adobe Dreamweaver CS3

S příchodem verzí CS3 firma Adobe zahájila integraci původních produktů firmy Macromedia do svého portfolia. Mezi ty nejdůležitější patří právě Dreamweaver a samozřejmě také Flash. A protože řada uživatelů tradičních grafických a publikačních nástrojů firmy Adobe se s nimi setkala jen velmi zběžně nebo vůbec, podíváme se v následujících odstavcích nejenom na novinky verzí CS3, ale také na zevrubnější popis obou programů.Co je Dreamweaver?Dreamweaver patří k naprosté špičce ve třídě profesionálních editorů webových stránek a aplikací. Jedná se o editor kategorie WYSIWYG, který umožňuje pracovat přímo s vizuálním návrhem stránky. To ovšem neznamená, že by uživatelé nemohli pracovat přímo v kódu. Naopak, nástroje pro práci s kódem jsou velmi robustní a rozhodně si nezadají se specializovanými editory HTML kódu. Kromě tvorby a editace statických HTML stránek si Dream­weaver poradí také s dynamickými serverovými aplikacemi. Standardně podporuje všechny nejběžnější serverové technologie jako ASP, ASP.NET, PHP, JSP a ColdFusion. Pokud vám nějaká funkce či nástroj chybí, máte k dispozici desítky doplňků, a to jak komerčních, tak šířených zdarma. Ucelený seznam doplňků pro Dreamweaver najdete na stránkách http://www.adobe.com/exchange/.Pohled do minulostiHistorie Dreamweaveru začíná již v prosinci 1997, kdy firma Macromedia vydává jeho první verzi. V té době se jedná o malou revoluci, protože Dreamweaver stavěl na vizuálním návrhu stránek, zatímco na tehdejším trhu hrají prim jednoznačně kódově orientované nástroje. Nicméně již od počátku si postupně získává popularitu mezi webovými designéry kvůli tomu, že s jeho pomocí jsou schopni navrhovat i strukturálně komplikované weby velmi rychle a efektivně. A také proto, že kód vytvořený v jiných editorech nechával beze změn. Takže i když byla značná část stránek stále připravována přímo v kódově orientovaných editorech, Dreamweaver mohl být snadno začleněn do zaběhlých pracovních postupů. Později byl dodáván také přímo s populárním editorem kódu HomeSite. Interní nástroje Dreamweaveru pro práci s kódem ale byly neustále vylepšovány a ty které nabízel Dreamweaver 8 již předčily i samotný HomeSite.Zanechme ale historie a pojďme se podívat na současnou verzi CS3. Projdeme si nejenom nové funkce a nástroje, ale také principiální záležitosti, které dostaly Dreamweaver do pozice lídra na trhu.Editor Dreamweaveru umožňuje bez obav zasahovat přímo do kódu i vizuálního návrhu stránky. Paletky vpravo slouží pro snadnou správu a editaci kaskádových stylů.Dreamweaver CS3Vizuální editorJak již bylo řečeno, základem Dreamweaveru je vizuální editor stránek. Při práci tak vidíte náhled budoucí stránky, jak by měla vypadat při prohlížení ve webovém prohlížeči. Výrazu „by měla“ jsem použil záměrně, protože jak vám potvrdí snad každý webdesignér, webové standardy si každý prohlížeč vykládá po svém. Zobrazovací jádro Dreamweaveru CS3 bylo opět posunuto o třídu výše, a tak si dobře poradí i se stránkami, jejichž náhled nezobrazovaly dřívější verze úplně korektně. Samozřejmostí zůstává Round Trip HTML, kdy se všechny změny ve stránce promítají přímo do kódu a také naopak.Před vystavením stránky je díky nové funkci Dreamweaveru CS3 „Check target browsers“ možné analyzovat potenciální problémy se zobrazením ve vybraných prohlížečích. Samozřejmě bez toho, že by je bylo nutné vůbec instalovat. Popisy jsou poměrně detailní a i méně zkušený webdesignér tak rychle najde problematická místa na stránce, která by měl upravit.Práce s kódemEditor kódu navazuje na svého v podstatě již dokonalého předchůdce. Nabízí automatické zvýrazňování klíčových slov při psaní dynamických stránek, doplňování ukončovacích tagů, nabídku povolených parametrů příkazu přímo při psaní, automatické formátování kódu pro lepší čitelnost, snipety pro snadné vkládání opakujících se částí kódu nebo sbalovaní a rozbalování vybraných sekvencí příkazů. A to jsem zmínil jen ty opravdu nejzajímavější nástroje. Dreamweaver totiž není jen nástrojem pro designéry, ale také kodéry.Kompatibilita se standardyVývoj v oblasti webových technologií je opravdu extrémní. Neustále se objevují nové technologie a standardy, které si velmi rychle nacházejí cestu do reálných projektů.Dreamweaver podporuje snad všechny nejdůležitější standardy včetně různých variant XHTML. A to nejenom v obecné rovině, ale také prakticky, například formou kontroly vytvořených souborů včetně detailního reportingu nalezených chyb či prohřešků vůči danému standardu.Kaskádové stylyPřed pár lety se pro rozvržení elementů na stránce začaly místo tabulek používat kaskádové styly. Pochopení práce se styly dnes patří mezi základní dovednosti webdesignéra a Dreamweaver CS3 je jim v této oblasti nabízí opravdu robustní podporu. Styly můžete definovat v komfortním vizuálním prostředí, ale samozřejmě také přímo v kódu. V rámci specializovaného panelu CSS vidíte ihned také vazby mezi CSS a vybraným elementem stránky. Novinkou v Dreamweaveru CS3 je možnost snadného přesunu stylů mezi dokumenty a style sheety pomocí myši. To co bylo nutné dříve dělat zdlouhavě přímo v kódu zvládnete nyní pár kliknutími.Pro začínající uživatele a „bojovníky“ s CSS nabízí Dreamweaver CS3 rychlou pomoc v podobě sady pěkně připravených vzorových stránek nejpoužívanějších layoutů. Při prohlížení jejich zdrojových kódů narazíte na velmi podrobné komentáře s vysvětlujícím popisem, což vám pomůže rychle pochopit proč byl daný styl nastaven právě takovým způsobem.Nové šablony na bázi CSS pomohou hlavně začínajícím uživatelům rychle proniknout do tajů kaskádových stylů.Dynamické aplikaceV úvodu jsem se zmínil o schopnosti Dream­weaveru vytvářet dynamické aplikace. Většina rozsáhlejších webových projektů dnes již komunikuje s databázemi a nutnost použití serverového skriptovacího jazyka se tak stává nezbytností. Jednoduché úkoly typu výpisu položek z databáze, přihlášení apod. je možné zvládnout přímo ve vizuálním editoru bez praktické znalosti skriptovacích jazyků. Náročnější uživatelé mohou psát přímo kód v příslušném skriptovacím jazyku. Ať se již jedná o PHP, ASP, ASP.NET, nebo ColdFusion, editor kódu v Dreamweaveru poskytne vývojářům maximální komfort práce.Spry FrameworkAJAX neboli asynchronní JavaScript a XML posouvá možnosti webových aplikací směrem k cíli označovanému jako Web 2.0. Na rozdíl od serverových aplikací umí ty AJAXové přistupovat k datům bez nutnosti znovunačtení stránky. Napsat AJAXovou aplikaci či komponentu ale vyžaduje opravdu zkušeného programátora. Proto vznikají ucelené knihovny komponent neboli frameworky. Firma Adobe do Dreamweaveru CS3 implementovala známý framework Spry. Přístup k němu mají jak designéři, tak kodéři. Pokud tedy hodláte AJAX nasadit i ve vašich projektech, můžete na to použít právě Dreamweaver CS3.Integrace s PhotoshopemNa závěr jsem si nechal velmi důležitou novinku. Dreamweaver CS3 umí samozřejmě velmi dobře komunikovat s ostatními webovými produkty firmy Adobe typu Flash Professional CS3 či Fireworks CS3. Novinkou je ovšem vynikající propojení na Adobe Photoshop, které v minulosti citelně chybělo. Pokud pro tvorbu a editaci webové grafiky používáte právě Photoshop, tak můžete jednoduše do schránky zkopírovat právě editovaný obrázek a přes schránku ho přenést do Dreamweaveru CS3. Ten okamžitě nabídne široké možnosti optimalizace vkládané grafiky a uložení souboru. Při pokusu o editaci vloženého obrázku se spustí Photoshop a automaticky se otevře zdrojový PSD soubor, který lze snadno editovat. Po uložení se aktualizuje také optimalizovaný soubor v Dreamweaveru. Možná to zní jako maličkost, ale právě tato funkce dokáže velmi zvýšit produktivitu a efektivitu práce webdesignéra.ZávěremNová verze Dreamweaveru přináší řadu užitečných vylepšení již tak dobrého produktu. Dreamweaver CS3 vás potěší zejména zdokonaleným vykreslovacím jádrem vizuálního editoru, které si nyní poradí i se složitěji stylovanými stránkami. Při práci se styly oceníte komfortní prostředí, možnost jejich snadného přesunu mezi dokumenty a také kontrolu jejich zobrazení v prohlížečích. Pokud používáte Photoshop či Fireworks, určitě vás nadchne jejich výborná integrace s Dreamweaverem. A pro opravdu náročné je tu zabudovaný Spry framework pro AJAX.Dreamweaver CS3 pracuje na platformách Windows i MacOS X a to včetně nativní podpory Intel procesorů.

Pokračovat na článek